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구분 |
1일차(목) |
2일차(금) |
3일차(토) |
4일차(일) |
계 |
2013년 |
3만2,787명 |
3만8,654명 |
6만8,266명 |
4만9,000명 |
18만8,707명 |
2014년 |
3만3,829명 |
4만1,391명 |
7만,289명 |
5만5,000명 |
20만0,509명 |
10년넘게 이용자들에게 보여온 행보는 일종의 '신뢰'로 자리잡았다. 재미없으면 내놓지도 않는다는 철학때문에 일종의 믿음이 생겼다. 7년간 개발했던 신작 MMORPG 타이탄도 내부 테스트 기준 미달로 전면 취소 했을 정도다.
지스타2013 당시 140대 PC로
체험존을 꾸민 블리자드 부스(위)와 지스타2014 120대 PC 규모의 엔씨소프트 부스(아래). 올해는 블리자드가 불참하고 엔씨소프트가 최대
히트메이커로 자리잡았다 |
자사 행사인 블리즈컨과 시기적으로 겹치다 보니 역량을 투입할 여력이 없었다는게 이유다. 지스타 참석에 들어가는 비용도 만만치 않다. 만약 참석했다고 가정하면 지난해 기준으로 보면 최소 150~200부스 규모의 부스를 꾸렸을 테지만, 지스타 참가는 1부스당 30~35만원 이 소요된다.
150부스만 가정해도 참가비만 4,500만원인데다가 올해 엔씨소프트처럼 대형LED를 설치하면 부스설치만해도 1억원을 훌쩍 넘는다. 여기에 PC 설치와 인테리어, 인건비, 마케팅 비용 등을 포함하면 최소 비용만 잡아도 5억원 넘게 들어간다.
게임사들의 말을 빌리면 그동안의 참가 규모를 볼때 한해 지스타에 참가하는 예산은 평균 10억원 수준이다. 아무리 블리자드라고 해도 시기적으로 볼때 수지타산이 맞지 않았을 것이라는 분석이다. 올해는 3년만에 엔씨소프트가 참가해 바통을 이어받아 히트메이커로 자리매김했다.
올해는 해외게임사의 일반관 참석이 두드러지지 않았다. 지난해 최대규모의 부스걸을 동원해 관람객들의 발길을 멈추게 했던 워게이밍도 참석하지 않았으며 일렉트로닉아츠(EA)는 게임커뮤니티 헝그리앱의 부스에서 조촐하게(?) 참석했고 적은 규모지만 독일 빅포인트가 단독부스를 차려 관람객을 맞이했다. 그나마 스퀘어에닉스의 파이털판타지14만 액토즈소프트 부스에서 맹활약(?)했다.
유일한 인기 해외 게임
파이널판타지(FF)14 시연존이 마련되어 있는 액토즈소프트 부스. 스퀘어에닉스 요시다 나오키 PD가 유저들과 직접 FF14 시연을 마친후
관람객들의 환호를 받고 있다 |
지난해와 비교하면 풍경도 사뭇 다르다. 월드오브탱크로 참가한 워게이밍, 몬스터헌터4(캡콤)로 참가한 닌텐도, 히어로즈오브더스톰, 디아블로3로 잘알려진 블리자드는 올해 없었다.
지난해까지만 해도 국내 게임사들의 공통된 고민은 신작을 개발해도 전시회 참가를 통해 이슈를 만들어내는데 한계를 느낀다는 점이었고 그 선두에 리그오브레전드 열풍이 자리잡고 있었다. 각종 규제와 역차별로 인해 위축된 분위기가 한몫 더하면서 외산게임 일색으로 변모했다.
모바일 연동, 장르 및 트렌드 다변화
올해는 엔씨소프트가 선봉에 서서 대대적인 반격에 나선 모습이다.
김택진 엔씨소프트 대표도 현장에 나타나 지원사격을 가했고 송재경 엑스엘게임즈 대표, 정상원 넥슨 부사장, 김학규 IMC게임즈 대표 등 1세대
국내 게임거장들도 총출동했다.
지난해 도타2, 리그오브레전드(롤챔스), 히어로즈오브더스톰 등 AOS 게임이 가장 큰 인기를 누렸다면, 올해는 엔씨소프트 리니지이터널, 스마일게이트 로스트아크 등 차세대 대작 MMORPG가 최대 기대작으로 떠올랐다.
여기에 엑스엘게임즈의 문명 온라인, 액토즈소프트(스퀘어에닉스)의 파이널판타지14가 가세하면서 다시금 MMORPG 재풍년을 예고했다.
모바일 플랫폼 다변화를 이끌어낸
쉴드태블릿. 관람객이 쉴드태블릿을 통한 게임플레이에 열중하고 있다 |
엔씨소프트의 리니지이터널도 클라우드 기술을 통해 PC 뿐만 아니라 모바일에서도 즐길 수 있다. 실제로 지스타2014에서도 쉴드 태블릿을 통해 PC 플랫폼 그대로의 퀄리티를 모바일에서 즐길 수 있도록 체험코너가 마련됐다.
쉴드태블릿 역시 전용 체험코너를 마련해 어쎄씬크리드, 로드오브폴른 등 초고사양 PC게임을 그대로 즐길 수 있도록 했으며 SCEK 역시 자사의 엑스페리아 Z3 스마트폰을 PS4와 연동시켜 게임을 즐기는 'PS4 리모트 플레이 기능'을 선보이며 관람객을 맞이했다.
SCEK는 유일한 콘솔 게임 참가업체로 올해 가장 인기있는 부스들 중 하나였다.
국내 콘솔시장 가능성↑
국내 콘솔시장은 그동안 암울 그 자체였다. 지난해 모바일 게임이 190.6%
성장할 동안 콘솔 게임은 -41.8%를 기록하면서 대대적으로 추락했다. 그전에도 이미 2012년 -40.1%, 2011년 -37.1% 등 추락은
지속적으로 이어지고 있었다.
그러나 소니 플레이스테이션(PS)4가 국내에 발매되는 시점부터 분위기가 바뀌고 있다. 지난해 12월 출시된 PS4는 전세계 누적 판매량 1,400만대에 육박하고 있다. 국내 판매량의 경우 구체적으로 정확히 집계되지 않았지만 PS3 대비 4배 가까이 많다.
SCEK 부스에서 관람객이 부스 스태프의
도움을 받으며 PS4 게임 플레이에 한창인 모습 |
블루사이드, 조이시티, 네스토스, 스마일게이트, 콰트로기어, 자이네스 등 국내 개발사도 PS4 플랫폼 게임 개발을 확정지었다. SCEK를 중심으로 국내 콘솔시장의 반전을 기대해 볼 수 있는 대목이다. 올해 지스타부터 가상현실(VR)게임이 가세한 것도 주목할 만한 점이다. 그동안 화제가 됐던 가상현실 플랫폼 오큘러스 리프트도 지스타에 등장해 인기를 누린 점도 국내 콘솔 시장 활성화 가능성을 엿볼 수 있었다.
출처 : http://www.ittoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=54993