통계로 본 미국 컴퓨터 및 비디오 게임 시장 현황 □ 미국 컴퓨터 및 비디오 게임 이용자 현황 ○ 미국의 가정 가운데 63%는 매주 3시간 이상 비디오 게임을 규칙적으로 즐기고 있는 게이머를 1명 이상 보유하고 있으며, 비디오 게임을 이용하고 있는 미국 가정에는 평균 1.7명의 게이머가 있는 것으로 집계되었음. 아울러, 평균 미국 가구의 65%는 1대 이상의 게임 전용 콘솔이나, PC 혹은 스마트폰을 소유하고 것으로 밝혀졌음. ○ 미국 게이머의 평균 연령은 35세인 것으로 집계되었고, 연령대별 비중은 18세 이하 27%, 18-35세 29%, 36-49세 18%, 50세 이상 26%로 조사되었으며, 게이머의 성별 비중은 남성 59%, 여성 41%로 나타났음.비디오 게임을 가장 많이 플레이하는 평균 연령은 남성 게이머들의 경우 35세, 여성은 44세로 밝혀졌음. ○ 비디오 게임 구매층의 평균 연령은 38세, 게임 구매가 가장 활발한 연령대의 남녀 비율은 60:40로 밝혀졌음. 디바이스 별로 구분할 경우, 미국 게이머의 56%와 535는 각각 PC와 게임 콘솔을 이용해 게임을 즐기는 것으로 나타났으며, 그 뒤를 스마트폰 (36%)과 기타 무선 기기 (31%) 및 handheld 시스템 (21%)이 따르고 있음. □ 미국 컴퓨터 및 비디오 게임 이용 현황 ○ 판매량을 기준으로 이용 빈도가 높은 컴퓨터 및 비디오 게임을 장르별로 구분하면, 액션 (29%), 슈팅(25%), 스포츠 (13%), 롤플레잉 (12%), 어드벤처 (8%), 격투 (7%), 레이싱 (4%) 등의 순으로 나타났음.모바일 게임 이용자의 경우, 소셜 (48%), 퍼즐/보드/카드 (38%), 액션 (6%), 전략 (6%)의 순으로 조사되었음. ○ 3년 전에 비해 비디오 게임을 더 많이 이용하고 있는 미국의 게이머들 가운데 49%는 보드게임 플레이 시간이 이전에 비해 줄었다고 응답했으며, 37%는 집에서 TV를 시청하거나 극장에서 영화를 감상하는 시간도 감소했다고 대답했음. 아울러, 비디오 게임을 자주 이용하는 게이머 가운데 50%는 eSports에도 친숙한 것으로 나타났음. ○ 게임 전용 콘솔을 보유하고 있는 미국 가정의 50%는 게임 전용 콘솔을 영화 감상에도 이용하고 있는 것으로 밝혀졌으며, 34%는 TV 시청, 28%는 음악 감상, 21%는 인터넷 라이브 컨텐츠를 시청하는 데에도 보유하고 있는 게임 전용 콘솔을 활용하고 있는 것으로 집계되었음. ○ 미국 게이머 중 54%는 온라인 혹은 직접 대면 방식으로 타인과 함께 게임을 하고 있으며, 타인과 함께multi-player 게임을 하는 게이머의 51%는 매주 최소 1시간을 게임 플레이에 소비하는 것으로 드러났음. Multi-player 게임의 상대는 부모 (17%), 다른 가족 구성원 (21%), 친구 (40%), 배우자 혹은 지인 (15%)등으로 밝혀졌음. ○ 미국의 부모들 가운데 86%는 ESRB (Entertainment Software Rating Board)의 게임 등급 평가 시스템에 대하여 알고 있으며, 93%는 자녀들의 게임 이용을 어떤 형식으로든 통제하고 있는 것으로 나타났음. 특히,미국의 부모들 중 79%는 자녀들의 게임 시간을 제한하고 있으며, 74%는 인터넷 사용 시간을 제한하고 있는 것으로 조사되었음. ○ 미국의 부모들 중 97%는 ESRB 평가 시스템이 정확하다고 믿고 있는 것으로 나타났음. 한편, 2015년ESRB에 의해 등급이 판정된 비디오 게임 중, 37%는 E 등급 (모든 연령대 이용 가능), 23%는 E10+ 등급(10세 이상 이용 가능), 29%는 T 등급 (Teen 연령대 이상 이용 가능), 11%는 M 등급 (성인만 이용 가능)판정을 받은 것으로 드러났음. ○ 자녀들이 게임을 구입하거나 렌트할 때 부모들이 동행하는 비율이 91%인 것으로 조사되었고, 게임을 구입하거나 렌트하는 자녀들의 가운데 90%는 부모들의 동의를 얻어야 하는 것으로 나타났음. 한편, 미국의 부모들 가운데 95%는 자녀들이 플레이하는 게임의 내용을 주의 깊게 관찰하고 있는 것으로 집계되었음. ○ 미국의 부모들 중 68%는 비디오 게임이 자녀들의 일상 생활에 긍정적인 영향력을 끼친다고 응답했으며,부모들 가운데 62%는 매주 한 차례 이상 자녀들과 컴퓨터 혹은 비디오 게임을 즐기고 있는 것으로 조사되었음. ○ 미국의 부모들이 자녀들과 함께 게임을 하는 이유로는 가족의 즐거움을 위해 (88%), 자녀들이 원하기 때문에 (76%), 자녀들과 친해질 수 있는 좋은 기회이므로 (76%), 게임 내용을 관찰할 수 있는 기회이기 때문에 (59%), 부모들 자신이 게임을 좋아하므로 (57%) 등이 꼽혔음. □ 미국 컴퓨터 및 비디오 게임 판매 현황 ○ 2011-2015년 미국의 컴퓨터 및 비디오 게임 판매 규모는 각각 167억, 152억, 154억, 154억 및 165억 달러로 집계되었음. 이 중 비디오 게임 매출은 2011년 87억, 2012년 67억, 2013년 61억, 2014년 53억, 2015년 52억 달러를 기록하면서, 2009년 이후 매출 규모가 지속적으로 감소하고 있는 것으로 집계되었음. ○ 한편, 미국의 소비자들이 2015년 한해 동안 게임 산업에 지출한 소비 규모는 총 235억 달러에 이르는 것으로 나타났고, 이 가운데 165억 달러는 소프트웨어 및 컨텐츠 구입, 49억 달러는 하드웨어 구입, 21억 달러는 액세서리 구매에 사용된 것으로 조사되었음. ○ 미국 소비자의 비디오 게임 구매 결정에 영향을 미치는 주요 요인들로는 가격 (21%), 스토리라인 (16%),그래픽 우수성 (12%), 구전 홍보 (11%), 전편에 이은 후속작에 대한 기대감 (9%), 과거 경험 (9%) 등이 꼽혔음. □ 2015년 미국 베스트셀링 게임 현황 | 비디오 게임 | 컴퓨터 게임 | 순위 | 게임 타이틀 (ESRB 등급) | 게임 타이틀 (ESRB 등급) | 1 | Call of Duty: Black OPS III (M) | The SIMS 4 (T) | 2 | Madden NFL 16 (E) | Fallout 4 (M) | 3 | Fallout 4 (M) | The SIMS 3: Starter Pack (T) | 4 | Star Wars Battlefront 2015 (T) | The SIMS 4 Get to Work Expansion Pack (T) | 5 | NBA 2K16 (E) | STARCRAFT II: Legacy of the Void (T) | 6 | Grand Theft Auto V (M) | Elder Scrolls V: SKYRIM (M) | 7 | Minecraft (E10+) | Fallout Anthology (M) | 8 | Mortal Kombat X (M) | Grand Theft Auto V (M) | 9 | FIFA 16 (E) | World of Warcraft: Warlords of Draenor (T) | 10 | Call of Duty: Advanced Warfare (M) | Star Wars Battlefront 2015 (T) | 11 | Batman: Arkham Knight (M) | The SIMS 3: Pets (T) | 12 | LEGO: Jurassic World (E) | The SIMS 3 Seasons Expansion Pack (T) | 13 | Battlefield Hardline (M) | DIABLO III: Reaper of Souls (M) | 14 | HALO 5: Guardians (T) | DIABLO III (M) | 15 | Super Smash Bros. (E) | The SIMS 3: Island Paradise (T) | 16 | The Witcher 3: Wild Hunt (M) | The SIMS 3: University Life (T) | 17 | Dying Light (M) | The SIMS 3: Supernatural (T) | 18 | Destiny: The Taken King (T) | STARCRAFT II: Wings of Liberty (T) | 19 | NBA 2K15 (E) | SIM City 2013 (E10+) | 20 | Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (M) | World of Warcraft: Battle Chest 2013 (T) |
□ 자료출처 및 원본바로가기 미국 엔터테인먼트 소프트웨어협회 (Entertainment Software Association) http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf |