Q. 한국영화의 컴퓨터그래픽 발전사는? 지식iN
A. 올여름 극장가를 장식하는 대작 한국영화들은 컴퓨터그래픽의 도움이 없었다면 불가능했을 겁니다. [군도:민란의 시대]도 그렇지만, [명량]이나 [해적: 바다로 간 산적]에서 컴퓨터그래픽이 차지하는 비중은 상당합니다. 디지털 테크놀로지의 도움 없이 수백 척의 배가 등장하는 명량해전 장면을 찍을 수 있었을까요? [해적: 바다로 간 산적]의 중심인 '옥새를 삼킨 고래'라는 설정도 마찬가지입니다. 이 두 사례만 보더라도, 현재 한국영화 제작에서 컴퓨터그래픽이 차지하는 비율은 상당합니다.
[해적: 바다로 간 산적]의 컨셉 아트. 영화 속에서도 고래 이미지는 초기 구상과 거의 흡사하게 재현된다.
그렇다면 충무로는 언제부터 컴퓨터그래픽을 시도했던 걸까요? 정확히 20년 전 여름, 우리는 [구미호]라는 영화를 만나게 됩니다. 1994년 7월 23일에 개봉되었는데요, 본격적으로 컴퓨터그래픽을 사용한 첫 번째 한국영화로 기록되어 있죠. 이 영화의 산파 역할을 한 사람은 '신씨네'의 신철 대표였는데요, 1990년대 이른바 '기획영화'의 창시자였던 분입니다. 신 대표는 한국영화 발전을 위해선 소재 확장이 필수적이라고 생각했죠. 여름 시즌 극장가에서, 우린 일상적인 소재를 선택한 영화밖엔 내놓을 수 없는데 한쪽엔 [쥬라기 공원](1993) 같은 영화가 걸려 있으면, 도저히 게임을 할 수가 없으니까요. 그래서 '신씨네 컴퓨터그래픽스 아카데미'를 설립하고 고가의 장비를 들여왔습니다. 그 첫 성과물이 바로 [구미호]였던 거고요.
당시 한국엔 컴퓨터그래픽을 제대로 할 수 있는 인력이 없었습니다. 해외에서 들여온 기계를 생전 처음 써 보는 사람들이 모여서 [구미호]를 만들었으니까요. 그래서 [구미호]의 의의는 '첫 시도'라는 점에 둬야 할 것 같습니다. 사람이나 사물의 형태가 변하는 모핑(morphing) 기술을, 하라(고소영)가 구미호로 변하는 장면에 사용했는데요, 만족스러운 결과물은 아니었습니다. 낙담했지만 신철 대표는 다시 한 번 시도합니다. 그 작품이 바로 [은행나무 침대](1996)였죠. 2년 동안 얼마나 발전할 수 있었을까 싶었지만, 디테일에선 여전히 무너지는 구석이 있었습니다. 그래도 [은행나무 침대]는, '테크놀로지를 통한 소재 확장'이라는 목표를 이뤄 준 작품이었습니다. 한국영화에도 그럴듯한 판타지 영화가 등장하게 되었고요.
[구미호]의 프로모션 이미지와 영화 속 장면.
[구미호]가 포문을 열었다면, 본격적인 시작은 [퇴마록](1998)이라고 할 수 있습니다. 이 영화가 개봉되었을 때, 월향검이 날아다니고 게임 캐릭터가 현실로 튀어나오는 장면에서 관객들은 꽤 놀랐습니다. 할리우드 영화에서나 볼 수 있었던 장면을 한국영화에서 만나게 되었으니까요. 그리고 이후 2~3년은 한국영화의 디지털 테크놀로지가 괄목할 만큼 발전한 시기입니다. 적잖은 영화들이 아주 작은 분량이라도 컴퓨터그래픽을 사용하게 되었고요. 그전까지는 선택 사항이었지만, 점점 필수 사항으로 변해갔던 셈입니다. [자귀모](1999)는 [은행나무 침대], [퇴마록]을 잇는 판타지 무비인데요. 러닝타임 중 20분이 컴퓨터그래픽을 통해 만들어졌습니다. 물기둥이 치솟거나 기차가 갑자기 등장하는 장면 등은 정말 야심 찬 시도였죠.
[자귀모]의 지하철 신. 블루 스크린에서 촬영한 이미지를 합성한 것이다.
1999년엔 주목할 만한 시도들이 꽤 있었습니다. 민병천 감독의 [유령](1999)은 세련된 비주얼을 보여주었는데요, 실사 화면과 컴퓨터그래픽을 통해 만든 어뢰, 기포, 고래가 합성된 어뢰 발사 장면은 매우 수준 높은 작업이었습니다. 잠수함 도크 장면은 4단계의 작업을 거쳤는데요, 먼저 바다를 필름에 담고 블루 스크린 배경으로 사람을 찍은 후 잠수함과 도크의 미니어처를 촬영했습니다. 여기에 컴퓨터그래픽으로 만든 스팀 이미지를 합성했고요. '드러나지 않는 컴퓨터그래픽'이 인상적인 영화로는 [쉬리](1999)와 [인정사정 볼 것 없다](1999)가 있을 겁니다. 특히 [인정사정 볼 것 없다]에서 푸른 하늘에 먹구름이 몰려오는 장면은 하늘을 필름에 담고 그 위에 '물 위에 퍼지는 수성 페인트' 이미지를 합성한 것이죠. 우 형사(박중훈)의 콧등에서 떨어진 땀 방울이 발등으로 떨어지는 부분도 인상적입니다. 그리고 '논란의 영화' [용가리](1999)가 있습니다. 필름으로 촬영한 후 디지털로 스캔해 여러 소스와 결합한 작업인데요, 작품성에 대한 논란은 있었지만 하나의 캐릭터를 디지털로 만들어냈다는 점은 인정해야 할 듯합니다.
21세기가 되면서, 1990년대에 쌓은 성과는 좀 더 큰 규모로 시도됩니다. 여기엔 [쉬리] 이후 한국영화의 상황이 크게 작용했는데요, 이른바 '대작' 영화가 가능하게 된 거죠. 그러면서 컴퓨터그래픽에 대해 좀 더 큰 스케일의 시도가 이뤄집니다. 한국영화에 '블록버스터'라는 용어가 적용되기 시작하면서 가장 각광을 받았던 분야가 바로 컴퓨터그래픽이었던 셈이죠. 그러면서 2000년대 초기엔 컴퓨터그래픽을 다소 과시하는 영화들이 등장합니다. [화산고](2001)가 대표적인데요. 8억 원의 예산에 9개월 동안 50여 명의 인원이 디지털 작업에 투입된 이 영화는 당대 한국영화 컴퓨터그래픽의 진수를 보여주었죠. 경수(장혁)의 몸 주위를 맴도는 물, 날아오다가 공중에 멈춘 분필, 흩어졌다가 용 모양으로 모이는 찻잎 등이 인상적이었습니다. 흥행 참패를 겪었지만 [아 유 레디?](2002)는 25억 원의 제작비를 컴퓨터그래픽에 투자했고, 현실과 가상공간을 오갔던 [성냥팔이 소녀의 재림](2002)도 여러 시도가 있었습니다.
[2009 로스트 메모리즈]의 초반부에 등장하는 도요토미 히데요시 동상.
[2009 로스트 메모리즈](2001)는 광화문의 도요토미 히데요시 동상처럼 확연하게 드러나는 컴퓨터그래픽도 있었지만, 사실은 드러나지 않은 작업이 더 많았는데요, 전체 컴퓨터그래픽 분량 47분 중 80%는 '숨어 있는' 장면들이었습니다. 그리고 이 시기 작품 중 [내츄럴 시티](2003)를 빼놓을 수 없을 겁니다. 영화 전체가 약 1,600컷이었는데 그중 1,000컷 정도가 컴퓨터그래픽으로 작업했으니, 디지털 영화라고 해도 무방할 정도죠. [화산고]와 함께 당대 최고의 컴퓨터그래픽 수준을 자랑하는 한국영화였습니다. 그리고 [YMCA 야구단](2002)도 언급할 만합니다. 이 영화는 매트 페인팅 기법을 사용해 1905년 당시 종로 거리의 모습을 실제 건물은 단 4채만 지은 상태에서 재현해냈습니다. 사극이나 시대극에서 컴퓨터그래픽이 매우 유용한 도구라는 걸 증명한 셈이죠.
[YMCA 야구단]이 재현한 1905년의 종로 거리.
하지만 안타까운 건, 그 야심 찬 시도만큼 흥행 성적이 따라주지 못했다는 점입니다. 오히려 늘어나는 제작비 때문에 손익분기점을 맞추는 데 부담이 되는 요소로 작용했던 거죠. 이런 상황이 벌어진 가장 큰 이유는, 영화가 지나치게 기술 중심적으로 만들어졌기 때문입니다. 바꿔 말하면, 기술적인 부분이 두드러지는 영화에 어울릴 만한 드라마와 캐릭터와 감정을 찾아내지 못한 거죠. 그런 점에서 [태극기 휘날리며](2004)의 흥행은 어떤 분기점이 되었습니다. 이 영화는 모션 캡처를 기반으로 한 디지털 캐릭터들이 대거 등장하며 전투나 피난 장면을 재현했는데요. 그 비주얼은 한국 전쟁이라는 상황과 적절히 보조를 맞춥니다. 기술이 흥행의 절대 조건이 아니라는 걸, 중요한 건 드라마와 적절하게 결합하는 방식이라는 걸 잘 보여준 거죠. 그런 점에서 [아라한 장풍대작전](2004)도 좋은 예라고 할 수 있고요.
이후 많은 '초대박' 영화들이 [태극기 휘날리며]라는 좋은 선례를 따릅니다. 그 시도와 상상력도 좀 더 다양해지고요. [웰컴 투 동막골](2005) 같은 경우, 거대한 스펙터클보다는 멧돼지나 팝콘이 터지는 대목처럼 독특한 톤과 설정에 컴퓨터그래픽을 사용합니다. [괴물](2006)은 [용가리] 이후 최초로 하나의 '크리처'를 만들어냈고요. [해운대](2009)는 쓰나미를 재현해냈고, [국가대표](2009)는 스키 점프 대회 장면을 진짜로 그 경기에 참여한 것처럼 보여줍니다. [전우치]는 [아라한 장풍대작전]의 연장선에 있다고도 할 수 있는데요. 한국형 슈퍼히어로 무비로서 액션과 컴퓨터그래픽의 결합에 대해 고민했고 좋은 성적을 거두었습니다.
즉 [구미호]가 나온 지 10년 이상의 시간이 흐른 시점에서, 한국영화는 컴퓨터그래픽을 '제대로' 흥행성 있게 사용할 수 있었던 거죠. 물론 기술적 완성도가 영화의 흥행과 직결되지 않았던 사례도 있습니다. [중천](2006)이 대표적인데요. 사실 이 영화의 컴퓨터그래픽은 놀랍습니다. 액션도 액션이지만, 판타지 공간을 만들어내는 솜씨도 좋고요. 하지만 '스토리' 부분에서 관객에게 그다지 호소력을 발휘하지 못했습니다.
2010년대에 접어든 한국의 컴퓨터그래픽은 어느덧 안정적인 단계에 접어든 듯합니다. 크든 작든 거의 모든 영화가 컴퓨터그래픽을 사용하고 있고, 그러기에 웬만큼 대단하지 않으면 마케팅 포인트로도 못 내세웁니다. 블루 스크린에 일반 페인트를 칠했던 게 불과 10여 년 전이라면, 이젠 영화 제작에서 매우 중요한 단계로서 자리 잡은 거죠. 특히 디지털 제작 방식이 대세가 되면서 그 활용 방식도 훨씬 더 커졌고, 할리우드 수준은 아니어도 버금가는 퀄리티를 보여주기도 합니다. [미스터 고](2013)의 링링 같은 캐릭터가 지닌 완성도는 정말 놀라우니까요. 장르적으로도 확산하여 [더 테러 라이브](2013) 같은 스릴러 영화에선 다리 폭파 장면을 매우 실감 나게 만들어냈고요.
이번 여름도 [명량]이나 [해적: 바다로 간 산적]처럼 새로운 시도를 한 영화들이 등장하고 있고, 여기엔 거대한 세트와 첨단 장비가 결합되어 좀 더 그 효과를 높이고 있습니다. 관건은 프리프로덕션 단계의 마인드인데요. 기획 단계에서 좀 더 소통이 원활해진다면 결과물의 퀄리티도 더 좋아지고 비용도 더 절감될 수 있겠죠. 그리고 지금까진 할리우드를 따라가기에 바빴다면, 앞으로는 한국적인 디지털 테크놀로지를 기반으로 한 캐릭터와 비주얼도 기대해봅니다.
Q. [구미호] 이전의 컴퓨터그래픽은? 지식iN
A. 기록에 의하면, 한국영화에서 처음으로 컴퓨터그래픽이 사용된 영화는 임권택 감독의 [티켓](1986)이라고 합니다. 영화 속 장면에 사용된 건 아니고요, 오프닝 크레디트에 자막과 함께 배경 비주얼로 쓰인 거죠. 사실 당시 관객들은 그것이 컴퓨터그래픽에 의해 만들어진 것인지도 몰랐는데요. 이미지의 톤을 바꾸는 정도의 조악한 수준이었지만 당시로선 혁신적인 시도였습니다. 이 작업을 한 사람은 [티켓]의 기획자 중 한 명이며, 이후 [건축무한육면각체의 비밀](1998)의 미술과 컴퓨터그래픽을 맡은 신경식입니다.
[티켓]의 오프닝 크레디트는 컴퓨터그래픽을 통해 만들어졌다