|
영 역 |
문항번호 |
문항수 |
Cronbach's α |
컴퓨터 중독 |
1~15 |
15 |
.8821 |
공격성 |
1~48 |
48 |
.8622 |
신체적 공격성 |
1, 6, 11, 16, 22, 27, 33, 38, 41, 44 |
10 |
.6546 |
언어적 공격성 |
5, 9, 15, 26, 29, 31, 35, 37, 40, 43, 47 |
11 |
.5281 |
직접적 공격성 |
3, 4, 8, 10, 13, 14, 18, 19, 20, 21, 24, 25, 30, 32, 36, 42, 45, 46 |
18 |
.7497 |
간접적 공격성 |
2, 7, 12, 17, 23, 28, 34, 39, 48 |
9 |
.5737 |
충동성 |
1~23 |
23 |
.8038 |
인지 충동성 |
5, 8, 11, 14, 16, 21 |
6 |
.4007 |
운동 충동성 |
2, 4, 7, 10, 13, 15, 18, 22 |
8 |
.6721 |
무계획 충동성 |
1, 3, 6, 9, 12, 17, 19, 20, 23 |
9 |
.6782 |
대인불안 |
1~20 |
20 |
.8422 |
일반적 대인불안 |
1~5 |
5 |
.6173 |
집단사회적 대인불안 |
6~7 |
2 |
.2804 |
친구관계에서의 대인불안 |
8~15 |
8 |
.7415 |
특정인에 대한 대인불안 |
16~20 |
5 |
.5862 |
※ 밑줄 그은 문항은 역산하도록 구성됨.
측정도구 및 하위요인 신뢰도를 측정한 결과 컴퓨터 게임 중독의 Cronbach's α는 .8821이며, 공격성의 Cronbach's α는 .8622였으며 하위요인들은 .5281에서 .7497의 신뢰도를 보였고, 충동성의 Cronbach's α는 .8038였으며 하위요인들은 .4007에서 .6782의 신뢰도를 보였고, 대인불안의 Cronbach's α는 .8422였으며 하위요인들은 .2804에서 .7415의 신뢰도를 보였다.
3. 자료처리 방법
연구문제의 해결을 위해 사용한 방법은 다음과 같다.
연구문제 1을 규명하기 위해 조사대상자의 일반적 사항인 학년, 성별, 성적, 부모님의 컴퓨터 사용여부, 부모님 직업유무와 게임경력, 게임을 주로 하는 장소, 1주일에 게임을 하는 횟수에 따라 게임 중독 정도의 차이가 있는지를 변량분석을 실시하여 알아보았으며, 유의한 차이가 있는 사항에 대해서는 Tukey의 방법으로 사후검증을 실시하여 집단간 차이를 검증하였다.
연구문제 2, 3, 4, 5를 규명하기 위해서 공격성, 충동성, 대인불안의 하위요인과 이들 3가지 변인이 게임중독에 영향을 미치는 정도에 대해 단계별 회귀분석을 실시하여 그 관련성을 알아보았다.
Ⅳ. 연구결과
1. 기초조사
조사대상자의 일반적 사항을 조사한 결과는 다음 표2와 같다.
표 2. 조사 대상자의 일반적 사항
구 분 |
인원수 |
백분율 | |
학 년 |
5학년 |
268 |
51.7 |
6학년 |
250 |
48.3 | |
성 별 |
남자 |
285 |
55.0 |
여자 |
233 |
45.0 | |
성 적 |
매우 잘함 |
11 |
2.1 |
잘함 |
102 |
19.7 | |
보통 |
379 |
73.2 | |
못하는 편 |
26 |
5.0 | |
부모님의 컴퓨터 사용여부 |
부모님 모두 사용 |
185 |
35.7 |
아버지만 사용 |
140 |
27.0 | |
어머니만 사용 |
49 |
9.5 | |
모두 사용못함 |
144 |
27.8 | |
부모님 직업유무 |
맞벌이 |
305 |
58.9 |
두분중 한분만 일함 |
193 |
37.3 | |
기타 |
20 |
3.9 | |
전체 |
518 |
100.0 |
조사대상자의 일반적 사항을 보면 전체 518명중 학년은 5학년이 51.7%, 6학년이 48.3%로 비슷한 비율이었고, 성별은 남자 55.0%, 여자 45.0%로 남자가 더 많았다.
성적을 보면 보통이라는 응답이 73.2%로 가장 많았으며, 다음은 잘하는 편이라고 응답한 학생이 19.7%로 나타났고, 부모님의 컴퓨터 사용여부는 부모님 모두가 사용할 줄 안다는 응답이 35.7%로 가장 많았으나, 두분 모두 사용 못한다는 응답도 27.8%나 나타났다.
부모님의 직업유무를 보면 맞벌이가 58.9%로 두분 중 한분만 일한다는 응답의 37.3%에 비해 많았다.
표 3. 조사 대상자의 게임 관련 사항
구 분 |
인원수 |
백분율 | |
게임경력 |
6개월 미만 |
80 |
15.4 |
6개월~1년 |
77 |
14.9 | |
1년~2년 |
123 |
23.7 | |
2~3년 |
113 |
21.8 | |
3년이상 |
125 |
24.1 | |
게임을 주로하는 장소 |
내방 컴퓨터 |
207 |
40.0 |
형제·자매 방이나 거실 컴퓨터 |
198 |
38.2 | |
PC방 |
65 |
12.5 | |
기타 |
48 |
9.3 | |
1주일에 게임을 하는 횟수 |
1일 |
76 |
14.7 |
2일~3일 |
153 |
29.5 | |
4일~5일 |
129 |
24.9 | |
6일~7일 |
160 |
30.9 | |
한번 게임을 할 때 걸리는 시간 |
1시간 미만 |
157 |
30.3 |
1시간~2시간 |
241 |
46.5 | |
2시간~3시간 |
80 |
15.4 | |
3시간 이상 |
40 |
7.7 | |
컴퓨터 게임을 하는 가장 큰 이유 |
재미있어서 |
370 |
71.4 |
시간을 보내려고 |
48 |
9.3 | |
스트레스를 풀기 위해서 |
100 |
19.3 | |
전체 |
518 |
100.0 |
게임 관련 사항을 조사한 결과에서는 게임 경력이 3년 이상이라는 응답이 24.1%로 가장 많았고, 6개월 미만이라는 응답은 15.4%로 나타나 조사대상자의 대부분이 1년 이상의 게임 경력을 가진 것을 알 수 있었다.
게임을 주로 하는 장소로는 내 방 컴퓨터가 40.0%로 가장 많았다.
1주일에 게임을 하는 횟수는 6일~7일이라는 응답을 30.9%가 하여 게임이 일상적인 일임을 알 수 있었다.
한 번 게임을 할 때 걸리는 시간은 1시간~2시간이 46.5%로 가장 많았으며, 컴퓨터 게임을 하는 가장 큰 이유로는 재미있기 때문(71.4%)인 것으로 나타났다.
2. 조사대상자의 일반적 사항에 따른 컴퓨터 게임 중독 정도
연구문제 1. 일반적인 사항에 따라 컴퓨터 게임 중독 정도에 차이가 있는가?를 규명한 결과를 다음 표 4 에 나타내었다.
표 4. 일반적 사항에 따른 컴퓨터 게임 중독 정도
구 분 |
평균 |
표준편차 |
검증 | ||
학 년 |
5학년 |
27.67 |
7.96 |
F=.054 p=.816 | |
6학년 |
27.51 |
8.42 | |||
성 별 |
남자 |
30.59 |
8.11 |
F=101.82 p=.000 | |
여자 |
23.93 |
6.23 | |||
성 적 |
매우 잘함 |
26.36 |
4.74 |
F=2.097 p=.148 | |
잘함 |
26.64 |
7.48 | |||
보통 |
27.64 |
8.10 | |||
못하는 편 |
31.23 |
11.72 | |||
부모님의 컴퓨터 사용여부 |
부모님 모두 사용 |
26.19 |
a |
7.36 |
F=4.064 p=.007 |
아버지만 사용 |
29.19 |
b |
8.64 | ||
어머니만 사용 |
26.71 |
ab |
9.18 | ||
모두 사용못함 |
28.14 |
ab |
8.10 | ||
부모님 직업유무 |
맞벌이 |
27.25 |
8.34 |
F=.757 p=.470 | |
두분중 한분만 일함 |
28.01 |
7.88 | |||
기타 |
28.85 |
8.50 | |||
전 체 |
27.59 |
8.18 |
|
* 총 60점 만점이며, 점수가 높을수록 중독의 정도가 높다.
* 서로 다른 영문자는 Tukey의 사후검증 결과 집단간 차이가 있음을 의미한다.
일반적 사항에 따라서는 성별과 부모님의 컴퓨터 사용여부에 따라 유의한 차이가 나타났으며, 학년, 성적, 부모님의 직업유무에 따른 게임중독 점수의 차이는 유의하지 않았다.
성별에 따라서는 남자(M=30.59)가 여자(M=23.93)보다 중독점수가 높은 것으로 나타났다, F(1, 516)=101.82, p<.001.
부모님의 사용여부에 따라서는 부모님이 컴퓨터를 모두 사용할 경우(M=26.19)에 중독의 정도가 가장 낮았고, 어머니가 사용할 경우(M=26.71)도 가장 낮았는데, 아버지만 사용할 경우(M=29.19)는 가장 중독정도가 높았고, 부모님 두분 모두 사용못할 경우(M=28.14)도 부모가 사용할 줄 아는 경우에 비해 높은 중독을 보여 어머니가 컴퓨터를 사용할 줄 아느냐가 자녀의 컴퓨터 중독에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다, F(3, 514)=4.064, p<.01.
표 5. 게임 관련 사항에 따른 컴퓨터 게임 중독 정도
구 분 |
평균 |
표준편차 |
검증 | ||
게임경력 |
6개월 미만 |
23.96 |
a |
7.56 |
F=10.828 p=.000 |
6개월~1년 |
25.12 |
ab |
7.34 | ||
1년~2년 |
27.78 |
bc |
7.53 | ||
2~3년 |
28.39 |
c |
8.00 | ||
3년이상 |
30.54 |
c |
8.60 | ||
게임을 주로하는 장소 |
내방 컴퓨터 |
28.36 |
|
8.81 |
F=1.110 p=.345 |
형제·자매 방이나 거실 컴퓨터 |
27.02 |
|
7.29 | ||
PC방 |
27.52 |
|
8.82 | ||
기타 |
26.73 |
|
7.88 | ||
1주일에 게임을 하는 횟수 |
1일 |
22.17 |
a |
5.73 |
F=62.30 p=.000 |
2일~3일 |
24.67 |
b |
6.70 | ||
4일~5일 |
26.91 |
b |
6.83 | ||
6일~7일 |
33.52 |
c |
7.97 | ||
한번 게임을 할 때 걸리는 시간 |
1시간 미만 |
22.79 |
a |
5.91 |
F=63.84 p=.000 |
1시간~2시간 |
27.51 |
b |
7.14 | ||
2시간~3시간 |
32.27 |
c |
7.46 | ||
3시간 이상 |
37.60 |
d |
8.92 | ||
컴퓨터 게임을 하는 가장 큰 이유 |
재미있어서 |
28.01 |
|
8.13 |
F=2.101 p=.123 |
시간을 보내려고 |
25.69 |
|
9.05 | ||
스트레스를 풀기 위해서 |
26.96 |
|
7.79 | ||
전 체 |
27.59 |
|
8.18 |
|
* 서로 다른 영문자는 Tukey의 사후검증 결과 집단간 차이가 있음을 의미한다.
게임 관련 사항에 따라 컴퓨터 게임 중독이 차이가 있는지를 조사한 결과에서는 게임 경력과 1주일에 게임을 하는 횟수, 한번 게임을 할 때 걸리는 시간에 따라 컴퓨터 중독정도가 차이가 남을 볼 수 있었는데, 이것은 이들 사항이 컴퓨터 게임 중독을 측정하는 문항과 밀접한 관계가 있기 때문으로 볼 수 있다.
게임 경력에 따라서는 6개월 미만(M=23.96), 6개월~1년(M=25.12), 1년~2년(M=27.78), 2~3년(M=28.39), 3년 이상(M=30.54) 순으로 경력이 많을수록 게임중독의 정도가 심한 것으로 나타났다, F(4, 513)=10.828, p<.001.
1주일에 게임을 하는 횟수에 따라서는 일주일에 1일 게임을 하는 집단의 게임중독 점수(M=22.17)가 가장 낮았고, 2일~3일(M=24.67), 4일~5일(M=26.91), 6일~7일 (M=33.52) 순으로 주당 게임일수가 많을수록 게임중독 점수가 높은 것으로 나타났다, F(3, 514)=62.30, p<.001.
한번 게임을 할 때 걸리는 시간에 따라서는 1시간 미만 게임을 하는 집단의 게임중독점수(M=22.79)가 가장 낮았고, 1시간~2시간(M=27.51), 2시간~3시간(M=32.27), 3시간 이상(M=37.60)의 순으로 나타나 게임을 할 때 걸리는 시간이 많을수록 게임중독 점수가 높은 것으로 나타났다, F(3, 514)=63.84, p<.001.
컴퓨터 게임을 하는 이유에 따라서는 게임중독의 점수가 유의한 차이를 보이지 않았다.
3. 게임 중독에 영향을 미치는 공격성 요인
연구문제 2. 공격성의 하위요인들 중 어느 요인이 게임중독과 가장 관련이 있는가?를 알아보기 위하여 신체적 공격성, 언어적 공격성, 직접적 공격성, 간접적 공격성의 4개 요인을 투입하여 회귀분석을 실시하였으며, 그 결과는 표 6과 같다.
표 6. 게임 중독에 영향을 미치는 공격성 요인
독립변수 |
ΔR2 |
F |
b |
β |
t |
p |
직접적 공격성 |
.185 |
63.945 (.000) |
7.124 |
.345 |
7.069 |
.000 |
간접적 공격성 |
.014 |
2.628 |
.145 |
2.965 |
.003 |
회귀분석 결과를 보면 게임 중독에 유의한 영향을 미치는 공격성 요인은 직접적 공격성과 간접적 공격성 두 요인인 것으로 나타났으며, 신체적 공격성과 언어적 공격성은 게임중독에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
직접적 공격성과 간접적 공격성 두변인이 게임중독을 설명하는 정도인 전체 설명변량(R2)은 19.9%였으며, F(2, 515)=63.945, p<.001였으며, 직접적 공격성 요인의 설명변량은 18.5%(t=7.069, p<.001)이었으며, 간접적 공격성 설명변량은 1.4%(t=2.965, p<.01)로 나타났다.
표 6에 의하면 게임중독과 관련이 있는 공격성 요인은 직접적 공격성 요인과 간접적 공격성 요인이며, 가장 관련이 되는 요인은 직접적 공격성 요인으로 볼 수 있다. 즉, 직접적 공격성이 높을수록 게임중독 정도가 높다고 해석된다.
4. 게임 중독에 영향을 미치는 충동성 요인
연구문제 3. 충동성의 하위요인들 중 어느 요인이 게임중독과 가장 관련이 있는가?를 알아보기 위하여 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획 충동성의 3개 요인을 투입하여 회귀분석을 실시하였으며, 그 결과는 표 7과 같다.
표 7. 게임 중독에 영향을 미치는 충동성 요인
독립변수 |
ΔR2 |
F |
b |
β |
t |
p |
운동 충동성 |
.204 |
50.921 (.000) |
7.229 |
.425 |
9.058 |
.000 |
인지 충동성 |
.011 |
-2.611 |
-.155 |
-3.554 |
.000 | |
무계획 충동성 |
.014 |
2.600 |
.149 |
3.034 |
.003 |
회귀분석 결과를 보면 게임 중독에 유의한 영향을 미치는 충동성 요인은 운동 충동성, 인지충동성, 무계획 충동성 요인으로 충동성의 하위요인 모두가 게임중독에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
운동 충동성과 인지 충동성, 무계획 충동성의 세 변인이 게임중독을 설명하는 정도인 전체 설명변량(R2)은 22.9%였으며, F(3, 514)=50.921, p<.001였으며, 운동 충동성 요인의 설명변량은 20.4%(t=9.058, p<.001)이었으며, 인지 충동성의 설명변량은 1.1%(t=-3.554, p<.001)이었고, 무계획 충동성의 설명변량은 1.4%(t=2.600, p<.01)로 나타났다.
표 7에 의하면 게임중독과 관련이 있는 충동성 요인은 운동 충동성, 인지 충동성, 무계획 충동성인 충동성의 하위 요인 모두이며, 가장 관련이 되는 요인은 운동 충동성 요인으로 볼 수 있다. 즉, 운동 충동성이 높을수록 게임중독 정도가 높다고 해석된다.
5. 게임 중독에 영향을 미치는 대인불안 요인
연구문제 4. 대인불안의 하위요인들 중 어느 요인이 게임중독과 가장 관련이 있는가?를 알아보기 위하여 일반적 대인불안, 집단사회적 대인불안, 친구관계에서의 대인불안, 특정인에 대한 대인불안의 4개 요인을 투입하여 회귀분석을 실시하였으며, 그 결과는 표 8과 같다.
표 8. 게임 중독에 영향을 미치는 대인불안 요인
독립변수 |
ΔR2 |
F |
b |
β |
t |
p |
친구관계에서의 대인불안 |
.070 |
23.859 (.000) |
3.271 |
.203 |
4.311 |
.000 |
집단사회적 대인불안 |
.015 |
1.552 |
.137 |
2.911 |
.004 |
회귀분석 결과를 보면 게임 중독에 유의한 영향을 미치는 대인불안 요인은 친구관계에서의 대인불안과 집단 사회적 대인불안 요인으로 나타났으며, 일반적 대인불안과 특정인에 대한 대인불안은 게임중독에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
친구관계에서의 대인불안과 집단사회적 대인불안의 두 변인이 게임중독을 설명하는 정도인 전체 설명변량(R2)은 8.5%였으며, F(2, 515)=23.859, p<.001였으며, 친구관계에서의 대인불안 요인의 설명변량은 7.0%(t=4.311, p<.001)이었으며, 집단사회적 대인불안 요인의 설명변량은 1.5%(t=2.911, p<.01)로 나타났다.
표 8에 의하면 게임중독과 관련이 있는 대인불안 요인은 친구관계에서의 대인불안 요인과 집단사회적 대인불안 요인이며, 가장 관련이 되는 요인은 친구관계에서의 대인불안 요인으로 볼 수 있다. 즉, 친구관계에서의 대인불안이 높을수록 게임중독 정도가 높다고 해석된다.
6. 게임 중독에 영향을 미치는 공격성, 충동성, 대인불안 요인
연구문제 5. 전체적으로 공격성, 충동성, 대인불안 중 어느 요인이 게임중독과 가장 관련이 있는가?를 알아보기 위하여 공격성, 충동성, 대인불안의 3개 요인을 투입하여 회귀분석을 실시하였으며, 그 결과는 표 9와 같다.
표 9. 게임 중독에 영향을 미치는 공격성, 충동성, 대인불안 요인
독립변수 |
ΔR2 |
F |
b |
β |
t |
p |
공격성 |
.180 |
52.986 (p=.000) |
7.318 |
.295 |
6.638 |
.000 |
충동성 |
.050 |
4.744 |
.224 |
5.134 |
.000 | |
대인불안 |
.006 |
1.670 |
.091 |
2.089 |
.037 |
회귀분석 결과를 보면 게임 중독에 공격성, 충동성, 대인불안의 3개 요인 모두가 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
공격성과 충동성, 대인불안의 세 변인이 게임중독을 설명하는 정도인 전체 설명변량(R2)은 23.6%였으며, F(3, 514)=52.986, p<.001였으며, 공격성 요인의 설명변량은 18.0%(t=6.638, p<.001)이었으며, 충동성 요인의 설명변량은 5.0%(t=5.134, p<.01)이었고, 대인불안 요인의 설명변량은 0.6%(t=2.089, p<.05)로 나타났다.
표 9에 의하면 게임중독과 공격성, 충동성, 대인불안의 요인 모두가 관련이 있으며, 가장 관련이 되는 요인은 공격성 요인으로 볼 수 있다. 즉, 공격성이 높을수록 게임중독 정도가 높다고 해석된다.
Ⅴ. 논의 및 결론
본 연구는 정보화시대의 사회현상이 되고 있는 청소년들의 컴퓨터 게임 중독 현상을 예측해 줄 수 있는 많은 변인들 중에서 청소년의 심리적인 특성인 공격성, 충동성, 대인불안을 변인으로 그리고 그 변인들의 하위요인들 중 어느 요인이 가장 게임 중독 현상을 잘 예측해 줄 수 있는지 규명하는 것을 목적으로 하였다.
이를 위해 초등학교 고학년인 5, 6학년을 청소년초기로 간주하여 조사대상으로 선정하였으며, 경남 마산시에 소재하는 2개 초등학교의 5, 6학년들로 표집 대상으로 하고 설문지를 배부하였고, 설문자료의 처리는 SPSS 통계 프로그램을 사용하여 처리하였다.
본 조사결과를 연구문제에 따라 정리하면 다음과 같다.
첫째, 조사대상자의 일반적 사항에 따른 컴퓨터 게임 중독 정도를 조사한 결과에서는 성별에서 남자(M=30.59)가 여자(M=23.93)보다 중독점수가 높은 것으로 나타났으며, 부모님이 컴퓨터를 모두 사용할 경우(M=26.19)에 중독의 정도가 가장 낮았고, 어머니가 사용할 경우(M=26.71)도 가장 낮았는데, 아버지만 사용할 경우(M=29.19)는 가장 중독정도가 높았고, 부모님 두분 모두 사용못할 경우(M=28.14)도 부모가 사용할줄 아는 경우에 비해 높은 중독을 보여 어머니가 컴퓨터를 사용할 줄 아느냐가 자녀의 컴퓨터 중독에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
게임 경력에 따라서는 경력이 많을수록 게임중독의 정도가 심한 것으로 나타났으며, 1주일에 게임을 하는 횟수가 많을수록 게임중독 점수가 높은 것으로 나타났고, 한번 게임을 할 때 걸리는 시간이 많을수록 게임중독 점수가 높은 것으로 나타났다.
이러한 연구결과는 청소년을 대상으로 하는 기존의 연구결과(김순태, 2001; 김춘경, 1991; 서현숙, 2001; 정순자, 2001; 하지현, 2000; 한국청소년 문화연구소, 1998; 황진구, 1999)와도 일치한다. 정순자(2001)와 하지현(2000)은 컴퓨터 게임을 과도하게 사용하는 사람들은 사회적으로 미숙하고 사람들을 직접 만나고 관계를 맺는 능력이 떨어지는 십대의 남자아이들이 많다고 했다. 이러한 주장 역시 게임의 중독적인 경향이 여학생보다는 남학생이 더 높다는 것을 보여주는 것으로 본 연구에서도 입증되었다. 따라서 남자 청소년들이 컴퓨터 게임에 지나치게 탐닉하지 않도록 컴퓨터 게임 이용 시간과 방식에 대해 스스로 조절할 수 있는 능력을 키우도록 가정이나 교육현장에서 적절하게 지도해야 할 것이다.
둘째, 공격성과 중독정도와의 관계를 조사한 결과에서는 공격성의 하위요인중 직접적 공격성이 가장 중독정도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 직접적 공격성이 높을수록 중독정도가 높은 경향을 알 수 있었다.
이러한 결과는 여러 선행연구( 강태옥, 1993; 정유정, 2000; 정윤실, 1988; 최진승, 2000)와도 일치하며, 홍대우(1994)의 전자게임경험과 공격성과의 관계분석연구와도 일치한다. 강태옥(1993)의 연구에서는 전자게임을 자주하는 초등학생들과 그렇지 않은 초등학생들 사이에는 공격성에 유의한 차이가 나타났으나 즐기는 시간이 길고 짧음에는 유의한 차이가 검증되지 않았다. 그러나 전자게임의 프로그램을 내용별로 나누어 공격적인 내용의 프로그램을 즐기는 초등학생들과 스포츠, 오락적인 프로그램을 즐기는 초등학생들 사이의 공격성을 비교해 보았더니 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이상의 결과로 알 수 있는 것은 대부분의 청소년들이 즐기는 컴퓨터 게임의 장르나 종류가 공격적인 내용의 프로그램이 많으며 이러한 게임경험으로 인해 공격성과의 관계가 높은 것을 알 수 있다. 따라서 게임의 내용이 공격적이고 폭력적인 내용이외에 친사회적 행동을 증진시키고 인지적 자극을 촉진할 수 있는 건전한 내용의 게임으로 개발되어 보급되도록 촉구해야 한다.
셋째, 충동성과 중독정도와의 관계를 조사한 결과에서는 충동성의 하위요인중 운동충동성이 중독정도에 가장 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 운동 충동성이 높을수록 중독정도가 높은 경향을 알 수 있었다.
이러한 결과는 중독이라는 개념에서 게임 중독자들이 충동성 조절의 어려움이 비중독자들과는 다른 성격적 특성을 갖는다는 여러 선행 연구들(김춘경, 1991; 남궁기, 1991; 윤재희, 1999; 이소영, 2000; 성주은, 1999)과 일치한다.
게임을 더 많이 하는 아동의 충동성이 더 높다는 김춘경(1991)의 연구결과와 인터넷에 과도하게 몰입하는 사람들이 더 충동적이라는 윤재희(1999)의 연구결과와도 일치하며, 게임의 중독적 사용이 청소년의 사회적 문제해결능력 중 충동적인 성격 특징에 영향을 준다는 이소영(2000)의 연구결과와도 일치하는 것으로 게임 중독을 포함하는 인터넷 중독과 병리적 도박 등을 하나의 충동 통제 장애로 보아야 한다고 주장하는 입장과 맥을 같이 하는 것이다.
넷째, 대인불안과 중독정도와의 관계를 조사한 결과에서는 대인불안의 하위 요인중 친구관계에서의 대인불안이 중독정도에 가장 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 친구관계에서의 대인불안이 높을수록 중독정도가 높은 경향을 알 수 있었다.
이러한 결과는 전자게임의 경험과 인성특성에 관한 선행연구들에서 밝혀진 전자게임과 불안에 대한 연구(강태옥, 1993; 김춘경, 1991; 성주은, 1999; 이송선, 2000; 정윤실, 1988; 홍대우, 1994)와도 일치한다. 성주은(1999)의 연구에서는 컴퓨터에 중독된 사람의 경우 중독되지 않은 사람보다 불안의 정도가 간이 정신검사 하위 척도의 상승을 보이고 있으며, 중독과 비중독 집단과의 차이가 있는 것으로 나타났다. 그리고 문화체육부(1995)에서 서울시 중학생 200명을 대상으로 하여 컴퓨터 게임 경험정도와 인격특성(안정성과 불안정성)간의 관계를 살펴본 연구에서 게임 경험정도와 유의미한 상관이 있는 것으로 나타났다.
다섯째, 공격성과 충동성, 대인불안의 세 요인은 모두 게임중독에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이들 요인중 가장 큰 영향을 미치는 요인은 공격성 요인으로 나타났다.
정윤실의 연구(1988)에서는 전자게임을 많이 하는 집단은 하지 않는 집단보다 유의하게 높은 공격성 점수를 나타냈다. 각 하위척도별로 분석한 결과 폭행과 원한에 있어서 각 집단간의 뚜렷한 차이가 검증되었다고 하였다.
본 연구의 결론은 다음과 같다.
첫째, 일반적인 사항에 따른 컴퓨터 게임중독 정도를 조사한 결과 성별, 부모님의 컴퓨터 사용여부, 게임경력, 일주일에 게임을 하는 횟수, 한번 게임시 걸리는 시간에 따라서 게임중독의 차이가 나타났다.
둘째, 공격성과 중독정도와의 관계를 조사한 결과에서는 공격성의 하위요인중 직접적 공격성이 가장 중독정도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 직접적 공격성이 높을수록 중독정도가 높은 경향을 알 수 있었다.
셋째, 충동성과 중독정도와의 관계를 조사한 결과에서는 충동성의 하위요인중 운동충동성이 중독정도에 가장 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 운동 충동성이 높을수록 중독정도가 높은 경향을 알 수 있었다.
넷째, 대인불안과 중독정도와의 관계를 조사한 결과에서는 대인불안의 하위 요인중 친구관계에서의 대인불안이 중독정도에 가장 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 친구관계에서의 대인불안이 높을수록 중독정도가 높은 경향을 알 수 있었다.
다섯째, 공격성과 충동성, 대인불안의 세 요인은 모두 게임중독에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이들 요인중 가장 큰 영향을 미치는 요인은 공격성 요인으로 나타났다.
마지막으로 본 연구의 제언점을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 우선 도구적인 측면이다. 앞으로 컴퓨터 게임 중독에 대한 본격적인 연구가 전개되려면 무엇보다 통일된 게임 중독의 개념과 진단근거를 가지고 정확하고 검증된 객관적인 도구의 사용이 중요하다. 이런 점에서 컴퓨터 게임 중독을 측정할 수 있는 도구의 개발이 선행되는 것이 바람직할 것으로 여겨진다. 둘째, 연구대상이 마산시의 초등학생으로 한정되어 있기 때문에 본 연구 결과를 전체 초등학생들에까지 일반화하기 어렵다. 따라서 중․고등학생과 대학생을 대상으로 컴퓨터 게임 중독 현상을 연구함과 더불어 발달적인 차이와 증상, 원인차이의 연구에 대한 필요성을 느낀다. 셋째, 연구 방법적인 측면에서 컴퓨터 게임 중독에 대한 종단적인 접근이 필요하겠다. 컴퓨터 게임 중독은 최근 몇 년 사이 세워진 개념으로서 아직도 그 진단, 장애로서의 인정 등 논란의 여지가 많다. 따라서 컴퓨터 게임 중독자의 종단적인 연구는 게임 중독의 진행과 발달과정을 규명하고 발달적인 차이를 밝히는데 중요한 자료 제공에 기여할 것으로 사료된다. 넷째, 컴퓨터 게임 중독을 하나의 중독이라는 맥락에서 볼 때 타 중독과의 관계성에 대한 연구를 해 볼 필요가 있다. 다시 말해 컴퓨터 게임 중독 청소년과 약물의존 청소년과의 차이가 있는지, 있다면 어떤 차이가 있는지, 또한 컴퓨터 게임 중독이 여타 다른 인터넷 중독이나 약물, 알코올 의존과 관련이 있는지, 컴퓨터 게임 중독이 그러한 다른 중독으로 발전될 가능성의 여부 등을 연구해볼 가치가 엿보인다.
본 연구는 컴퓨터 게임 중독 현상을 예측해 줄 수 있는 변인들 중 청소년의 심리적인 특성인 공격성, 충동성, 대인불안요인 및 그 하위요인과의 관계에 대해 밝히고자 했다. 이런 연구결과는 앞으로 컴퓨터 게임 중독 현상을 이해하고 교육하는데 좋은 기초자료를 제공할 것으로 사료된다.
그리고 컴퓨터 게임에서는 스트레스 해소, 자신감 획득, 자기개발 등 기능적인 면도 분명 존재한다. 그러므로 청소년들이 게임을 게임으로서 다룰 수 있다면 이런 긍정적인 측면을 살려 청소년의 바람직한 놀이문화로 컴퓨터 게임을 활용, 정착시킬 수 있을 것이다. 나아가 컴퓨터 게임 중독과 관련된 연구가 매우 빈약하므로, 앞으로는 컴퓨터 게임 중독에 대한 많은 관심과 함께 다양한 측면에서의 접근이 필요하리라 본다.
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부 록
설 문 지
안녕하십니까? 본 설문지는 여러분의 컴퓨터 게임 이용 정도에 따라 어떤 영향이 미치는지 연구하기 위한 자료를 수집하기 위해서 작성된 것이므로 여러분의 의견을 솔직하게 알고자 하며, 각 문항의 대답에는 정답이 있을 수 없고, 솔직하게 대답하는 것이 정답이라 할 수 있습니다. 여러분의 응답은 학술 논문 자료로만 사용됨으로서 응답 내용에 대해서는 절대 비밀이 보장됩니다. 질문을 잘 읽고 자기의 의견과 맞는 곳에 ○표하여 주시기 바랍니다. 많은 협조 부탁드립니다.
경남대학교 교육대학원 상담심리학과 김 미 경 |
( ) 초등학교 ( )학년 ( )반 번호 ( ) ( 남, 여 )
(부록1. 일반적인 사항) ※다음의 질문들을 자세히 잘 읽고, 여러분이 생각하는 것과 가장 잘 일치하는 문항의 번호 하나를 ( )속에 적어 주시기 바랍니다. 기타는 ( )안에 직접 적어 주세요.
1. 학급에서 학업성적은 어느 정도라고 생각합니까? ( )
①매우 잘함 ②잘함 ③보통 ④못하는 편
2. 부모님이 컴퓨터를 사용하십니까? ( )
①부모님 모두 ②아버지만 ③어머니만 ④모두 사용 못함
3. 부모의 직업유무는? ( )
①맞벌이(두분 다 일하심) ②두분 중 한 분만 일하심 ③두분 다 무직
4. 컴퓨터 게임을 처음으로 시작한 지는 얼마나 되었나요? ( )
①6개월 미만 ②6개월 - 1년 ③1년-2년 ④2년-3년 ⑤3년 이상
5. 컴퓨터 게임은 주로 어디서 합니까? ( )
①내방 컴퓨터 ②형제․자매 방이나 거실 컴퓨터(부모님께 공개된)
③PC방 ④기타 ( )
6. 일주일에 컴퓨터 게임을 보통 며칠정도 합니까? ( )
①1일 ②2일-3일 ③4일-5일 ④6일-7일
7. 한 번 컴퓨터 게임을 하면 보통 얼마나 시간을 보냅니까? ( )
①1시간 미만 ②1시간 -2시간 ③2시간-3시간 ④3시간 이상 (약 시간)
8. 컴퓨터 게임을 하는 가장 큰 이유는? ( )
①재미있어서 ②시간을 보내기 위해서 ③스트레스를 풀기 위해서
④친구들이 하니까 ⑤성취감을 느낄 수 있어서 ⑥기타( )
9. 여러분이 가장 좋아하고 많이 하는 게임을 순서대로 두 개만 적어주십시오.
( ① ② )
10. 9번에 적은 컴퓨터 게임을 좋아하는 이유는 무엇입니까?
( )
(부록2. 컴퓨터 게임중독 검사) 각 문항을 읽고 자신의 상태와 가장 가까운 곳에 ○표 해 주시고 정답은 없습니다. 솔직하게 답해 주시기 바랍니다. 뜻이 정확하게 이해되지 않으면 꼭 선생님께 질문 후 표시해주십시오.
번호 |
문 항 |
전혀 안 그렇다 |
거의 그렇지 않다 |
대체로 그렇다 |
매우 그렇다 |
1 |
여가시간엔 거의 게임을 하면서 시간을 보낸다 |
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|
|
2 |
게임을 하고있지 않는데도 게임을 하는 느낌이 들 때가 있다 |
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|
|
3 |
게임을 한 이후로 해야할 일이나 물건을 잃어버리는 경우가 있다 |
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|
|
|
4 |
게임도중에는 해야할 일이 있어도 게임을 그만둘 수 없다 |
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|
|
|
5 |
게임 때문에 성적이 떨어진 경우가 있다 |
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|
6 |
게임을 통해서 내가 할 수 없는 일을 할 수 있다고 느낀다 |
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|
7 |
매일 게임을 한다 |
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|
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8 |
컴퓨터를 켜자마자, 먼저 게임을 시작한다 |
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|
|
9 |
게임을 하고 싶은데 못하게 되면 짜증이 나거나 화가 난다 |
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10 |
게임 때문에 부모님께 혼난 적이 있다 |
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11 |
게임 때문에 거의 밤을 새운 적이 있다 |
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12 |
게임 도중에 주인공이 다치거나 죽으면 마치 내가 그러는 느낌이다. |
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|
13 |
게임을 하다가 게임에 집중하여 나도 모르게 소리를 지를 때가 있다 |
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|
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|
14 |
현실생활 보다 게임에서 더 유능한 느낌이 든다 |
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15 |
오랜 시간 게임 하는 것을 줄이려고 노력하지만 실패한다 |
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(부록3. 공격성 검사)
번호 |
문 항 |
전혀 안 그렇다 |
거의 그렇지 않다 |
대체로 그렇다 |
매우 그렇다 |
1 |
나는 누가 나를 때린다고 할지라도 좀처럼 맞서서 같이 때리지 않는다 |
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2 |
나는 때때로 싫어하는 사람에 대한 험담(흉)을 늘어놓는다 |
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3 |
나는 쉽게 화를 내지만 또한 쉽게 풀어진다 |
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4 |
나는 마땅히 받아야할 보답(보상)을 받지 못하는 것 같다 |
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|
5 |
나는 친구들의 행동이 옳지 않다고 생각될 때는 그 점을 지적해 준다 |
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6 |
나는 때때로 다른 사람을 해치고 싶은 마음이 생긴다 |
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7 |
나는 아무리 화가 나도 결코 물건을 던지지 않는다 |
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8 |
나는 내가 싫은 약속은 지키고 싶지 않다 |
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|
9 |
나는 가끔 사람들과 다른 의견을 표현한다 |
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10 |
나는 가끔 나 자신조차도 부끄럽게 여길 정도로 나쁜 생각을 한다 |
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11 |
나는 무슨 일이 있든지 간에 다른 사람을 때려서는 안된다고 생각한다 |
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12 |
나는 화가 났을 때 때때로 토라진다 |
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13 |
나는 누가 잘난 척하면 그의 말을 잘 들어주지 않는다 |
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14 |
나는 사람들이 알고 있는 것 보다 휠씬 성급하다 |
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15 |
사람들이 나에게 동의하지 않을 때는 논쟁할 수 밖에 없다 |
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16 |
누가 먼저 나를 때린다면 나도 때리겠다 |
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17 |
나는 화가 났을 때 가끔 문을 ‘꽝’ 닫는다 |
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18 |
나는 인간관계에서 참을성이 강한 편이다 |
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번호 |
문 항 |
전혀 안 그렇다 |
거의 그렇지 않다 |
대체로 그렇다 |
매우 그렇다 |
19 |
나는 누군가에게 화가 났을 때 침묵으로 그 사람을 대하는 편이다 |
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20 |
나는 거의 매주 싫어하는 사람을 만난다 |
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21 |
나는 내가 싫어하는 사람에게는 좀 무례한 행동을 한다 |
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22 |
나 혹은 나의 가족들을 무시하는 사람은 누구나 싸움을 걸어오는 것이라고 생각한다 |
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23 |
나는 결코 짖궂은 장난을 하지 않는다 |
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24 |
나는 누가 나를 놀리면 화를 몹시 낸다 |
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25 |
나는 사람들이 잘난 척 할 때는 일부러 천천히 대하는 것으로 반대의 감정을 표현한다 |
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26 |
나는 화가 났을 때도 큰 소리를 내지 않는다 |
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27 |
계속해서 나를 괴롭히는 사람은 한 대 얻어맞기 위해서 괴롭힌다고 볼 수 있다 |
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28 |
나는 내 뜻대로 되지 않을 때 자주 토라진다 |
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29 |
나는 누가 나를 화나게 하면 그 사람에 대한 감정을 쉽게 말한다 |
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30 |
나는 종종 나 자신이 폭발하려고 하는 화약과 같다는 느낌을 갖는다 |
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31 |
사람들이 나에게 호통칠 때 나도 맞서서 호통을 친다 |
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32 |
나는 나중에 후회할 일을 많이 한다 |
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33 |
나는 매우 흥분했을 때 누군가를 때릴 수 있다 |
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34 |
나는 10살 이후로는 심하게 화를 내거나 울화통을 터트린 적이 없다 |
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35 |
나는 화가 몹시 났을 때는 심한 말을 한다 |
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36 |
나는 가끔 시비를 거는 것처럼 행동한다 |
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번호 |
문 항 |
전혀 안 그렇다 |
거의 그렇지 않다 |
대체로 그렇다 |
매우 그렇다 |
37 |
나는 누가 괘씸하게 해서 혼내 주어야 할 때라도 차마 상대방의 자존심을 상하게 할 수 없다 |
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38 |
나는 누구하고나 자주 싸운다 |
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39 |
나는 너무나 화가 나서 주위의 물건들을 집어던져 부숴 버렸던 적이 있다 |
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40 |
나는 거짓 협박을 자주 한다 |
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41 |
나는 권리를 지키기 위해 폭력을 써야한다면 쓰겠다 |
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42 |
나는 누가 나를 얕잡아 보더라도 화내지 않는다 |
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43 |
나는 논쟁할 때 소리를 높이는 경향이 있다 |
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44 |
나는 나를 궁지에 빠지게 한 사람을 알면 그 사람과 싸운다 |
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45 |
대부분의 사람들이 나를 싫어하는 것 같다 |
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46 |
나는 요즘 신경질을 조금 내는 편이다 |
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47 |
나는 어떤 일에 반대하여 논쟁하기보다는 차라리 상대방 의견을 따른다 |
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48 |
나는 화가 났을 때는 가끔 책상을 내리친다 |
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(부록4. 충동성 검사)
번호 |
문 항 |
전혀 안 그렇다 |
거의 그렇지 않다 |
대체로 그렇다 |
매우 그렇다 |
1 |
일을 시작하기 전에 세밀한 계획을 세운다 |
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2 |
깊이 생각해 보지 않고 일을 시작한다 |
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3 |
여행을 떠나기 전에 오랜 시간 동안 세밀한 계획을 세운다 |
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4 |
나 자신을 스스로 억제할 수 있다 |
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5 |
어떤 일이든지 쉽게 몰두할 수 있다 |
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6 |
정기적으로 저축을 한다 |
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7 |
한군데에 오랫동안 앉아있기가 힘들다 |
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8 |
실수를 저지르지 않기 위해 신중하게 생각한 후 행동한다 |
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9 |
어떤 일을 시작하기 전에 그 일이 안전한가를 깊이 생각한다 |
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10 |
깊이 생각하지 않고 말을 한다 |
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11 |
복잡한 문제를 놓고 생각하는 것이 좋다 |
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12 |
한가지 일이 채 끝나기도 전에 또 다른 일을 시작한다 |
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13 |
충분한 사전계획 없이 행동한다 |
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14 |
복잡한 일을 하려고 하면 곧 싫증이 난다 |
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15 |
앞 뒤 생각 없이 행동한다 |
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16 |
한가지 문제를 붙잡으면 그것이 해결될 때까지 한결같이 계속 붙들고 늘어진다 |
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17 |
이리저리 자주 옮겨 다니며 사는 것이 좋다 |
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18 |
특별한 계획 없이 기분 나는 대로 물건을 산다 |
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번호 |
문 항 |
전혀 안 그렇다 |
거의 그렇지 않다 |
대체로 그렇다 |
매우 그렇다 |
19 |
일단 시작한 일은 어떤 일이 있어도 끝맺으려고 한다 |
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20 |
용돈을 타는 날이 되기도 전에 다 써버린다 |
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21 |
깊이 생각하던 일도 다른 생각이 떠오르면 그것 때문에 크게 방해를 받는다 |
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22 |
수업시간이나 친구들과 얘기할 때 가만히 있지 못한다 |
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23 |
장래의 계획을 구체적으로 세운다 |
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(부록5. 대인불안 검사)
번호 |
문 항 |
전혀 안 그렇다 |
거의 그렇지 않다 |
대체로 그렇다 |
매우 그렇다 |
1 |
나는 다른 사람이 나를 어떻게 생각하느냐가 늘 걱정이 된다 |
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2 |
집에 나 혼자 있으면 무서운 생각이 들어 혼자 있기가 싫다 |
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3 |
다른 사람과 눈길이 마주치면 저절로 머리가 숙여지고 마음이 불편하다 |
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4 |
나는 다른 사람들로부터 따돌림을 당한다는 생각이 자주 든다 |
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5 |
사람들로부터 멀리 떨어져 나 홀로 살고 싶을 때가 많다 |
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6 |
공원이나 극장 등 사람이 많이 모이는 곳에 가는 것이 싫다 |
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7 |
남들이 나를 쳐다보거나 나에 관해 이야기 할 때는 괜히 얼굴이 붉어진다 |
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8 |
친구들과 어울려서 노는 것이 싫다 |
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9 |
전학 온 학생과 말하기가 서먹서먹하고 어렵다 |
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10 |
많은 친구들 앞에 서있거나 발표할 때에는 가슴이 두근거린다 |
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11 |
다른 애들에 비해 친구를 잘 사귀지 못한다 |
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12 |
나는 다른 친구에 비해 수줍음을 많이 타는 편이다 |
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13 |
나는 친구들과 오래 이야기하거나 함께 있기가 싫다 |
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14 |
나는 친구들로부터 따돌림을 받고 고독하고 외로움을 느낀다 |
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15 |
친구들과 어울려 놀 때, 나는 내 의견을 말하지 못한다 |
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16 |
선생님과 대화할 때, 가슴이 두근거리고 목소리가 작아진다 |
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17 |
낯선 사람과 단 둘이 있으면 나를 해칠까봐 두렵다 |
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18 |
길에서 아는 사람을 만나면 모른 체 하고 지나간다 |
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19 |
내 생각을 부모님께 말씀드리기가 겁이 난다 |
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20 |
병원에 가야할 때, 의사선생님을 만나는 것이 두렵다 |
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ABSTRACT
The Relationship between Computer Game Addiction and the Aggression, Impulsiveness, and Social Anxiety of Elementary School Upper Classmen.
Mi-kyung Kim
Major : Counseling Psychology
Graduate School of Education
Kyungnam University
Masan, Korea
Many variables can predict the computer game addiction of adolescents. The purpose of this study is to find which factor of the lower variables of aggression, impulsiveness, and social anxiety can best predict the game addiction of adolescents.
Considering 5th and 6th grades as the beginning of adolescence, 5th and 6th graders were selected as research subjects. 268 5th graders and 250 6th graders at 2 elementary schools in Masan, Kyungnam were surveyed. The measurement tools used are general information questionnaire, game addiction scale, aggression scale, impulsiveness scale, and social anxiety scale. And the data was analyzed by using the SPSS statistics program.
The results of this study can be summarized as follows.
First, of the general factors, the possibility of computer addiction was lower for girls than for boys. Parents' use of computer has some correlation with computer game addiction. When both parents' use a computer, the level of addiction was the lowest. When the mother uses a computer, the level of addiction was low also. However, when only the father uses a computer, the level of addiction was the highest. When both parents' do not know how to use a computer, the level of addiction was also high. Therefore, whether a mother knows how to use a computer affects the level of her child's computer addiction.
Second, the relationship between aggression and addiction level was examined. Of the lower factors of aggression, direct aggression affected the level of addiction the most. The higher the direct aggression, the higher the level of addiction.
Third, the relationship between impulsiveness and addiction level was examined. Of the lower factors of impulsiveness, sports impulsiveness affected the level of addiction the most. The higher the sports impulsiveness, the higher the level of addiction.
Fourth, the relationship between social anxiety and addiction was examined. Of the lower factors of social anxiety, the anxiety in the relationship with friends affected the level of addiction the most. The higher the anxiety in the relationship with friends, the higher the level of addiction.
Fifth, all three factors of aggression, impulsiveness, and social anxiety affected the level of game addiction. Among these, aggression affected the level of addiction the most.
▶ 출처<The source > : 경남대학교 교육대학원 - http://www.kyungnam.ac.kr/
▶ 원문<The original> : http://www.kyungnam.ac.kr/dept/ebvm/psychy/graduate/hwpfiles/김미경.hwp
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◐ 2005년 5월 5일 목요일