윷놀이
윳(유+ㅅ)놀이가 아니라 윷(유+ㅊ)놀이다.
(자주 틀리는 국어 항목 참고) 이는 발음할 때도 마찬가지라 이를테면 "윷이"를 발음할 때 [유시]가 아니라 [유치]라고 발음해야 한다.
야구랑 비슷하단 설이 있다.
판이 다이아몬드형태지, 홈을 떠나 다시 홈으로 돌아오는 역경.
물론 야구/기원 항목만 봐도 전세계적으로 구기종목에서 오래전부터 야구랑 비슷한 종목이 많은 걸 알 수 있다.
우리의 명절용 전통 놀이 중 하나.
기원은 고려설과 신라설, 부여설, 더 위로 거쳐 올라가면 고조선설도 있다.
일본에서 8세기경 편찬된 만엽집에서도 윷놀이를 이용한 언어유희가 나오는 걸로 보아 그 이전부터 존재했던 것은 확실.
한민족과 함께 이어져온 오래된 전통놀이임에는 확실하다.
모 아니면 도라는 관용어가 널리 퍼질 정도로 사랑받는 놀이다.
윷놀이를 하기 위해서는 종이에 그린 말판(코스가 둥근 것과 네모난 것이 있다)과 한쪽만 평평하게 깎은 납작하고 둥근 나무 막대기(윷) 4개가 필요하다.
필요한 플레이어 숫자는 이론상으로는 2~∞ 명이지만 그렇게 되면 너무 혼란스럽기 때문에 개인전이라면 대략 6명 정도가 가장 적절하다.
보통 여러명이 팀을 갈라서 하곤 한다.
먼저 한 귀퉁이에 말들을 놓는다.
그리고 윷을 던져서 규칙대로 말을 움직인다.
말을 움직여 가장 먼저 시작지점으로 돌아오면 승리한다.
건전한 놀이로 인식되고 있지만, 오래전부터 윷놀이도 도박을 했고, 특히 각 지역별로 어르신들이 많이 모이는 곳에 가면 이걸 하고 계시는 어르신들을 심심찮게 볼 수 있었다.
예전 탑골 공원 구석이나 지금은 사라진 대전의 동방마트 앞 공원도 휴일이면 여기에서 윷놀이를 하는 어르신들을 볼 수 있었다.
업기,잡기,윷,모등으로 한번 더 던지기,빽도 등으로 낮은 확률 이지만 일발역전이 가능하고 실제로도 심심치않게 나오는지라 극적인 재미가 있다.
고스톱과 마찬가지로 명절 때 오래 하다보면 여유가 사라지는 걸 확인할 수 있다.
말 두번정도 잡히고 나면 분위기가 험악해진다. 특히 최고의 관광보내기라 할 수 있는 4말 업어 승리가 시전되면...
1박 2일등 각종 예능 프로에서는 예전부터 각 칸마다 특정한 미션 혹은 규칙-예를 들면 출발로 되돌아가기 등등-을 정해놓고, 미션에 성공하면 한번 더 던질 기회를 주는 변형룰로 다이내믹한 윷놀이를 하기도 했다.
서양에는 이것과 비슷한 루도라는 게임이 있는데, 말이라든가 이동 규칙 등은 상당히 다르다.
중국에서 자국의 무형문화재로 만들려는 움직임을 보이고 있다
규칙
윷에 의한 이동 규칙
총 4개의 윷을 손에 쥐고 집어던져서 바닥에 떨어졌을 때 윷의 방향에 따라서 이동하는 수치가 달라진다.임의적으로 평평한 면을 '앞면'이라고 부른다. 도, 개, 걸, 윷, 모의 명칭은 동물에서 따온것인데 도는 돼지, 개는 개, 걸은 양, 윷은 소, 모는 말 이라고 한다.
도
(앞이 하나/한 칸)
개
(앞이 둘/두 칸)
걸
(앞이 셋/세 칸)
윷
(앞이 넷/네 칸)
(윷을 한번 더 던질 수 있음)
모
(앞이 없음/다섯 칸)
(윷을 한번 더 던질 수 있음)
뒷도(빽도) (뒤로 한 칸)
현대에 와서 생겼으며 옛날에는 없던 규칙이었던 듯 하다.
윷 중 특정 윷에 표시가 되어있는 윷의 앞부분이 보여 '도'가 나왔을 경우 말을 한 칸 뒤로 물린다.
첫 '도' 위치에 위치한 말의 경우, 두 번 뒷도가 나오면 나게 된다.
말판 위에 자신의 말이 하나도 없는데 뒷도가 나오면 낙으로 처리되며 말을 놓지 못하고 차례를 다음으로 넘긴다.
자유걸
뒷도에서 파생된 룰이다.
윷의 방향이 뒷도 표시된 윷가락만 앞부분이 가려지고 나머지 3개 윷가락의 앞부분이 모두 보일 경우(즉, 윷가락이 향하는 방향이 뒷도의 정 반대일 경우)이다.
이렇게 되면 뒤로 세 칸 물리는 게 더 이득일 경우 뒷도처럼 세 칸 물릴 수 있다.
꼭 말을 뒤로 물려야만 하는 뒷도와는 달리 세 칸 앞으로 갈지 뒤로 갈지 맘대로 선택할 수 있다.
물론 말판 위에 자신의 말이 없을 경우는 그런 거 없다.
무조건 처음 걸 위치에 말을 놓는다.
윷놀이에서는 최대 4개이 말이 한 판 위에 올라올 수 있는데, 어떤 말을 움직일 것인가/움직이지 않고 말판에 말을 올려놓을 것인가는 자유다.
여기에서 윷놀이의 전략성이 늘어난다.
2 말의 이동 법칙
말은 윷을 던져 나온 수대로 칸을 움직인다.
단, 말이 코너에서 멈추게 될 경우 말은 무조건 시작지점 쪽을 향한 방향으로 꺾어서 이동해야 한다. (다만 어떤 문헌에서는 '갈림길 중 자기가 선택한다'라고 되어 있는 것도 있다)
일반적으로 코너에서 코너까지는 다섯 칸의 눈금을 지나야 한다.
그러므로 처음 시작해서 모 -> 걸 -> 걸이 나온다면 단 세번만에 시작지점으로 돌아가서 운수대통이다.
코너에 걸리지 않는다면 무조건 직진해야 한다.
윷놀이를 더욱 전략적으로 만드는 요소로, 이 돌아가는 길 때문에 이 게임은 단순히 높은 윷만 나온다고 이길 수 있는 것이 아니다.
물론 윷과 모가 네다섯번 나오면 얄짤없다
3 말 업기/잡기
윷을 던져서 말을 움직였을 때 도착지점에 다른 편의 말이 있을 경우, 다른 편의 말을 잡을 수 있다.
잡힌 말은 시작지점으로 돌아가서 다시 시작해야한다.
말을 잡으면 무조건 윷을 한 번 더 던질 수 있다.
한 번 더 던질 때 윷이나 모로 한 번 던지는 것과 말을 잡아서 한 번 더 던지는 것은 중복되지 않는다.
윷이나 모로 상대편 말을 잡을 경우, 윷을 한 번 더 던질 기회는 여전히 한 번이다.
물론 지역에 따라서는 한 번 더 던지는 기회가 누적되는 경우도 있다.
말을 움직였는데 그 도착지점에 같은 편의 말이 있을 경우, '업기'라는 규칙이 적용되어 두 말을 겹쳐 한꺼번에 움직일 수 있다.
이 경우, 업힌 말이 잡히면 겹쳐진 말이 모두 시작지점부터 시작해야 하며, 업힌 상태에서 잡혔더라도 업힌 상태로 다시 출발하는 것은 허용되지 않는다.
그래서 4개를 다 업고 나면 그야말로 운수대통이지만 4개 업힌 말이 잡히면 멘ㅋ붕ㅋ(...)
단, 업기로 둘 이상 겹쳐진 말을 잡더라도 한 번 더 던질 기회는 한 번밖에 주어지지 않는다.
여담이지만, 이론상 첫 턴에 (패 순서 바꾸기 가능하다는 조건 하에) 적어도 5모 1걸이 나오면 한방에 이긴다(...) 가장 궁극적인 승리 방법은 모 4번으로 말 4개를 업고 첫번째 갈림길로 간 뒤 걸로 중앙으로 가서 남은 모 1번으로 나는 것이다.
패 순서를 바꿀 수 없는 경우 7모 이상 나오면 이길 수 있다.
4 윷을 던질때의 규칙
보통 윷놀이는 이불이나 모포등을 깔고 하거나, 거리에서 할 경우 바닥에 백묵으로 원을 그려서 하는데, 정해진 위치를 윷이 하나라도 벗어나는 순간 낙(아웃)으로 분류되어 말을 움직이지 못하고 한 회를 쉬게 된다.
지역에 따라서 다른데, 선에 걸치기만 해도 낙으로 인정하는 경우와 선까지는 괜찮다는 것으로 나뉜다.
아니면 윷이 하나만 벗어나는 건 OK라고 치기도 한다.
윷을 던질때 괜히 너무 세게 던지지 않도록 주의하자.
더불어 윷을 굴려도 반칙인 지역도 있다.
윷의 모양상 굴리게 되면 편편한 쪽이 바닥에 걸려 멈출 확률이 높기 때문에 자연스럽게 모가 나올 확률이 높아지기 때문. 그래서 윷을 무조건 위로 던져야 하는 룰이 있는 지역이 있다.
다만 굴릴경우 낙이 될 확률이 더 커지기 때문에 굴려도 되는 룰도 있다.
간단하게 플레이하는 경우에는 낙이란 개념 자체가 없기도 하다.
5 지역에 따른 윷 순서 변경 허용
만약 윷이나 모가 중복되어 나오고 나서 걸 이하의 패가 나온 경우, 지역에 따라 패의 순서를 바꿔서 말을 이동할 수 있기도 하다.
예를 들어 윷 -> 모 -> 걸의 패가 나온 경우, 말을 이동할 때는 모 -> 걸 -> 윷 순으로 하여 순식간에 말 하나를 내보낼 수 있다.
순전히 로컬룰이기 때문에 게임 전에 허용할 지 말 지 정해두고 하는 것이 좋다.
괜히 미리 얘기 안하고 자의적으로 순서 바꿔서 말을 두다가, 패 순서 변경으로 인해 상대방의 말이 잡히는 경우 친척 간에 싸움날 수도 있다.
윷놀이와 확률
윷가락 하나의 앞면(평평한면/배면)이나 뒷면(둥그런면/등면)이 나오는 확률을 각각 1/2라고 하면, 윷가락 4개를 던졌을 때는 16가지 경우의 수가 나온다.
이를 바탕으로 각각의 패가 나올 확률을 따져보면
도: 1/4
개: 3/8
걸: 1/4
윷: 1/16
모: 1/16
이와 같다. 실제 게임 할 때도 개가 유난히 많이 나온다는 느낌이 들 때가 있는데 실제로도 개가 나올 확률이 가장 높다.
이를 이용해서 좀 더 전략적인 윷놀이를 즐길 수 있겠다만...
이건 다른 건 아무것도 고려 안하고 종이에 계산만 끄적거렸을 때의 얘기다.
우리가 보통 가지고 노는 윷가락은 앞면이나 뒷면이 나오는 확률이 동전 처럼 반반이 아니다.
앞면이 평평하고, 뒷면은 둥그렇게 깍기 때문이다.
한쪽은 평면이고 한쪽은 곡면, 거기에 애매한 반원모양이라 무게 중심 또한 고려해야한다.
고려대학교 통계학과 허명회 교수는 한 논문에서 ‘윷이 바닥에 닿은 순간 어느 면이 나올지 정해지고 더 이상 구르거나 튀지 않는다’는 가정 아래 애매한 윷가락 반원의 무게중심을 구하고 이를 바탕으로 반원의 회전운동을 계산, (위로 나올 확률)앞면:뒷면=6:4 정도의 값을 얻은 뒤 '걸-개-윷-도-모'순으로 확률이 작아진다고 계산했다.
또한 윷가락의 모양 외에도, 바닥의 상태(담요, 맨바닥, 이불 등등), 던지는 방법도 고려대상이다.
사실 상대가 사기윷을 던지면 확률이고 머고 답이 없다.
윷놀이 비법
[1] 지역에 따라 뒷도로 출발점에 선 후 다음 차례에 뭐가 나오든 상관없이 나게 되거나, 뒷도로 출발점에 선 후에 도 이상이 나와야 나게 되는 룰도 있다.(이 경우 또 뒷도가 나오면 출발점의 한 칸 뒤로 물리게 된다)
[2] 이런 상황이 나올 가능성이 얼마든지 있다.
예를 들어, 자신의 세 칸 뒤에 업혀 있는 상대의 말이 있어서 세 칸 물리면 잡을 수 있다거나, 처음 도·개·걸 위치에 자신의 말이 있어서 뒤로 돌아서 날 수 있는 경우 등이다.
[3] 하지만 무조건 꺾어가야 한다는 룰이 지배적이기 때문에 미리 정해놓고 하는 쪽이 좋다.
코너에서 멈췄는데 직진해서 상대편 말 잡으면 항의를 받기 딱 좋다.