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name |
Reference only, it's a comment field. |
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version |
0 = 디아2 오리지날 전용 100 = 오리지날과 확장팩 겸용
어떤 아이템에 100 이라는 수치를 넣었다면 오리지날 디아2에서는 생성되지 않는다. |
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compactsave |
0 = don't use compact save 1 = use compact save
This is related to the savegames. An item that is saved in a compact way takes less space in the save file, but in counter-part it has no stats : no quantity, no automagic, no affixes, no damage, no armor, no durability ...
This is used by items that don't need any stats to be stored, like Healing Potions or Gems. |
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rarity |
0 = Exclude this item from armor racks >= 1 = set the rarity for this item to drop from an armor rack, the higher, the rarer
Warning : there needs to be at least 1 armor with rarity 0 or 1 (but 1 is probably better), othervise the game will crash when you use an armor rack because it won't find any armor available. |
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spawnable |
0 = NPC에게서 구입불가 1 = NPC에게서 구입가능 |
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minac maxac |
아이템이 가지는 최소,최대 내구력을 나타냄
IitemStatsCost.txt sets the limit to how high these values can be. |
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absorbs |
Not used.
Older function was probably like "damage reduced by x". |
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speed |
Positive value |
= slower walk/run |
Negative value |
= faster walk/run | |
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reqstr |
Required Strength, range from 0 to 65535.
If you set a higher value than 65535 or less than 0 you will have a rollover. For instance, if you try to use the value 65538, then it'll be replace by 2 in the game. |
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levelreq |
Level Requirement.
The minimum level the Player must be to use that item. |
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block |
블럭율
블럭율은 75 % 라는 한계치를 가지고 있다 |
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durability nodurability durwarning |
durability = 기본 내구력
255가 최대 수치이며 이 수치를 넘기면 다시 0부터 적용된다.
즉, 257 이라는 수치를 넣었다면 이 아이템의 내구력이 1 이 된다
nodurability = 내구력 없음
1 = indestructible (파괘불가) 0 = 기본 내구력 사용
Note that if the item is set to don't use durability, not only that it'll be an indestructible item, but you also won't read any durability line in the item description.
durwarning = durability where the warning icon appear.
When the current durability of the item is less or equal to this value, an icon appear on the screen to inform the Player the location of the item which is about to break. |
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cost |
기본 가격 |
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gamble cost |
기본 갬블 가격
Misc.txt 파일에서는 링과 아물렛에만 적용할수 있다 |
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code namestr |
code = This is a 3-letter/number code.
The code for an item. It needs to be unique; not used by any other item. It is used as reference into several other .txt files.
It is NOT necessary to add this code to a TBL file anymore.
namestr = code OR name.
If this string is NOT present in a TBL, it will be considered directly as the name of the item, but if this code IS present in a TBL then it'll be that TBL record that will be used as the name of the item instead.
Note that if you want a string name with at least 1 space, then you'll have to create a record in a TBL. |
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normcode ubercode ultracode |
normcode |
= 노말 버전의 코드값 |
ubercode |
= 익셉셔널 버전의 코드값 |
ultracode |
= 엘리트 버전의 코드값 |
To know the version of an item (like for a recipe that upgrade only normal items into their exceptional version), the game take its code, and compare it with these 3 columns.
라이온 헬름이 가지고 있는 코드값:
- code = ba7
- normcode = ba2
- ubercode = ba7
- ultracode = bac
라이온 헬름은 exceptional 아이템이며, 큐브조합을 할수 없다는 코드 |
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level |
아이템의 기본 레벨(also known as Quality Level - qlvl)
This is NOT the ilvl of the item (which determines what possible affixes can appear on the item). Instead, this quality level is used when the game create its weapXX and armoXX Treasure Classes (TC), and to avoid Monsters / Chests of droping any level of items. For instance, a monster with a Level of 20 cannot drop a level 30 armor used by the "armo30" preset TC. |
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magic lvl |
Additional Magic Level (also known as mlvl).
For instance if this value is set to 5 and you have find the item when gambling while you were at a Player level of 10, then you can get lvl 15 affixes on this item. |
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auto prefix |
이 아이템에 자동으로 Prefix 값을 적용시켜준다
AutoMagic.txt 파일의 칼럼 그룹 참고 |
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alternategfx |
플레이어 애니메이션에 관한 DCC 코드
For instance, the Gothic Shield (code=gts) has kit in its alternategfx column. That means that if a Barbarian equip himself whith that shield, in his A1 (Attack 1) mode animation his SH (Shield) layer component will use the DCC BASHKITA11HS.DCC, and NOT the file BASHGTSA11HS.DCC nor the file BASHBUCA11HS.DCC. |
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OpenBetaGfx |
사용되지 않음
alternategfx 는 디아 베타버전에서 사용되었다 |
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spelloffset |
알수없음
Only present in Armor.txt. |
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component |
아이템 사용시의 플레이어 애니메이션 레이어
Composit.txt 을 보면 각 항목에 대한 목차가 나온다:
0 : |
HD (Head) |
8 : |
S1 (Right Shoulder) |
1 : |
TR (Torso) |
9 : |
S2 (Left Shoulder) |
2 : |
LG (Legs) |
10 : |
S3 (Necro Shield) |
3 : |
RA (Right Arm) |
11 : |
S4 (Special 4) |
4 : |
LA (Left Arm) |
12 : |
S5 (Special 5) |
5 : |
RH (Right Hand) |
13 : |
S6 (Special 6) |
6 : |
LH (Left Hand) |
14 : |
S7 (Special 7) |
7 : |
SH (Shield) |
15 : |
S8 (Special 8) | 16은 이 아이템이 어떤 레이어에서도 사용되지 않았다는 것을 뜻한다. Composit.txt 파일의 항목 참고 |
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rArm lArm Torso Legs rSPad lSPad |
Composition of an Armor. Each component in unmodded D2 can have 3 versions, Light / Medium / Heavy. These columns indicates wich version to use for all components (which DCC to use for all layers).
0 = LIT (Light) 1 = MED (Medium) 2 = HVY (Heavy)
rArm |
: layer RA (Right Arm) |
lArm |
: layer LA (Left Arm) |
Torso |
: layer TR (Torso) |
Legs |
: layer LG (Legs) |
rSPad |
: layer S1 (Special 1 - Right Shoulder) |
lSPad |
: layer S2 (Special 2 - Left Shoulder) |
For instance the Quilted Armor has rSPad = 1 and lSPad = 1. Therefore this armor when equiped by an Amazon will be all red (LIT version) except for the shoulders that will be both gray (MED version). |
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flippyfile invfile uniqueinvfile setinvfile |
These 4 columns are DC6 filename to use for various situation
flippyfile |
: 아이템을 떨굴때의 애니메이션 |
invfile |
: 인벤토리 상에서의 아이템 |
uniqueinvfile |
: if present, file to use for the Unique version |
setinvfile |
: if present, file to use for the Set version |
All these files are in the Data\Global\Items directory. For instance if the flippyfile cell has flpcap, then the game will use the file Data\Global\Items\flpcap.dc6 when the item drop. |
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invwidth invheight |
이 아이템이 인벤토리에서 차지하는 폭과 높이를 셀에 수치로 기입한다 |
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hasinv gemsockets gemapplytype |
These 3 columns are used as Socketing parameters.
hasinv = indicate if the item has an "inventory". This one is needed to store the gems / runes within.
1 = 소켓가능 0 = 소켓불가
gemsockets = 이 아이템이 가질수 있는 최대 소켓수
Note that in any cases the item won't be able to have more sockets than its number of inventory cells (invwidth * invheight).
In addition, there are 3 columns in ItemTypes.txt that limit this number of sockets, based on the level of the monster that drop the item. The columns are MaxSock1, MaxSock25 and MaxSock40.
For instance if an helm has gemsockets = 4, but MaxSock1 = 2, then this helm, when drop by a monster of level < 25, will only have 2 sockets.
gemapplytype = gem effect.
0 = weapon 1 = armor / helm 2 = shield
If you use another value, your item won't be able to have sockets. |
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useable |
이 아이템을 마우스 오른쪽 버튼 클릭으로 특별한 용도로 사용할수 있다?
1 = 사용가능 0 = 사용불가
이 칼럼은 Misc.txt 파일의 포션과 스크롤에서 사용된다
Note : The game know what to with the item by its code. Unless you're doing dll editing, don't expect an item to do something just because you have set this column to 1. |
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throwable |
사용되지 않음
이 아이템을 던질수 있다?
1 = 던질수 있다 0 = 던질수 없다
This information is in ItemTypes.txt in fact : in Armor.txt and Misc.txt the column is all filled with 0, and is not present in Weapons.txt. |
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missiletype |
아이템을 던질때의 미사일
Missiles.txt 파일의 ID 칼럼 참고 |
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stackable minstack maxstack qntwarning |
stackable = 아이템을 겹칠수 있다?
1 = 수량이 있으며, 겹칠수 있다 0 = 겹칠수 없다
minstack = 겹칠수 있는 최소 수량
maxstack = 겹칠수 있는 최대 수량
qntwarning = quantity where the warning icon appear.
When the current quantity of the item is less or equal to this value, an icon appear on the screen to inform the Player that he has wasted most of the stack.
These columns are not used in Armor.txt, only in Misc.txt (Keys, Books) and Weapons.txt (Javelins, Arrows ...) |
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type type2 |
아이템의 기본 타입. 여기에 사용된 타입이 큐브조합이나 소켓작업에 사용된다....
ItemTypes.txt 파일의 코드 칼럼 참고 |
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dropsound dropsfxframe usesound |
dropsound = 아이템을 떨굴시의 사운드
Sound.txt 파일의 사운드 칼럼 참고
dropsfxframe = 설정된 수치의 프레임으로 사운드를 플레이 한다
usesound = 아이템이 사용될 때의 사운드 설정
이 칼럼은 인벤토리에서 아이템을 옮길때 해당 아이템에서 플레이 되는 사운드이다
Sound.txt.파일의 사운드 칼럼 참고 |
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quest questdiffcheck |
quest = 퀘스트 용도로 사용되는 아이템의 ID
퀘스트 아이템은 유니크로서 단지 하나만을 집을수 있고, 상점에 팔수 없다
questdiffcheck = 각 난이도에 따라 적용할 것이라면 체크
when set to 1, this item will work as a Quest item only in the difficuly where it has been spawned. This is how the game block you from using a Viper Amulet get in Normal difficulty to work in Nightmare difficulty.
This column is originaly only present in Misc.txt and Weapons.txt. |
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unique |
1 = only unique version 0 = no restrictions
This is used by quest items, to ensure there's only a Unique version of the item.
If a non-quest item set this column to 1, then only Unique versions of this item will spawned. |
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transparent |
Unknown, apparently has no effect in game.
Maybe a flag indicating if the item use some kind of translucency effect or not ? |
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transtbl |
Unknown, apparently has no effect in game.
Maybe some kind of translucency level, if the transparent column is set ? |
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quivered |
1 = this item needs ammunitions 0 = no ammunitions required
This column is not used in Armor.txt nor in Misc.txt, just in Weapons.txt (Bows, Crossbows) |
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lightradius |
Not used. |
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belt |
Armor.txt 에서는 :
아래 인덱스는 어떤 타입의 벨트 인가를 알려준다 :
0 |
: Not used / Belt |
Not used / (1 row) |
1 |
: Sash |
(2 rows) |
2 |
: Not used |
(1 row - starting belt) |
3 |
: Girdle |
(4 rows) |
4 |
: Light Belt |
(2 rows) |
5 |
: Heavy Belt |
(3 rows) |
6 |
: Uber Belt |
(4 rows) |
이것은 몇 줄 짜리 인가를 나타내는 인덱스로 Belt.txt 에서 사용된다
우버 벨트는 나이트메어와 헬 난이도에서만 발견 가능함
Misc.txt 에서는 :
이 칼럼은 다른 의미를 내포하고 있다 :
0 = 벨트에 포션을 담을 수 없음 1 = 벨트에 포션을 담을 수 있음
Misc.txt 와 Armor.txt 는 같은 파일의 일부로 여겨져 왔다, it seems that the game looks for the type of the item first, and *then* decide how to understand the value in this column. |
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mindam maxdam |
이 칼럼의 최소/최대 데미지를 아래 스킬 사용시 데미지에 추가한다
그 데미지가 이 설명대로 항상 적용되지는 않는다
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방패 |
= |
스마이트 데미지 |
|
신발 |
= |
킥 데미지 |
|
무기 |
= |
한손 근접 무기 데미지 | |
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StrBonus DexBonus |
StrBonus = 아이템 데미지 적용시 힘 보너스 적용
DexBonus = 아이템 데미지 적용시 덱스 보너스 적용
이 칼럼이 Armor.txt 에서는 신발에만 적용 되있지만 설명을 위해 Weapones.txt 에서 메이든 스피어에 적용된 사례를 나열해 보았다
메이든 스피어에 적용된 수치 :
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StrBonus |
= |
80 |
|
DexBonus |
= |
50 |
|
2handmindam |
= |
18 |
|
2handmaxdam |
= |
24 |
케릭터의 힘이 100 이고, 덱스가 120 이며, 메이든 스피어의 데미지가 18-24인데 83-111 이 나왔다 :
- 힘 보너스 데미지 :
최소 |
= |
18 * 100 / 80 = 22.5 |
최대 |
= |
24 * 100 / 80 = 30 |
- 덱스 보너스 데미지 :
최소 |
= |
18 * 120 / 50 = 43.2 |
최대 |
= |
24 * 120 / 50 = 57.6 |
- 보너스 적용된 최종 최소 데미지 = 18 + 22 + 43 = 83
- 보너스 적용된 최종 최대 데미지 = 24 + 30 + 57 = 111
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|
gemoffset |
알수없음, 사용되지도 않았음 |
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bitfield1 |
아이템을 합성 시킬때의 속성을 나타낸다 :
1 = 가죽 아이템 3 = 금속 아이템
아이언 골렘은 금속 속성의 아이템으로만 소환할 수 있다 |
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vendorMin vendorMax vendorMagicMin vendorMagicMax vendorMagicLvl |
이 칼럼은 각 상점마다 서로 다른 아이템을 팔게 할수 있게 한다
상점을 대신하는 NPCs :
Charsi Gheed Akara Fara Lysander Drognan Hratli Alkor Ormus |
Elzix Asheara Cain Halbu Jamella Larzuk Malah Drehya |
vendorMin / vendorMax = 해당 아이템 타입이 해당 상점에서 최소/최대로 팔수 있는 갯수 상점에서 수용 가능한 수를 초과해 많은 아이템이 생성되면 게임에서 팅기게 되므로 이 수를 증가시키지 말것
vendorMagicMin / vendorMagicMax = 해당하는 타입의 매직아이템이 해당 상점에서 최소/최대로 팔수 있는 갯수
vendorMagicLvl = 상점에서 취급할수 있는 매직 아이템의 최대 레벨 |
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PermStoreItem |
이 칼럼은 원래 Armor.txt 에 사용되지 않았지만(Misc.txt 와 Weapons.txt 에서만 사용되 왔음), 원한다면 넣을수 있다. 이것은 영원한 아이템을 만들때 사용할수 있다. 예를들면 상점에서 이미 산 물건을 또 판다거나 할때
1 = 상점의 인벤에 항상 존재한다 0 = 상점의 인벤에서 팔리면 사라진다 |
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Source Art Game Art
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사용되지 않음 |
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Transform InvTrans |
Transform = 애니매이트된 아이템에 칼라맵 사용
InvTrans = 인벤토리에 컬러맵 사용
세부 설명을 보려면 여기를 참고 |
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SkipName |
바이퍼 아물렛을 위해 만들어진 셀
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NightmareUpgrade HellUpgrade
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나이트어와 헬 난이도에서 파는 아이템의 코드를 기입한다 xxx = no change. |
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nameable |
앤야 퀘스트에서 사용되었음 : 아이템에 케릭터 이름을 새길수 있는가?
1 = 새길수 있다 0 = 새길수 없다
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