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<1998년에 발매된 스타크레프트 브르드워>
<2005년 발표 예정인 스타크레프트2>
타이틀: 스타크레프트2 ( Star Craft III )
장르 : 3D 전략시뮬레이션
제작사 : 브리자드 엔터테이먼트 2ks
유통사 :미정
서비스 최소 사양 : 펜티엄 3 800/256MB/3D가속카드
서비스 권장 사양 : 펜티엄 4 1G/512MB/지포스 2 이상
플레이 클릭
블리자드사 폴샘스사장
2005년 브리자드는 ‘그라운드 컨트롤 2’, ‘반지의 제왕: 중간계전투’,
이같은 RTS 대작들에게
브리자드는선전포고와도 같은 타이틀을 하나 내놓았다.
바로 우리가 5년을 기다려온 ‘스타크레프트2 ’ 인것이다.
▲ 2004년~2005년에 발매되었던 대작들... |
쟁쟁한 타이틀 사이에 낯선 타이틀을 들고 나온
브리자드의 도전은 의아스럽지만
E3 2005에서 선보인 놀라운화면만으로도 사람들이
브리자드의 새로운 도전에큰 기대감을 갖게 하는데 충분했다.
그러나 이번에 브리자드 엔터....에서 개발된 ‘스타크레프트2’는 뭔가 다르다.
유머러스하고 독특한 분위기를 풍기는 원작의 세계관을 잘 살렸고
유닛의 디자인 역시 원작에 충실해 기존의 RTS에서는 볼 수 없는 독특한 유닛의 모습을 보여주는
‘스타크레프트2` 그 체험기를 이제부터 소개한다.
4개의 종족이 있다 태란 ,프로토스 ,저그, 알려지지않은(카오스).
진짜 살아있는 RTS가 무엇인지 보여주마!
‘스타크레프트2’ 의 클로즈베타 클라이언트를 처음 실행시키면서
필자가 가진 가장 큰 기대는 바로 유닛들의 움직임이었다.
필자뿐만 아니라 ‘스타크레프트2`을 동영상으로 처음 접한 많은 게이머들이 생동감 넘치는 유닛들의 움직임에
매우 놀랐는데 정식출시를 앞두고 있는 클로즈베타버전에서 동영상과 같은 그런 멋진 움직임을 보여줄 것인가는
가장 큰 관심사가 아닐 수 없었다.
클로즈베타버전에서 필자의 눈으로 본 ‘스타크레프트3`의 움직임은 대단한 것이었다.
‘워크래프트 3’, ‘C&C 제네럴’이 정해진 움직임만 반복하는 인형들이라면
‘스타크레프트2’의 유닛은 하나하나 살아 있는 생명체 그 자체라고 할 정도로 디테일한 유닛의 움직임이 특징이다.
마린이 중화기를 들고 달려드는 저그의 몸에 총으로 가격한 순간 턱이 돌아가면서 몸을 휘청이는
모습이나오크가 발사된 총알이 어느 부위에 맞느냐에 따라 리얼하게 ?되는 사지의 표현은 액션게임을 플레이하고
있다는 착각을 불러일으킬 정도. 스타크레프트2 역시 대작이었다.....
이런 부분 외에 폭탄의 폭발에 유닛이 하늘로 치솟아 땅으로 내던져지고,
강력한 포탄에 맞아 날아가는 병사가 뒤에 있던 병사들에게 부딪치며 함께 뒹구는 등
기존 게임에서 볼 수 없는 전장의 생생함을 그대로 표현하고 있다.
특히 한 화면에 최고 400명까지 표현 가능한 병사들이 각자의 상황에 맞추어 행동하는 모습 자체가
전장의 일부에 지나지 않는다는 사실은 상당한 충격으로 다가왔다.
새로운 시도로 속도감과 전략성 두마리 토끼를 잡다!
국내에서 스타크래프트 가 큰 성공을 거둔 데에는 게임자체의 높은 완성도가 한몫했지만
무엇보다 짧은 시간에 여럿이 즐길 수 있다는 장점이 한국인의 정서와 잘 맞았기 때문이라는 생각이 일반적이다.
속도감에 있어서는 ‘스타크레프트2`는 결코 스타크래프트 브르드워에 뒤쳐지지 않는다.
오히려 유닛의 생산속도나 건물을 짓는 속도는 훨씬 빨라 ’스타크레프트2`를 하다
스타크래프트 브르드워 를 즐기면 답답하다고 느껴질 정도다.
또한 일꾼을 이용해 자원을 채집하는 방식에서 탈피해 자원포인트를 차지하면 자동으로 자원이 텔레포트되는 방식을 시도,
제한된 자원포인트를 차지하기 위해 발빠르게 게임을 진행하게 된다.
이런 ‘자원포인트’의 개념은 게임의 진행속도를 빠르게 하는 것뿐만 아니라 곳곳에 흩어져있는 ‘자원포인트’를
거점 혹은 침공루트로 이용하여 적의 본진을 얼마나 효과적으로 공격하는지가 승리에 관건에 될 정도로 중요한 역할을 하게 된다.
종족간의 벨런스와 인공지능(AI)
‘스타크레프트2`가 대작으로 성공할 만한 요소들을 가진 것만은 확실하지만 클로즈베타를 실시하고 있는 현재,
눈에 띄는 가장 큰 문제점은 바로 종족간의 밸런스와 AI다.
‘스타크레프트2`에는 테란,프로토스, 저그 ,카오스 ,까지 4개의 종족이 등장한다. 4개의 종족은
각기 다른 개성을 가진 영웅들을 가지고 있지만 전반적인 유닛들의 특성과 성능은
어느 한쪽에 치우침 없이 균형이 잘 잡혀있다. 아직 카오스는 비 공개이다...
유닛의 특성이 이렇게 균형잡혀 있는데 밸런스에 무슨 문제가 있냐고 의아해 할 수도 있지만 유닛간의 상성관계가 확실한
‘스타크레프트2`에서 빌드오더의 속도차이는 심각한 밸런스 붕괴를 야기한다.
특히 프로토스와 테란의 밸런스 붕괴의 가장 큰 주범.
테란의 경우 빌드오더가 상당히 단순해서 금방 중화기 유닛을 뽑아내지만 프로토스는
너무 복잡해서 중화기를 뽑아내는데 상대적으로 뒤쳐지는 느낌을 준다.
ai의 문제도 현재로선 심각한 수준. 예를 들어 지역방어를 설정해놓으면 적이 공격을 들어온 뒤 후퇴할 때
어느정도 추격하다가 원래 있던 자리로 돌아오는 것이 아니라 적진까지 이판사판 쫓아가기 때문에
조금만 다른데 신경쓰고 있으면 거점을 지키고 있어야 할 녀석들이 적의 꼬임(?)에 넘어가 적진 한 가운데서
죽어가고 있는 모습을 심심치 않게 볼 수 있다.
RTS계의 새로운 희망
필자는 ‘스타크레프트2`의 클로즈버전을 즐기면서
이 게임이야 말로
정체된 RTS 시장에 새로운 바람을 불고 올 것이라고
확신했다.
단순한 숫자놀음에 불과한 인형놀이에서 탈피한
새로운 개념의 진행방식과 뛰어난 전략성과 게임성
그리고 실제 전장과 같은 그래픽과 게임효과들은
스타크레프트2`가 모습을 드러낸 순간 필자가 느낀 것과
같은 충격을 대중들에게도 선사할 것이라 믿기 때문이다.
하지만 지금 클로즈 베타 테스트 중인 것을 감안한다면
정식출시를 할쯤에는 이러한 단점은 수정되리라 믿는다.
국내에서 유통사를 통해 정식 발매될 ‘스타크레프트2 ’가
정체된 PC패키지 시장에 새로운 활력소를 제공해주길
기원해본다.
특집기사
<미국 브리자드사 를 방문하다>
미국 로스엔젤레스(LA)에서 자동차로 1시간 거리에 있는 UC어바인 대학의한적한
캠퍼스. 이곳 벤처기업 입주단지인 ‘이론(Theory) 구역’에 자리 잡은 게임 개발사
‘블리자드’ 본사를 찾았다.
첫인상은 초라하기 짝이 없다. 변변한 간판 없이 널찍한 캠퍼스에 2층짜리 회사
건물만 눈에 띈다.
8년째 ‘국민게임으로 사랑을 받고 있는 스타크래프트와 발매 일주일 만에 100만장
판매라는 기록을 세운‘워크래프트3’를 만든 화려한 경력에 걸맞지 않은 모습이다.
이유를 묻자 “스토커를 피하기 위한 조치”라는 관계자의 알 수 없는 답변이다.
“(신작 게임을) 더 이상 기다릴 수 없 다”며 홈페이지를 만들어 조직적으로 스토킹을
일삼는 극성 팬 집단을 피하기 위해 4년 전 한적한 이곳으로 회사를 옮겼 다는 것
이는 ‘완벽한 작품’을 내놓기 이전에는 절대 공개하지 않는 다는 블리자드의 게임
제작 철학이 묻어나는 에피소드다.
그 들의 ‘장인정신’은 팬조차 멀리할 만큼 강하다. 이 보이지 않 는 힘은 블리자를
10년 동안 최고의 게임 개발사로 ‘굴려 온’ 엔진이다.
◆상상력 공장, 저력을 엿보다=블리자드 본사 건물 안에 위치한 각 개발팀 사무실에 들어서자 또 다른 어색함과 마주치게 된다.
사무실 곳곳에 붙어 있는 영화 ‘스타워즈’의 포스터, 각종 애니메이션 캐릭터 사진, 엔씨소프트가 미국시장에내놓은 온라인 게임,
‘시티오브히어로’ 포스터…. 개인 소장품을 정리해둔 게임 마니아들의 사무실에 온 느낌을 풍겼다
‘블리자드’라는 간판은 안에도 없었다.
스타크레프트2 개발팀인 ‘팀1’, 온라인 게임 ‘월드오브워크래프트’(World Of Warcraft 이하 와우) 개발팀인 ‘팀2’, 스타워즈 배틀넷 유지
를 맡고 있는 ‘팀3’를 차례로 방문하는 동안 수차례 ‘ID카드’ 확인을 거치는 보안 시스템을 지난다. 사진도 극히 제한된 구역에만 찍있음
하지만 아무리 보안으로 가려도 보이는 것이 있다. 벽 한 곳을 가득 메운 ‘캐릭터 스케치’와 ‘워크래프트’ 시나리오에 등장하는 지도는 또
다른 ‘저력’을 엿보게 한다.
이는 디자이너의 작품이자 전 직원들의 공동 작품. 누구든지 ‘아이디어’가 떠오르면 분야를 막론하고 캐릭터 디자인이나 시나리오에 대
한 견해를 자유롭게 교환할 수 있다. 이 같은 열린 게임 제작 환경은 작품을 더욱 완벽하게 만드는 밑바탕이 된다.
◆‘스타크래프트2’ 기대하세요= “한국 팬들이 스타크래프트 차기작을 얼마나 기다리는지 잘 알고 있습니다. 기대해주세요. 스타크래프
트3, 발표는2005년말에서 2006년 초에 있을 예정입니다.
스타크래프트와 디아블로 차기작 개발 여부에 대해 항상 함구했던 블리자드. 부사장 로브 파르도는 그 가능성만은 열어놓고 있었으나
스타크레프트2 의발표를 내비쳤다. 이어지는 추궁에 부사장은 “디아블로3도 개발하지 않는 것은 아니다”고 웃어 넘기며 시원스런 답변
은 주지 않았다.
출처: 제로 게임웹젠
첫댓글 카오스.....궁금하다
엑박인데요ㅡㅡ;
전 잘나옴 ,,
ㅡ,.ㅡ
나두 대부분 엑박...
아잉 씨발 엑박
전부 엑박으로 만들어 애태우게 하는 이유가 뭐냐?
좋은 게시물이네요. 스크랩 해갈게요~^^
일부로 엑박 ㄱ- 소스검색 화악;
엑박이 8개요..
아니다 9개다 ㅡ.ㅡㅋ
스타2좋아하네 -_-) 커맨트컨커인가 그거 스타크래프트로 패치해서 즐기는거구만 -_-) 몇년전부터 돌던거 또 우려먹네 -_-) 블리자드 wow솔찍히 망처서 지금 쩐없어서 미치는데 -_-)
이런 ㅆㅂㄹㅁ 엑박이잖아-_-