|
|
제가 가장 많이 애용하는 치트는 die입니다. 그외에 charevent 1110(Fund traitors in enemy castle-성을 단숨에 함락), 7059(A Nobleman Distinguishes himself in Battle-땅을 나눠줘야 하는데 courtier가 부족할 때), 5872(The Turkish Steppe Company-용병을 고용하고 싶을 때), 1160(사생아 출생) 등의 이벤트 코드를 가끔 사용합니다.
그외에 trait 붙이는 이벤트는 각각을 사용하기 보다는 save 화일을 열어 해당인물의 이름으로 찾은 뒤 trait 란에
midas_touched = yes just = yes energetic = yes merciful = yes 이렇게 덮어씌우는 게 더 낫습니다.. 참고로 위의 리스트는 제 생각에 한 군주가 가질 수 있는 최선의 trait입니다.
그 외에 save 화일의 각 기본 능력치(martial, diplomacy, intrigue, stewardship, health, fertility)를 고치는 수도 있겠습니다만 그 경우 자손이 직접적으로 영향받아서 수퍼맨들이 줄줄이 튀어나오는 수가 있기 때문에 조심해야 합니다. 하긴 자녀들을 일일히 찾아서 다시 에디트 이전의 수치 기준으로 원상복귀시킨다면야 문제 없겠습니다만 상당히 귀찮은 일이죠..
제 경우 영지에 각 계층 충성을 올려주는 건물을 다 지은 후 세금을 만땅으로 올리는 대신 국왕 중앙집권제에서의 최소(noble-0.5, peasant-0.25, burger-0.25)로 낮춘 후에 stewardship를 15 올리는 방법을 애용합니다. 그 경우 각 영지에서의 수입은 아주 약간 줄어들던가 하는 대신에 직할령을 15개 더 가질 수 있지요.(100% 효율에서)
그리고 건물 셋팅에 관한 부분을 바꾸어 모든 건물의 건설 시간을 1/6로 하고(6이 최대 공약수) 건설을 위해 필요한 advance를 체크하는 부분을 disable하며, hill fort의 효과에 demesne = 80.9 supportable = 80250를 넣습니다. 건설시간을 줄이면 건물이 빨리 지어지는데 어차피 돈 없으면 건물 못 지으니 별 차이 없고 다만 편하려고 하는 거지요.
건설을 위한 필요 advance를 disable하는 것은 건물을 지으려고 하는데 필요 advance가 없어서 못짓는 짜증을 피하기 위해서입니다. 저는 시나리오 1번에서도 모든 건물을 다 지을 수 있기를 원하거든요.
Hill fort를 그렇게 바꾸면 직할령 개수가 <원래 가능한 수+809>개 가 될때까지 각 영지의 효율이 100%를 유지하고, 각 땅에 8만 정도의 병력을 넣어도 attrition이 적지 및 중립지에 의한 2%, 1% 외에는 발생하지 않습니다.
크킹의 땅 번호가 898이 마지막인 걸 감안하면 거의 모든 땅을 직할령으로 할 수 있다는 의미이지만, 전체 효율이 0%로 떨어지면 빈발하는 반란에 영주 및 신하들의 스트레스까지 겹치고 직할령 수가 늘어나면 그걸 다 개발하고 관리하기가 쉽지 않고 그럴 돈도 부족하기 때문에, 사실상 어느 정도 선에서 한계를 짓게 됩니다..
제 경우 크킹에서 #income이 7 이상인 도시의 수가 39, 6인 도시의 수가 49인 것을 감안해서 6이상의 도시만 직할령으로 하는 게 보통입니다.(이 경우 최대 88개) 5 이상을 기준으로 하셔도 괜찮을 듯 하긴 한데, 이경우 총 140개 정도로 개발 부담이 만만치 않습니다.
8만 정도의 병력을 넣어도 attrition이 발생하지 않는다는 것은 대략 hill fort를 함락하는데 1만 5천으로 10일, small castle를 함락하는데 3만으로 10일 걸린다는 걸 감안하면 병력이 많은 대국의 경우 쾌속 진격을 할 수 있다는 의미이기도 하고, 이벤트에 의해 나타나는 몽골군을 상대하기가 좀더 수월하다는 것을 의미하기도 합니다.
아래에 건물 셋팅을 바꾼 화일을 첨부합니다. 크킹이 설치된 폴더의 db 폴더에 덮어씌우시면 됩니다. 원본을 따로 보관하셔도 좋고, 바뀐 화일로도 원래처럼 플레이하는데 문제가 없으니 따로 보관 않으셔도 좋습니다.
제 경우 플레이하는 군주의 gold, prestige, piety를 10000 증가시켜 놓고 플레이하는데, 여기에서 10000의 의미는 실제 사용하겠다는 게 아니라 일종의 버퍼의 개념입니다.
영지에 건물 지어야지 하고 쭉 돌다가 중간에 돈 떨어질 때 잠시 10000 이하로 내려가더라도 처음의 기준에 맞추어(#income 7이상의 도시에 %로 돈을 증가시키는 건물만 짓는다든가 하는) 계속 건물을 지으며, 가령 노르웨이 왕국을 병탄하려고 전쟁을 하다가 중간에 명성이 모자라더라도 중간에 멈추는 것보다는 잠시 10000 이하로 내려가더라도 끝까지 밀어붙인다는 것을 의미합니다.
원래는 처음부터 위의 사정을 다 감안해가며 플레이해야겠지만, 너무 꼼꼼히 하다가는 골치도 아프고 진행도 늦기에, 사소한 착오는 완충해 주는 의미에서 버퍼를 설정하는 것입니다. |
첫댓글 good!
good!
광천님 감사..^^
단하나 고쳐도 그렇게까지는 사기캐릭이 안되는수치.... 헬스(높으니 병은 딴집이름이더군요....)~ stewardship는 잘못고치면 비잔틴에서 월수입 6만입니다~ 덤으로 비잔티움에서 2만명이 아직 숫자가 적다고 출격불능~컥~
그런데 이화일을쓰면 도로깔면 엄청나군요 원래 그냥도로가 그땅의 보급제한의 2배까지 attrition적응안받게해주고... 확장도로는 4배~ 그러면 80250+200(확장도로)*4=321800(실제는 여기에 +해야하지만..) 병력뽑을수만있으면 몽골군막기는 껌이다~
martial, intrigue, health 가지고는 플레이에 큰 차이가 없는데, stewardship, diplomacy, fertility는 고치면 크게 달라지는 것을 느낄 수 있습니다.. 그리고 도로에 붙는 attrition -10, -20 효과가 보급제한을 2배, 4배로 만드는것이라고 저도 전에 생각했었는데 건물 세팅을 바꿔보고 경험해본 결과는 제 생각이 틀렸
던 것으로 나오더군요.. 대략 12만인가.. 넘어가면 attrition이 생기는 것으로 보아 보급제한을 배수로 증가시키는게 아니라 5천, 만5천 정도씩 증가시켜주는 의미가 아닐까 하고 생각하고 있습니다. 저도 몽골군 침입시까지 플레이해본 적은 없었는데 이번에 한번 해봐야겠네요~
아니면 겉으로는 안나오지만 유로파2 식 크기에따른 attrition수치추가 가 아닐까요? 그래서 작을때는 0.1감소(일반도로)면 원래 보급의 2배의 병력이 안굶고살지만 크면 2배가아닌 1.5배 1.1배 이럴지도?
그럴 수도 있습니다.. 저도 attrition 결정하는 공식이 뭘까 궁금해했는데 아직 별 해답을 얻지 못했습니다.
그런데 저위의 7059하고 5872는 무엇에 해당? char로 7059치니까 없다고하고.. prov도마찬가지고... 5872는 prov로쳤더니 텅~
에른스트//나도나도..이상하게..팅기기도하네//장난삼아 반말이었습니다..^^
플레이어 얼굴을 클릭해 화면에 크게 띄워 놓고 charevent 7059, charevent 5872라고 치셨어요? 이상하군요 제가 자주 쓰는 건데요.. 제 경우 몽고군 등장 이벤트는 provevent로 쳤다가 튕겼던 기억은 있습니다만..
컥~ 클릭하고 쓰는것이었어요? 용병고용같은것도?
저도 정확한 차이는 모르겠지만 어떤 것은 클릭안해도 되는데 어떤 것은 클릭해서 화면에 띄워놓고 해야하더군요.. 일반적으로 charevent는 캐릭 얼굴을 띄워놓고 해야 안정적인 것 같습니다. 용병고용도요.