하지만 불과 2,3년 전만 하여도 좋와하는 사람만 좋와하는 매니아층의 놀이기구에 불과하였지여...
이는 우리나라 정부의 정책과도 크게 연관이 있었습니다...국내 비디오시장을 보호하겠다는 취지에서 외국의 비디오게임기의 수입을 금지시켰던 거져..
이 때 저를 비롯한 일부 플스(플래이스테이션),드캐(드림캐스트)사용자들은 한심한 정부의 정책을 코웃음 한방으로 무시하고는(그당시 울나라 비디오 시장은 기술력있는 회사도 하나 없는 황량한 사막이었습니다...)용산, 테크노마트 등에서 밀수기기 및 복사CD를 구입하여 사용하였습니다...현재는 정식수입으로 인하여 복사CD를 구입할 수가 없는 환경으로 변하여서 게임 하나 살려면 중고가(2~3만원) 정가(3~5만원)의 과거와는 비교할 수 없는 거액을 지출해야하는 상황이 되었습니다만...쩝...
현재 비디오게임시장은 SONY(플래이스테이션), 마이크로소프트(X-BOX), 닌텐도(게임큐브)의 3파전입니다...세가의 드림케스트가 막을 내리면서 마이크로소프트가 야심찬 비젼과 함께 X-BOX를 출범시켰지만 현재까지의 결과는 SONY의 완승이지여..(아시는 분은 다 아시는 내용..^^)
이는 하드웨어적으로 X-BOX가 앞서지만 시장의 선점효과에 의해 과거 베스트셀러 게임을 만드는 굵직한 게임제작회사들이 시장에 많이 퍼져있는 SONY의 플스용 게임을 주로 만든데 기인합니다...
사용자입장에서는 아무리 게임이 재미있어도 그 게임을 할려고 비싼 하드웨어를 같이 살 수는 없으며(일부 부자아들?이나 매니아는 사더군여..^^)이것은 SONY가 승승장구하는 반대로 X-BOX가 그 많은 홍보비를 들이면서도 사업을 확장하기 어려운 가장 큰 진입장벽입니다...
이제 이러한 플레이스테이션에 날개를 달아주는 또 하나의 진보가 시작될 것이니 바로 '온라인'입니다...
비디오게임은 일반 PC게임과는 달리 집에서 혼자 즐기는 놀이였습니다..
PC게임 역시 과거에는 혼자즐기는 놀이기구였습니다..하지만 강력한 네트워크를 기반으로 여러명이 즐기는 놀이로 발전을 하였고 SONY나 마이크로소프트도 이러한 '온라인'시장을 좌시할 수는 없겠지여...
또한 온라인게임의 발전을 좀 더 관찰해 보면 (우리나라에서 시작한)'PC방'이라는 독특한 문화코드를 발견할 수 있습니다..
당구장이 사라져 버린 중요한 이유...스타크래프트를 최고의 자리로 올려놓고 NHN, 엔씨소프트 등의 주가가 달릴수 밖에 없었던 그 원인에는 바로 이 'PC방'의 존재가 있었기에 가능하였습니다...
SONY의 플레이스테이션도 역시 이부분을 잘 알고 있었기에 드디어 '플스방'사업의 진출을 선언하였습니다...
다음은 SCEK(SONY COMPUTER ENTERTAINMENT KOREA)의 홈페이지에 나온 '플스방'의 공식 사업을 진출한다는 내용입니다...
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세계 최초로 상업용 PlayStation??2 (이하 PS2) 콘솔과 게임 소프트웨어를 이용한 한국적 비즈니스 모델, “방” Business의 공식 영업을 2003년 6월 하순부터 본격 개시합니다.
2002년 2월 22일 가정용 PS2 한국 정식 발매와 더불어 PC방, 노래방 등 세계적으로 유례가 없는 한국 고유의 “방” 개념의 사업 모델을 PS2에 적용시키는 것을 구상해 왔으며, 이를 위해 일본 본사 Sony Computer Entertainment Inc. 및 게임 제작사와 협의를 거쳐 상업용 PS2 콘솔과 소프트웨어를 이요한 “방”비즈니스를 세계 최초로 준비해 왔습니다. 또한 본격적인 “방” Business 시행에 앞서 견실하고 우수한 유통조직망을 갖춘 대기업, LG상사와 SK㈜를 공식 사업권자로 지정하는 계약을 체결하였습니다.
“방” Business 관련 주요 내용
1. 상업용 PS2 진출 시장 배경
- PC방의 수익성 악화로 인한 새로운 사업모델에 대한 시장의 니즈(Needs) 증가
- 상업용 PS2에 대한 업주들의 높은 관심과 기대감
- PC방에 DVD, Game 기능을 혼합한 Multi 방의 등장
- PS2용 Online 게임서비스 개시를 앞두고 방 사업에 대한 높은 성장 기대감
⇒ 가정용PS2 및 게임소프트웨어 사용에 따른 저작권 침해, 심의미필 등 불법사용을 방지하고, “방”사업을 양성화시켜 활성화 시키고자 함
2. “방” Business를 통한 기대 효과
- 소비자에게 체험 기회를 제공하여, 가정용 PS2 구매 유도 및 S/W 홍보효과 극대화
- 신규 S/W에 대한 지속적 홍보 Tool 활용 및 PS2 Online 서비스 인프라 확보
- “방”을 중심으로 지속적 PS2 게임대회 개최로 비디오 게임 시장 활성화
- 다양한 PS2 게임 커뮤니티 활성화를 위한 공간 제공
- 한국적 “방” 사업의 성공을 통한 해외시장 진출
3. 상업용 PS2 콘솔 및 S/W의 기본 가격 정책 및 구성
- 사업주의 부담을 최소화하고 조기에 “방” Business를 정착시키기 위한 가격 정책
- PS2 온라인 서비스 활성화를 위한 “방”용 PS2 콘솔 구성
⇒ “방”용 PS2 콘솔 (PlayStation??2 콘솔에 PlayStation??2 전용 이더넷용 네트워크 어댑터가 장착된 형태) : 가정용과 유사 가격
⇒ SCEK 발매 “방”용 S/W : 가정용과 유사 가격
⇒ Publisher 발매 “방”용 S/W : Publisher 별 가격 정책
⇒ 주변 기기 : 가정용과 상업용 구분 없음
* 상업용 PS2는 정부로부터 관련법률에 의거 ‘게임제공업소’의 게임물로 분류되었고, 따라서 게임제공업소’ 내의 설치에 필요한 영상물등급위원회의 심의를 득한 일체형 제품만 설치할 수 있습니다.
첫댓글현재 플스방은 상당히 많이 퍼져 있습니다. 저 역시 제법 자주 다니는 편이죠..상당수의 플스방은 현재 LG상사에서 제공하는 기기들을 이용하는 것 같습니다. 하지만, 얼마나 폭발적으로 증가할지, 이익을 많이 낼지에 대해서는 의문이 갑니다. 아직은 좀더 지켜봐야할 것 같습니다.
수익모델이나 투자개념에서 접근한 글은 아닙니다...부담없이 주위의 변화를 관찰하는 재미가 있을 듯 해서 적어보았습니다..피터팬님은 어떤 게임 좋와하시나여..? 전 요즘 위닝일레븐에 빠져있네여..ㅎㅎ..위닝일레븐 처음에 '삼족오'가 나온답니다..할 때마다 삼족오님 생각나네여..ㅎㅎ
첫댓글 현재 플스방은 상당히 많이 퍼져 있습니다. 저 역시 제법 자주 다니는 편이죠..상당수의 플스방은 현재 LG상사에서 제공하는 기기들을 이용하는 것 같습니다. 하지만, 얼마나 폭발적으로 증가할지, 이익을 많이 낼지에 대해서는 의문이 갑니다. 아직은 좀더 지켜봐야할 것 같습니다.
여름 하늘님 언제 시간 되시면.. 플스 한게임 어떠세여?^^
수익모델이나 투자개념에서 접근한 글은 아닙니다...부담없이 주위의 변화를 관찰하는 재미가 있을 듯 해서 적어보았습니다..피터팬님은 어떤 게임 좋와하시나여..? 전 요즘 위닝일레븐에 빠져있네여..ㅎㅎ..위닝일레븐 처음에 '삼족오'가 나온답니다..할 때마다 삼족오님 생각나네여..ㅎㅎ
우히히.. 삼족오가 어떻게 나오는지 궁금하네요 ^^ 삼족오가 조만간 뜰겁니다! 캐릭터루... ㅎㅎ
^^; 삼족오님은 고구려의 삼족오를 말씀하셨는데 위닝일레븐에서는 일본축구마크 삼족오가 처음에 뜹니다...위닝일레븐이 일본축구게임이다보니까..ㅎㅎ..
아.. 그렇군요.. 좋은 캐릭터를 도용당하다니... 빨리 삼족오가 우리것임을 알려야 겠습니다.. ^^
저도 위닝 일레븐 하는데... 보통 이탈리아나 세네갈을 한답니다.. 한번 만나서 겜 해야겠네여..
^^;
전 스타만 ^^; 다른것을 배우기는 시간이 좀...