파이브 앤 하프 시스템 - 트랙선 보정
(Five and Half System - Track Line Tuning)
앞서 ‘(4) 파이브 앤 하프 시스템 - 트랙선’에서 설명한 바와 같이, 트랙선은 실제로 그 제3쿠션 포인트에 수구가 도달하면 제4쿠션 포인트로 계속 따라 진행되어지는 선이라는 뜻이지만, 아래의 그림 1에서 보는 바와 같이 동일한 제3쿠션 지점(당구대 안쪽 20 지점)에 수구가 도달하였지만, 수구가 원래 어느 위치에서 출발하였느냐에 따라 전혀 다른 진행 방향으로 향하게 되어서 한 방향으로의 표준 트랙선이 있다는 것은 맞지 않는 개념이다. 트랙선은 그냥 목적구의 위치를 정확하게 파악하여 제3쿠션의 어느 지점에 수구가 도달하게 할 것인가를 결정하는 좌표로 활용하면 된다. 이는 약간의 당점 차이에 따라서 동일한 제1쿠션 포인트로 치더라도 제3쿠션에서의 도달점은 달라지기 때문이기도 하다. 당점에 따라서 도달 지점이 달라지듯이 수구의 위치에 따라서 치고자 하는 당점의 위치를 변경해야 하기 때문에 파이브 앤 하프 시스템은 가변 잉글리쉬 시스템인 것이다.

(그림 1)
이를 감안해서 파이브 앤 하프 시스템을 실전에서 활용하려면 보정하는 절차를 반드시 거쳐야 한다. 수구수 50을 기점으로 수구수가 작아지면 수구가 목적구에 도달되는 지점은 짧아지고, 50보다 크면 클수록 점점 길어진다. 짧아질 때는 각 1포인트 마다 2.5씩 짧아지며, 길어질 때는 각 1포인트 마다 5씩 길어진다. 즉, 만약 수구수가 40이라면 5 포인트가 짧아지며, 70이라면 10 포인트가 길어진다. 따라서 수구수 50 이상에서는 각 포인트마다 제3쿠션수에서 5씩 빼줘야 하며, 수구수 50이하에서는 각 포인트마다 제3쿠션수에서 2.5씩 더해줘서 보정해야 한다.
또한 수구가 놓여 있는 위치에 따라서 보정율을 달리해야 하는데, 아래 그림 2와 같이 수구의 1차 진로에서 놓여있는 위치에 따라서 100, 90, 80, 70%로 보정율을 달리해야 한다.

(그림 2)
즉, 보정수 X 보정율로서 보정치를 정하여 수정하면 된다. 아래 예시의 그림 3은 앞서 설명한 ‘(5) 파이브 앤 하프 시스템 - 트랙선 활용 시스템’의 예시 그림 3과 동일한 것이다. 수구수가 60이고, 제3쿠션수는 30이므로 60 - 30 = 30인 제1쿠션 포인트를 향해서 당점을 9시 3팁으로 샷을 하는 것이 원래의 내용이었다 (빨간색 선). 하지만 60의 수구수는 50에서 1포인트가 늘어났으므로, 원래 계산한대로 30인 제1쿠션 포인트로 친다면 공이 길어져서 노란색 공만 맞히거나 그 아래로 벗어나게 된다. 수구수 50 이상에서 1포인트 당 보정수는 5이므로 이 경우에도 5이며, 보정율은 수구가 1차 진로의 앞부분에 있으므로 80%이다. 따라서 보정치는 5 X 0.8 = 4이다. 따라서 보정된 제3쿠션수는 30 - 4 = 26이 되므로 60 - 26 = 34인 지점이 제1쿠션수가 되는 셈이다. 하지만 공은 놓여 있는 장소에 그대로 있는데 큐대로 34 포인트로 칠 수 있는 위치로 수구와 나란히 맞추다 보면, 어쩔 수 없이 수구수가 약간 작아지게 되므로, 재차 수정을 해야 한다. 즉, 수구수가 58로 바뀌게 되므로 58 - 26 = 32 지점이 제1쿠션수가 되면 된다 (파란색 선). 이번의 경우에는 원래의 30인 지점과 거의 차이가 없는 셈이다. 그렇지만 수정을 해야 제3쿠션 26 지점에 정확하게 도달해서 빈 쿠션을 성공할 수 있다.

(그림 3)
이번에는 보정에 의해 좀 더 급격하게 변하는 경우의 예를 들어 보자. 그림 4의 경우에는 원래대로 숫치를 적용하면 수구가 짧게 진행하면서 터무니없게 맞지 않는다는 것은 이미 경험으로 알 것이다 (빨간색 선). 즉, 트랙선을 따라서 수구가 진행을 하지 않고 훨씬 짧아지게 된다. 수구수가 35이므로 50에서 3포인트가 줄어들었으므로, 1포인트 당 2.5를 보정하면, 보정수는 7.5이며, 보정율은 100%이다. 따라서 보정치는 7.5 X 1.0 = 7.5이다. 쉽게 7로 보정 계산을 해 보면, 제3쿠션수는 20 + 7 = 27이다. 즉, 수구가 27인 지점에 도달하게 하면 목적구들을 빈 쿠션으로 맞출 수 있다. 제1쿠션수는 35 - 27 = 8인 지점이 되는 셈이다. 원래대로 계산했다면 제1쿠션수가 15인데, 보정 후의 제1쿠션수가 8이 되므로 아주 큰 차이가 생긴다. 이러한 이유 때문에 보정이 반드시 필요한 것이다. 이번에도 수구에 큐를 나란히 맞추다보면, 수구수가 약간 커지게 되므로, 재차 수정을 해야 한다. 즉, 수구수가 36으로 바뀌게 되므로 36 - 27 = 9 지점이 제1쿠션수가 되면 된다(파란색 선). 이렇게 보정을 하여 치면 제3쿠션 27 지점에 정확히 도달해서 빈 쿠션을 성공할 수 있다. 당점은 9시 3팁 맥시멈으로 한다.

(그림 4)
계산을 반복해서 연습을 하다보면 어렵지 않게 계산을 할 수 있다. 만약에 입사각/반사각에 입각해서 제3쿠션 어느 지점에 수구가 도달되어야 하는지를 어느 정도 추정하는 능력이 있는 경험자라면 구태여 이렇게까지 복잡하게 계산을 할 필요는 없다. 그림 4의 경우에 27인 지점에 수구가 오면 빈 쿠션을 맞출 수 있다는 것을 경험으로 아는 경우에는 수구와 나란히 맞춘 큐대의 뒷부분으로 수구수가 36이라는 것을 결정하여 제1쿠션수가 9라는 것을 쉽게 계산해 낼 수 있다. 파이브 앤 하프 시스템은 공에 따라서 당점에 변화를 줘야 할 뿐 아니라 표준 트랙선에 따라 공이 진행되지 않기 때문에 제3쿠션수를 더하거나 빼줘야 하는 등 많은 변수가 있기 때문에 무척 어렵다고 생각하기 쉬우나 실제로 여러 번 적용하다 보면 몸에 쉽게 익힐 수 있고 빈 쿠션 외에도 제각돌리기나 뒤돌리기 등에 응용할 수 있는 면이 많기 때문에 꼭 습득하기를 권장한다.
세븐당구동호회
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첫댓글 ^^