- 기업별 수익률 양극화 나타나 -
- 성장 초기단계의 일시적 현상으로 다시금 활기 기대 -
□ 현재 애니메이션 산업 기상도는 구름
ㅇ 애니메이션 시장은 매우 빠르게 성장해 옴.
- 전체 애니메이션 시장에서 중국산 애니메이션이 차지하는 비중은 1/3이며, 전체 영화시장에서 차지하는 비중은 약 5% 수준임.
- 문화부 통계에 따르면 2009년 산업규모는 368억 위안이었으나, 2014년에는 1000억 위안을 돌파할 정도로 빠르게 성장함.
- '2017~2022년 중국 애니메이션시장 경쟁 형세 및 13.5 투자규획연구보고'의 예측에 따르면, 2020년 전후로 시장규모는 5000억 위안에 다다를 것임.
- 2010년부터 2013년까지 아동 애니메이션 시장을 겨냥한 '시양양과 후이타이랑(喜洋洋与灰太狼)' 시리즈가 유일하게 티켓 매출 1억 위안을 넘겼으나, 2014년에는 '10만 개 냉소적 유머(十万个冷笑话)'가 처음으로 성인 애니메이션 중 티켓매출 1억 위안을 돌파하며 전체 시장의 빠른 성장을 예고함.
- 2015년에는 연간 티켓매출 20억 위안을 돌파했으며 '몽키 킹: 영웅의 귀환(西游记之大圣归来)'이 무려 9억5700만 위안의 티켓매출을 올리며 '국산 애니메이션의 서광'이라는 별명까지 얻음.
ㅇ 그러나 2016년 성장세가 다소 주춤했으며, 수입산 애니메이션 대비 약세를 나타냄.
- 2016년 중국에서 발표된 애니메이션은 총 65부이며 총 티켓매출 68억9000만 위안, 62.12%의 가파른 성장률을 기록했으며, 전체 영화시장에서 15.07%의 비중을 차지함.
- 중국산 애니메이션은 총 42부, 티켓 매출은 23억8000만 위안으로 총매출의 34.5%를 차지했음. 수입산 애니메이션은 23부, 매출 45억1000만 위안으로 65.5%의 비중을 차지한 것으로 나타남.
2011~2016년 애니메이션 매출 추이
자료원: 중상산업연구원(中商产业研究院)
ㅇ 2017년에는 보다 더 침체됨.
- 공격적으로 투자하는 광셴미디어도 2017년에는 '대호법(大护法)'과 웹애니 영화인 '성유기지풍폭법미랍(星游记之风暴法米拉)'만 발표할 것으로 알려질 정도로 열기가 다소 수그러들은 것으로 보임.
- 7월 말까지 주목을 끈 작품은 '대호법'과 Light Chaser 애니메이션사(追光动画)의 '아당기우(阿唐奇遇)'등 두 작품이 있으나, 대호법의 티켓 매출은 8302만8000위안으로 '몽키 킹: 영웅의 귀환(西游记之大圣归来)' 대비 크게 줄었고, 아당기우도 8500만 위안 투자로 겨우 2000만 위안 수익에 그침.
자료원: 바이두
□ 중국 애니메이션 기업 현황
ㅇ 중국산 애니메이션은 대체로 적자상태임.
- '중국 애니메이션 발전보고(2016)'에 따르면, 영화관에서 상영된 39부의 애니메이션 중 티켓매출이 1억 위안 이상인 작품은 2부에 불과함. 5000만~1억은 3부, 1000만~5000만은 9부, 1000만 위안 미만은 25부로 2/3에 달한 것으로 나타남.
- 2015년에는 각각 3부, 5부, 12부, 21부를 기록. 2016년 실적은 전년대비 악화된 것으로 나타나며, 2017년에도 악화 추세가 이어질 것으로 예측함.
- 피피후위(皮皮互娱)의 CEO 양광(杨光)에 따르면, 중국산 애니메이션 제작비는 보통 1000만~6000만 위안 정도임. 약 70%의 애니메이션은 손익분기점에도 도달하지 못하는 것으로 알려짐.
- 또한 애니메이션 제작사의 리스크 헷징 능력이 약해 작품 하나에 회사의 존속이 결정될 수 있으며, 업체들이 더 과감한 투자를 꺼려해 대박 작품이 잘 나오지 않는 것도 중요한 요인 중 하나임.
2016년 애니메이션 매출 순위
연번
| 제목(한국어)
| 제목(중국어)
| 매출(만 위안)
| 비고
|
1
| 주토피아
| 疯玩动物城
| 153,007
| (미국) 디즈니
|
2
| 쿵푸팬더
| 功夫熊猫
| 100,139
| 중미합작
|
3
| 나의 붉은 고래
| 大鱼海棠
| 56,505
|
|
4
| 너의 이름은
| 你的名字
| 56,258
| (일본) 도호
|
5
| 앵그리버드
| 愤怒的小鸟
| 51,373
| (미국) 소니픽처스
|
6
| 아이스에이지5: 지구 대충돌 | 冰川时代5: 星际碰撞
| 44,717
| (미국) 블루스카이 스튜디오
|
7
| 마이펫의 이중생활
| 爱宠大机密
| 38,914
| (미국) 일루미네이션 엔터테인먼트
|
8 | 부니베어3 | 熊出没之熊心归来
| 28,735
|
|
9
| 도리를 찾아서
| 海底总动员2: 多莉去哪儿
| 25,411
| (미국) 디즈니
|
10
| 모아나
| 海洋奇緣
| 21,139
| (미국) 디즈니
|
11
| 원피스 필름 골드
| 航海王之黄金城
| 10,731
| (일본) 도에이
|
12
| 극장판도라에몽 :신진구의버스오브재팬
| 哆啦A梦:新大雄的日本诞生
| 10,359
| (일본) 도호
|
13
| 보루토
| 火影忍者剧场版: 博人传
| 10,322
| (일본) 도호
|
14
| 아빠는 내친구
| 新大头儿子和小头爸爸2
| 9,017
|
|
15
| 리틀 도어 갓즈
| 小门神
| 7,868
|
|
16
| 아기배달부 스토크
| 逗鸟外传: 萌宝满天飞
| 7,771
| (미국) 워너브라더스
|
17
| 신비한 세계 탐험기 3
| 神秘世界历险记3
| 6,542
|
|
18
| 트롤
| 魔法精灵
| 5,477
| (미국) 드림웍스
|
19
| 드림 쏭
| 摇滚藏獒
| 3,962
| (미국) Mandoo Pictures, (중국) Huayi Pictures
|
20
| 세인트세이야 : 레전드오브생츄어리
| 圣斗士星矢: 圣域传说
| 3,787
| (일본) 도에이
|
자료원: 계면(界面)
ㅇ 일부 기업의 경쟁적인 투자로 투자수익률의 양극화 현상 발생
- '몽키 킹: 영웅의 귀환(西游记之大圣归来)'이 대박을 터뜨리면서 투자자들의 핫머니가 빠르게 유입되며, 애니메이션 업체들의 추동력이 됐음.
- 광셴미디어(光线传媒)는 컬러룸미디어(彩条屋)를 설립하고 13개 애니메이션 기업에 투자를 발표하는 등 완다미디어(万达影视), 화이브라더스(华谊兄弟), 러스픽쳐스(乐视影业) 등 큰 투자자들이 투자를 시작함.
- 그러나 고품질 애니메이션이 꾸준히 출시되지 않으며 기업체의 적자가 해소되지 못했고, 산업 관계자는 90% 이상의 기업이 이익을 내지 못하는 것으로 판단함.
- 성공한 기업은 이익률이 매우 높으나, 성공하지 못한 기업은 파산에 이르는 등 다소 양극화 현상이 나타나고 있음.
ㅇ 이중 광셴미디어의 컬러룸미디어는 공격적인 투자로 영역을 확장하고 있음.
- 왕창톈 동사장은 애니메이션 산업은 진입장벽과 리스크가 높고 주기가 길다는 점이 단점이 있지만, 계열화가 가능하고 이익률이 높으며, 파생상품 창출이 가능하다는 장점이 있어 회사 발전의 주요주축사업으로 삼겠다고 밝힘.
- 광셴미디어는 2015년 10월에 컬러룸미디어를 설립했으며, 이를 통해 옥토버애니메이션(十月文化), 비안톈(彼岸天), Sparkly Key Animation(玄机科技) 등 13개 기업에 투자. 3D 애니메이션, 만화, 게임, 해외판권 등 IP부터 파생상품까지 모두 망라하고 있음.
- 컬러룸미디어에서 투자한 기업 중 옥토버애니메이션(十月文化)은 2015년 '몽키 킹: 영웅의 귀환'을 발표하면서 대박을 터뜨렸으며, 후속작품의 연구개발을 이어나가고 있음.
- 또한 비안톈(彼岸天)이 발표한 '나의 붉은 고래(Big Fish and Begonia, 大鱼海棠)'는 티켓 매출이 5억6500만 위안, 순이익이 1억 위안에 달했고, 파생상품 판매 5000만 위안을 기록하는 등 몽키 킹과 더불어 중국 애니메이션의 열풍을 이끌었음.
자료원: 왕이
자료원: 바이두
ㅇ 선전화창디지털애니메이션사(深圳华强数字动漫有限公司)는 어린이 애니메이션 분야를 타깃함.
- 2012년 발표한 '부니베어(熊出没)'는 TV 애니메이션으로 제작, CCTV에서 방영됐음. 2014년 극장판 '부니베어: 롤라 구출 대모험(熊出没之夺宝熊兵)'을 시작으로 매년 한 편씩 제작함.
- 총 4편의 극장판으로 티켓 매출이 14억 위안을 돌파했으며, 과거 인기를 끌었던 시양양과 후타이랑(喜洋洋与灰太狼)의 기록을 뛰어넘음.
- 아울러 부니베어를 주제로 한 테마파크를 설립했으며, 애니메이션과 극장판의 인기와 자체적인 홍보 활동을 통해 2016년 테마파크를 찾은 관광객은 37% 증가하면서 큰 인기몰이를 하고 있음.
자료원: 바이두
□ 전망: 다시 활기 띨 것
ㅇ 중국산 애니메이션은 아직 발전 초기단계에 있으며, 주제, 품질 등 면에서 외국과는 격차가 있는 것으로 평가됨.
- 수입산 대비 제작·발표 편수는 많으나 총 수익이 절반에 불과할 만큼 애니메이션의 퀄리티가 일정하지 않고, 또 소재가 많지 않아 단조로워 관객의 이목을 끌기 어렵다는 단점이 지적되고 있음.
- 전반적인 수준의 업그레이드를 위한 노력이 많이 필요하며, 과반의 기업이 손실을 입는 상황을 고려할 때 앞선 성공작은 오히려 우연에 가깝다는 평임.
ㅇ 그럼에도 불구하고 기업들의 적극적인 투자로 더 빠르게 시장점유율을 확대할 것으로 기대
- 왕창톈 동사장에 따르면, 현재는 애니메이션 제작 주기로 인한 공백기 상태이며 2019년에는 다시 활기를 띠며 발전할 것
- 특히 중국산 애니메이션이 전체 영화시장에서의 티켓매출 비중이 9%인데, 선진국의 평균수준인 15%까지 끌어올리는 것이 목표라고 밝힘.
- 아울러 산업이 발전 초기단계에 있는 만큼, 수년 내 부실기업들이 정리되고 시장체계가 정비되면서 투자수익률의 양극화 현상도 정리될 것으로 예측함.
자료원: 매일경제신문, 중상산업연구원, 계면(界面), 허쉰망 등
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