즉 제목이 가치파워를 가지려면 관객이 제목을 보고 그 제목에 관객의 감정과 감성을 건드리는 파장 역할을 하게 해야 한다.
[서울의 주먹]이라는 제목의 영화가 기획이 되는 과정에서 수정을 거치게 되고 제목이 [주먹이 운다]로 바뀌었다. [서울의 주먹]이란 제목은 내용을 파악하는데는 도움이 될지 몰라도 감정의 파장을 만들어 내기에는 부족하게 느껴진다. 반면에[주먹이 운다]는 그 각각의 주먹과 운다 라는 두 단어가 가지고 있는 의미가 결합을 해 새로운 의미와 감정의 파장-분노, 열등감, 패배감, 울분-을 만들어 준다.
-초보시나리오 작가가 실수하기 쉬운 제목사용의 예
1)관념의 상징화하려 한다. 예)사막전갈
2)지식을 상징화하려 한다. 예)미토콘드리아의 가을
-제목을 쓰는 원칙
1)감정을 상징화해야 한다.
2)되도록 쉬운 단어를 선택해야 한다.
제목을 자신이 짓지 못한다면 시나리오 헤게모니를 차지 할 수 없다.
시나리오가 자신의 것이 아니라면 그 영화 프로젝트 헤게모니를 차지 할 수가 없다.
제목은 시나리오에서 40%를 차지한다.
내용이 형편없는 것은 용서가 되더라도 제목이 형편없는 것은 용서가 안 된다.
[반칙왕]은 두 단어의 조합이다.
반칙이란 단어도 왕이란 단어도 강자의 입장에서 쓰였지만
이 두 단어를 조합하니 되려 약자 어딘가 처량한 느낌을 주게 되었다.
-관객을 제대로 낚으려면
[부자 아빠와 가난한 아빠]라는 책이 있다. 책은 별 뾰족한 제태크 방법을 가르쳐주지 않고 다만 아껴 쓰는 것이 부자의 지름길이라는 지극히 당연한 결과를 말을 한다. 그러나 그 책이 베스트셀러가 됬다. 이유는 제목 때문이다.
이 책의 주 타겟은 30대 남성이다. 그들은 왜 내가 가난할까를 생각한다. 그런 고민 끝에 나온 생각은 아버지이다. 아버지는 열심히 사셨지만 가난했다. 그리고 그 가난이 대물림된다. 그리고 자신이 이 구조를 끊을 수 있는 방법을 찾는다. 즉 아버지, 나, 가난, 부자-여기서 아버지와 나는 같은 아빠의 입장을 이야기하는 것일 수도 있다.-를 연상시킨다. 즉 이 책을 사는 사람의 심리 이면에는 자신의 아버지처럼 가난한 아빠가 되지 않고 부자가 아빠라는 소리를 듣기 위해서는 이 책을 사봐야겠다는 생각을 하게 되는 것이다.
그렇다고 이 책이 사기를 치는 것은 아니다. 왜냐면 살아가는데 있어서 제테크를 하는 것은 잘사는 사람은 잘살게 되고 또 못사는 사람은 못살게 되는 사회안에 작용되는 정글의 법칙을 계속적으로 이야기를 하고 있기 때문이다. 가난한 아빠의 이유는 간단하다. 열심히 살았지만 그 상위 몇%안에 들지 못하고 성실하기만 했기 때문이다. 하지만 이 책이 베스트셀러가 될 수 있었던 이유는 제목이 가지고 있는 힘이다. 즉 그것을 소비하는 대상의 트라우마, 감정, 상처를 건드려 파장을 일으키는 것이 일차이고 그 내용과 상응하는 것이 이차이다.
-제목을 찾아내려는 노력
책방에 가서 수많은 책들의 제목을 본다. 그리고 그 제목들을 읽고 상상의 나래를 펴본다.
참고로 [단백질 소년]이라는 책이 있다면 단백질이라는 단어를 다른 단어로 바꾸어보고 소년이라는 단어를 다른 단어로 바꾸어본다. 그 바꾼 것들이 처음에는 시간낭비라고 느껴지겠지만 어느날 다른 사람이 당신에게 너 제목 잘 짓는데 라는 소리를 하는 때가 있을 것이다.
-제목은 되도록 부정적인 단어 사용을 피해라. 예)그녀에게 잠들다.
만약 [쉬리]나 [말아톤]이 망했다면 다른 사람의 놀림거리를 제공하게 된다.
그런 일은 애시당초 없어야겠다.
-제목이 동심원처럼 더 큰 의미로 다가오게 한다.
[접속]이란 영화의 원제는 [채팅]이였다. 하지만 접속이란 제목이 주는 따스함-온라인에서 만나서 좋고 후에 오프라인에서도 만나게 된다라는 암시-이 관객에게 파장을 일으켜 준다.
작가는 보편성과 특수성이라는 칼의 양날을 모두 움켜지어야 하기 때문에 더 어려운 직업이다.
더해서 장르적인 고민이 있어야 한다.
제 2강 시납
시납의 핵심은 단순한 이야기의 축약이 아니고 감성에 관련된 문서라는 점이다.
시납은 제작자나 감독에게 펀치를 날려 시나리오를 읽히게 만드는 글이다.
글 솜씨가 발휘가 되는 부분이 시납이다.
내 시나리오의 감성적 중점을 읽는 사람에게 한방 날리는 것이다. 시납을 읽고 한방 얻어맞은 사람은 시나리오를 읽는 동안 시납의 충격이 잠재의식 안에 남아있다. 제작자는 어차피 시나리오를 고칠 생각을 하고 있다. 그러므로 완벽한 시나리오를 쓰는 것 보다는 읽히게 만드는 시나리오를 쓰는 것이 중요한데 그런 시나리오를 만드는 가장 중요한 것이 시납이다.
시납은 절대 비즈니스 업무라고 생각하지 말라.
시납의 목표는 시나리오를 끝까지 읽게 만드는데 있다.
그러므로 절대 전부다 축약을 하려 하지 말라.
주인공의 감성의 흐름을 타라.
글을 재미있게 읽힐 수 있게 하는 것이 중요하다.
어느 것을 포함하고 어느 것을 삭제 할 것인지 생각을 해라.
단순한 기록자처럼 쓰면 안 된다.
작가의 파워가 느껴지는 시납을 보면 제작자, 감독이 그 작가에게 신뢰를 느끼게 된다.
주인공의 감성뿐만 아니라 작가의 감성, 작가가 말하고 싶은 점을 이야기할 수도 있다.
시납은 감성, 개인적인 것이고 자유로운 글이고 자신의 책임 하에 있으면서 그 글에 책임을 지지 않아도 된다.
시나리오를 쓰다가 왜 이 이야기를 쓰려고 하나? 왜 이 주인공이 가치가 있나? 에 대한 질문을 계속 하다보면 주인공이 마치 작가의 소도구처럼 보일 수도 있다. 그로써 더 많은 고민이 생길 수도 있다. 하지만 이런 질문을 계속적으로 해라.
제 3강 기획
시납은 기획의 소산이다. 기획에 의해서 시납과 제목이 정해진다.
헤게모니 쟁탈전에서 기획을 선점해야 한다.
기획은 발명이나 발견이 아니다. 기획은 노력의 산물이다.
만들어 놓은 이야기(영화를 빼고)중에서 소스가 있다면 안본 거 없이 다 봐야 한다.
기획은 뻔한 데이터 축임과 동시에 안테나를 세상 방향으로 끊임없이 향하는 작업이다.
예를 든다면 [친구]란 영화가 나왔을 무렵 인터넷에서 동창 찾기 열풍이 불었다.
보통의 제작자들은 동창회에 대한 영화만을 생각을 했다.
하지만 그 이면, 빙산이 물속에 가지고 있는 90%를 바라본다면 이런 열풍은 사람의 마음에 어렸을 적의 어리석음, 교복의 추억, 복고의 향수를 가지고 있다는 점이다. 일차적으로 다모임이라는 사이트를 보고 이차적으로 동창 찾기란 열풍을 생각하고 계속적인 생각과 사색을 통해 감성적 이면을 통해 복고의 향수를 자극할만한 교복시대의 추억을 영화화할 것을 생각한 것이다.
반면에 그 후 [챔피언]이란 영화는 트렌드의 핀이 나갔다. 인터넷적인 잠깐 창을 띄워 향수를 느끼고 싶은 것이지 어느 순간이나 어떤 인물에 대한 심도 깊은 생각을 하려 하는 것은 아니었다.
트렌디에 대해 예민하게 안테나를 들이밀어라.
계속적으로 정보의 축척(어찌 보면 바보 짓 같아 보이지만)이 중요하다.
정보축척이 중요하다. 각종 정보를 애정을 가지고 듣는다면 그것이 어느 순간 기획이 된다.
그러나 작가는 광팬이 될 수가 없다. 광팬은 소비자이다. 하지만 작가는 생산자이기 때문에 냉철한 눈으로 세상을 바라봐야 한다.
모든 것이 사이클이 있기 때문에 기회는 언젠가 온다. 호경기때 나온 장르나 영화풍은 다음 호경기에서 다시 흥행을 한다. 불경기도 마찬가지다. 불경기때는 신파가, 호경기때는 액션이 유행을 한다.
시납은 영화제작이라는 사업상의 목적을 위해 글이 팔리기(채택되기)위한 전초전이지만 실제로는 작가를 위한 것이다.
시납을 쓸 때 하지 말아야 하는 것
1. 이야기의 축약-자신의 이야기에 자신이 없기 때문이다.
2. 절차상의 통과의례라는 생각
(남을 위한 것이 아니다. 나를 위한 것이다.)
- 글을 써서 출력을 했을 때 인도네시아의 나무 한그루가 무너져내린다 글의 가치가 이것 보다 나아야 한다.
B의 이야기가 A를 때려 C를 탄생시키는 것이다.
정반합이라고 볼 수도 있고 테제의 문제로 말을 할 수가 있다. 어찌 부르건 간에
달리 이야기를 하면 영화시작 이전에 A였다가 B를 알게 되어 C를 깨달게 된다.
A>A>A 인 시나리오도 있고 A>B>A도 있고 A>B>B'인 경우도 있지만
김대우가 원하는 시납은 A>B>C 이런 식으로 점차 발전이 있는 시납을 원한다.
시납을 만드는데 있어서 A, B, C 법칙이 중요하고 이것들이 전 공정에 영향을 미친다.
B가 A를 때리지 못한다면 시나리오의 15~20매를 넘지 못한다.
C가 없이 쓰면 45매에서 극의 임펙트가 생기지 않는다.
시납을 만든다는 것은 A, B, C 법칙으로 이야기를 한다면
1. A만들기(소재)
2. B가 A를 때리게 만들어 주는 것(첫 번째 고비)
3. C까지 가게 준비 할 수가 있는가?(두 번째 고비)
이 A, B, C가 완벽하게 만들어지면 시납이 쉽게 써지고 시나리오가 벽돌쌓기가 아닌 잭과 콩나무의 나무처럼 저절로 올라간다. 즉 A, B, C의 설정(=시납)이 확실히 세팅이 된다면 말이다.
고로 시납에서 줄거리만 있다면 그것은 무언가 약점이 있어서 그런 현상이 나타나는 것이다.
A, B, C 법칙이 자신 있으면 임펙트가 있기 때문에 시납을 길게 쓸 필요가 없다.
이 법칙에 약간의 주인공 설명이 들어가는 수식만 들어가면 되는 것이다.
다시 한번 시납에 줄거리 축약은 정말 아니다.
시나리오 60페이지를 매우는 것은 달리기 800m 같다.
6페이지나 6000페이지는 어찌 보면 매우기 쉬울지 모른다.
하지만 시나리오 60페이지를 채우기는 힘이 드는 작업이다.
15~20페이지를 쓰고 나면 앞으로 나갈 길이 사라지고 깜깜한 어둠 속에서 어디를 가야 할지 모르는 상황이 놓이게 된다.
처음이 중간의 친구이고 중간이 마지막의 친구이고 마지막이 처음의 친구라는 것을 확신하게 하는 글이 시납이다.
주인공은 영화 시나리오안의 시간을 통과하고 나면 그 이전과 그 이후가 달라져 있어야 한다. 하지만 작가는 보통 자기 확신이 강하고 가치관이 뚜렷하기 때문에 발전적인 주인공을 만들기 만만치 않다.
A, B, C를 운용하는 이유는 전체적인 구성을 전진시킬 수 있다.
작은 대사나 작은 복선을 큰 시각에서 바라볼 수 있다. 이는 시납을 구성하는데도 도움이 된다.
C는 이야기다. 제작자가 작가에게 원하는 것이다.
보통 기획자나 제작자는 A, B는 쉽게 생각해낼 수 있지만 C는 쉽게 나오지 않는다.
C가 쉽게 나온다는 것은 작가의 존재가치가 없는 것이다.
C에는 이야기 톤, 철학적 메시지, 반전이 담겨 있어야 한다.
시납은 어찌 보면 C의 존재를 발견하는 것이다. 보통 이 C를 10번 중 1번 밖에 찾아내기 어렵다.
발견해내기 어렵지만 발견하려고 애써라.
C의 결론이 뿌리를 깊게 만들고 그것이 작품안의 철학으로 작용을 한다.
예1)
[8월의 크리스마스]
A. 삶은 무료하고 단조롭다.
B. 죽음이 눈앞에 다가오자 삶이 왜 이렇게 아까운가?(분노)
C. 아, 죽음이 있어 삶이 아름다운거구나!(결론, 깨달음)
이전 영화에서는 죽음을 관계 안에서 풀었다. 즉 죽음이라는 상황의 전이든 후이든 죽은 사람과 관계가 있는 것들에 대해서 이야기를 했다. 그렇지만 이 영화에서 죽음은 개인적인 프라이버시 사적인 문제로 다루었다. 다른 시각을 보여주었다. 이런 영화를 하고 싶다. 최선을 다하겠다. 좋은 세줄은 평이해 보이지만 평이해 보이지 않은 세 줄이다.
예2)
[대부1]
A. 나는 가족의 비즈니스 보다는 나의 행복이 우선한다.
B. 가족의 이익이 없이는 나의 행복도 없다.
C. 가족의 이익을 위해 가족을 희생시킬 수 있다.
특이한 A도 중요하지만 C의 결론은 놀랍고 평범하지 않은 것이다.
이 영화를 다 보고 나면 첫 장면의 결혼식을 떠올리며 행복의 본질에 관한 고민을 하게한다.