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테니스 규칙
(The Rule of Tennis)
단식경기 (The singles game)
코트는 세로 23.77m(78feet), 가로 8.23m(27feet)의 직사각형으로 이루어진다. 코트는 네트를 중심으로 2등분 된다. 네트는 지름 0.8cm(1/3inch)이하의 코드(Cord)나 메탈 케이블(metal cable)로 매어달며 그 양쪽 끝은 지름 15cm(6inches) 이하인 두개의 포스트(post)위를 넘겨서 매어진다. 이 포스트는 네트 코드 위보다 2.5cm(1inch)이상 높아서는 안된다. 각 포스트의 중심은 양쪽 사이드라인으로부터 각각 0.914m(3feet) 바깥쪽이 되며, 양 포스트의 높이는 코드의 윗 부분으로부터 지면까지1.07m(3 feet 6 inch)가 되도록 한다. 단식 복식(singles, doubles) 공용 코트(규칙 34 참조)에서 복식용 네트를 치고 단식 경기를 할 때는 지름 7.5cm(3 inch)이하의 굵기의 싱글스 스틱(singles stick)이라고 불리는 2개의 포스트로 네트를 1.07m의 높이로 받쳐 주어야 한다. 각 싱글스 스틱의 중심은 양 단식 사이드라인의 바깥쪽 0.914m(3feet)로 한다. 네트는 볼이 빠져나가지 않을 정도의 좁은 그물이어야 하며 2개의 포스트 사이의 공간을 완전히 메우도록 쳐야 한다.
네트의 높이는 중앙에서0.914m(3feet)로 하고, 그 지점에서 너비 5cm(2inch)이하의 흰색 스트랩(strap)으로 팽팽히 밑으로 당겨서 맨다. 네트를 칠 코드는 네트의 상부에서 양쪽 모두 균등하게 5cm(2inch)이상 6.3cm(2 1/2 inch)이하의 흰색의 밴드로 씌워야 한다. 네트, 스트랩, 밴드 또는 싱글스 스틱에 광고물을 붙여서는 안된다. 코트의 양끝 및 양옆을 구분하는 라인을 각각 베이스라인(baseline)과 사이드 라인(sideline)이라 부른다. 네트의 양쪽에 네트로부터 6.40m(21feet)거리에 이와 평행하게 서비스 라인을 긋는다. 서비스 라인과 사이드 라인에 둘러 싸인 부분을 센터 서비스 라인(center service line)으로 균등하게 2등분하여 서비스 코트(service court)로 한다. 센터 서비스 라인의 너비는 5cm(2inch)로 하여 사이드 라인과 평행하게 긋는다. 각 베이스 라인은 센터 사이드 라인의 가상 연장선상에 있는 센터 마크(center mark)로 2등분한다. 센터 마크는 베이스 라인으로부터 안쪽에 길이 10cm(4 inch), 너비 5cm(2inch)로 하고 베이스 라인과 직각으로 긋는다. 그밖의 라인은 모두 너비 2.5cm(1inch)이상 5cm(2inch)이하로 하되 베이스 라인 만은 너비 10cm(4inch)까지 무방하다. 모든 측량은 라인의 바깥쪽으로부터 잰다. 라인은 모두 같은 색으로 그어야 한다. 광고가 그 밖의 것을 코트 뒤에 붙이거나 놓을 때에는 그 물체가 흰색이나 노란색을 포함하지 않는 것이 좋다. 밝은 색은 선수들의 시야를 방해하지 않는 경우에 한해서만 사용할 수 있다. 코트 뒤에 앉아 있는 라인즈맨(lines man)의 의자에 광고를 붙일 때에도 흰색이나 노란색을 쓰지 않는 것이 좋다.
NOTE : 데이비스컵 또는 그밖의 국제테니스연맹(ITF)의 공식선수권 대회에서는 베이스라인에서 뒤쪽으로 6.4m(21feet) 이상, 양 사이드라인으로부터 옆으로 3.66m(12feet) 이상의 공지가 있어야 다. 라인즈맨의 의자를 놓을 경우에는 코트 뒤쪽으로 6.4m(21feet)이내, 코트 옆으로 3.66m (12feet)이내에 설치하되, 그 지역에서 안쪽으로 0.914m(3feet)이상 돌출되어서는 안된다.
2. 퍼너넌트 픽스쳐(Permanent fixture)
코트의 경기용 퍼머넌트 픽스쳐라 함은 네트, 포스트, 싱글스 스틱 또는 메탈 케이블, 스트랩 및 밴드는 물론 코트의 백스톱(backstops) 및 사이드 스톱, 스탠드 주변의 고정 또는 임시 의자, 그 의자에 앉아 있는 엄파이어, 코트 위 또는 주변에 있는 다른 모든 시설, 각자 자기 위치에 있는 엄파이어, 네트저지, 풋폴트 저지, 라인즈맨 및 볼보이를 포함한다.
NOTE : 여기서 말하는 엄파이어란 이른바 '엄파이어', 코트 안으로 입장이 허가된 사람들 및 경기 운영을 위하여 엄파이어를 보좌하도록 지명된 모든 사람을 포함한다.
볼은 표면이 고르게 등글어야 하며 흰색 또는 노란색이라야 한다. 이음새가 있을 경우에는 솔기가 없어야 한다. 볼의 지름은 6.35cm(2 1/2inch)이상 6.67cm(2 5/8inch)이하, 무게는 56.7g(2ounces)이상, 58.5g(2 1/16ounces)이하여야 한다. 볼의 바운드는 254cm(100inch) 높이로부터 콘크리트 바닥 위로 떨어뜨렸을 때 135cm(53inch)이상 147cm(58inch)이하가 아니면 안된다. 또 8.165kg (18lb)의 압력을 가했을 때, 볼의 포워드 변형량은 0.56cm(0.22inch)이상 0.74cm (0.29inch)이하, 원형으로의 리턴 변형량은 0.89cm(0.35inch) 이상 1.08cm(0.425inch) 이하여야 한다. 이 두가지 변형의 수치는 볼의 가압축을 바꾸어 3차례 측정한 것의 평균치로서 각각 2회분 측정의 오차가 0.08cm(0.03inch)이상 되어선 안된다. 해발 1,219m(4000feet) 이상의 높이에 있는 지역에서 경기를 할 경우에는 위에서 설명한 이외의 다른 2가지 타입의 볼을 사용할 수 있다. 첫번째 타입의 볼은 바운드가 121.92cm (48inch) 이상 135cm(53inch) 이하가 되는 것을 제외하고는 위에서 서술한 것과 동일한 것인데, 이 볼은 내압이 외압보다 크다. 이런 타입의 볼을 흔히 가압볼이라 한다. 두번째 타입의 볼은 바운드가 135cm(53inch) 이상 147cm(58inch) 이하인 것을 제외하곤 위에 서술한 것과 동일한 것으로 이 볼은 내압과 외압이 거의 같고 특정한 경기의 고도에서 60일 이상 적응하게 해야 하는 것인데 이런 타입의 볼을 흔히 무압 또는 무가압볼이라고 한다. 볼의 바운드, 크기, 변형량 테스트 방법은 모두부칙 I에 있는 규정을 따라서 해야 한다.
테니스 규칙에 의하여 플레이하는 경우 다음 사항에 적합하지 않는 라켓은 사용할 수 없다.
a) 라켓의 타구면은 평면이며 줄은 프레임에 연결해 서로 가로질러 십자로 교차한 모양으로 얽어매어야 한다. 또 줄을 매고 난 뒤의 형태는 전체적으로 균일해야 하고 특히 중앙부분의 밀도가 다른 부분과 달라서는 안된다. 라켓면에는 진동(vibration)이나 줄의 마모를 억제하거나 방지하기 위한 합리적인 크기의 부착물 외에는 아무것도 부착해서는 안된다.
b) 라켓 프레임의 크기는 핸들을 포함하여 길이 81.28cm(32inch), 너비 31.75cm(12 1/2inch)를 넘어서는 안된다. 줄이 매어진 면은 길이 39.37cm(15 1/2inch), 너비 29.21cm(11 1/2inch)를 넘으면 안된다.
c) 프레임(손잡이 포함)에는 특별히 마모 또는 진동을 억제하거나 방지하기 위하여, 또는 중량을 분산시킬 목적에 한하여 기구나 부착물을 달 수 있다. 그 부착물의 크기나 위치가 합리적이어야 한다.
d) 손잡이를 포함해서 프레임 및 스트링에는 라켓의 모양을 현저하게 변형시킬 수 있거나 플레이중 중량을 변화시킬 수 있는 장치를 달아서는 안된다.
국제 테니스 연명(ITF)은 라켓 또는 원형이 위의 각 항에 적합한 지의 여부, 플레이에 사용할 수 있는 지의 의문에 대하여 판정을 내려야 한다. 이와 같은 판정은 ITF 자체가 솔선하여 하거나, 또는 플레이어, 용구 제조업자, 각국 테니스 협회 및 그 멤버 중 성의 있고 관심을 갖고 있는 단체로부터의 신청에 의해 내려진다. 이와 같은 신청 및 판정은 ITF에 의한 적절한 검사 및 청문의 절차에 따라 행해야 하며, 이의 사본은 ITF 사무국으로부터 입수할 수 있다.
case 1. 라켓의 타구면에 1세트 이상의 스트링을 맬 수 있는가?
decision : 그럴 수 없다. 스트링이 십자형으로 교차한 모양에 있어서 규칙에는 명백히 단수라고 기술되어 있다.
case 2. 스트링을 맨 면이 하나의 평면을 넘을 경우, 라켓의 스트링을 맨 모양이 일반적으로 균일하고 평면이라고 볼 수 있는가?
decision : 그렇게 볼 수 없다.
case 3. 라켓의 스트링에 충격완충기구를 부착할 수 있는가? 할 수 있다면 어느 위치에 부착할 수 있는가?
decision : 할 수 있다. 충격완충기구는 스트링의 십자형으로 교차한 모양 바깥쪽에 부착해야 한다.
case 4. 플레이 도중 갑자기 라켓의 줄이 끊어졌을 때 그 라켓으로 계속 플레이 할 수 있는가?
decision : 할 수 있다.
5 서버와 리시버(Server and receiver)
플레이어는 네트를 중심으로 서로 반대쪽에 서고 처음 볼을 치는 사람을 서버, 받는 사람을 리시버라고 한다.
case 1. 타구하려고 하는 플레이어가 네트의 가상 연장선을 너을 경우 그 타구는 실점이 되는가?
a) 볼을 치기 전
b) 볼을 친 후
decision : 어느 정도 가상연장선을 넘은 것만으로는 실점이 되지 않는다. 단 상대방 코트의 경계선 안에 들어간 경우는 규칙 20(e)에 의하여 실점이 된다. 방해에 대해서는 규칙 21 및 25에 의한 방해행위가 성립되는지 아닌지의 판정을 상대방은 엄파이어에게 요구할 수 있다.
case 2. 서버가 리시버는 자기의 코트를 둘러싼 경계선 안에 서있어야 한다고 주장한다. 그럴 필요가 있는가?
decision : 그럴 필요 없다. 리시버는 네트로부터 자기쪽에 위치한 곳이라면 어디에 있어도 무방하다.
6. 엔드 및 서비스의 선택(Choice of ends and service)
제1게임의 엔드의 선택 및 서버가 될 것인가 또는 리시버가 될 것인가의 권리는 토스(toss)로 결정한다. 토스에 이긴 플레이어는 다음 중 어느 한쪽을 자기가 먼저 선택하든가 아니면 상대방이 선택하도록 요구한다.
a) 서버나 리시버가 될 권리, 이 경우 상대방 플레이어는 엔드를 선택한다.
b) 엔드를 선택한다. 이 경우 상대방 플레이어는 서버나 리시버가 될 권리를 선택한다.
case 1. 토스 후 경기 개시 전에 경기가 연기되든지 혹은 중단될 경우 다시 경기를 시작할 때 새로운 선택권을 행사할 수 있는가?
decision : 할 수 있다. 그 이전에 행한 토스는 유효하고 새로운 선택권을 행사하여 서브나 리시브 또는 엔드를 선택할 수 있다.
서브는 다음과 같이 하지 않으면 안된다. 서브를 개시하기 직전 서버는 네트를 향해서 베이스라인 뒤쪽 센터 마크와 사이드 라인의 가상연장선 사이에 두 발 모두 지면에 붙여서 선다. 손으로 볼을 공중에 던져 그 볼이 지면에 떨어지기 전에 라켓으로 친다. 송구는 라켓과 볼이 접촉한 순간에 완료한 것으로 본다. 한 손밖에 사용할 수 없는 플레이어는 토스하는 데 라켓을 사용해도 무방하다.
case 1. 단식의 경우 서버는 베이스 라인의 뒤쪽이면 단식 사이드라인과 복식 사이드 라인 사이에 서서 서브를 해도 무방한가?
decision : 안된다.
case 2. 서비스를 넣을 때 2개 또는 그 이상의 볼을 동시에 던져 올렸을 경우, 그 플레이어는 서비스를 잃게 되는가?
decision : 그렇지 않다. 레트(Let)가 된다. 단 고의적으로 한 것이라고 엄파이어가 인정했을 때는 엄파이어는 규칙21에 따라 조치할 수 있다.
a) 서버는 서브의 델리버리동안 :
(i) 보행 또는 주행에 의해 그 위치를 바꿔서는 안된다. 서버는 발을 조금 움직여도 최초에 취한 위치를 실질적으로 바꾸지 않았을 때 는 그 행위를 '보행 또는 주행에 의해 그 위치를 바꾸었다'고 간주하지 않는다.
(ii) 어느 쪽 발도 베이스 라인 뒤쪽, 센터 마크와 사이드 라인의 가상연장선 사이 이외의 구역을 밟아서는 안된다.
b) 여기서 발이란 발목 아래의 다리 끝을 말한다.
9. 서비스의 델리버리(Delivery of service)
a) 서브를 할 때 서버는 매게임 모두 오른쪽 코트부터 시작해서 왼쪽 코트로 번갈아가며 넣지 않으면 안된다. 틀린 쪽의 코트에서 서브를 하고 그것을 발견하지 못했을 때는 틀린 서비스로 인하여 발생한 모든 플레이는 유효하나, 발견되는 즉시 잘못된 서브 위치를 시정하지 않으면 안된다.
b) 서브한 볼은 리시버가 그것을 받아넘기기 전에 네트를 넘어서 대각선 방향의 서비스 코트 안의 지면 또는 그 코트를 둘러싼 라인 위에 떨어져야 한다.
다음의 서비스는 폴트이다.
a) 서버가 규칙 7, 8 또는 9(b)의 어느 조항을 범했을 때
b) 볼을 치려다 치지 못했을 때
c) 서브한 볼이 상대방 지면에 떨어지기 전에 퍼머넌트 픽스쳐에 닿았을 때(단, 네트, 스트랩 또는 백핸드는 제외)
case 1. 서브를 하려고 볼을 던져 올린 뒤, 서버가 그볼을 치지 않고 손으로 받았을 때 이것은 폴트인가?
decision : 아니다.
case 2. 복식 코트에서 싱글스 스틱을 세우고 단식을 하는 경우 서브한 볼이 싱글스 스틱에 맞은 뒤 상대방의 올바른 코트의 라인 안쪽에 떨어졌다면 이것은 폴트인가 레트인가?
decision : 서비스의 경우는 폴트다. 왜냐하면 싱글스 스틱, 복식 포스트 및 그 사이의 네트 또는 밴드의 부분은 퍼머넌트 픽스쳐이기 때문이다.(규칙 2, 10 및 24 참조)
제1서비스가 폴트이면 서버는 제2서비스를 제1서비스를 폴트한 코트에서 해야한다. 단, 제1서비스가 잘못된 쪽에서 폴트 되었을 때는 규칙 9에 의하여 서버를 다른쪽 코트에서 제2서비스를 하게 된다.
case 1. 틀린 쪽의 코트에서 서브를 하여 실점을 한 뒤 틀린 위치에서 서비스했다는 이유로 폴트라 주장할 수 있는가?
decision : 그와 같은 주장은 할 수 없다. 그 포인트는 플레이한 대로 유효하다. 그러나 다음 서비스는 스코어에 따른 올바른 위치에서 해야 한다.
case 2. 포인트 스코어 15 올이라 하자. 서버가 잘못해서 왼쪽 코트로부터 서브하여 득점하였다. 그리고 다음에 다시 오른쪽 코트에서 서브하여 제1서비스를 폴트했다. 이 시점에서 서비스 위치의 잘못이 발견되었다 하자. 그러면 앞서의 득점은 인정되는가? 또 다음의 제2서비스는 어느 쪽으로부터 해야 하는가?
decision : 앞서의 득점은 유효하다. 스코어 30-15이므로 다음 서비스는 왼쪽 코트에서 해야 한다. 그리고 서버는 폴트 하나를 한 셈이다.
서버는 리시버가 준비를 갖출 때까지 서브해서는 안된다. 만약 리시버가 서비스를 리턴하려고 시도했을 때는 준비가 된 것으로 간주한다. 그러나 리시버가 '낫 레디(Not ready)'를 표명했을 경우, 그 서비스가 올바른 서비스 구역에 들어가지 않았더라도 그것을 이유로 그 서비스를 폴트라고 주장할 수 없다.
규칙에 따라 또는 플레이를 일시 중단하기 위하여 레트가 콜되었을 경우, 그 레트 콜은 다음과 같이 해석된다.
a) 서비스에 관해서만 레트가 콜 된 경우는 해당 서비스만을 다시 한다.
b) 그 밖의 상황에서 레트가 콜 된 경우는 그 포인트를 다시 한다.
case 1. 서비스가 규칙 14에 규정된 이외의 어떠한 이유로 방해를 받았을 때, 그 서비스만 다시 하게 되는가?
decision : 아니다. 전 포인트를 다시 해야 한다.
case 2. 인 플레이의 볼이 터졌을 경우 레트로 해야 하는가?
decision : 레트이다.
14. 서비스의 레트(The "let" in service)
다음과 같은 경우의 서비스는 레트이다.
a) 서브한 볼이 네트, 스트랩 또는 밴드에 닿고 상대방의 서비스 코트에 들어갔을 경우, 또는 볼이 네트 스트랩 또는 밴드에 닿은 뒤 지면에 떨어지기 전에 리시버의 몸 또는 그의 옷이나 소지품에 닿았을 경우,
b) 리시버가 서비스를 받을 준비를 하기 전에 넣은 서비스는 레트이다. 그 서비스가 굿(good)이든 폴트이든 관계없다.(규칙 12 참조)
서비스 레트의 경우, 그 서비스는 카운트 되지 않으며, 서버는 다시 한번 서브해야 한다. 서비스 레트는 그 전의 폴트까지 취소시킬 수 없다.
제1게임이 끝나면 리시버는 서버가 되며 서버는 리시버가 된다. 이와 같이 경기는 끝날 때까지 매 게임마다 번갈아 가며 바꾸어야 한다. 만일 플레이어가 순서를 잘못해서 서브를 한 경우는 그 잘못이 발견되는 즉시 당연히 서브해야 할 순서의 플레이어가 서브해야 한다.
그러나 잘못이 발견되기 전에 일어난 모든 포인트는 유효하다. 만일 잘못을 발견하기 전에 게임이 끝났을 때는 서비스의 순서는 변경된 채로 계속된다. 잘못이 발견되기 전의 폴트는 계산에 넣지 않는다.
16. 엔드의 교대(When plays change ends)
플레이어는 각 세트의 제 1, 제 3게임 및 그 후 하나씩 건너 게임이 끝날 때마다(게임수의 합계가 홀수일 때) 엔드를 교대한다. 또한 그 세트의 게임수의 합이 짝수일 때는 다음세트의 제1게임이 끝날 때까지 엔드를 바꾸지 않는다. 만약 엔드의 교대가 틀렸을 경우, 플레이어는 잘못이 발견된 즉시 바른 위치로 돌아가 본래의 순서대로 하지 않으면 안된다.
서비스를 넣는 순간부터 볼은 인플레이가 된다. 폴트 또는 레트가 콜 되지 않는 한 그 볼은 포인트가 결정될 때까지 인 플레이다.
case 1. 플레이어가 리턴에 실패하였는데도 콜되지 않고 그대로 랠리가 계속되었다. 상대방이 그 랠리가 끝난 뒤에 포인트를 요구할 수 있는가?
decision : 그럴 수 없다. 플레이어가 경기를 계속하였다면 비록 미스저지였다 하더라도 포인트를 요구할 수 없다. 단 상대방이 방해받은 경우는 여기에 속하지 않는다.
서버는 다음의 경우에 득점을 한다.
a) 규칙 14에 의하여 레트가 되는 경우를 제외하고 서브한 볼이 지면에 떨어지기 전에 리시버 또는 그의 옷이나 소지품에 닿았을 때
b) 그 밖에 리시버가 규칙 20에 규정된 바에 의하여 실점했을 때
19. 리시버의 득점(Receiver wins point)
리시버는 다음의 경우에 득점을 한다
a) 서버가 두 번 연속으로 폴트를 범했을 때
b) 그 밖에 서버가 규칙 20에 규정된 바에 의하여 실점했을 때
20. 플레이어의 실점(Player loses point)
플레이어는 다음의 경우 실점한다.
a) 인플레이된 볼이 2번 바운드되기 전에 직접 네트 너머로 리턴하지 못했을 때(규칙 24 (a) 또는 (c)에 규정되어 있을 경우는 제외)
b) 인 플레이된 리턴이 상대방 코트의 라인 밖에 있는 지면이나 퍼머넌트 픽스쳐, 또는 그밖의 것에 닿았을 때(규칙 24 (a) 또는 (c)에 규정된 경우는 제외)
c) 플레이어가 비록 코트 밖에 서 있었다 하더라도 볼을 발리하고 그 볼이 유효한 리턴이 되지 않았을 때
d) 인 플레이의 볼을 고의로 라켓으로 나르거나 잡거나 또는 고의로 라켓에 2번 이상 닿게 했을 때
e) 인 플레이 동안 플레이어, 또는 그의 라켓(손에 쥐고 있든 안 쥐고 있든 간에), 그의 옷이나 소지품 등이 네트 포스트, 싱글스 스틱, 메탈 케이블, 스트랩, 밴드 또는 상대방 코트의 지면에 닿았을 때
f) 볼이 네트를 넘어오기 전에 발리했을 때
g) 인 플레이의 볼이 손에 쥐고 있는 라켓을 제외하고 플레이어 또는 그의 옷이나 소지품에 닿았을 때
h) 라켓을 던져서 볼을 쳤을 때
i) 인 플레이 중에 고의로 라켓의 모양을 현저하게 바꿨을 때
case 1. 서브를 넣을 때 라켓이 서버의 손에서 빠져 날아가 볼이 지면에 떨어지기 전에 네트에 닿았다. 이것이 폴트인가? 서버의 실점인가?
decision : 이것은 서버의 실점이다. 아직 볼이 인 플레이 중에 라켓이 네트에 닿았기 때문이다(규칙 20(a) 참조)
case 2. 서브를 넣을 때 라켓이 서버의 손에서 빠져 날아가 볼이 코트의 바깥쪽 지면에 떨어진 다음 네트에 닿았다. 이것은 폴트인가? 서버의 실점인가?
decision : 이것은 폴트이다. 라켓이 네트에 맞았을 때 이미 볼은 아웃오브 플레이 상태였기 때문이다.
case 3. A와 B가 C와 D를 상대로 복식경기를 할 때 A가 D에게 서버를 하고 있다. 서버한 볼이 지면에 닿기 전에 C가 네트에 닿았다. 그런데 서비스는 서비스코트에 들어가지 않았기 때문에 폴트가 콜되었다. C와 D는 실점하는가?
decision : 폴트의 콜은 잘못되었다. 폴트가 콜 되기 전에 이미 C와 D는 실점한 것이다. 왜냐하면 볼이 인 플레이 중에 C가 네트에 닿았기 때문이다.(규칙 20(e))
case 4. 볼이 인 플레이 중에 플레이어가 네트 위로 넘어 상대 코트에 뛰어 들어가도 실점이 안되는가?
decision : 플레이어는 실점한다(규칙 20(e))
case 5. A가 깍아서 친 볼이 간신히 네트를 넘어 B의 코트에 들어갔다가 다시 A의 코트로 되돌아 왔다. B는 볼이 멀어 라켓을 던져 볼을 맞혔다. 라켓과 볼이 모두 네트를 넘어서 A의 코트에 떨어졌다. A는 이것을 쳤지만 B의 코트에 들어가지 않았다. B는 득점인가? 실점인가?
decision : B의 실점이다(규칙 20(e) 및 (h))
case 6. 서브한 볼이 지면에 떨어지기 전에 서비스 코트 밖에 서 있는 플레이어에 닿았다. 그의 득점인가? 실점인가?
decision : 볼에 닿은 플레이어의 실점이 된다(규칙 20(g), 단 규칙 14(a)의 경우는 제외)
case 7. 코트 밖에 서 있던 플레이어가 볼을 발리하거나 또는 손으로 잡고서 이 볼은 분명히 코트 밖으로 나간 아웃 볼이라고 득점을 주장했다.
decision : 어떤 경우라도 득점을 주장할 수 없다.
1) 볼을 잡았다면 그는 규칙 20(g)에 따라 실점한다.
2) 발리를 하다 실패했다면 규칙 20(c)에 따라 실점한다.
3) 발리를 하여 유효한 리턴이 되었다면 랠리를 계속해야 한다.
21. 상대방에 대한 방해(Player hinders opponent)
플레이어가 타구하려는 상대방을 방해하는 행동을 하는 경우, 그것이 고의라고 인정되면 그 플레이어는 포인트를 잃으며, 무의식적인 행동이라고 인정될 경우는 그 포인트를 다시 하도록 해야 한다.
case 1. 플레이어가 타구할 때 상대방에 닿았다고 하면 그 플레이어는 벌칙을 받는가?
decision : 받지 않는다. 단 엄파이어가 규칙 21을 적용할 필요가 있다고 인정하지 않는 한.
case 2. 상대가 친 볼이 자기쪽 코트에 바운드 되고 네트 너머로 되돌아 갈 때 플레이어는 네트 너머로 손을 뻗쳐서 그 볼을 칠 수 있지만 이 경우 만일 상대방에 의하여 타구를 방해 받았다고 하면 어떠한 규칙을 적용해야 하나?
decision : 규칙 21에 의하여 엄파이어는 방해당한 플레이어에게 포인트를 주거나 그 포인트를 다시 플레이하도록 한다(규칙 25 참조)
case 3. 무의식중에 한 더블 히트는 규칙 21에 따른 상대방에 대한 방해에 해당되는가?
decision : 해당되지 않는다.
22. 라인 위에 떨어진 볼(Ball falls on line)
라인 위에 떨어진 볼은 그 라인에 의하여 구분된 코트 안에 떨어진 것으로 간주한다.
23. 퍼머넌트 픽스처에 닿은 볼(Ball touches permanent fixtures)
인 플레이 중의 볼이 지면에 떨어진 뒤 퍼머넌트 픽스쳐(단 네트, 포, 싱글스스틱, 코드, 메탈 케이블, 스트랩 또는 밴드는 제외)에 닿았을 경우는 그 볼을 친 플레이어가 득점하며, 만약 볼이 지면에 떨어지기 전에 닿았다면 상대방이 득점한다.
case 1. 리턴한 볼이 엄파이어 또는 그 의자나 스탠드에 맞았다. 플레이어는 그 볼이 코트에 들어가는 볼이라고 주장한다. 그런가?
decision : 그 플레이어의 실점이다.
다음의 리턴은 유효하다.
a) 볼이 네트, 포스트, 싱글스 스틱, 코드, 메탈 케이블, 스트랩 또는 밴드에 닿았어도 그것들을 넘어서 올바르게 상대방 코트에 들어갔을 때
b) 서브 또는 리턴 된 볼이 상대방 코트에 떨어졌다가 네트를 넘어 되돌아오거나 또는 바람에 날려서 네트를 넘어 자기쪽 코트로 되돌아올 경우, 상대방 플레이어가 네트 너머로 몸을 뻗어서 그 볼을 쳐서 올바르게 리턴했을 때, 단 규칙 20(e)를 위반하지 않아야 한다.
c) 리턴된 볼의 높이가 네트보다 높든지 낮든지 간에 볼이 포스트 또는 싱글스 스틱의 바깥쪽을 통해서라도 상대방 코트에 들어갔을 때, 또는 볼이 포스트나 싱글스 스틱에 맞더라도 올바르게 상대방 코트 안에 떨어졌을 때
d) 리턴한 후에 플레이어의 라켓이 네트를 넘었다 해도 임팩트 지점이 자기쪽 코트였고 그것을 올바르게 받아 넘겼을 때
e) 코트 안에 있었던 다른 복에 서브한 볼 또는 인 플레이어의 볼이 맞았어도 그 볼을 리턴할 수 있었을 때
NOTE : 단식게임을 할 때 편의상 복식 코트에 싱글스 스틱을 세우고 경기할 경우, 복식 포스트 및 복식 포스트와 싱글스 스틱 사이에 있는 네트, 코드, 메탈 케이블, 밴드의 부분은 퍼머넌트 픽스쳐가 되며, 단식게임의 포스트 또는 네트의 일부로 간주하지 않는다. 볼이 코드, 네트 또는 복식 포스트에 닿지 않고 싱글스 스틱과 복식 포스트 사이의 네트 코드의 아래를 통과하여 상대방 코트에 들어갔을 때는 유효하다.
case 1. 코트 밖으로 날아가는 볼이 네트 포스트 또는 싱글스 스틱에 닿고 상대방 코트에 들어갔다. 이 타구는 유효한가?
decision : 서비스의 경우는 규칙 10(c)에 의하여 폴트이며, 서비스 이외의 경우는 규칙 24(a)에 의하여 유효하다.
case 2. 두손으로 라켓을 잡고 리턴해도 좋은가?
decision : 좋다.
case 3. 서비스 또는 인 플레이중인 볼이 코트 안에 있는 다른 볼에 맞았다. 그 포인트는 득점인가? 실점인가?
decision : 그대로 플레이를 계속해야 한다. 만일 볼이 올바르게 리턴되었는가 아닌가를 엄파이어가 판단하지 못할 경우는 레트가 콜 된다.
case 4. 플레이어는 플레이중 2개 이상의 라켓을 사용할 수 있는가?
decision : 할 수 없다. 규칙에는 한 개로만 플레이를 할 수 있도록 되어 있다.
case 5. 플레이어가 상대방 코트 안에 있는 볼을 치워달라고 요구할 수 있는가?
decision : 할 수 있다. 단 볼이 인플레이 중에는 안된다.
25. 플레이어가 방해를 받았을 때(Hindrance of a player)
플레이어가 불가항력에 의하여 타구를 방해당했을 경우는 레트가 콜 된다. 단 코트의 퍼머넌트 픽스쳐에 의한 방해 또는 규칙 21에 규정된 경우는 그렇지 않다.
case 1. 관람객이 플레이어를 가로막아 리턴할 수 없었을 경우, 플레이어는 레트를 요구할 수 있는가?
decision : 할 수 있다. 불가항력인 상황에 의해 리턴을 방해당했다고 엄파이어가 판단한 경우는 레트(Let). 그러나 코트의 퍼머넌트 픽스쳐 또는 그라운드 시설에 의하여 방해되었다고 인정할 경우는 아니다.
case 2. 플레이어가 case 1과 같이 방해받아 엄파이어가 레트를 선언했으나 서버는 이미 제1서비스를 폴트하였다. 서버는 2개의 서비스를 할 권리가 있는가?
decision : 있다. 그 볼은 인 플레이 상태이기 때문에 규칙에 규정되어 있듯이 그 타구뿐만 아니라 포인트를 다시 해야 한다.
case 3. 상대방이 방해를 받았다고 생각하고 그 결과 리턴되리라고 예상하지 않았다는 것을 이유로 규칙 25에 의한 레트를 요구할 수 있는가?
decision : 할 수 없다.
case 4. 인 플레이의 볼이 공중에서 다른 볼에 부딪쳤다. 그 타구는 유효한가?
decision : 레트가 선언된다. 단 그 볼이 어느 한편 플레이어의 행위에 의하여 공중에 있었다면 엄파이너는 규칙 21에 따라 결정해야 한다.
case 5. 엄파이어 또는 그밖의 심판이 잘못하여 폴트 또는 아웃을 선언한 뒤에 그것을 정정했을 경우 어느 쪽을 따를 것인가?
decision : 레트가 콜 된다. 단 그때문에 어느 플레이어도 플레이를 방해받지 않았다고 엄파이어가 판정했을 때 정정한 콜에 따라야 한다.
case 6. 폴트된 제1서비스의 볼이 튀어 돌아와서 제2서비스 때의 리시버를 방해했을 경우, 리시버는 레트를 요구할 수 있는가?
decision : 할 수 있다. 단 리시버가 코트에서 그 볼을 제거할 기회가 있었음에도 불구하고 부주의로 이를 제거하지 않았다면 리시버는 레트를 요구할 수 없다.
case 7. 볼이 코트 위에 정지 또는 움직이는 어떤 물건을 맞았을 경우, 그 타구는 유효한가?
decision : 인플레인된 뒤에 정지한 물건이 코트 안에 들어왔다면 레트가 콜된다.
만약 인 플레이 중인 볼이 코트 표면을 따라 그 위를 움직이는 물체에 닿았을 경우에도 레트가 콜 된다. 그밖의 경우는 유효하다.
case 8. 제1서비스는 폴트, 제2서비스가 들어간 뒤 규칙 25에 따라 엄파이어가 판단하기 어려운 상황 때문에 레트를 콜 할 필요가 있을 때의 규정은 어떠한가?
decision : 제1서비스 폴트를 취소하고 전 포인트를 다시 플레이해야 한다.
플레이어가 제1포인트를 따면 스코어는 15, 제 2포인트를 따면 30, 제 3포인트를 따면 40이라고 부르며, 제 4포인트를 따면 그 플레이어의 '게임'이 된다. 그러나 만일 두 플레이어가 모두 3포인트를 따면 스코어는 듀스(deuce), 그 다음 포인트를 따면 그 플레이어의 어드밴티지(advantage)라고 한다. 만일 상대 플레이어가 그 다음 포인트를 따면 스코어는 다시 듀스가 된다. 이와 같이 계속되며 듀스 뒤 연속해서 2포인트를 딴 플레이어가 게임을 따게 된다.
a) 먼저 6게임을 이긴 플레이어(또는 조)가 그 세트를 따게 된다. 단 상대방보다 2게임 이상의 차로 이겨야 하는데, 이 경우는 2게임의 차가 생길 때까지 세트가 계속된다.(advantage system)
b) 본 규정 (a) 항의 연장 세트방식(advantage set system) 대신 타이브레이크 방식(tie break system of scoring)을 적용할 수 있다. 단 이런 결정은 경기 전에 미리 발표되어야 한다. 이 경우 다음의 규정에 의하여 실시되어야 한다. 타이브레이크는 각 세트마다 스코어가 6게임 올(6 games all)이 되었을 때 실시한다. 단, 경기 전에 다른 결정 및 발표가 없는 한 3세트 매치의 제3세트또는 5세트 매치의 제5세트만은 연장 세트 방식으로 한다. 타이 브레이크 게임에서는 다음 방식이 적용된다.
단식
i) 2포인트의 차이를 두고 7포인트를 먼저 딴 플레이어가 그 게임과 세트의 승자가 된다. 스코어가 6포인트 올이 된 경우, 2포인트차가 생길 때까지 게임을 계속한다. 타이 브레이크 게임은 숫자상의 스코어를 사용한다.
ii) 서브할 순번의 플레이어가 제1포인트째에 서버가 된다. 상대방 플레이어는 제2 및 제 3포인트째의 서버가 되며 이후 게임과 세트의 승자가 결정될 때까지 각 플레이어는 2포인트마다 교대로 서브한다.
iii) 제1포인트째의 서비스는 우측 코트로부터 시작하며 그 후의 서비스는 좌우 코트를 번갈아가면서 한다. 만일 서비스를 틀린 쪽의 코트에서 넣고 그것을 발견하지 못했을 경우, 틀린 서비스로부터 생긴 모든 플레이는 유효하며, 발견되는 즉시 위치의 잘못을 고쳐야 한다.
iv) 플레이어는 매 6포인트마다, 그리고 타이 브레이크 게임이 끝난 다음은 엔드를 바꾼다.
v) 타이 브레이크 게임에서는 볼 교환에 관하여 1게임으로 한다. 단, 타이 브레이크가 시작되는 시점에서 마침 볼 교환을 하게 될 때는 다음 세트의 제2게임까지 볼 교환을 연장한다.
복식
복식에서도 단식의 순서가 적용된다. 서비스를 할 순번의 플레이어가 제1포인트째의 서버가 되며, 이후 그 게임과 세트의 승자가 결정될 때까지 각 플레이어는 그 세트에서 한 바와 똑같은 순서로 2포인트씩 서브한다.
서비스 로테이션(Rotation of Service)
타이브레이크 게임에서 처음에 서브한 플레이어(복식의 경우는 조)는 다음 세트의 제1게임에서 리시버가 된다.
case 1. 연장 세트 방식으로 플레이 한다고 경기 전에 결정, 발표했음에도 불구하고 게임이 6올일 때 타이 브레이크로 플레이 하고 말았다. 이미 플레이한 포인트는 계산되는가?
decision : 제2포인트째의 볼이 인 플레이에 들어가기 전에 잘못을 발견했을 경우, 제1포인트는 계산되며 잘못은 즉각 고친다. 만약 제2포인트째의 볼이 인 플레이에 들어간 뒤 잘못을 발견했을 경우는 그 게임은 타이 브레이크 방식으로 계산한다.
case 2. 타이 브레이크 방식으로 플레이 한다고 경기전에 결정, 발표했음에도 불구하고 게임이 6올일 때, 연장 세트 방식으로 플레이하고 말았따. 이미 플레이 한 포인트는 계산되는가?
decision : 제2포인트째의 볼이 인 플레이에 들어가기 전에 잘못을 발견한 경우, 제1포인트는 계산이 되며 잘못은 즉시 고친다. 만약 제2포인트째의 볼이 인플레이된 뒤에 잘못을 발견하였을 경우, 그 게임은 연장 세트 방식으로 계속된다. 그 후 스코어가 6게임 올 또는 그 이상의 짝수 게임 올이 됐을 때 타이 브레이크 방식으로 바꾸어 플레이한다.
case 3. 단식 또는 복식 경기의 타이 브레이크에서 플레이어가 순서를 잘못하여 서비스한 경우 그 게임이 끝날 때까지 서비스의 순서는 잘못된 대로 계속하는가?
decision : 그 잘못이 제 순서의 서비스가 끝난 후 발견되면 서비스의 순서는 바뀐 채로 계속한다. 또 잘못이 플레이어가 제 순서의 서비스를 끝내기 전에 발견되면 서비스의 순서는 즉시 고쳐진다. 이미 플레이한 포인트는 계산된다.
28. 세트 수의 한도(Maximum number of sets)
한 경기에 있어서 세트 수의 최고 한도는 5세트 인데 여자 경기의 경우는 그 한도가 3세트이다.
29. 심판원의 역할(Role of court officials)
엄파이어가 있는 경기에서는 그 엄파어이의 판정이 최종적이다. 그러나 레퍼리가 있는 경우에는 규칙의 법적 해석에 관한 엄파이어의 판정에 대하여 플레이어는 레퍼리에 대하여 제소할 수 있다. 이러한 경우 레퍼리의 결정이 최종적이다. 엄파이어의 보조원(라인즈맨, 네트저지, 풋 폴트 저지)이 있는 경기에서 사실 문제에 관해서는 보조원의 판정이 최종적이다. 단 엄파이어가 분명한 잘못(오심)이라고 판단했을 경우에는 보조원의 판정을 변경, 또는 다시 플레이하도록 명령할 권한이 있다. 만일 보조원이 판정을 내리지 못한 경우, 즉각 엄파이어에게 그 뜻을 알려 엄파이어의 판정을 구하여야 한다. 사실 문제에 관하여 엄파이어도 판정하기 어려운 경우는 플레이를 다시 할 것을 명령해야 한다.
코트 안에 레퍼리가 있는 데이비스 컵 경기, 또는 그밖의 팀 대항전에 있어서는 레퍼리는 어떠한 판정도 변경할 수 있으며 또 플레이를 다시 하도록 엄파이어에게 지시할 수 있다.
레퍼리는 자신의 재량으로 일몰, 코트 또는 날씨의 상태에 따라 언제든지 경기를 연기할 수 있다. 경기가 연기되는 경우, 그 이전의 스코어 및 코트의 위치는 계속된다. 단 레퍼리 및 플레이어가 다같이 다른 방법으로 할 것에 동의할 경우는 예외이다.
case 1. 엄파이어가 레트를 명령했으나 플레이어는 다시 플레이해야 할 포인트가 아니라고 주장했다. 레퍼리에게 판정을 구할 수 있는가?
decision : 할 수 있다. 이것은 테니스 법적 해석에 관한 문제이다. 특정의 사실을 어떻게 적용할 것인가 하는 문제는 1차적으로 엄파이어가 판정해야 한다. 만약 엄파이어가 판정할 수 없는 경우 또는 플레이어가 그 판정에 불복하는 경우 레퍼리의 판정이 필요하며 이 경우 레퍼리의 판정이 최종적이다.
case 2. 볼이 아웃이라고 콜되었으나 플레이어는 볼인 인이라고 항의했다. 이 경우 레퍼리가 판정을 내릴 수 있는가?
decision : 안된다. 이것은 사실 문제다. 즉 어떠한 일이 실제로 어떻게 일어났는가에 관한 문제이다. 따라서 코트상의 심판(on-court official의 판정이 최종적인 것이다.
case 3. 엄파이어는 랠리가 끝난 후, 그 랠리중에 있었던 분명한 오심에 관하여 라인즈 맨의 판정을 올버 룰(over rule)할 수 있는가?
decision : 안된다. 단, 상대방이 방해받았다고 판단한 경우는 오버 룰 할 수 있다. 어디까지나 엄파이어는 잘못이 발생한 직후에만 라인즈맨의 판정을 오버 룰 할 수 있다.
case 4. 라인즈 맨이 볼을 아웃이라고 콜했다. 엄파이어는 분명히 볼 수 없었으나 볼이 인인 것처럼 생각되었다. 라인즈 맨의 판정을 오버룰 할 수 있는가?
decision : 안된다. 엄파이어는 라인즈맨의 콜이 의심할 여지가 없이 틀렸다고 확신했을 때에 한해서만 오버 룰 할 수 있다. 즉 엄파이어는 불과 라인과의 사이에 공간을 봤을 경우에만 라인즈맨 굿(good)이라고 판정한 볼을 오버룰 할 수 있다. 또한 엄파이어는 볼이 라인에 맞았거나 또는 라인 안쪽에 떨어진 것을 명확히 본 경우에만 라인즈 맨이 아웃 또는 폴트라고 판정한 볼을 오버 룰 할 수 있다.
case 5. 라인즈 맨은 엄파이어가 스코어를 콜한 뒤에 자기 판정을 변경할 수 있는가?
decision :할 수 있다. 라인즈 맨이 자기 잘못을 인정하고 즉각 정정한다면 무방하다.
case 6. 플레이어가 자기의 리턴은 유효했는데 라인즈맨이 아웃이라고 콜했다고 항의했다. 엄파이어는 라인즈 맨의 판정을 오버룰 할 수 있는가?
decision : 안된다. 엄파이어는 플레이어가 강력히 항의한다고 해서 오버 룰해서는 안된다.
30. 플레이의 연속 및 휴식(Continuous play and rest periods)
플레이는 다음 조항에 따라서 최초의 서비스로부터 경기 종료까지 연속적이어야 한다.
a) 제1서비스가 폴트되면 서버는 지체없이 제2서비스를 넣어야 한다. 리시버는 서버의 합리적인 페이스에 맞추어서 플레이해야 하며, 서버가 서브하려 할 때 리시브할 준비를 해야 한다. 엔드를 교대하는 경우, 게임이 끝나고 볼이 아웃 오브 플레이가 된 순간부터 다음 게임의 제1포인트의 볼을 칠 때까지의 시간은 1분 30초를 초과해서는 안된다. 엄파이어는 서버가 규정시간 내에 서브할 수 없을 만한 방해를 받았는가를 그의 재량으로 판단을 내려야 한다. 국제 테니스 연맹이 승인한 국제 서킷 및 팀대항 경기의 주최자는 25초를 넘지 않는 범위에서 포인트와 포인트 사이의 시간을 정할 수 있다.
b) 플레이어는 자신의 체력, 호흡 또는 몸의 상태를 회복시키기 위하여 플레이를 중단, 지연 또는 방해해서는 안된다. 그러나 사고에 의한 부상일 경우 엄파이어는 1회에 한해 3분간 중단할 수 있다. 국제 테니스연맹(ITF)이 승인한 국제 서킷 및 팀 대항 경기의 주최자는 1회의 중단 시간을 3분에서 5분으로 연장할 수 있다.
c) 불가항력에 의하여 플레이어의 옷, 신발 또는 용구(라켓은 제외)가 플레이의 속행을 불가능하게 하거나 바람직하지 못할 정도로 나빠진 상태가 되었을 때, 엄파이어는 그것을 고치는 동안 플레이를 중단시킬 수 있다.
d) 엄파이어는 필요하거나 적절하다고 판단했을 때는 언제나 플레이를 중단, 연기시킬 수 있다.
e) 제3세트가 끝난 뒤(여자 경기에서는 제2세트가 끝난 뒤) 플레이어는 10분(북위 15도와 남위 15 사이에 있는 나라에서는 45분)을 초과하지 않는 범위내에서 쉴 수 있는 권리가 있다. 또한 플레이어에게 불가항력의 상황이 발생했을 경우, 엄파이어는 필요하다고 인정되는 동안만 플레이를 중단시킬 수 있다. 플레이가 중단되어 후일에 재개될 경우 휴식은 재개된 날에 거행된 제3세트째(여자 경기에서는 제2세트째)가 끝날 때가지 취할 수 없다. 이 경우 끝나지 않은 세트의 종료는 1세트로 계산된다. 플레이가 중단되어 10분 이상 경과한 뒤 같은 날 재개될 경우 휴식은 그뒤 계속된 3세트째(여자 경기에서는 2세트째)가 끝날 때까지 취할 수 없다. 이 경우 끝나지 않은 세트의 종료는 1세트로 계산된다. 국제 테니스 선수권 대회(데이비스컵 및 페더레인션 컵)를 제외한 토너먼트 경기를 조직하는 나라 또는 위원회는 경기 개시 전에 발표하는 것을 조건으로 이 조항에 수정을 가하거나 또는 규칙에서 이 조항을 삭제시킬 수 있다.
f) 토너먼트 위원회는 5분을 초과하지 않는 범위에서 경기 전 웜업 시간을 정할 수 있고 이 결정은 경기 시작 전에 발표해야 한다.
g) 포인트 패널티(Point penalty) 제도 또는 논 어큐물러티브 포인트 페널티제도(non - accqumulative point penalty systems, 벌점을 합산하지 않는 제도)를 적용할 경우 엄파이어는 각각 그 제도의 규정에 따라 판정해야 한다.
h) 연속적으로 플레이를 해야 하는 이 원칙을 위반할 경우 엄파이어는 경고를 준 다음에 위반자를 실격시킬 수 있다.
팀 대항 경기중 게임이 끝나고 엔드를 바꿀 때에 한하여 플레이어는 코트 내에 있는 감독으로부터 코치를 받을 수 있다. 단 타이 브레이크 게임 중 엔드를 교대할 때는 코치를 받을 수 없다.
그 외에는 어떤 경기에서도 플레이어는 경기 중 코치를 받아서는 안된다. 이 규정은 엄격히 해석되어야 한다. 위반한 플레이어는 경고 후 실격당할 수 있다. 포인트 페널티 제도가 적용되는 경기에서는 엄파이어는 이 제도에 따라서 페널티를 부과해야 한다.
case 1. 남의 눈에 띄지 않는 은밀한 방법으로 코치를 받았을 때 플레이어는 경고나 실격을 당하는가?
decision : 엄파이어는 말 또는 신호로 코치하는 것을 알아차렸을 때 즉각 규정을적용해야 한다. 엄파이어가 코치하는 것을 알아차리지 못했을 때에는 다른 플레이어가 상대방이 코치받고 있다는 사실을 엄파이어에게 알려도 된다.
case 2. 규칙 30(e)에 의해 정해진 휴식시간이나 또는 경기가 중단되어 코트를 떠났을 때 플레이어는 코치를 받을 수 있는가?
decision : 받을 수 있다. 이와 같은 상황하에서 플레이어가 코트 내에 있지 않을 때는 코치에 관하여 아무런 제한이 없다.
NOTE : 코칭(Coaching)이란 말은 여하한 조언 또는 지시도 포함된다.
게임 수에 따라 볼을 교환할 것을 정해놓고 올바르게 볼교환을 하지 않았을 경우, 그 잘못은 새 볼로 서브할 순서였던 플레이어(복식의 경우는 조)가 다음에 서브할 때 정정된다. 그후의 볼 교환은 처음에 정한 게임의 수가 끝난 다음에 행한다.
복식경기(The doubles game)
앞서 기술한 모든 규칙은 다음 사항을 제외하고는 복식 경기에도 적용된다.
복식경기를 위한 코트의 너비는 10.97m(36ft)이다. 즉 단식 경기를 위한 코트보다 양측면이 각각 1.37m(4 1/2ft) 더 넓다. 양쪽 서비스 라인 사이의 단식 사이드 라인 부분을 서비스 사이드 라인이라 한다. 그밖에 코트에 관하여서는 규칙1에 정해진 것과 같다. 다만 베이스 라인과 서비스 라인 사이의 단식 사이드 라인 부분은 희망에 따라 제거할 수 있다.
35. 복식에서의 서비스 순서(Order of service in doubles)
서비스의 순서는 각 세트의 시작 때 다음과 같이 정하지 않으면 안된다. 각 세트의 제1게임에서 서브할 조는 어느 파트너가 먼저 서브할 것인가를 정하고 상대 조도 같이 제2게임에서 먼저 서브할 파트너를 정한다. 제1게임에서 서브할 플레이어의 파트너는 제3게임에서 서브하며, 제2게임에서 서브한 플레이어의 파트너는 제4게임에서 서브한다. 그 세트에서 그 후의 게임은 이와 같은 순서로 그 세트가 끝날 때까지 계속한다
case 1. 복식에서 한 사람이 플레이어가 경기 개시 시간에 오지 않았기 때문에 그의 파트너가 혼자 상대방팀과 경기를 하겠다고 요구했다. 그렇게 할 수 있는가?
decision : 안된다.
36. 복식에서의 리시버 순서(Order of receiving in doubles)
리시브의 순서는 각 세트의 시작 때 다음과 같이 정하지 않으면 안된다. 제1게임에서 리시브를 해야 할 조는 어느 파트너가 첫번째의 서비스를 받을 것인가를 정하고 그 파트너가 그 세트 중 각 홀수째 게임의 첫번째 서비스를 받지 않으면 안된다. 상대 조도 같은 방법으로 제2게임에서 어느 파트너가 최초의 서비스를 받을 것인가를 정해야 한다. 그 파트너는 그 세트가 계속되는 동한 각 짝수째 게임에서 최초의 서비스를 받아야 한다. 각 파트너는 각 게임을 통하여 번갈아 서비스를 받지 않으면 안된다.
case 1. 복식에서 서버의 파트너 또는 리시버의 파트너가 리시버의 시야를 방해하는 위치에 서도 무방한가?
decision : 괜찮다. 서버의 파트너 또는 리시버의 파트너는 네트를 기준으로 자기 쪽이라면 그의 의사에 따라 코트 안이나 바깥쪽 어느 위치에 있어도 상관없다.
37. 복식에서 서비스 순서가 틀렸을 때(Service out of turn in doubles)
파트너가 순서를 잘못하여 서브했을 때는 그 잘못이 발견되는 즉시 서브해야 할 차례의 파트너가 서브하지 않으면 안된다. 그러나 발견되기전의 포인트 및 서비스 폴트는 계산된다. 잘못이 발견되기 전에 게임이 끝났을 때 틀린 순서대로 계속한다.
38. 복식에서 리시브 순서가 틀렸을 때(Error in order of receiving in doubles)
게임 중에 서브를 받아야 할 리시버의 순서가 틀렸을 때 그 잘못이 발견되더라도 그 게임이 끝날 때까지는 그대로 계속한다. 그러나 그 세트에서 그 조가 리시브할 다음 게임에서는 본래의 올바른 리시브 순서로 되돌아 가야 한다.
39. 복식에서의 서비스 폴트(Service fault in doubles)
서비스가 규칙 10에 해당되는 경우, 또는 서비스된 볼이 서버의 파트너 또는 그의 옷 혹은 소지품에 닿았을 때는 폴트가 된다. 그러나 서브한 볼이 규칙14(a)에 의하여 레트가 되는 경우를 제외하고, 볼이 지면에 떨어지기 전에 리시버의 파트너 또는 그의 옷, 소지품에 닿았을 때는 서버의 득점이 된다.