하나증권 인터넷/게임 이준호]
하나증권 이준호입니다. 게임 섹터 커버리지를 개시합니다. 성실하게 업데이트 드리겠습니다. 잘 부탁드립니다.
게임 Overweight(이닛)
: WHY? 게임산업
리포트: https://bit.ly/3YWIwtk
■비용 효율화 시기, 글로벌 트렌드에 맞춘 전략 필요
- 글로벌 전체 게임 시장의 성장은 둔화되었으나 블록버스터 게임들은 수명을 연장하며 지배력을 확대. 이는 신작들이 차지할 공간이 줄고 있음을 의미. 공격적인 마케팅 비용 집행이 어렵고 파이프라인 개수를 줄이는 지금 시점에 컨센서스를 폭발적으로 상회하는 신작이 탄생할 확률은 낮다고 판단
- 흥행산업의 특성상 단기적 성과에 일희일비하기 쉽지만, 효율화의 시기가 길어짐에 대비하여 글로벌 트렌드에 맞춘 전략으로 구조적 성장이 가능한 게임사에 선별적인 투자가 필요한 시점
■크로스 플랫폼은 필수. 수익성은 라이브 서비스 > 패키지
- 글로벌/국내 게임사들은 PC/콘솔/모바일로 모두 플레이 가능한 크로스 플랫폼 개발 비중을 높이고 있음. 크로스 플랫폼 게임 출시 확대에 따라 점차 게임의 플랫폼 분류의 의미는 크지 않으며 지속 업데이트되는 라이브 서비스와 완결이 있는 패키지로 구분될 전망. 게이머들의 니즈에 맞춘 업데이트, UGC 제공, PLC 관리가 가능한 라이브 서비스 게임의 강점이 패키지 게임 대비 높은 수익성을 갖게 할 것
- 라이브 서비스 게임을 중심으로 게임의 수명 연장, 매출의 성장이 가시화됨에 따라 게임사들은 안정적인 증익 구조를 갖출 수 있어 투자 매력이 높아질 전망
■라이브 서비스의 꽃 UGC
- 라이브 서비스 게임의 꽃은 UGC(User generated contents). 게이머들의 높아진 눈높이와 다양한 니즈를 게임사들이 개별적으로 소통하여 게임에 반영하기에는 자원이 한정되어 있음
- 콘텐츠 자체를 게이머가 만들게 한다면, 게임사는 일부 밸런스 조절과 최적화만으로 게이머들의 수요를 충족시킬 수 있음. 즉 UGC는 게임 개발사에게 경제적 이점까지 제공. UGC를 제공하는 블록버스터 라이브 서비스 게임의 흥행 장기화를 전망
■생성형 AI 도입으로 생산성 향상
- 생성형 AI는 UGC 생태계를 더욱 촉진. 제작의 허들이 낮아지면서 게이머들은 기존보다 고도화된 방식으로 게임 내에 원하는 콘텐츠를 구현할 수 있음. 그뿐만 아니라 생성형 AI는 게임사의 비용(C)을 효율화하면서도 생산성을 증대할 수 있는 열쇠
- 다만 도입으로 모든 게임사가 생산성을 극대화할 수 있지는 않음. 소규모 인원으로 구성되어 인력 확충이 필요하거나, 개별 스튜디오로 이뤄진 기업이 유리한 위치. 최소한의 인력 채용으로 생산성 증가를 우선 추구 한다면 기존 인력과의 이해관계 상충 없이 AI를 도입하여 게임 개발을 가속화 할 수 있기 때문
■‘메인 게임’ 잡는 ‘서브 게임’
- 라이브 서비스 게임 내에서도 ‘메인 게임’과 ‘서브 게임’이 나뉘고 있음. ‘메인 게임’은 플레이에 있어 OTT/SNS와 대응될 정도의 시간이 필요한, 많은 조작과 집중을 요구하는 게임. 반면 ‘서브 게임’은 메인 게임 대비 적은 조작, 플레이 타임이 필요한, 타 콘텐츠, 타 게임과 병행이 가능한 게임
- ‘서브 게임’의 조건으로 장르/콘텐츠 차별성과 편의성을 제안. 해당 조건을 만족하는 게임은 ‘메인 게임’을 상회하는 성과를 기대할 수 있음. ‘서브 게임’의 조건을 만족하면서 콘텐츠 성격을 강조하여 매출과 수명을 극대화할 수 있는 게임들에 기회가 있어 주목할 필요가 있음
■Top Pick : 크래프톤, 시프트업
- 크래프톤은 명실상부 글로벌 수준의 게임사. 1 IP라는 이유로 국내 게임사 중에서도 디레이팅을 받고 있으나, [배틀그라운드]라는 IP가 보여주는 수익성은 글로벌 블록버스터 게임들과 견주어도 탁월한 수준. 라이브 서비스 게임들의 PLC(Product Life Cycle)은 길어지고 있고 글로벌 게이머에게 [배틀그라운드]는 언제나 다시 플레이할 수 있는 ‘메인 게임’. 2025년, 2026년 언리얼 엔진 5 업그레이드와 UGC(User Generated Contents) 모드 업데이트로 트래픽과 수익성 모두 점프업 할 것으로 전망
- 시프트업은 [데스티니 차일드], [승리의 여신: 니케], [스텔라 블레이드]로 이어지는 라인업에서 100% 타율로 흥행을 이끌고 있음. 상장전 투자 설명회에서 김형태 대표가 강조한 ‘의도된 성공’의 결과. 라인업들의 성공과 실적 추정치에 가려진 시프트업의 최대 강점은 해당 성과를 300명 미만의 인력으로 달성했다는 점. 2024년 예상 종업원 1인당 영업이익은 4.6억원 수준으로 국내 최고 수준의 생산성을 갖출 것으로 추정
■ 넷마블, 엔씨소프트, 더블유게임즈, 네오위즈