스크린골프에서는 딴거 필요없다. 무조건 헤드스피드, 그리고 런치각(발사각도), 헤드의 오픈&클로즈와 스윙패스가 스크린골프 드라이버샷의 모든것을 결정한다해도 과언이 아니다. (티높이가 조정가능한 일부 스크린골프의 경우, 기계에 따라 티 높이가 공의 탄도에 영향을 미치는 경우도 있으나, 그런 경우는 생략한다. 티높이는 헤드가 작은 구형드라이버의 경우 40mm, 헤드가 큰 신형드라이버의 경우 45mm 정도가 적합하다고 본다.)
우선 헤드스피드. 이건 드라이버샷의 비거리를 결정하는 가장 큰 요소다. 헤드스피드가 빠르면 비거리가 많이 나고, 헤드스피드가 느리면 비거리가 잘 안난다. 정확히 말하자면, 순수한 임팩트 순간의 드라이버 헤드 스피드를 말하는거다. 백스윙시의 스윙템포나 다운스윙시의 스윙을 빠르게 가져가는것과는 조금 다르다고 생각하면 된다. 스윙을 빠르게 해도 비거리가 안나는 사람이 있고, 스윙이 느린것 같아도 비거리가 꽤 잘나는 사람이 있는데, 그런데서 차이가 난다고 생각하면 된다.
그럼 헤드스피드를 높이려면 어떻게 해야하나??
물론 웨이트 트레이닝을 통한 근력의 증가도 하나의 방법이 될수 있을것이다. 하지만 골프는 유연성의 운동이다. 근력보다는 유연성이 중요하다고 본다.
그럼 어떻게 하느냐?
일단 스윙 아크를 최대한 크게 가져간다. 양손을 몸 중심에서 최대한 거리를 벌린후 스윙하는 것이다.
그리고 코킹을 끝까지 유지한다. 임팩트 전까지 코킹을 끌고 내려와야 하고. (스윙시 순간적으로 가장 많은 힘을 내는 곳은 바로 손목이다. 손목힘이 뒷받침 되면서 손이 빠르게 움직여야 헤드스피드를 낼수가 있다. 이는 야구나 테니스의 스윙과 비슷하기도 하다.)
스윙을 하면서 단순히 손과 팔로만 공을 치는게 아니라 몸통 전체의 꼬임을 느끼면서 견고한 하체가 스윙을 리드하면서 스윙을 해주는것이랄까? 그러면서 체중이동도 자연스럽게 되는것이고.
그리고 임팩트 순간 양손의 로테이션이 자연스럽게 일어나줘야 하고, 끝까지 공을 보면서 헤드업을 하지 않는다.
그러면서 임팩트 후에는 양팔을 앞으로 쭉 뻗어주면서 임팩트 후에도 스윙 아크를 크게 그려주어야 한다.
그리고 피니시까지 끝까지 부드럽게 스윙을 마무리해주면 아마추어로서는 최대 비거리를 내줄수 있지 않을까 생각된다.
무엇보다 힘빼고 부드럽게 헤드를 앞으로 던져주어야 한다. 힘 팍팍 주고 치면 어쩌다 한두번 비거리는 잘 날수 있을지는 몰라도 안정성이 떨어져서 아마 백발백중 OB가 날것이다.
그리고 런치각. 이건 드라이버샷의 탄도를 결정한다. 일반적으로 13도~16도 정도의 런치각이 나오는게 최적의 탄도로 보인다. 스윙스피드가 빠른 프로들의 경우 스크린을 쳐보라고 하면 공이 저탄도에서 쭉 끝까지 솟아오르면서 장타가 나오는 경우가 많다. 발사각도 그리 높지 않다. 하지만 아마추어들의 경우는 처음부터 런치각을 높게 가져가는것이 유리하다고 보여진다. 13도~16도의 발사각이 나지 않으면 차라리 18도~20도 정도의 발사각이 나는게 낫지, 7도~9도 정도의 발사각이 나오는 것은 좋지 않다고 본다.
발사각이 높아지면 공 탄도가 높아지면서 바람의 영향을 많이 받게 되고, 발사각이 낮으면 공 탄도가 낮아지면서 바람의 영향을 덜 받게 된다. 그리고 공이 일찍 땅에 떨어져서 (캐리가 줄어들어서) 공이 많이 구르게 되는데 (런이 많이 생기게 되는데), 이 런빨(?)이라는게 솔직히 스크린에서는 좀 믿기가 어렵다. 그리고 코스별로 공이 어디에 떨어지느냐에 따라(페어웨이, 러프, 벙커 등등) 런이 생길수도 있고 적게 생길수도 있기 때문에 왠만하면 발사각을 높여서 공을 날리도록 하자. (그리고 스크린은 왠만하면 탄도가 높을 경우가 낮을 경우보다 비거리를 잘 내주는 경향이 있다.)
런치각을 조절하려면 어떻게 해야하느냐? 가장 간단한 방법은 드라이버의 로프트를 조정하는 것이다. 공이 너무 뜨는 사람은 9.5도 같이 낮은 각도의 드라이버를, 공이 너무 깔리는 사람은 10.5도 같이 높은 각도의 드라이버를 사용하면 된다.
하지만, 무엇보다 본인 스윙 스타일을 변경하는게 좋다고 본다. 드라이버 스윙은 기본적으로 어퍼스윙이다. 공을 위로 쳐 올리는 스윙이기 때문에, 그러한 스윙을 하지 않고 있다면 적정 탄도를 낼수 있도록 공의 위치(일반적으로 왼쪽으로 갈수록 고탄도, 오른쪽으로 갈수록 저탄도가 난다.)와 스윙 스타일을 변경해주는것이 좋다고 본다.
그리고 헤드의 열리고 닫힌 상태, 그리고 스윙궤도는 드라이버샷의 구질을 결정한다. 헤드가 열린 상태에서 아웃-인 궤도를 그리면서 스윙을 한다면 푸쉬샷이 나올테고, 헤드가 닫힌 상태에서 아웃-인 궤도를 그린다면 슬라이스가 날 것이다. 그리고 헤드가 열린 상태에서 인-아웃 궤도를 그린다면 풀샷이 나올테고, 헤드가 닫힌 상태에서 인-아웃 궤도를 그린다면 훅이 날 것이다. 그리고 헤드 페이스가 평행한 상태에서 인-인이나 평행한 궤도를 그린다면 스트레이트 샷이 나올것이다. 이러한 조정으로 우리는 드라이버샷을 드로우로, 혹은 페이드로 날릴수가 있다. 스크린 골프 기계마다 다르겠지만, 골프존의 경우 이러한 구질을 비교적 잘 잡아주는 편이기 때문에 이렇게 구질을 걸어서 샷을 하는것도 드라이버샷의 묘미다. (코스가 휘어져 있다거나, 바람이 옆에서 분다거나 그럴 경우 구질을 걸면 나름 유용하게 코스 공략을 할수가 있다.)
그밖에 다른 요소들은 어떨까?
헤드의 반발력이 높은 고반발 드라이버의 경우는?? 솔직히 거의 효과가 없다고 보는게 맞을거다. 헤드 페이스에서 공이 나가는것을 인식하는게 아니라, 드라이버 헤드 자체를 인식하기 때문에 고반발 페이스면의 효과를 보기는 힘들다고 본다.
토크가 높고 CPM이 낮은 부드럽고 가벼운 샤프트를 쓴 드라이버의 경우는?? 가볍기 때문에 스윙스피드가 빨라져서 비거리를 더 내게 할수는 있을 것이다. 하지만 샤프트가 휘면서 공을 밀어주는것 자체가 공이 밀리기 때문에 본인의 스윙스피드보다 지나치게 부드러운 샤프트를 사용할 경우 오히려 비거리가 더 안나는 경험을 할수도 있을 것이다. (이건 구체적으로 어떻게 설명을 해야할지 모르겠다, ㅋ) 무조건 부드러운 샤프트보다는 본인의 스윙템포, 스윙 스피드에 맞는 플렉스의 샤프트를 쓰는게 좋다고 본다.
마지막으로 공에 걸리는 스핀. 요즘에는 드라이버의 런빨을 중요시 하기 때문에 드라이버들이 저스핀-많은 런빨을 내는 컨셉으로 설계가 된다. 하지만 그건 실제 필드에서나 통할 얘기고, 스크린에서는 거의 영향을 끼치지 못한다. 스크린 센서가 공의 스핀을 잡아낼수는 있지만, 그 스핀량이 정확하다고 보기도 힘들고, 또 그것이 샷의 결과에 그리 큰 영향을 미치지도 못한다. 거의 무시할만한 수준이라고 본다. 스크린에서의 런빨은 공의 스핀보다는 어디까지나 공의 탄도에 더 큰 영향을 받는다.
자, 일단 그럼 드라이버를 200미터~220미터 가량 OB없이 페어웨이에 잘 쳐놓았다~ 싶으면 일단 코스 공략은 수월해진다.
일반적으로 드라이버 비거리가 180미터가 채 나지 않으면 코스 공략은 좀 까다로워지게 된다. 기가 막힌 우드샷으로 투온을 시키지 않는 이상, 투온이 안되니 쓰리온 원펏 파 작전이나 쓰리온 투펏 보기 작전으로 나가야 하니 버디 찬스를 노리기 힘들다. (써드샷 칩인버디를 노리지 않는 이상.)
반면 드라이버샷이 230미터~250미터 정도 나가버리면 막창이나 OB만 조심하면 코스 공략이 많이 수월해진다. 숏아이언이나 웨지로 간단히 핀에 붙히면서 공략할수 있기 때문이다.