The Dog Screen:The dog screen variant is great for early game or sieges against unwalled cities where you have superior numbers. The enemy will be drawn to your exposed skirmishers. Release the dogs as soon as the option is available. The dogs will blob up the enemy, effectively holding them in place while your skirmishers kill them off. Friendly fire on dogs does not matter as the dogs are immune to morale effects and respawn after every battle. Using the dog screen will allow you to sack city after city without needing to rest from casualties. This is kind of a cheese move, but effective.
위 그림은 적 근접 기병에 개들이 달려들어 기병의 움직임을 봉쇄한 모습이다. 아군은 최전방에 원거리(투창, 석궁, 궁수, 투석) 두번째에 군견부대, 세번째에 중앙 보병대다.
군견부대는 초기 게임이나 공성전시(성벽이 없는 곳)에서 아군의 수가 많을 경우에 유용하다. 적은 아군 전방의 원거리병에게 달려들 것이고 이때 개를 푸는 것이 좋다. 개들은 적군과 뒤섞여서 효과적으로 적을 묶어 놓을 것이고 이때 아군 투창, 석궁병이 적을 죽일 수 있다. 아군 군견이 화살에 맞는 것에 상관없다. 왜냐면 개들은 사기 저하가 없고 전투 끝나면 완전히 숫자가 자동으로 채워지기 때문이다. 개들로 스크린을 치는 것은 다른 병력의손실없이 도시 약탈이 가능하게 한다. It should also be noted that dogs absolutely slaughter most skirmishers.While the pic says "X-bows" any skirmishers will work. However, javelins and crossbows will melt enemy cavalry.
개들은 적 투창, 투석, 석궁병을 확실하게 녹여버린다. 또한 투창병과 석궁병이 적 기병을 녹이는데 좋다.
Tactics: the Charge 돌격
Cavalry vs Cavalry: 기병 VS 기병A strong flanking force is usually made up of mostly cavalry for speed. Therefore flank battles often consist of cavalry vs cavalry engagements.
Cavalry is all about the charge, so when two units of cavalry meet formation is important. The above diagram reflects the charge potential of the diamond and wedge formations vs the standard flat formation. Using a diamond or wedge formation with shock cavalry is
wasting charge potential, since mass is less of a factor in cavalry vs cavalry engagements. It will cause them to do less overall damage against other cavalry as they are sub par in extended melee engagements.
충격기병을 다이아몬드나 쐐기 대형으로 적 기병에게 돌격시키는 것은 아군의 돌격력을 약화시킨다. 왜냐면 기병 끼리의 돌격에서 중량은 덜 중요하기 때문이다.(다이아몬드 대형 돌격시 부대의 중량이 증가해 파괴력이 쎄지고 속도가 빨라진다. 보병에게 돌격시 큰 중량으로 돌격 할때 효과가 좋다) 쐐기 대형 돌격 후의 근접 교전에서 적 기병에게 피해를 덜 주게 된다.
However counter charging shock cavalry with melee cavalry in a wedge or diamond will reduce the shock cavalry's effectiveness. Melee cavalry excel in extended engagements and will destroy the shock cavalry post charge. Wide formation vs wide formation the shock cavalry will destroy melee cavalry outright. If both are in diamond or wedge, melee cavalry beats shock cavalry.
그러나 돌격해 오는 적 충격 기병을 상대해서 아군 근접기병이 쐐기나 다이아몬드 대형으로 상대하는 것은 적 충격기병의 공격을 약화시킨다. 근접 기병은 장시간의 교전에서 충격 기병을 능가하고 돌격 후의 충격 기병을 격파할 것이다. 넓은 대형 대 넓은 대형 끼리의 전투에서 충격 기병은 근접 기병을 확실하게 격파할 것이다.
만일 충격 기병과 근접기병이 둘다 다이아 몬드나 쐐기 대형으로 서로 돌격한다면 근접기병이 충격 기병을 이긴다.
So is the wedge formation useless for shock cavalry against other cavalry? No, when attacking a unit of cavalry that has sustained heavy casualties making it a skinny stack, no charge potential is wasted in diamond formation. Due to the fact the diamond charges are faster and heavier, it would do more damage than a wide charge, in most cases, instantly shattering the enemy.
그럼 충격 기병에게 쐐기 대형이 필요 없는가? 그건 아니다. 교전으로 숫자가 많이 줄은 적 기병 공격 시에 다이아몬드(쐐기) 대형을 사용할 때는 돌격력이 감소되지 않는다. 왜냐면 다이아몬드 대형은 돌격이 빨라지고 더 무거워 지므로 넓은 대형보다 더 많은 피해를 준다. 대부분의 경우에 즉시 적을 부셔버린다.
Charging vs Spears/Pikes:
Chargeing into the front of spears or pikes is a death wish for cavalry and most shock infantry. Only charge the flanks or the rear.
창병이나 파이크병 정면으로 돌격하는 기병이나 충격보병은 죽기를 바라는 것과 같다. 돌격은 측면이나 후방으로만 하라.
Charging vs Line Infantry:
Cavalry and shock infantry can charge line infantry head on and do severe casualties. Still flanks and rear charges are usually best. After a cavalry charge you will want to pull your cavalry back after a couple seconds as getting blobbed by enemy infantry reduces the effectiveness of cavalry, especially shock cavalry.
충격 기병을 적 라인 보병(검병)에게 정면에서 해도 많은 킬 수를 기대 할 수 있다. 여전히 측면이나 후방 돌격이 좋지만 말이다. 돌격 후에는 적 보병과 엉켜서 기병이 발목 잡히지 않도록 몇 초 뒤에 뒤로 빼준다.
"A lot of the initial damage from a cavalry charge comes from the impact and knockback of the cavalry's momentum, determined by their speed and weight. When in wedge or diamond formation, the latter two increase through the speed bonus and the density of the formation, causing more knockback on the initial impact, leaving less soldiers standing up to fight in the onset of prolonged melee. This means that the charging cavalry receives less counterattacks and thus less casualties from charging. While it is true that a wide formation enables more individual engagements, each of those engagements is less favorable than it would be in a wedge.
기병 돌격의 피해는 속도와 무게에서 비롯되는 충격과 적이 뒤로 넘어지는 것에 달려 있다. 돌격 후 많은 보병이 뒤로 넘어지면 반격하는 것도 줄어서 피해가 적게 된다. 기병이 보병에 돌격할 때는 쐐기 대형을 취하는 것이 좋다.
Also, the wedge and diamond break up the formation of the unit which seems to negatively affect morale. The use of diamond and wedge on infantry to me seems to be to negate more counterattacks and casualties to the cavalry in a frontal charge. I do however completely agree on the wide formation for flank or rear charges, especially in hammer and anvil situations because the unit isn't braced and can't counterattack properly so maximum contact does seem to be much better there. " valco66
기병으로 적 보병에 정면 돌격할 때는 다이아몬드나 쐐기 대형이 적 대형을 부수고 사기를 꺽기 때문에 좋다.
그러나 망치와 모루 전술을 쓸 때, 즉 적 후방에서 돌격할 때는 가로로 넓게 펼쳐진 대형이 좋다. 왜냐면 뒤에서의 공격이므로 적이 반격을 못하기 때문이다.
Charging vs Skirmishers:
Usually charging skirmishers with cavalry is a cake walk, allowing you to shatter them with ease. However be aware that crossbows and javelins hurt cavalry a lot. If you can distract these units with a screen or other unit, the cavalry can get in without eating heavy fire.
기병을 투창이나 석궁에 돌격시키는 것은 적을 파괴하기가 쉬우나 그들이 정면에서는 기병에서 큰 피해를 줄 수 있으므로 투창이나 석궁의 주의를 다른부대로 돌린 뒤에 돌격하면 피해를 받지 않고 격파할 수 있다.
Shock infantry will often be kited by retreating skirmishers and eventually killed. It's not a good idea unless you can sneak up on them.The Hammer and Anvil:This maneuver is the bread and butter of most engagements. The anvil, a unit of infantry fixing another unit in place by engaging them. The hammer, a unit of cavalry circling around behind the fixed enemy for a devastating rear charge.The hammer works best as shock cavalry or shock infantry. However any unit can be a hammer as they will inflict a morale penalty "attacked from behind" on the enemy. The difference in units determines how devastating the charge is.
위 그림이 망치와 모루 전술을 보여주며 이것은 모든 교전의 정석이다. 모든 부대가 망치 역할을 할 수 있지만
기병과 충격 보병이 뒤에서 공격 하는 것이 가장 효과적이다.The anvil can be any unit that won't break before the hammer swings, however, line infantry, pikes in phalanx, or spears in spear wall work the best.Charge Optimization: Not all targets are equal. In this section I will cover in more detail what makes a good target good and what makes a bad target bad. Thanks to valco66 for his input. "My experiences in Atilla are based on playthroughs with the Sassanids and the Huns, as with both factions being cavarly heavy I was able to effectively field cavalry only armies." valco66 <b><u>Good Targets:</u></b> get a lot of kills and take few casualties.- Light Units: on foot will have a very low mass. Charging them with cavalry, especially cavalry in a diamond or wedge which increases mass, will cause the light unit formation to take huge impact damage from the horses. The units will also be knocked down or thrown out of formation making it easy to pull through with your cavalry.
- Moving Units: can not be braced. Moving units take more damage than stationary braced units.
- Thin Lines: of only one or two ranks deep cannot properly brace and have a low mass. With no comrades behind them in the formation, the unit will be thrown about and shattered quickly. Thin lines are also very easy to pull through with minimal casualties.
기병 돌격이 효율적인 경우와 비효율적인 경우>
경무장 보병- 이들은 무게가 가벼워서 기병 돌격, 특히 다이아 몬드나 쐐기 대형으로 돌격 시 큰 피해를 입음.
움직이는 보병- 기병 돌격에 정지해 있을 때 보다 더 큰 피해를 받는다.
얇은 대형- 큰 피해를 받는다. 중무장 보병- 굉장히 무거워서 기병 돌격에 잘 견딘다. 창벽이나 테스투도까지 가지고 있다면 벽돌을 치는 것처럼 피해가 굉장히 감소될 것이다.
- 파이크의 팔랑크스- 이들은 가볍게 무장했지만 창의 정면에 기병 돌격하는 것은 자살이다.
Tactics: Skirmishing
Zone of Fire:In general skirmishers are the first units to engage do to their range however once your main battle line has met the enemy you must be aware of the zone of fire.
Your skirmishers have a limited accuracy and will fire into an area. This area where the missiles land is the zone of fire. If your screen or main battleline is engaged with the target unit they
will take friendly fire, but it will only be about 25% of the missiles in a best case scenario.
Now if your skirmishers are right up against the screening unit and it is engaged with the target, your skirmishers will be shooting your troops in the back 90% of the time. Avoid being too close as flaming shot will also reduce your friendly units morale, even if they are not being hit directly. A good distance is a gap roughly five ranks deep, though you should experiment with what works best for you.
Shattering Broken Units:When a unit has been broken, their icon is blinking and they run away from the engagement. A broken unit, however, can recover and rejoin the battle if they are not shattered.
As these units flee use your skirmishers to shatter them instead of your infantry. This allows you to keep a solid main battle line. Archers are especially good at shattering as they have flaming and whistling shot that deal additional morale damage.
Fire:It should be noted that Attila: Total War has a bias toward fire. In most cases fire beats vanilla ammo hands down so, use fire on all skirmish and artillery units when possible.
첫댓글 정말 도움이 되네요! 다른토탈워시리즈에도 적용할수있을것같습니다! 나토같은ㅎㅎ