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흡혈요시 메녈... 上 |노삼파 명예회원이신 웬수님이 작성하신 흡혈요시
메녈이니다.
많이들 봐주세용...노~~쌈
<<흡혈요시(吉光) 메뉴얼V1.0 上>>
===이 메뉴얼은 그간 고수님들이 쓰신 메뉴얼을 기초로
철권 초보인 제가 감히 쓰는 1차 메녈입니다==
기술표 보는법
<< 레버 방향 >> << 버튼 >>
↖ ↑ ↗ 7 8 9 ● ● ● LP RP TG
← N → ==> 4 n 6 ● ● ==> LK RK
↙ ↓ ↘ 1 2 3
AP=ALL PUNCH AK=ALL KICK AL=LP+LK AR=RP+RK
'+' 함께입력 ~ 즉시입력 _ 레버고정
<<기본기를 통해서본 요시미츠>>
1. 인법양염(忍法陽炎) : 66AK (중/30)
한바퀴 앞으로돌아 두발로 공격함. 공격후 정면을 봄
단발로 사용하는경우는 거의 없으나 '초치포'와 섞어
독무등의 기술을 사용하여 기습을 가할수 있음.
2. 인법초치(忍法草치) : 인법양염중AP (상/40)
인법양념1타후 연속으로 돌아(덤블링하듯) 양손으로 공격
사용후 멈추면 뒤를 보고있는 상태가 된다.
단독으로 사용시 66AP(인법양념 이).
3때는 이렇게 뒤를돈상태에서 '불우(제자리할복)'등의 공격
만 가능했지만 지금은 <>도 가능 하고, 잡기등의
형태도 쉬워짐.
3. 인법만갈(忍法卍葛) : 4_LP LP... (상/10..) 상단빙글빙글..
요시 연계기의 가장 주요한 부분. 가장중요한것은 중간에 멈
추는것!. 계속 쓰면 6타째에서 쓰러짐.(게다가 않쓰러질려고
버티다 쓰러지므로 맞아죽기 딱좋음)2타나 3타째에서 멈추고
사용하는 방법을 익히느것이 중요함.
연계기가 아닌곳에서 사용하는경우는 드물지만 다른 공격의
삑사리로 나가는 경우가 많다.(-_-;) 오히려 짧게 끊어서 사용
하는것에 익숙하다면 상대의 공격을 차단하는 효과도 크므로
적절히 이용하기에 달림.
4. 인법만삼(忍法卍芟) : 1_LK LK LK LK LK (하/ 12 7 7 5 5) 하단빙글빙글..
인법만갈과 마찮가지로 적당히 써주는것이 중요함. 5타째가 되면
쓰러지는데 4타째에서 레버를 중립에 놓고 RK를 눌러 기상발차기
로 전환해주면 좋다. 상대가 접근해 들어오다가 맞는경우는 약간
띄워지는 상태로 맞게 되고 4타째의 RK도 맞는다. 그러나 노멀
히트시에는 그냥 타격만을(무지하게 작은 데미지의..^^;;)준다.
에너지가 얼마남지 않은 상대나 정신없이 몰아 붙이는 상대에게
인법만갈과 더불어 사용해주는것이 좋고, 인법만갈중 입력하면
상단을 돌다가 하단빙글로 전환한다. 이경우 연타하면 넘어지게
되므로 인법만삼2타후 레버를 중립으로 놓으며 RK로 견제(도목축)
5. 삼산화(三散華) : RK RK RK (상 / 20 20 21) 3연속상단 돌려차기..
연속으로 3회히트하면 상대의 축을 뒤틀수있다. 하지만 모두상단에 느린
연계이므로 상대가 다른 뭔가를 쓰려고(^^;) 우물거리지 않는한 2타째에 서 끊기는 경우가 많다. 주로 버튼연타시에 나타나는데 1타나 2타째에 서 끊어 주는 정확한 연습이 필요하다...(요시는 섬세한...^^;;;)
6. 인법만차(忍法卍車) : 9AK (중 / 10) 공중에서 한번돌며 밟기..
맨탕으로 쓰기엔 문제가 있는기술이다. 상대를 히트시키면 밟힌상대 는 약간뒤로 튕기어 떨어지니 문제가 없지만..히트하지 못하고 맨땅을 밟을 경우는 거의 죽음을 기다리는것과 같다. 그무지막지한 딜레이..
그래서 반드시 아래의 기술과 연계해야 한다.
* 만차 일향포 : 인법만차중 AK ( 중 / 30)
7. 동섬화(銅閃華) : 인법만차중 4LP (특수중 / 2) 인법만차후 1회 상단 빙글빙글..
인법만차가 정확히 히트하면 약간 튕겨져나가 넘어지는 상대의 다리부분 을 맞춘다. 보기에는 중하단이지만 판정은 특수중단..(만차로부터의 파생 - 만갈)
8. 강섬화(鋼閃華) : 동섬화중 9AK (중 / 20) 동섬화후 다시 인법만차..
동섬화후 한번굴러 밟기. 동섬화까지 정확히 히트하면 강섬화도 히트함.
강섬화가 히트하면 요시는 가벼운(정말 가벼워보임^^;)점프로 뒤로 물러 나게 되므로 추가공격 준비가능. 이때 상대의 축과 엇갈려 상대의 후면 으로 가는 경우가 있는데 이때의 가벼운 점프는 다시 위치를 바꾸어 상 대를 돌아보게됨.
9.은섬화(銀閃華) : 동섬화중RK (특수중 / 15) 동섬화후 백덤블링..
동섬화가 히트하면 백덤블링을 하는데 덤블링시 발끝에 판정이 있음.
동섬화가 히트하지 않더라도 기술은 계속이어지며 히트되지 않은 동섬화 를 보고 다른 공격을 노리는 상대에게 히트하는 경우가 많다. 게다가 백 덤블링으로 인해 상대의 공격을 회피하므로 유용하다. 상대와 축이엇갈려 도(배후에 있게되는 경우) 그대로 덤블링하므로 공격판정이 살아있음.
9. 금섬화(金閃華) : 은섬화중1_LP (가드불능 / 15) 백덤블링후 참곡검..연옥검
백덤블링후 검을 어깨에 짊어지고 내려칠 자세로 앞으로전진 참곡검이 됨. 이때 레버를 고정하는 범위에따라 타이밍 조절이 가능함. 그방법은 금섬화와동시 순간적으로 레버를 중립에 놓았다가 1로 고정하는것.. 이 기술을 아는 상대는 뒤로 물러나 이를 피하고 초풍같은 우악스런 기술 을 노리므로 차라리, 금섬화는 상대가 맞을것을 기대하지말고 백덤블링 후 바로 사용하여 딜레이를 없애는것이 좋을듯하고, 이따금씩 연옥검을 섞어 사용하는것이 좋다.
10. 참곡검(斬哭劍) : 1LP (가드불능 / 10) 제자리 베기
어깨에서부터 수직으로 내려그어 벤다. 속도도 빠르고 무엇보다 가드불 능이기에 좋은기술이다. 요시미츠를 연마하는 사람은 처음엔 이기술을 사용하다가 어느정도 연계기나 내용이 익숙해지면 오히려 참곡검을 않 쓰는 경우가 많은데, 그 이유는 일반적인 빠른 공격보다는 아무래도 속 도가 떨어지고 리치가 짧으며 데미지가 작기때문이라 보인다. 하지만 남발만 하지않는다면 공격후 추가타를 주기 어려운 상황에서 좋은 추가 타의 역할을한다. 상대가 좀 움직임이 둔하다면 두번 연속도 가능하다. 만약 지금 이메녈을 보고 있는 분이 요시를 써오셨던 분이라면 게임중
에 잊지말고 이따금씩 사용해 보시길 권한다. 의외로 좋은 효과와 상대 에게 함부로 들어올수 없는 위압감을 줄수도 있다.
상대가 중고수인경우에는 횡신과 동시 사용하면 더 유용할듯.
11. 취설(吹雪) : 66RK (중 / 20) 무릎차기..
말도많고 탈고 많은 기술중 하나다.
고급 연계의 마지막공격 직전에 많이 이용되며, 무지막지하게 빠른 발동과 무시할수 없는 데미지를 자랑한다. 연계기중에는 선입력도 가능할정도로 발 동은 빠르나 반대로 사용후 딜레이가 만만찮다. 취설을 자유롭게 이용하려 면 발동속도의 타이밍보다 발동후의 딜레이를 익히는 것이 중요한데, 이 타 이밍이란것이 첨 익힐때 잘 되면 아주 어렵지않게 사용할수 있을정도로 간 단한데..다른 기술을 먼져익혀 손의 감각이 다채로워지면 아주 애매하게 변 해버리기 쉽다..(뭔소리냐??)..^^;; 연계기가 아닌 일반공격으로의 취설후 에는 여러가지 공격분기가 가능하다. 이 기술은 히트시 상대를 넘어뜨리며 거리가 묘하게 딱 맞아떨어지면 쓰러지지않고 틱~ 밀려나는데 이때는 괜찮 지만, 상대가 가드했을경우는 희생될 각오를 해야한다.
12. 도목축(倒木蹴) : 인법만삼중6RK (중 / 12) 하단빙글빙글후 중단 앞차기..
도목축은 인법만삼중에 레버중립 RK만으로도 발동되며 인법만삼과 섞어 쓰면 이지선다를 노릴수 있다. 막혀도 별다른 피해는 없으니 습관적으로 인법만삼과 연결 사용해도 괜찮을듯.
13. 절명검(絶鳴劍) : 44_LP (가드불능 / 90) 기를 모아 전방으로 검을 찌름..
요시미츠의 대표적 필살기. 발동은 그리 빠르지 않으나 공격판정이 나 올때 횡신추적. 단, 누워있는 상대에겐 소용이없다..^^;; 맹으로 사용 하긴 어려운기술이나 선풍검 삑사리로 나가는 경우가 많다..게다가 황 당하리만큼의 긴 리치로인해 상대가 당하는 경우가 종종있으나. 요행 을 바라고 쓰기엔 문제가....
14. 도처(稻妻) : LK~RK (상 중 / 30 30) 왼발돌려차기 발레리나킥후 리치가 긴 옆차기..
발레리나킥과 연결하여 사용한다. 발레리나킥이 실패할경우를 대비하여 이 지선다로 사용하는것이 좋을듯하다. 발레리나킥이 히트하면 헛발질이 되지 만(^^;) 발레리나를 가드한 상대가 공격을 위해 다가서다가 히트당하는경우 가 많다. 이기술은 기술중간에 약간의 딜레이가 있으며 이 딜레이가 상대를 혼란시키므로 섞어 사용하면 좋다.
15. 이슬없애기(露拂い) : 2_1 LK (하 / 12) 이슬치우기..앉아 전진하는상태에서 하단후리기
풍신류로 치자면 나락쓸기와 유사한 기술이다, 하지만 나락보다 좋 진않다.. 우선 기술 자체가 앉아전진..이라는 커맨드의 취약성과 상대가 가드했을경우 상대의 기상어퍼류의 공격에 100% 띄워진다는 것에 위험부담이 크다. 하지만 히트시 상대는 넘어지게되고 이때 많은 연계가 파생되며 히트시킬수만 있다면 공중연계만큼의 데이지 를 줄수있어 도전해 볼만한 기술이다. 가장큰 단점은 이기술과 그 에따른 연계가 얍삽용으로 쓰이기에도 좋다는^^;;;
16. PK 콤보 : RP LK (상 상 / 12 21) 오른손 1타후 돌려차기
PDK 콤보 : RP 2_LK (상 하 / 12 8) 오른손 1타후 하단후리기
별로 자주 쓰이는기술은 아니다. 원래 PK콤보를 가진 캐러유져가 다 그러하듯 상대가 수비형일때 단발로 사용한다. PK콤보는 둘다 상단판정이므로 1타를 보 고도 피할수 있어 사용을 금하고, PDK는 이따금씩 견제의 측면으로 사용한다. 데미지는 적지 않은 편이나 첫방과 둘째방 모두 히트하기는 힘들다.
17. 만아구라(卍あぐら) : 2_AK 제자리 앉기..
제자리에 털썩 주져앉음. 만아구라 연계기의 시작점이다. 만아구라 시 레버를 중립에 놓으면 체력을 5씩 회복한다.(천각)..그러나 ttt 에서는 체력회복량이 3와 달리 붉은색으로 남은 게이지만큼밖에 채 워지지 않는다. 체력을 채우는 목적보다는 이를 이용함과 동시 다 른공격을 하기위한것으로 반드시 익혀두어야하는 기법이다..(자세 한 건 나중에..) 칼타기 중에도 바로 동작하며, 공격 당해 바닥에 누운상태에서도 기상과 동시 만아구라자세로 전환한다.
18. 비공검(飛空劍) : 대점프시AP / 비공습검준비동작
점프와 동시 검을 빙빙 돌리며 헬리콥터처럼 하늘을난다.. - -;;..말로 않되는.. 물론 2때처럼 '표ㄱ표ㄱ~' 거리는 소리가 않나는게 다행이지 만, 일반적으로 비공검 자체는 공격판정이 없으나 단 한군데에 공격판 정이 있다..(추후 설명)
19. 비공습검(飛空襲劍) : 비공검중 2_ (가드불능 / 25) 비공검중 내려오며 칼로 벰
날았던 시간에 따라 공격력이 변화한다. (25 or 30 or 40) 어중간 하게 날면 다 피하고, 오래날아야 시간만 빼앗긴다..차라리 비공검 을최대한 짧게 날아 바로 사용하는것이좋다. 상대와 최단거리에서 갑자기 사용하는것이 최선의 이용방법이다.
20. 허공습검(虛空襲劍) : 9_AP 4_ (가드불능 / 35) 후룡..
비공습검 동작중 다시 점프해 상대의 뒤로 전환해 배후를 벤다.
비공검과 동시 레버를 4로 고정해주면 나가며 짧은 비공습검과 섞어 서 사용해야한다.
21. 선풍검(旋風劍) : 44_LP n LP (가드불능 / 30) 칼돌리기..
칼을 돌려 상대의 상중하단을 공격한다. 그러나 상대가 누워있는경우는 맞출수없다. 일반사용시 칼을 9번반 회전시킨다. 중간에 캔슬이 가능한 데, 캔슬타이밍은 3회반회전시, 6회반 회전시 이다. 물론 이것을 세기 는 힘들고 발동후 바로 44_ 로 캔슬하면 3회전반, 조금이라도 늦으면 6 회전반이다. 지면에서 상대를 히트시키면 상대는 느린모습으로 쓰러
지지만 그 거리가 짧고, 상대의 회복이빨라 기상발목차기에 당한다. 공 중에서 맞추면 히트된 상대는 4프레임정도 뒤로 튕겨져나가며, 지면에서 히트하자마자 1회전반째에서 선풍검을 캔슬하고 다시 재입력하면 선풍 검을 두번 맞출수 있다. 하지만 이것은 처음 선풍검이 3회전반돌기전에 상대를 맞추어야 하기에 정확하게 맞는다는 생각하에 미리 준비하지 못 하면 성공하기 매우 어렵다..
22. 인법만국(忍法卍菊) : 1_RP RP RP RP RP RP (중 / 10 10 12 12 14 15) 중단 빙글빙글..
앉은자세로 오른손을 뻗어 빙글빙글돈다. 6번 회전하며 끝까지 사용 하면 쓰러진다. 이기술은 의외로 이용도가 높다. 우선은 짧게 사용하 여 견제기로 이용하고, 태그와 동시 선입력 기술로 상대의 공격을 차 단할수 있으며 6타까지사용 이전에 적당히 멈춤과 동시 레버중립 RP 면 딜레이 있는 기상어퍼와 잡기등의 이지도 가능하다. 하지만 지나친 사용은 상대가 이미 간파하기 쉬우니 적절히 섞어 사용하고, 때로는 넘어질때까지 사용하여(넘어질때 딜레이가 적으므로) 상대의 심리를 이용한다.
23. 불혹(不惑) : 66_LP+RK / 가드불능 / 100 대쉬하여 뒤로 돌면서 할복..
극·불혹(極·不惑) : 불혹중 66_ / 가드불능 / 100 할복후 다시한번 찌름..추가 데미 혹(惑) : 66LP+RK n / 불혹캔슬 (뒤를 돌아봄)
24. 불우(不憂) : 2LP+RK / 가드불능(자살기) / 60 제자리 할복..
만혈앵(卍血櫻) : 불우중 4LP LP LP ... / 가드불능 / 3 3 3 3 3 제자리 할복후 칼을 꽂 은채 돈다..자신에게도 데미지가...
25. 일향포(日向砲) : RK LK / 중 / 30 (히트시 태그가능) 캥거루킥..
물구나무서듯하며 두발을모아찬다. 카운터시는 굉장히 높이띄우며 이때 많은 연계가 파생. 만아구라 중에도 RK로 발동하나(천각일향포) 맹탕으 로는 하용하기 힘들고, 횡신이 끝난것을 확인하고 쓰면 유용하다. 지뢰 인중에도 AK로사용가능하지만 이때는 띄우는 높이가 좀 낮은편이고 만 차(9AK)중에도 AK로 발동한다.
26. 화륜(華輪) : 4_AK AK AK AK AK AK / 체력이동기
8씩 체력이 소모된다 6번째이후 넘어지며 총 48데미지 감소.
맨탕으로 그냥 쓰면 체력만 낭비하는 어이없는 기술이나 사용하기에따라 요 시의 가장위협적인 기술의 하나로 이용된다.
27. 천각무공무(千覺無空舞) : 천각(2_AK N)중 4_ or 6_ / 워프기술
빙글돌며 땅속으로 들어가 상대의 뒤로 나온다. 땅속으로 들어 가기 까지 짧은 2회전을 하는데 이때 빈틈이 있으므로 많은 연 습이 필요하다.
28. 천각만국(千覺卍菊) : 만아구라중 RP (1_RP...) (중 / 10) 워프캔슬 공격
천각무공무처럼 땅속으로 들어가는듯하다가 중단 빙글빙글을한다.
연속으로사용하려면 레버를 1로 고정하고있어야하며, 상대의배후를 노리는 천각무공무와의 이지선다, 천각일향포와의 삼지선다가 가능 하지만 자유롭게 사용하기에는 많은 타이밍 연습이 필요하다.
29. 연옥검(連獄劍) : 1LP n 1_ (가드불능 / 15) 참곡검 준비 모션 및 공격
레버를 떼면 기술이 발동되며 15 23 27 43 65 107 순으로 한걸음 나갈때 마다 데미지가 올라간다. 6걸음까지 나아가면 다시 데미지는 15부터 시작 이다. 뒷걸음질이 아니라 앞으로 한걸음씩 나아가므로 많은 데미지를 얻 기위해 끝까지 참고 한방을 노리다가는 오히려 맞아죽기 쉽다. 6걸음째에 는 몸에서 연기과 함께 빛이나는데 연기가 날때 레버를 놓으면
필살검이 나간다 (데미지 107) 하지만..맞아주는 사람 없으므로 시간차 를 이용한 공격을노리는것이 좋다.
30. 화엄(華嚴) : 2_14LP / 가드불능 / 20 앉아 일어서며 베기
이슬치우기를 검으로 한다고 생각하면된다. 당연 가드불능이고 몇가지 연계 도 파생되는데 이때의 연계는 좀 어려운 편이다. 접근하는 상대나 앉는것을 보고 이슬치우기로 생각하고 달려드는 상대에게 유리하며, 횡신을 추적하 므로 우수한 기술이나 리치가 짧고, 발동이 늦다는 단점이 있다. 하지만 요 시 유져가 되려면 반드시 익혀야할 기술이다.
31. 초치포(草치砲) : 66AK AP AK / 중 상 중 / 30 40 30 (세번째발 히트시 태그가능)
인법양념과 인법초치후 발동한다. 모두 히트시 놀라운 데미지..
하지만 맹탕으로 사용했을때 모두 히트하긴 어렵다. 인법초치후 많이 끊 기며 여성캐러에겐 더더욱 잘끊긴다. 보통 3때는 상대를 뒤돌린후 사용했 는데 이때에도 쥴랴,니나 등에게는 끊겼었고 TTT에 와서는 더욱더 그러하 다. 상대가 끊지 않고 가드하는 경우 위에 앞서 말한대로 중간에 중지하 고 다른 이지를 걸거나, 상대와 축이 어긋난경우 끝까지 사용하면 상대 를 넘어 반대쪽으로 멀리 달아나는데 오히려 이를 이용할 수도있다
또한 상대가 태그시 이 타이밍을 노려 미리 발동해주면 태그해 들어가거 나 나오는 캐릭터가 카운터로 맞는 경우가 생기니 잘 활용해 보시길..
32. 만이권(卍裏拳) : 6RP (상 / 12) 뒤돌리기
히트시 상대는 뒤를 돌아보게된다. 무,물론 가드당하면 주,죽는다..
뒤를 돌아본 상대에게는 초치포나 초치포캔슬공격, 빠른 대쉬후 배후잡 기 탄할등을 이용. 역시 이것만으로 사용하기엔 위험부담이 다소 크다. 어퍼 삑사리로 자주 나간다.
33. 진전(震電) : 6RP 1_RP ... / 상 중 / 12 10 12 12 14 15
만이권과 동시입력해주면 뒤돌리기후 중단빙글빙글이 딜레이없이 나간다.
맹탕 만이권보다 훨씬 유용한 기술이고, 아마 자주 사용하게 될것이다. 하지만 몇가지 주의할것이 있는데 우선 끝까지 사용하면 6타째에서 쓰러진 다는거고..그보다 6타까지쓰기도 전에 약4타째 쯤부터 앉아 끊기고 줘맞는 다. 따라서 우선 히트후 적당한 시점에서 연타를 멈추고 다른 공격으로의 전환이 필요하다.
34. 탄할(彈割り) : 66LK LP / 중 가드불능 / 20 18
왼발로 살짝 밟듯이 차고 검으로 벤다. 동작은 그리 빠르지 않으편이나 상대와의 거리가 멀어졌을때 접근용으로도 사용가능하다. 다만 마지막 검 은 때에 따라 않으쓰는편이 좋은데 첫타까지만쓰면 요시의 동작은 앉는 중..(일어서는중..)이라는 동작상태가 되므로 이를 이용하여 기상어퍼(요시 는 왼어퍼가 없는데 이러한 몇가지는 왼손을 누르면 어퍼가..)앉는 동작까 지만 취한후 상대가 궁금해할즈음 선풍검이나 독무, 취설, 화엄을 이용한다.
35. 귀계(鬼계) : 3LP LP LP LP / 중 상 상 중 / 15 12 12 24 (딜레이주기 가능)
칼자루부분으로 연속해서 내려찍는다.
히트해도 2타째에 가느가되며, 마지막까지 사용하면 반격기에 당한다.
반격기가 없는 캐러에게 근접하기위해 반발로 쓰기 가능하며, 누워기상하 는 상대에도 히트.
하지만 진의 빽초나 다른 기술에 당하기 쉬우므로, 단발로만 쓰시길..
36. 시전(柴電) : 3LP RP / 중 상 / 15 12 요시 원투..
요시미츠의 빠른 어퍼성 원투다. 이후에 LP까지 써서 요시미츠 10단의 시 초가 된다. 물론 10단을 맞아줄 사람은 없으므로 원투까지 사용하여 견제 기로 이용한다. 발동속도가 매우빠르고 상대를 파고드는 효과가 있으므로 이따금씩 사용하는것이 좋으나 남발하면 짜증요시가...
37. 지뢰인(地雷刃) : 8AP (2로 캔슬) / 가드불능 / 20 칼타기
요시의 밥줄에 해당하는 기술이다.
하단에 강력한 판정이 있다. 기본적으로는 다른 기술후의 용도로 많이 쓰이지만 실제적으로는 상대에게 가장무서움을 주는 기술이 될것이다.
물론 지뢰인을 자유롭게 사용하려면 정확한 레버와 커맨드 입력이 필 요하며, 캔슬연습도 병행되어야 한다. TTT에서는 지뢰인중 2_AK(만아 구라)로 바로 전환 가능하다.
38. 만이도축(卍裏跳蹴り) : 8(or 7 or 9)RK / 중 / 앞쪽25 위쪽25 뒤쪽 17 점프후리기
뛰어서 짧은 다리로 돌려찬다. (짧게 입력되면 가벼운 중단 빙글돌려 차기를 한다) 타이밍에 익숙해지지 않으면 영원히 만이도축 이지만, 타이밍을 구분하면 컷킥도 나간다 판정도 상대의 중하단을 피하고 들 어오는 중단이어서 유용하다. 막혀도 큰 피해는없고 기습적으로 이용 하면 효과를 거둘수 있다.
39. 인법양염·이(忍法陽炎·裏) : 66_AP / 중 / 22 덤블링하며 상대를 밟고 뒤를 돌아본다.
인법초치와 같은 기술이다. 인법양념이 누워있는 상대를 가격하지 못 하는 것과달리 이 기술은 누워있는 상대도 공격한다. 공격후 뒤돈자세 가 되는데 이때 RP로 상대를 되돌리거나 횡신과동시 반격검을 이용.
40. 어령삭(御靈削り) : 인법양염·이중LP+RK or 무상중LP+RK / 반격기
피빨아먹기..흡혈요시...
41. 어령반(御靈返し) : 인법양염·이중6_LP+RK or 무상중 6_LP+RK / 반격기
피나눠주기...바보요시...극 도발용!!
42. 무상(無想) : 횡이동중AK / 특수동작
뒤돌아 운공조식..
그냥두면 몸에서 피가나며 체력을 잃는다..
43. 전생(轉生) : 무상중6 / 가드불능 / 10 체력회복
무상중 레버조작으로 체력을 단번에 회복한다.
이때 상대와 닿으면 상대에게 10데미지를 주며 자신은 그대로 체력을회복하나,
무상이 오래되어 피가나기 시작하면 체력회복은 하지 못한다.
44. 지뢰주(地雷走り) : 지뢰인중66_ or 44_ / 가드불능 / 15 15 15
칼타고 앞으로 전진한다, 가드불능이며 보통 2타까지만 히트한다.
공격후 칼타기를 시도하면 일어나지 않고 기다리는 상대에게 사용하면 좋다.
실질 데미지보다는 상당히 강력한인상을 주게되는 기술이다
45. 뛰는 지뢰(跳ね地雷) : 지뢰인중7 or 8 or 9 / 가드불능 / 25
칼타고 점프..히트시키거나 칼에서 내려오지 않는한 계속된다
지뢰인 연계의 한 동작으로 선택해서 쓰게될 것이다.
45. 시전국(柴電菊) : 3LP RP 1_RP ... / 중 상 중 ... / 15 12 10 10 12 12 14 15
칼자루찍기후 바로 중단 빙글빙글..
의외로 잘맞아주는 기술이다. 공격전환이 빨라서 용이하다.
물론 빙글빙글을 중간에 멈추는걸잊으면 않된다..
공중연계의 하나로도 이용된다.
46. 농차(朧車) : 236LP / 가드불능 / 15 28
공중에서 칼을든채 2회전하여 공격한다.
철권런닝타임오버시 사용하면 계속도는 모습도...
상당히 빠른 공격이나, 횡신등으로 쉽게 피할수 있다. 역시 기습적으로 이용하고
, 히트하지 못하고 상대에게 측면을 점령당하기 쉬우니 주의를..
47. 독물기(毒溜め) : 4_AP / 특수동작
독무(毒霧) : 독물기중아무버튼 / 가드불능 / 35 (레버로 캔슬가능)
방어 및 공격용 기술이다. 독을 물때 상단회피 판정이 있으며 초풍을 피한다
그러나..풍신은 못피한다..가드불능 이지만 상단판정이 된것이 넘 아쉽다.
3때처럼 중단이었다면 아주 무서운 기술이었을것을..하지만 공격 프레임이
3때에 비해 많이 길어져서 상대가 일어서다 맞는 경우가 많다.
물론 사용하기에 따라 다르지만 공격과 방어용으로 자주 사용하게 될 것이다.
48. 요시미츠 블레이드 : 4LP+RK / 가드불능 / 25
일명 반격검...
4프레임이라는 무지막지한 발동속도와 굉장한 판정..
요시미츠 최고의 기술이다. 상대의 기술을 무참히 씹으며 추가 연계기또한 만만찮다
횡신과 동시 하용하는것을 익히면 빠른 상대를 잡기에 유용하다.
공중연계기와 다른기술에서도 많이 이용된다.
다만 맨땅에서 너무 남발하면 재미없어지는 패턴이기도하다.
암튼 최고의 기술...
49. 황천구(黃泉驅け) : 66_RP / 중 / 18 (카운터히트시 2AK로 앉음. 카운터시 관통)
달려가서 칼등으로 친다. 가드당하거나 일반판정시에는 그냥 상대의 기술을
끊어내는 기술정도이나 카운터시에는 관통효과가 있다. 이때 2AK로 앉을수
있으나 더이상의 아무짓도 할수 없다..^^;;
50. 류설(流雪) : 횡이동중RK / 상 / 21
회신돌려차기
중단판정인듯보이나 상단판정이다. 멀리서 스치듯 맞추면 중단인듯..
상당한 리치이며 카운터시 상대가 짧은 스턴이 되는데 이때 여러 공격으로
추가 데미지를 줄수 있다.
52. 일륜굴(一輪堀り) : 2AP / 가드불능 / 12 (클린히트시 18)
검끝으로 땅바닥을 쓸어 올린다..어쩜 흙뿌리기인지도..^^;;
가드불능 이지만, 맹탕으로 쓰기엔 발동 자체가 넘 느려서 불가능하고
류설이나 가드딜레이성 공격, 연계공격후 마무리용으로 사용가능
53. 부·선풍검(否·旋風劍) : 1AP / 특수동작
선풍검처럼 전방으로 검을 2회 회전시킨다.
공격판정을 없으며 진의 금강체 처럼 가드해체 효과가 있다
빠른 웨이브성 움직임을 가진 상대의 접근을 견제하기위하여
이따금씩 사용해도 좋을 듯 싶다
54. 합장(合掌) : 횡이동중LP / 중 / 21
횡신과 동시 검등으로 상대를 가볍게 올려친다. 노멀히트하면 상대가
주춤거리며 물러 나지만, 카운터시 상대를 띄울수 있고, 간단한 연계도
가능하다. 딜레이가 적은편이라 가드당해도 무난하다.
55. 사(社) : 횡이동중RP / 중 / 20 (히트시 태그가능)
합장과 비슷하지만 보다큰 횡신동작으로 어퍼성공격을 하여 상대를 띄운다.
합장과 달리 가드시엔 딜레이가 커서 공격당하기 쉬우나 진의 귀살같은
판정으로 인해 많이 사용하게 될것이다.
56. 두개(頭蓋) : 지뢰인중AP / 상 / 22
일명 머리박기..
칼탄상태에서 딜레이없이 바로 나간다. 다른 공격중 히트하면 손이 매우빠르지
않은한 여기서 끝나고, 손이 빠르다면 66RK(취설)도 맞출수 있다.
일반공격시 히트하면 상대를 띄우는 효과가 있어 연계도 가능하다.
TTT에서 새로생긴 가장 좋은 기술로 평가된다
57. 발레리나 킥∼일향포 : LK 2AK / 상 중 / 30 30 (두번째발 히트시 태그가능)
발레리나킥후 연이어서 일향포를 찬다.
발레리나를 가드하고 다가서는 상대에게 좋은 효과가있다.
히트시 연계는 일향포 연계와 동일하다
58. 스텝 인 어퍼 : 3RP / 중 / 13
요시의 밥줄, 가장 강력한 기본기이다. 아마 요시에게 이것이 없다면
요시 유져가 없을지도...
한걸음 다가가며 어퍼를 한다. 매우빠른 발동속도와 맞으면 100% 뜨는 좋은 판정
으로 최고의 기본기이다.
59. 만화륜(卍華輪) : 4LP AK / 상 횡이동기 / 10 (인법만갈의 어느때에서라도 가능)
상단빙글 1회전후 바로 반대방향으로 체력이동기를 한다.
사용 용도는 체력 이동기와 동일하다.
60. (잡기)
쌍파(雙破) : 접근해서 AL / 30
놔(놔) : 접근해서 AR / 30
지옥차(地獄車) : 상대의 좌측에 접근해서 AL or AR / 15 25
괴뢰무(傀儡舞い) : 상대의 우측에 접근해서 AL or AR / 15 25
인법풍진(忍法風塵) : 상대의 뒤쪽에 접근해서 AL or AR / 70
등쪽에서 잡아치기 : 등을 보인 채 AL or AR
(상대를 잡은 위치에 따라 던지기가 변한다. 던진 후는 돌아봄)
인법노락(忍法櫓落し) : 접근해서 214_AP / 50
하단흘리기 : 2(or 1)AL or 2(or 1)AR / 반격기
◐ 노삼파 웬수의 ' 흡혈요시(吸血吉光) 메뉴얼 상(上)' ◑
▶ 흡혈요시(吸血吉光) 제1식(第一式) = 3RP : (스텝 인 어퍼) ◀
요시어퍼는 상대의 틈을 파고드는데 유용하다. 다른 캐러의 어퍼와 달리 앞으로 다가서며
어퍼를 날리고, 다른 캐러의 어퍼에 비해 속도도 빠르다, 요시미츠 어퍼의 연계는 아래의
내용을 기본으로하여 파생되며 중간에 다른 동작을 연결시킬 수 있다.
어퍼후 연계시 상단빙글빙글의 타이밍이 중요하며, 연타가 아닌 정확한 타이밍입력이필요
하다. 빙글빙글과 '원'을 섞으려면 빙글빙글의 타점을 높은위치에서 맞추어야 하고, 빙글
빙글만 연결하려면 타점을 약간 낮추어야 잘 맞는다. 물론 익숙해지면 별관계는 없지만...
3RP - 4LP - LP,RP,LP,RK
3RP - 3RP - 4LP - LP - 66RK
3RP - 3RP - 66LK,LP
3RP - LP - LP - 66RK
3RP - LP - LP - 3RK
3RP - LP - LP - 9RK
3RP - 3RP - LP,RP,LP,RK
3RP - 4LP - LP - 4LP,LP - 66RK
3RP - 4LP - LP - 9RK
3RP - 4LP - LP - LP - 3RK
3RP - LP - LP - LP - 66RK
3RP - 4LP - LP - 4LP,LP - 4LP - 66RP
3RP - 4LP - LP - 4LP,LP - 4LP - 66RK
3RP - 4LP - LP - 4LP,LP - 4LP - RK
3RP - 4LP - LP - 4LP,LP - 66LK,LP
3RP - 대점프RK - LP,RP
3RP - 대점프RK - 3RK
3RP - 대점프RK - 66RK
3RP - 대점프RK - LP - 3RK
3RP - 대점프RK - LP - 66RK
3RP - 대점프RK - LP - 66RP
3RP - 4LP - LP - 4LP,LP - 4LP+RK(칼반격)
3RP - 칼반격(4LP+RK) - 9AP~2(비공습검)
3RP - 66RK - 칼반격
3RP - 66RK - LP - 66RK
3RP - 4LP,LP - 4LP,LP - 4LP - 66RP
3RP - 4LP,LP - 4LP,LP - 4LP - 66RK
3RP - 4LP,LP - 4LP,LP - 4LP - RK
3RP - 4LP,LP - 4LP,LP - LK
3RP - 4LP,LP - LP - 4LP,LP - LK
3RP - LP -4LP,LP - 4LP,LP,LP,LP(LP) - LK
▶ 흡혈요시(吸血吉光) 제2식(第二式) = 횡신중 LP (합장) ◀
노멀히트하면 상대는 두로 주춤물러난다 하지만 스턴상태가 아니므로 추가공격은 힘들고
재빨리 대쉬하여 다가오는 요시를 보고 공격하려는 상대에게 반격검을 선사하거나, 이슬
치우기 등으로 하단을 노려봄직도 하다. 카운터시는 상대를 띄우는데 이때는 4LP,LP상단
빙글빙글로 연계해 주거나 바로 발레리나 킥을 써주고 재빨리 대쉬 해서 반격검을 이용.
▶ 흡혈요시(吸血吉光) 제3식(第三式) = 횡신중 RP (사) ◀
합장에 비해 딜레이가 커서 가드당하면 위험하다. 하지만 횡신각이 크고 공격자체에 딜레
이주기가 가능하므로(횡신이 거의 끝났을때 입력해도 나감) 이 타이밍을 잘활용하여 상대
의 헛점을 노리는것이 좋다. 히트하면 상대를 띄우는데 곧바로는 발레리나나, 상단빙글이
맞지 않으므로 다음의 연계를 활용한다.
1. 원 - LK
2. 원 - 원 - LK (가장 깔끔(?)간단하고 데미지도 우수하다)
3. 원 - 3LP,RP - 1_RP,RP,RP - 2_3LK - 8AP_66
4. 원 - 3LP,RP - 1_RP,RP - 9AP_2_
5. 원 - 66_LK,LP
6. 66_RK - 4LP+RK.....즉, 기본 어퍼연계의 내용을 섞어서 사용한다.
▶ 흡혈요시(吸血吉光) 제4식(第四式) = 횡신중 RK (류설) ◀
노멀히트하면 별다른 연계를 사용하긴 힘들지만, 카운터시 짧은 스턴이되는데, 다른 스턴
판정과는 달리 스턴을 풀수없다. 역시 '사'기술처럼 딜레이주기가 가능하므로 타이밍을
달리해서 활용하는것이 좋으며 일반적으로 다음의 연계를 추천한다.
1. 9AK - 4LP - 9AK (밟고,상단빙글시 넘어지는 상대에게도 판정있음,다시 밟기)
2. 9AK - 4LP - RK (밟고,상단빌글후 백덤블링..안전하게 다음 공격을 위해서..^^;;)
3. 9AK - 4LP - RK - 백점프?K - LP - LP - 66RK
단, 3번은 9AK,4LP,RK에서 4LP때 낙법을해서 마지막 RK를 서서 맞아야 함
3. 가까이서 맞아 스턴되는경우 9RK..+반격검..
▶ 흡혈요시(吸血吉光) 제5식(第五式) = 2_AK (만아구라 : 제자리 앉기) ◀
제자리 앉기 기술이다. 앉은후 레버를 중립으로 놓으면 체력을 회복한다.(천각)
과거에 '무신검성 요시'메녈에도 강조된바 있듯, 이 기술은 체력 회복용으로 사용해선
별 효과를 볼수 없다. 이 기술은 공격용이다.
상대와 근접했을때에 활용하는것이 훨씬더 유용하다. 근접시에 바로 앉음과 동시 레버를
6이나4로 고정해서 천각무공무를 이용 상대의 배후를 노릴수 있다. 천각무공무를 자주사용
하면 배후로 나오는 상대를 노리는경우가 많은데 이때 천각만국(RP)이나 천각만국 연타
(1_RP,RP,RP,RP..)를 섞고, 천각일향포(RK)로 변형해주는것이 좋다.
상대와 거리를 두고 시전하는 경우는 상대가 하단을 노리며 들어오는경우가 많으므로 짧은
타이밍에 사용하고 바로 공격분기를 선택해야한다.
공격당해 넘어졌을경우에도 기상공격대신 2_AK커맨드로 바로 만아구라로 전환된다.
▶ 흡혈요시(吸血吉光) 제6식(第六式) = 4LP+RK (BLADE : 반격검) ◀
가장 위력적인 요시의 대표기술 반격검이다. 빠른 발동속도를 이용하여 빈틈없는 공격을
할수있다. 대체적인 연계기후에 바로 시전가능하다. 일반적인 사용예는 1.상대의 태그시,
2.빠른 공격으로 대쉬시, 3.공참각 공격시 4.등을보이게되었을때..등에 사용하면 효과적
이다. 일반사용시는 그대로 사용하는것보다 횡신과동시 입력사용하여 기습을 노리는것도
좋다. 일반사용시 반격검을 히트시키면
1. 8AP - AP
2. 8AP - AP - 66RK (뚱땡)
3. 8AP - 9_ - AP
4. 8AP - AP - 9AP~2_ 등의 연계가 가능하다.
▶ 흡혈요시(吸血吉光) 제7식(第七式) = 4AP중 버튼 (독무 : 독뿜기) ◀
공격과 방어용 기술이다. 하지만 일반공격보다는 방어(받아치기)용으로 사용하길 권장한다
독을무는 과정에서 뒤로 상체를 젖히므로 상대의 빠른 상단을 회피할수 있다. 판정이 상단
이긴하지만 긴리치를 이용 충분한공격을 할수있다. 화랑과 백의 무한성 공격이나, 쉽게 풀
기힘든 ap형의 커맨드 잡기를 곧잘풀어내기도 한다. 상대의 태그시에 사용하면 태그해나오
는 캐러를 맞추기도한다. 역시 타이밍이 중요한데, 상대와의 거리가 먼경우에 사용한다면
상대가 다가와맞을것을 기대하는 바보짓은 말고 레버를 살짝건드려서 캔슬해주는것이좋고
가능한 상대와 근접시에 사용함이 유용하다. 독무를 히트시키면
▷ 근접히트시 1. 1LK,LK,LK,LK - RK
2. 이슬치우기 - 8AP - 66_(칼대쉬)
3. 앉아짠손 - 무릎(66_RK) - 대쉬반격검
4. 앉아짠손 - 9RK
▷먼거리히트시에는 상단빙글빙글(4LP,LP...)연계가 들어감..(근데 거리가 정말 애매함)
▶ 흡혈요시(吸血吉光) 제8식(第八式) = 8AP (지뢰인 : 칼타기) ◀
칼타기. 지뢰인의 사용용도는 단순 하단반격에있지않다. 지뢰인에 익숙하려면 정확한 커맨
드입력에 의한 즉각적 숙달연습이 다소 필요하다. 지뢰인 시전이 용이하다면 만아구라처럼
상대와 근접해서 사용하기 바란다. 상대와 거리가 있을때는 하단판정을 가지지만 상대와
근접했을때는 '아래로부터 올려치는 모든기술'을 무참히 무너뜨린다. 샤오유의 배신후의
올려차는 기술등을 파해하기에 좋다. 근접시에는 어느만큼의 중단판정을 갖는다.
TTT에와서는 머리박기(AP)라는 신기술로 인해 지뢰인의 활용도가 더 높아졌다.
▷ 지뢰인의 공격분기
1. 8AP - AP..머리박기 연계
2. 8AP - 9_(7_)...칼점프
3. 8AP - 66_(44_)...칼대쉬
4. 8AP - 2_AK..칼타기에서 바로 만아구라로 전환 연계
▶ 흡혈요시(吸血吉光) 제9식(第九式) = 9_AP (비공습검 준비모션) ◀
칼을 돌리며 하늘을난다. 이커맨드 자체에는 공격판정은 없다. 단 한가지만 공격판정을
갖게되는데, 이경우는 일향포(RK~LK)를 카운터로 맞추었을경우다. 카운터시에는 더 높은
위치로 띄우는데 띄우자마자 재빨리 뒤로빠지며 써주면 준비모션자체에서 '12'라는 공짜
데미지를 입힐수 있다(무지 어려움..)
▷ 비공습검준비모션의 공격분기
1. 9_AP - 레버 2_ (비공습검)..체공시간에따라 공격력 증가..
2. 9_AP~4_ (허공습검) 이중점프로 상대의배후를 노린다. 일반사용시는 더유용하다
하지만, 이중점프동작시 어이없이 맞는경우가...^^;;
▶ 흡혈요시(吸血吉光) 제10식(第十式) = RK~LK (일향포) ◀
캥거루킥이다. 맞은 상대를 높이 띄운다. 이후 많은 연계가 가능하다. 단발기외에도
1.초치포(66AK - AP - AK)
2.만아구라(2_AK)중 RK
3.지뢰인중 AK
4. 9AK - AK
5. LK - AK 등으로도 발동한다.
일향포는 맹탕으로 사용하기는 딜레이가 있어 힘들지만 사용시 상단을 피하는 동작을하
므로 이를 고려 타이밍을 잡을수 있고, 그보다는 횡신후 반격검과 섞어서 사용하면 효
과적이다. (단, 횡신이 완전히 끝난후 사용해야 류설같은 삑사리가 않난다^^;.)
▷ 일향포 연계기 (일향포 히트후)
1. 횡신동시 반격검 - 9AK,LP,9AK
2. 횡신동시 반격검 - 3RK - 66RK
3. 횡신동시 반격검 - 원 - LK
4. 횡신동시 반격검 - 4LP,LP - LK(단 반격검을 최고높이에서 맞추어야함)
5. 대쉬 불우(2_LP+RK) 제자리할복 OR 불혹(66_LP+RK)할복..타이밍고려해서..^^
6. 백대쉬 칼타기(8AP) - AK (또는 칼대쉬나 머리박기)
7. 236_LP (빠른 타이밍요함)
8. 9AP~2_ (비공습검)
▶ 흡혈요시(吸血吉光) 제11식(第十一式) = 4_AK.... (화륜 : 체력이동기) ◀
화륜..어이없어보이는 기술이다. 상대의 측면으로 각도큰 회전을한다. 회전할때마다
체력이 소비되며 6회째서 느리게 넘어진다. 당연히 넘어질때까지 사용하는건 바보고,
도발용으로 쓰는 거외에도 이를 잘이용해야만 요시를 속속들이 사용한다 볼수있겠다
화륜을 사용하면 상대의 측면으로도는데 이 거리가 애매해서 상대가 움직여 들어오지
않는한 직접단발공격은 닿지 않는다. 손이 빠르거나 상대의 타이밍을 노릴수있다면
유용하게 쓰일수있는데 일반공격외에도 태그해서 나오자마자 입력하여 상대에게 기습
을 노려봄직도 하다. 사용시에 가장 중요한점은 연타횟수인데 넘 적게 입력하면 횡신
의 효과가 거의 없고(그냥 줘맞음), 너무많이써도 효과가 없다.
상대와 근접했을때나, 횡신을 주로하는 상대이거나, 샤오유의스텝등을 무력화 시킬수
있다. 역시 사용하면 체력이 소모된다는 사실을 잊지는말되, 그 소모량을 두려워하면
결코 화륜을 쓸수없다. 화륜이후의 연계는 가장간단하게 발레리나를 써도 좋지만
자주 앉아피하는 상대가 많으니 무릎(66RK)이나, 오히려 당황해 들어오는 상대에게
반격검을 선사 해주는것도..화륜은 나름대로 각자의 사용타이밍을 익혀야만 사용가능
하다는 단점때문에 자주쓰지 않지만..반드시 익혀야할 기법이다.
▶ 흡혈요시(吸血吉光) 제12식(第十二式) = 횡신 AK n ..(무상..무상중공격) ◀
사용하면 뒤로돌며 자신의 가슴을친다.계속되면 데미지를 입지만 몸에서 연기가나기
시작하기전에 레버를 6(상대쪽)으로 쳐주면 기합과 함께 체력을 한꺼번에 회복한다.
이때는 체력회복뿐아니라 공격판정도 있어서 무상을 시전하는 상대를 공격하기위해
다가서는 상대가 당하는경우도 많다. 하지만 무상의 시전은 무엇보다 '흡혈(吸血)'
에 있다. 물론 섞어서 사용해 주어야하지만..무상중 LP+RK (RP+LK)로발동하며 정식
이름은 '어령삭'. 그냥사용하면 상대의 체력을 빼앗는다. 사용과동시 레버를 상대
방향으로 고정하면 반대로 상대에게 체력을 준다, 오히려 쓰기도 힘들지만^^;;
어령삭역시 상대와 거리가 먼경우는 사용치 않기를, '전생'으로 데미지를 주기도
하겠지만, 그역시 먼거리에서는 잘 통하지 않는다. 근거리에서 쓰길..
일단 무상을 사용하면 무상을 계속진행시켜 시간을 보내거나, 상대를 기다리진 말기
바란다. 무상의 사용과 동시 어령삭이나 전생 둘중한가지를 선택해 빨리 시전한다.
오히려 그편이 안전하며 더 효과적이라 생각..^^
▶ 흡혈요시(吸血吉光) 메녈 (上)을 마치며.. ◀
요시미츠를 연습한지 꽤 되었음에도..아직도 제 요시는 형편없기만 합니다.
이 내용을 작성하면서..과연 내가 이걸써도 될까...하는생각을 많이 했습니다만..
어쩜 평생에 첨일지도 모르는 작업을 일부 마치는것을 기쁨으로 생각하며..
노삼에만 공개 합니다...물론 틀리거나 말도 않되는 내용도 있겠지만..
가까운시간 내에 정말 제가 요시를 잘다룰수 있을때 <하편>도 쓸수있길 바라며..
노삼!