한국 서비스 1주년, 그 시간을 돌아보며
※ 리그오브레전드 한국 서비스 진행 기록
11/09/22 알파테스트
11/09/28 라이엇게임즈 코리아 출범
11/10/21~29 신규챔피언 구미호 이름 짓기 투표 - 아리(Ahri)로 결정
11/11/15 베타테스트
11/12/12 오픈베타테스트 시작 및 북미 계정 이전서비스 진행
◆ 한국형 챔피언, 구미호 아리와 함께 시작한 LoL
국내 서비스 준비가 한창이던 리그 오브 레전드가 한국 팬들에게 첫인사를 알린 것은
한국서비스를 앞두고 개발 중인 89번째 신규 챔피언, 구미호 마법사의 새로운 이름을
한국유저들의 손으로 결정하게끔 진행한 챔피언 이름 투표 이벤트를 통해서였습니다.
라이엇게임즈 미국 본사는 한국에 대한 애정과 팬들에 대한 많은 관심을 보여왔습니다.
특히 한국서비스를 앞둔 시점에서 한국의 전통 컨셉 - 구미호를 바탕으로 새 챔피언을 제작,
한국의 팬들에게 선물하면서
"구미호의 이름을 지어달라"는 이례적인 요청을 해 왔는데요,
사전 설문을 통해 선정된 총 여섯개의 후보 이름 - 아리, 단비, 나비, 루리, 초롱, 다솜 중
32%의 표를 얻은 단비를 제치고, 37%의 득표율을 얻은 '아리(Ahri)'가 구미호의 이름으로
최종 결정되었습니다.
☞ [관련기사] 한국형 챔피언 구미호의 이름은 아리 [클릭]
[ 구미호 챔피언의 초기 아트 디자인. 귀가 없는 점이 눈에 띈다. ]
☞ [관련기사] 미리 알아보는 구미호 아리의 모든 것 [클릭]
[ 아리 전용 한복 스킨도 함께 출시되었다. ]
☞ [관련링크] 인벤과 함께한 래퍼드의 아리특집방송 [클릭]리그오브레전드가 한국에 정식으로 서비스를 실시한 것은 작년 12월 12일 오후 4시.
한국형 챔피언 구미호 아리는 그보다 3일 뒤인 12월 15일경 국내서버에 출시되었으며,
해당 챔피언의 판매를 통해 얻은 6개월간의 수익을 한국 사회에 환원하겠다고 밝혀
화제가 되기도 했습니다.
◆ 멘토, 섬머캠프. 문화재지킴이. 한국 LoL만의 독특한 서비스
라이엇게임즈 코리아는 6월 26일, 구미호 아리의 출시와 함께 약속했던
챔피언 판매 관련 수익에 대한 사회 환원 계획의 골자를 발표했습니다.
한국 문화유산의 보존 및 청소년 문화유산 교육 협력, 문화재지킴이 봉사활동 등에
챔피언 아리의 판매금액 전액 및 회사측의 기부금을 포함 총 5억원 규모의 지원을 약속해
게임계에서 화제가 되기도 했습니다.
☞ [관련기사] 라이엇게임즈 사회환원 계획 발표...문화재청에 5억원 지원 약속 [클릭]
☞ [관련기사] 라이엇 게임즈, 문화재 지킴이 활동 첫걸음 [클릭]☞ [관련기사] 라이엇 게임즈, LoL플레이어 문화재지킴이 참여프로그램 진행 [클릭]
또한, 유저들과 친밀한 거리를 유지하고자 하는 라이엇게임즈의 자세 그대로,
라이엇게임즈 코리아 역시 다양한 지원 활동으로 LoL 유저들에게 다가갔습니다.
별도로 지원자를 모집해 모든 챔피언/스킨의 사용권한과 함께 멘토의 자격을 부여,
초보자들과 함께 어울리면서 함께 LoL을 즐길 수 있는 기회의 장을 만들기도 했고,
성우 서유리님과 GM룬테라님의 합작 예능 방송 "여기는 섬머캠프"의 방송을 통해
유저들과 더욱 친밀하게 호흡하는 자세를 보여주기도 했습니다.
☞ [관련기사] 리그 오브 레전드 섬머 캠프, ‘라이엇 멘토’ 모집 [클릭]☞ [관련카툰] 멘토 열전!!! - 멘토링 편 by 폴리야스 [클릭]
◆ 신바람 탈 샤코 스킨 출시 및 한국에 대한 지속적인 애정표현
라이엇게임즈의 한국에 대한 관심은 아리만으로 끝나지 않았습니다.
한국 서비스 1주년을 맞이한 2012년 12월 12일 경, 북미 시절 한국인의
대표 아이콘이었던 광대챔피언 '샤코'의 새로운 탈춤 스킨을 제작, 공개했습니다.
또한편 라이엇게임즈는 한국 서비스 1주년을 기념해 자체 영상을 제작,
CEO 브랜든 벡, 마크 메릴, 부사장 니콜로 로렌트의 육성 감사메시지를 전달해왔으며
이러한 한국에 대한 지속적인 관심에 대해 유저들은 대부분 큰 만족감을 보였습니다.
☞ [관련기사] 라이엇 게임즈 스킨 개발자 인터뷰, "신바람 탈 샤코 수익 전액 기부" [클릭]
☞ [관련글] 신바람 탈 샤코 비하인드 스토리 - by Riot룬테라 [클릭]
☞ [관련글] 리그오브레전드 한국 서비스 1주년 감사 영상 - by Riot룬테라 [클릭]
격정의 시즌 2, 그리고 EU 스타일
◆ 시즌 1의 종료와 EU 스타일의 등장
2011년 12월 한국정식서비스가 시작된 이후 2012년 12월 한 해를 마무리하는 지금까지,
시즌 2 리그오브레전드에서 펼쳐졌던 수많은 대결들을 단 한마디로 요약할 수 있습니다.
바로,
'EU스타일'이 그것입니다.
3개의 공격로와 5명의 챔피언이 격돌하는 소환사의 협곡에서
"다섯 명의 챔피언을 어디에 어떻게 배치해야 하는가?"에 대한 질문은 시즌 1부터 있었고
끝없이 많은 전략과 시도가 나타나고 사라져간 시즌 1 마지막, 월드 챔피언십의 전후로
AP 챔피언을 미드라인 솔로로, 서포터와 AD캐리를 봇라인 듀오로 배치하는 유럽의 스타일이
대회를 제패, 급기야 유럽의 Fnatic이 왕좌를 차지하는데 성공함에 따라 이러한 스타일은
전 대륙으로 급격하게 확산되어, 이후의 시즌 2를 지배하는 핵심전략이 되기 시작합니다.
☞ 시즌 1 챔피언십 결승전 - Fnatic MSI vs against All authority [클릭]
[ 지금에야 익숙한 봇듀오 대결이지만, 이 당시만해도 대단히 신선한 전략 ]
EU스타일의 정착과 대중화는 단순히 챔피언별 포지션을 고정시킨 것에서 그치지 않았습니다.
자신이 하고 싶은 챔피언이 아닌, 팀의 구성에 필요한 스타일의 챔피언을 선택해야 하고
자신이 좋아하는 장소 대신 선택한 챔피언에 맞게 정해진 라인으로 향하는 EU스타일은,
특정 챔피언에 숙달된 '장인'을 넘어, 특정 포지션에 특화된
'소환사의 전문화'를 낳았고
이러한 포지션을 기반으로 LoL의 프로경기는 좀 더 높은 단계로 진화하게 됩니다.
물론 EU 스타일도 완벽한 것은 아닙니다. 전력에서 상대적으로 아이템 비중이 낮은 서포터에게
CS의 포기를 강제하는 것이 시작이기 때문에, 공평해야 할 게임의
'재미'에서 서포터가 소외받는
근본적인 문제가 있습니다.
또한, 정해진 형태의 조합만을 추구하는 전략이다보니, 챔피언 사이의 상성 및 유불리가 심하고
전략에 맞지 않은 소위 '소외된 챔피언'이 발생해 프로 및 대회 경기 등에서 모습을 감추는 등,
EU스타일에 대한 단점 역시도 많이 지적되어 왔습니다.
[ EU스타일에 의해 포지션이 사라진 서포터 챔피언, 카르마 ]
하지만 그러한 단점들도 EU스타일이 가진 가장 강력한 장점을 퇴색시키지는 못했습니다.
EU스타일에 합의하는 한, 생전 처음 만난 사람들과도 협동을 통해 정해진 경기 진행으로
약속된 승리를 따낼 수 있다는
EU스타일의 가장 근본적인 장점을요.
무수히 생겨나고 있는 세계 각국의 LoL 프로팀들도
Top, Jungle, Mid AP, AD carry, Support로
선수와 포지션을 각각 별개로 인식하고 있을만큼, 어느덧 대세가 되어 버린 EU스타일.
과연 다음 해의 LoL에서는 EU 스타일을 뛰어넘는 전략이 나올 수 있을까요?
◆ 정글러, 그리고 더티 파밍
EU스타일이 팀을 위해 희생하는 어머니, 서포터라는 포지션을 만들어내었다고 한다면,
정글러마저도 희생양으로 만든 메타가 있습니다. 바로
더티 파밍(Dirty Farming) 메타입니다.
라인은 라이너가, 정글은 정글러가 파밍하는 것이 기존의 상식이었으나, 이 상식을 깨고
정글러가 정글 몬스터를 양보하면서 라이너의 압도적인 성장을 이끌어 내는 더티 파밍.
정글러가 양보한 이 혜택은 가장 활동 반경이 넓은 미드라이너에게 집중되게 되고,
정글러마저도 CS를 포기함으로 인해 성장을 통해 후반을 지배하는 캐리형 정글러가 사장되어,
아이템이 없어도 어느정도 기여도를 가지는 CC형 정글러들이 대세로 변하는 계기가 됩니다.
[ 대세가 된 가난한 정글러의 대표주자, 마오카이 ]
더티 파밍 메타의 기원에 대해서는 다양한 형태의 의견과 충돌이 있습니다마는,
유럽의 프로팀인
CLG.EU가 이를 잘 사용했고, 이로 인해 프로무대에서 뛰어난 성적을 보였으며,
더티 파밍 메타가 시즌 2의 후반기를 지배하게 된 가장 큰 이유가 이 팀임을 부정하는 사람은
아마도 없을 것입니다.
라인전의 열세를 정글몬스터로 극복, 기어코 상대를 파밍으로 압도하는 추세가 만들어지면서
라인전 약체로 평가 받는 카서스, 애니비아 등의 챔피언들이 다시금 수면위로 급부상하게 되고,
미드라인에서 사라졌던 초식형 챔피언들이 재등장한 것이 더티파밍 메타 등장 이후라는 점,
그리고 이 모두가 CLG.EU Froggen이 가장 잘 쓰는 챔피언이라는 점 등으로 인해 모든 프로들이
파밍형 챔피언을 연습하기 시작하고, 암살형 챔피언이 미드라인에서 사라져가기 시작합니다.
☞ [관련기사] 한국이 좋아요! 챔피언스 섬머동안 인벤이 만나본 CLG.EU 인터뷰 [클릭]
[ 미드라이너라고 한사코 가운데에 앉겠다던 Froggen 선수 ]
[ 추세가 변하면서 미드라인에서 재등장한 파밍형 마법사 챔피언들 ]
시즌 1동안 사람들이 고민했던 "누가, 어떤 라인을 가야 하는가?"의 정답이 "EU스타일"이었다면,
"누가 가장 강력해져야 하는가?"하는 질문의 답이
"더티파밍으로 미드라이너를 키운다"임을
시즌 2의 각종 대회를 거치면서 프로게이머들이 증명해낸 결과라고 할 수 있습니다.
그렇게 시즌 2의 마지막을 장식한 월드 챔피언십에서도 오리아나, 카서스, 애니비아의 3파전이 되면서
"EU스타일"로 시작된 시즌 2는 "더티 파밍"으로 마무리 됩니다.
☞ 롤드컵의 대세는? 월드 챔피언십 챔피언 픽/밴 경향 분석 [클릭]
[ 오리아나/카서스/애니비아의 3파전이 되어버린 롤드컵 미드라인 ]
혼돈의 폭풍, 프리시즌과 시즌 3
◆ 더티파밍은 없다? 정글 개편
시즌 2가 종료된 이후, 시즌 3를 앞두고 프리시즌(Pre-Season)이 진행되고 있는 현재,
라이엇게임즈 개발실의 의도가 가장 크게 개입된 부분이 바로, 시즌 3의 정글입니다.
정글 난이도를 낮추고 라인개입을 장려하기 위해 뱅킹시스템을 도입한 시즌 2였으나,
시즌 3에서는 다시 정글난이도를 높이고 보상을 강화하는 동시에 뱅킹시스템을 삭제,
파밍 원천으로서의 정글의 중요도를 높였습니다.
[ 보상이 증가하는 뱅킹 시스템으로 인해, 정글러의 라인 개입이 자유로웠던 시즌2 ]
그리고 가장 크게 달라진 것은, 정글 캠프의 보스 몬스터의 체력과 보상을 강화하여
광역스킬로 몬스터를 순식간에 지웠던 미드라이너의 더티파밍이 이제는 어려워졌으며
시도시에는 예전과는 달리 더 많은 시간과 자원을 투자해야 하는 점입니다.
이러한 점은 정글러의 입장에서도 마찬가지이며, 기존의 광역형 챔피언에 비해서
단일 타겟형 챔피언들이 상대적으로 이득을 볼 수 있게끔 변화되었습니다.
또한 전반적으로 정글러의 초반 존재감이 약화되고, 후반에 활약할 여지가 더욱 증가해서
전체적인 게임의 무게추가 시즌 2에 비해 약간 더 후반으로 치우치는 변화가 감지되고 있습니다.
시즌 3의 정글 변화에 대한 더욱 자세한 사항은 다음의 정리기사를 통해서 확인해보시길 바랍니다.
☞ [관련기사] 정글메타 대격변? 시즌3 정글링을 PBE로 미리 알아보자 [클릭]
[ 가장 큰 변화가 적용된 유령 캠프의 변화 모습 ]
◆ 시즌 3가 시즌 2에서 달라지고자 하는 것
리그오브레전드가 시즌 2를 떠나 시즌 3에서 달라지는 부분은 참으로 많습니다.
황금의 심장을 삭제하고, 와드에 지출되는 비용을 시야석을 통해 상쇄하는 등
아이템 업데이트를 통해 챔피언의 종류 및 역할에 따른 다양한 선택지를 제공하는 한편,
정글의 변화를 통해 광역/단일형 정글러들 사이의 우열관계를 약화시키면서
게임 후반에도 입지가 줄어들지 않도록 정글러를 위한 다양한 장치를 마련했습니다.
또한, 기존의 획일화된 특성(마스터리)에서 탈피하고자 다양한 변화를 시도하면서
플레이어로 하여금, 좀 더 다양한 형태의 선택이 가능하도록 그 선택권을 늘렸습니다.
그러한 시즌 3를 앞둔 변화의 핵심은
"안티 스노우 볼(Anti Snow-ball) 메타"입니다.
스노우 볼(Snow-ball) 메타란, 마치 눈밭에서 눈덩이를 굴려 점점 키워나가는 것처럼
벌어진 격차를 이용해 좀 더 많은 이득을 취하고, 이러한 격차를 키워 승리를 따내는
전략이나 전술 같은 특정 형태를 넘어선 전체적인 흐름을 칭하는 용어입니다.
시즌 2에서는 아시아 팀들이 두각을 드러내면서 스노우볼 메타가 부각되기 시작했습니다.
라인스왑에서 시작해 계속해서 타워를 파괴하고, 킬데스 상 불리에도 기어코 승리를 따낸
아주부 블레이즈의 타워 푸시 전략이 이러한 스노우 볼 메타의 대표적인 예시입니다.
[ 연이은 타워 파괴로 5:0으로 TSM을 물리친 아주부 블레이즈의 타워 푸시 전략 ]
다만, 시즌 3에서는 이러한 스노우볼 메타를 초반부터 가동하기가 어려워졌습니다.
그 첫번째로, 스노우볼링의 시작인 라인 프리징에 대한 리스크가 커졌습니다.
기존 시즌 2 마스터리에서 미니언의 피해량을 고정적으로 감소시키던 마스터리에서
해당 적용부분이 삭제됨에 따라, 라인전에서의 딜교환 시 미니언의 반격으로 인한
체력 손실 리스크가 더욱 증가하게 되었습니다.
이로 인해 미니언 라인을 자신의 타워쪽으로 당겨놓고 상대의 파밍을 봉쇄하는
소위
라인 프리징을 시도할 경우, 시즌 2에 비해서 더 많은 체력적 손해를 입기 때문에
초반부터 적의 성장을 막아, 성장 격차를 크게 벌려가는 스노우볼이 어려워졌습니다.
[ 라인 프리징의 핵심이었던, 질긴 피부 + 불굴의 의지 콤보 ]
두번째로, 골드 수급방식의 변화로 인해 역전의 가능성이 더욱 증가했습니다.
미니언 CS로 인한 골드수급이 소폭 감소하고, 그에 비해 시간이 흐름에 따라 제공되는
전역 골드 수급량의 비율이 크게 증가함에 따라 전반적인 골드격차가 감소했습니다.
또한 현상금 시스템의 변화를 통해, 연속해서 죽을 경우 현상금이 대폭 감소하고
연속킬 달성할 경우에는 거꾸로 현상금 증가폭이 더욱 가팔라지는 변화로 인해
불리한 쪽에서 한타를 기적적으로 승리할 경우 막대한 현상금을 얻을 수 있게 되어,
벌어진 골드 격차를 금새 좁힐 수 있도록 재조정 되었습니다.
[ 시즌 2와 시즌 3의 현상금 시스템 비교. 킬/데스에 따른 기울기가 더욱 급격해졌다. ]
이러한 변화로 인해 시즌 3의 소환사 협곡에서는 시즌 2에 비해 역전의 요소가 더 많아졌습니다.
따라서, 후반에 강세를 보이는 챔피언 및 조합의 경우 경기를 후반으로 끌고 가 승리할 수 있는
역전 가능성이 예전에 비해 더 커진 편입니다.
거꾸로, 게임 초반에 강력하고 시간이 지날수록 위력이 감소하는 타입의 챔피언 및 팀조합의 경우
승리하기 위해서는 시즌 2에 비해 상대적으로 더 많은 격차를 벌여야할 필요가 있습니다.
뿐만 아니라 게임 초반에 승부가 결정지어지는 요소들의 농도가 전체적으로 옅어짐에 따라,
전체적인 경기시간이 어느 정도 늘어나게 될 것으로 예상됩니다.
변신은 계속된다, 끊임 없는 업데이트
시즌2에서 시즌3로의 이동처럼, 전체적인 게임의 흐름을 바꾸는 대규모 업데이트를 제외하고도
리그오브레전드에서는 수시로 다양한 형태의 업데이트가 진행되고, 젊은 모습을 유지하는 것이
사람들에게 LoL이 사랑받는 또 하나의 이유입니다.
◆ 이스포츠의 시작, 옵저버 및 관전 모드
2012년 5월 경, 라이엇게임즈는 어마어마한 업데이트를 공개합니다.
바로, 게임 내에서 타 플레이어의 경기를 관전할 수 있는
관전 모드가 그것입니다.
게임을 플레이하는 대신 친구리스트에 있는 다른 사람들의 게임에
관전자로 참가, 직접 관전할 수 있는 일반적인 기능을 기본적으로 제공하며
북미/유럽의 경우에는 해당 서버내에서 벌어지는 고랭커들의 대전에 대한
자체적인 관전 링크까지 제공, 마치 스포츠 경기를 관람하듯이 즐길 수 있습니다.
지금에야 사람들마저도 아무런 놀라움 없이 사용하는 편의기능이지만,
해당 기능이 업데이트 되었을 당시에는, 이스포츠의 성립을 가능하게 했던
시즌 1의 "옵저버 모드" 업데이트만큼 강렬한 충격을 안겨줬습니다.
옵저버 모드의 등장으로 인해 LoL의 이스포츠화가 비로소 시작되었다고 한다면,
관전 모드의 등장으로 인해 LoL은 직접 손으로 플레이하는 단순한 게임을 넘어서
LoL 경기를 보고 즐기는, 엔터테인먼트의 영역까지 의미가 확장된 것이기 때문입니다.
☞ [관련기사] 이게 도대체 뭐지?! 혁신적인 관전모드 등장! [클릭]
[ 북미/유럽에서는 클라이언트 자체적으로 고랭커들의 랭크 게임 관전을 제공합니다. ]
◆ 최초의 테마스킨, 펄스건 이즈리얼 등장
2012년 7월, 리그오브레전드의 여름은 또다른 이슈로 뜨거웠습니다.
바로, LoL 역사상 최초의 테마스킨인 펄스건 이즈리얼이 등장했기 때문입니다.
가장 혁신적인 이펙트 변화 및 전용 대사, 전용 모션을 포함한 이 테마 스킨은
기존 스킨에서 제공하던 혜택을 벗어나 전용 아이콘 및 소환사 프로필 배너까지 제공,
그야말고 스킨 중의 스킨으로 불리며 높은 인기를 누렸습니다.
무려 3250RP에 달하는 무시무시한 가격에도 불구하고 너도나도 구매를 서둘러
친구목록 대부분이 펄스건 아이콘을 장착하던 시기가 있었을 정도로 인기가 높았으며,
이 레전드리 스킨의 출시로 인해 이즈리얼이 재조명받고 챔피언의 진가가 재발견되면서
"펄스건 때문에 이즈리얼이 너프되는" 사상초유의 사태가 발생하기도 합니다.
라이엇게임즈는 이후로도 계속해서 테마스킨을 출시할 계획을 가지고 있다고는 하지만,
그 개발난이도 및 퀄리티의 문제로 인해 그렇게 자주 출시할 수 있을 것 같지는 않습니다.
☞ [관련기사] 첫 테마 펄스건 등장! 이름말곤 다 바뀐다 [클릭]
◆ 100번째 챔피언, 내일의 수호자 제이스 등장
항간에 떠돌던 소문 중에는, "챔피언은 우선 100개까지만 출시한 다음 출시를 중단,
이후의 시기 동안에는 기존에 출시된 챔피언들의 밸런싱에 주력하겠다"는 내용으로
챔피언은 100번째가 마지막이다는 추측이 파다하게 퍼지기도 했습니다.
그렇게 많은 관심을 등에 업은 채, 수퍼맨에 대한 오마주로 출시된 '내일의 수호자' 제이스는
곧이어 출시된 101번째 챔피언, 자이라에 의해 그 관심을 모두 빼앗겨 버리게 됩니다.
100번째란 기념비 타이틀로도, 매력적인 여성챔피언에 대한 관심을 이기지는 못했던 걸까요.
[ 100번째 챔피언, 내일의 수호자 제이스 ]
그랬던 제이스에 대한 관심이 폭발적으로 증가하게 된 것은 시즌 2 월드 챔피언십을 앞두고
각 지역 대표선발전에서 제이스를 중심으로 하는 포킹 메타가 부각되기 시작하면서 였습니다.
한국의 국가대표 선발전에서도 막눈 선수의 제이스가 화려한 활약상을 보이고,
시즌 2 월드 챔피언십에서는 밴픽률 83.9%, 밴비율 45.2%에 달하는 전성기를 누립니다.
그리고 롤드컵이 끝난 후 너프 패치를 거치면서, 짧았던 전성기의 작별을 고하게 됩니다.
[ 롤드컵 동안 가장 많은 밴을 당한 제이스. 사진은 나진 소드 vs 사이공 조커스의 조별 경기 ]
◆ 2012년 마지막 챔피언, 바이(Vi)의 등장
그리고 2012년도의 마지막을 장식하게 되는 챔피언 바이(Vi)가 12월 20일에 등장했습니다.
이 챔피언이 다른 챔피언들과 다른 것은 스킬이나 배경 스토리가 아닌, 등장 방식이었습니다.
새로운 챔피언이 출시될 때마다 클라이언트 로그인 화면이 그에 따라 변하는 것이 규칙이지만,
현재 적용되어 있는 바이(Vi)처럼, 신선한 펑크록의 테마가 삽입된 것은 최초이기 때문입니다.
자이라의 뒤를 이어 출시된 102번째 챔피언 다이애나에서 이러한 테마곡의 변화가 시도되었으나,
리그오브레전드 전체에 흐르는 웅장한 느낌 대신 신선한 펑크록의 테마가 적용된 것은 최초이며
팬들의 반응도 그 신선함에 못지 않게 폭발적이었습니다.
☞ [관련글] Vi 로그인 음악 제작기 - 디시에스경 [클릭]
◆ 새로운 생명을 불어 넣는 리메이크, 그리고 리모델링
리그오브레전드의 팬들을 열광시키는 것은 비단 신규 챔피언의 등장만이 아닙니다.
출시된 지 한참의 시간이 지나, 어느덧 몸값이 450 IP에 가까워져 가는 고대급 챔피언들을
계속된 리모델링, 스킬 리메이크를 통해 새 챔피언들처럼 업데이트하는 라이엇의 노력에
되려 더 많은 팬들이 열광하곤 합니다.
[ 이 챔피언이 한때는 트롤픽의 끝판왕이었습니다. 정말입니다. ]
'회피'라는 옵션을 삭제하면서 변경된 잭스의 스킬 리메이크와 함께 시작된 2012년에서는
뒤이어 '트롤픽'의 대명사로 불렸던 이블린, 트위치, 신 짜오의 스킬 리메이크가 진행되어
"관 속에 들어가 있던" 챔피언들이 프로무대에서까지 화려하게 등장하기 시작했습니다.
뿐만 아니라 가렌과 카타리나의 역시도 스킬 리메이크를 통해 새로운 출현을 알린데 이어,
10월 중순, 할로윈 시즌에는 3:3 맵인 뒤틀린 숲이 완전히 다르게 전격 리메이크 되면서
새로운 전장의 매력과 시즌 3를 암시하는 새로운 아이템들의 등장을 알렸습니다.
[ 챔피언 뿐 아니라 3:3 뒤틀린 숲 맵 역시도 리메이크가 진행]
활용도가 낮은 챔피언들을 회생시키는 방법이 스킬 리메이크만은 아닙니다.
출시된지 오랜 시간이 지나 현재의 시점에서 그래픽적인 만족감이 떨어지는 챔피언의 경우,
리모델링을 통해 새로운 외형 및 이펙트를 부여해, 새로운 신선함을 이끌어내었습니다.
2012년에 들어와 가장 큰 화제를 불러일으켰던 리모델링은, 서리 궁수 애쉬였습니다.
최초에 만들어진 챔피언들 중 하나인 애쉬는, 프렐요드의 미녀 여왕이라는 설정에도 불구,
아트 & 모델링이 낙후되어 많은 사람들이 매력적으로 느끼지 못하는 챔피언이었습니다.
하지만 2012년도 5월, 라이엇의 대대적인 리모델링을 통해 애쉬의 모델링이 모두 변신,
가히 '전신성형'급의 엄청난 미모 업그레이드를 보여주게 됩니다. 애쉬의 대규모 리모델링은
기존에 출시되었던 1개의 클래식 스킨과 5가지의 추가 스킨에 모두 적용되었으며,
이로 인해 한동안 소환사의 협곡 봇라인에서는 애쉬 vs 애쉬가 빈번히 연출되는 등
리모델링으로 인해 애쉬의 인기가 한동안 절정으로 치닫기도 했습니다.
☞ [관련글] 애쉬 리모델링 비교 스샷 - 호박장군 [클릭]
[ 서리궁수 애쉬의 성형 Before & After ]
이 리모델링 이후로, 라이엇게임즈의 다음 리모델링에 대한 유저들의 관심이 급격히 쏠렸고,
이에 라이엇게임즈는 연속적인 리모델링으로 팬들의 관심에 화답하여, 9월에는 소라카가,
10월에는 트위스티드 페이트가, 12월에는 니달리가 전격적으로 리모델링 되었습니다.
챔피언의 숫자가 100개가 넘어가고, 계속해서 새로운 챔피언을 출시하는 바쁜 일정 중에도
기존에 출시되었던 챔피언들의 리메이크, 리모델링을 꾸준히 이어가는 라이엇게임즈의 노력이
팬들에게 더욱 크게 어필된 2012년 한 해라고 할 수 있겠습니다.
[ 어머니에서 요정으로. 소라카의 대변신 ]
[ 이랬던 트위스티드 페이트가.... ]
[ 강남 스타일의 멋쟁이로 되돌아 왔습니다. ]
아직 가야할 길은 멀다. LoL의 숙제
이렇듯 최고의 한해를 보낸 리그오브레전드지만, 모든 것이 좋았던 것은 아닙니다.
빛이 있으면 그림자가 있듯이, LoL에서도 채 떨쳐내지 못한 어두운 그늘은 있었습니다.
◆ 치열할수록 강해지는 부정행위의 유혹 - 닷지, 대리 랭크
게이머에게 최상급의 희열을 가져다 주는 짜릿한 박빙의 승부에서의 승리.
하지만 승리와 패배는 마치 동전의 양면처럼 서로 떨어질 수 없기 때문에
어느 다섯 명은 패배라는 붉은 글씨와 함께 멘붕을 경험해야 합니다.
승부를 즐기는 사람은 많겠습니다마는, 그 중 패배를 좋아하는 사람은 드뭅니다.
그러다보니, 원하는 목표를 쟁취하기 위해 수많은 승패의 굴곡을 지나는 과정에서
패배를 피하기 위한 편법이 생기기 마련입니다.
[ 이 화면이 가져다 주는 공허함만큼은 LOL이 세계 최강급 ]
그 중 하나는, 랭크 게임 대기실에서 픽/밴을 확인한 이후 게임을 종료, 승부를 피하는
닷지(dodge)를 통해 랭킹 점수의 페널티를 받아, 원래의 실력보다 낮은 점수를 획득,
실력의 우위를 바탕으로 높은 승률을 얻는 편법이 존재했습니다.
랭킹 점수가 실력의 올바른 척도가 아니게 된 현상이 심화되어 부작용이 심각해지자,
라이엇게임즈는 랭크 게임 닷지 페널티를 점수의 감소가 아닌 대기시간 증가로 변경,
해당 현상의 핵심요인을 제거하면서 문제를 해결하는 데 성공했습니다.
☞ 고의로 점수를 낮추는 것이 불가능해진 7월 3일 패치노트 [클릭]☞ [관련기사] 10렙 찍고 접었어요.. ELO를 낮추는 사람들 [클릭]
[ 승패를 결정짓는 것은 무엇보다도 실력이다. ]
하지만, 아직까지도 해결되지 않는 문제는 바로 대리 랭크 게임입니다.
목표하는 랭크를 달성하기 위해 다른 고수에게 자신의 계정을 맡기는 대리 게임은
단순히 친한 친구에게 자신의 계정을 대신 플레이하게끔 하는 친선 대리 게임에서부터
일정 형태의 대가를 지급받는 유료 대리 게임 등으로 암암리에 자행되고 있었습니다.
하지만, 시즌 2 종료와 맞물려
"금장 이상을 달성시 승리의 잔나 스킨을 지급한다"라는
라이엇게임즈의 발표가 공식화됨에 따라, "금장만 찍으면 된다"는 수요가 급증하면서
리그오브레전드는 한동안 대리랭크 게임의 홍역을 치루게 됩니다.
[ 1시즌 승리의 자르반에 이어, 2시즌 보상으로 제시된 승리의 잔나 스킨 ]
☞ 대리 랭크의 문제가 심해지자 등록된 관련 FAQ [클릭]
시즌 2의 마지막 시기와 맞물려 대리랭크의 범람으로 리그오브레전드가 혼돈에 휩싸이자
라이엇게임즈는 이에 대한 강경한 처벌의사를 표명하면서 사태를 진화하는데 최선을 다했으나
들불처럼 번져가는 당시의 대리랭크 분위기를 제어하기에는 역부족이었습니다.
지금까지도 종종 대리랭크 게임에 대한 잡음 및 신고 등이 이루어지고 있음에도
아직까지 이에 대한 명확한 공지사항이나 관련된 제재 내역이 공개된 적은 없으며,
페어플레이를 저해하는 행동에 대한 강경한 입장 표현이 좀 더 필요해 보입니다.
◆ 욕설, 트롤링 - 소환사의 규율에 위배되는 행동들
2012년도 한 해를 가장 핫하게 달군 신조어를 꼽으라면, 아마도
멘붕일 것입니다.
'멘탈 붕괴'를 뜻하는 '멘붕'은 격렬한 전투 끝 패배에 스미는 공허함을 두고서
일부 게임에서만 알음알음 사용되었던 은어에 가까웠습니다만,
LoL이 국민게임으로 급부상함에 따라 관련 용어들의 사용 역시 일반화되면서
어느덧 공중파 방송에까지 사용되는 신조어로 자리잡았습니다.
[ 공중파 방송에서도 어느덧 '멘붕'이라는 단어의 사용이 일반화 되었습니다.]
그렇게 리그오브레전드가 퍼져감에 따라, 내재된 문제점들도 함께 부각되기 시작했습니다.
박빙의 대결일수록 치열하게 달아오르는 승부욕으로 인해 거칠어지는 게임 내 욕설들과,
본인의 심사가 뒤틀린다는 이유로 같은 팀원들을 괴롭히는 트롤링 등이 그것입니다.
특히, "신촌 대학생 살인사건"의 원인으로 게임 내의 욕설, 폭력성을 지목한 모 매체에서는
리그오브레전드 내에서의 욕설을 방송화면으로 내보내면서 화제가 되기도 했습니다.
☞ [관련기사] LOL 욕설은 누가 했을까? MBC 방송 논란 [클릭]
아직까지도 이러한 일탈행위에 대한 제도적 방지 및 억제장치는 사실상 없는 LoL이지만,
그렇다고 이를 억압하는 것은 게이머의 자유를 억압하는 것과 일부분 일치하기 때문에
억지로 강압적인 조치를 할 수도 없는 진퇴양난의 상황이 LoL의 현재라고 할 수 있습니다.
이에 라이엇게임즈는 강압과 억제의 강제장치 대신, 각종 계몽 및 유도장치를 만들어
"칭찬시스템 - 명예로운 소환사 제도" 및 "게임 배심원단 - 트리뷰날"을 도입하는 등
게이머들의 게임 내 행동을 바람직한 방향으로 계도하고자 다양한 노력을 시도하고 있지만,
점진적인 계몽책의 특징상, 그 효과가 나타나기엔 다소의 시간이 필요할 것으로 보입니다.
☞ 명예로운 소환사에 도전하세요! 명예 시스템 등장 [클릭]
☞ 트롤러는 이제 안녕? 게임 배심원단 시스템 국내 도입 [클릭]
◆ 서버 불안정 등, 계속 남아있는 오류 사항들
리그오브레전드는 요구사양이 낮고, 3기가 정도의 용량을 차지하는 가벼운 게임이지만,
생각보다 자잘한 버그가 많고, 특히 업데이트 직후에는 다수의 오류가 발생하곤 합니다.
북미에서 실시된 업데이트의 디버그가 끝난 이후에 한국의 업데이트가 진행되기에
상대적으로 서버 장애 등의 치명적인 오류상황을 겪는 경우가 적기는 하지만,
한국 서버 역시도 몇 차례의 장애를 겪어왔습니다.
[ 지난 1년간 공지된 크고 작은 장애사항은 약 80여 건에 달한다. ]
한국 정식 서비스 시작 이후, 예정된 일정대로 게임의 서비스가 제대로 진행되지 않았던
중대 서버 장애는 총 4회가 발생했으며, 그 각각의 공지 및 보상 안내문은 다음과 같습니다.
☞ 3/21 ~ 3/22 발생한 서버장애에 대한 보상 안내 [클릭]☞ 3/29 ~ 4/3 발생한 장애 보상 안내 [클릭]☞ 7/4 ~ 7/5 게임 및 서버 장애에 따른 보상 안내 [클릭]☞ 11/23 ~ 11/25 게임 서버 및 홈페이지 장애에 따른 보상 안내 [클릭]이중 3월과 4월, 7월에 발생한 서버 장애의 경우는 그 장애가 경미한 경우였습니다.
장애를 경험한 인원은 소수였고, 불편함도 참아낼 만한 정도의 수준이었습니다.
하지만 11월 23일부터 25일까지 발생한 서버장애의 경우 거의 모든 사용자가 겪었으며
진행중인 게임이 종료되거나, 서버에 접속 자체가 되지 않는 등, 그 불편함도 컸습니다.
특히 11월의 대규모 장애의 경우, 늦은 대처와 미숙한 운영에 대한 질타가 주를 이루면서
기타 보상 발표시 보이던 "서버 점검 앞으로 더 많이 해달라"는 반어적 칭찬의 반응 대신
보상으로 제시된 "10 승 부스터의 부족한 성의에 대한 불만" 역시도 확인할 수 있었습니다.
어느덧 국민게임으로 자리매김한 리그오브레전드이기에, 이후 서비스에 차질이 없도록
안정적인 운영 및 예방, 그리고 적절한 사후 조치 등 국민게임에 걸맞는 고객서비스의
업그레이드 역시도 필요해 보입니다.
유저들과 함께하는 LoL, 그리고 라이엇게임즈
◆ 성공의 2012년. 리그오브레전드의 성공 이유는?
2012년 한 해동안 많은 사건과 이슈를 몰고온 리그오브레전드.
찬란한 영광의 일면 뒤에 아직까지 떨쳐내지 못한 그림자가 많이 있음에도
리그오브레전드와 라이엇게임즈에 대한 전망은 상당히 밝은 편입니다.
그러한 전망은 리그오브레전드의 게임으로서의 완성도와 재미를 비롯해
글로벌 서비스의 확장 및 이스포츠 종목으로서의 전도유망한 미래에 기인합니다.
[ 6, 7, 8, 9월에 연달아 오픈된 신규 서비스 국가들. 이미지를 클릭하면 관련 페이지로 이동됩니다. ]
하지만 그것보다 더욱 큰 이유는, 예전부터 라이엇게임즈 하면 일찌감치 유명했던
고객친화적인 운영과 서비스 자세 때문입니다.
라이엇게임즈는 2012년 한 해동안 60화부터 95화까지 36편의
서머너 쇼케이스 영상을 제작해 전세계의 리그오브레전드 팬들과 끊임없이
소통하는 모습을 보여주고 있으며,
팬들이 그려서 보낸 챔피언 팬아트를 모티브로 삼아 새로운 스킨을 출시하는 등,
세계 각국의 팬들과 함께 호흡하고 어울리는 다양한 시도를 계속 보여주고 있습니다.
[ '아리녀'로 일약 스타덤에 올랐던 스파이럴캣츠 미유코의 코스츔플레이 ]
[ MaTTcom이라는 유저의 아이디어로 출시된 스킨들. 이미지를 클릭하면 관련 페이지로 이동합니다. ]
그러한 움직임 중 가장 큰 반향을 불러일으켰던 것은 단연, Joe의 에피소드였습니다.
라이엇게임즈는 희귀형 골수암을 앓고 있는 소환사 Joe의 완쾌를 기원하는 의미에서
2012년 5월 소년을 라이엇게임즈 본사로 초청, 직원들과 특별한 하루를 보내었으며
그를 위한 특별한 자선 이벤트를 개최해 챔피언 잭스와 잭시무스 스킨을 할인,
해당 수익금 전액을 Make-A-Wish 재단에 기부해 완쾌를 기원했습니다.
☞ [관련기사] 불치병에 소환사를 잃다 - 잭시무스를 추모하며 [클릭]
하지만 그 약 한 달 뒤인 6월, Joe가 지병이 악화되어 사망했음이 커뮤니티에 알려집니다.
많은 사람들의 애도가 이어지고, 비록 온라인에서지만 추모의 메시지가 줄을 잇는 가운데
라이엇게임즈는 가장 라이엇다운 방식으로 그를 추모합니다.
7월 라이엇게임즈는, 소년 Joe가 가장 좋아했던 잭스 - 잭시무스의 스킨에
"Here's to you, kid(이건 널 위한 거란다, 얘야.)"란 전용 대사를 추가하였으며,
이 메시지는 현재 한국서버에서도 음역되어 한국어 음성으로 등록되어 있습니다.
☞ [관련글] 한 소년을 추모하는 잭시무스 음성 추가 - 패고또패고 [클릭]
"리그오브레전드가 이루어낸 2012년도의 기록적인 성공의 이유가 무엇인가?"라고 물으면 기자의 입장에서는 고민이 많아질 수 밖에 없습니다.
"재미있는 게임을 만들어내고, 계속되는 업데이트와 신규 컨텐츠로 젊음을 유지하며
이스포츠로의 성공적인 확장을 통해 전세계 팬들의 지지를 얻었기 때문이다"
라고 대답하면 정답같아 보이지만 뭔가 빠져있는 느낌이 많이 듭니다.
물론 저 말이 완전히 틀린 말은 아닙니다. 하지만,
"게임을 정말로 좋아하고, 더 높은 퀄리티를 위해 모험을 두려워하지 않는" 개발진과
"게임 소비자들의 마음을 훔쳐내는 서비스 철학"을 가진 운영진이 조화를 이룬 것이
성공의 배후에 가려진 진짜 원동력이 아닐까, 그렇게 생각해봅니다.
[ 이스포츠 현장에서 팬들과 스스럼없이 어울리는 총수와 공동창업자 ]
[ 용산의 판테온을 졸라서 코스츔을 빌려입은 브랜든 벡 라이엇게임즈 CEO ]
◆ 성공을 갈무리하며. 리그오브레전드는 2013년 전망은?
미래를 정확하게 예측할 수 있는 사람은 아무도 없을 것입니다.
하지만 지나온 과거를 돌아보며 그 연장선 상에 있는 현재를 비추어본다면,
그 미래의 궤도가 어디로 나아가게 될지는 어렴풋이 짐작해 볼 수 있습니다.
[ 세계적인 흥행을 기록한 시즌 2 월드 챔피언십 결승전 현장 풍경 ]
게임계에서 기록적인 성공을 남긴 리그오브레전드의 2012년 한 해를 되돌아 볼 때,
2013년의 리그오브레전드와 라이엇게임즈도 순탄한 한 해를 보일 것으로 전망됩니다.
특히 시즌 2 월드챔피언십, '롤드컵'의 흥행으로 인해 이스포츠로서도 합격점을 받으면서
이후
이스포츠로서의 가능성이 매우 크다는 것이 이후의 청신호로써 빛나고 있습니다.
다만, 모든 변화에는 적응이라는 리스크가 있는 법.
시즌 2의 근본적인 문제점을 해결하기 위해 어마어마한 변화가 시즌 3동안 시도되기에
이러한
변화가 긍정적으로 자리잡느냐, 아니면 역효과가 나느냐에 따라 리그오브레전드의
다음 해는 그 첫걸음이 크게 달라질 우려가 있습니다.
하지만 그러한 거대한 리스크조차도 이후의 밝은 전망을 퇴색시키기는 어려워 보입니다.
리그오브레전드와 라이엇게임즈의 가장 큰 재산이자 저력은
유저 친화적 운영이었으며
유저들로부터 감동을 이끌어 내는 라이엇게임즈의 근간이 되는 이 서비스 정신이야말로,
상황이 어려울수록 더욱 크게 발휘되는 속성의 무기이기 때문입니다.
[ 시즌 2 챔피언을 차지한 대만의 TaiPei Assassins. 이미지 클릭시 해당 페이지로 이동됩니다. ]
우승컵의 제작에 있어서도 이를 두고 겨룰 소환사에 대한 존경심을 담아내듯이,
리그오브레전드를 즐기는 유저들에 대한 한결같은 배려의 자세를 잃지 않는 한
2013년도에도 라이엇게임즈의 행보는 순항, 별다른 풍파는 없을 전망입니다.
아무도 발딛지 않은 리그오브레전드의 2013년도.
그 이후의 길에도 변치 않는 라이엇게임즈의 행보가 이어지길 바랍니다.