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cjs5x5의 штрафбат 스틸디비젼 [SDII] 1944년 7월 25일 오전. Orech 지점, Babinowitschi 왼쪽 4.6km 지점.
cjs5x5 추천 0 조회 118 20.09.27 14:46 댓글 11
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댓글
  • 20.09.27 15:57

    첫댓글 게임의 배경이 루프트바페가 뒤져나가던 1944년인걸 고증한건지, 슈투카가 엄호기도 없이 튀어나오네요ㅋㅋㅋ

  • 작성자 20.09.27 17:14

    그러게요. 독일측 정찰대대에 Me-109가 편성된건 봤는데 정식 전투비행단은 한번도 못봤네요;;

  • 20.09.27 22:51

    전술맵 지휘 자체는 콯 하는 느낌으로 하면 되나요?

    일종의 덱을 짜서 그 덱에 해당하는 유닛들만 가지고 운용하는거죠?

  • 작성자 20.09.27 23:45

    전술맵 지휘는 콯시리즈보다는 제작사의 이전작인 Wargame : Red Dragon을 기초로 하고 있습니다. 다만 장갑, 사기, Line of Sight(가시선, 콯2에서 트루사이트라고 부르던 요소) 등의 주요요소들이 훨씬 큰 전장속에서 디테일하게 구현되어 있다고 보시면 됩니다.

    콯시리즈와 가장 큰 차이라고 한다면 블로빙과 전장크기 입니다. 콯시리즈에서는 커버신경안쓰고 보병들이 한데 막 몰려다니는 행위에 전술적 이점이 있었지만, 스틸디비전2는 그렇게 했다간 한꺼번에 제압당하거나 포격당해 다같이 전멸합니다. 또 워낙 전장이 넓어서 한데 몰려다니면 깃발을 다 커버하지 못하기도 하구요.

    유튜브에서 워게임 레드드래곤과 스틸디비전2의 전투영상을 보시는게 이해가 빠르실 겁니다. 간략하게는 제가 제일 처음으로 썼던 스틸디비전2 글을 보시면 될 것 같습니다.

    http://cafe.daum.net/shogun/8jpK/116778
    http://cafe.daum.net/shogun/8jpK/116779

  • 작성자 20.09.28 00:05

    싱글의 스커미시나 멀티플레이는 내 마음대로 덱을짜서 그 유닛들만 가지고 운용하는게 맞습니다.

    다만 제가 진행하고 있는 시나리오 있는 캠페인인 아미 제너럴은 덱을 짜는게 아니라 상부에서 저에게 한정된 병력을 제공해줍니다. 그리고 증원병력은 턴을 넘기면 차차 해제되는 형식입니다. 다만 전투를 겪고 손실을 입은 제대(심지어 분대단위까지)는 다시 충원할 수 없습니다.

    콯으로 비유하자면 맨파워만 있으면 t를 눌러 분대를 본진에 돌려보내 r키를 누르면 무한히 충원이 가능하지만, 스틸디비전2에서는 한번 죽은 병력은 영원히 충원할 수 없습니다.

  • 20.09.28 02:36

    이런류의 게임은

    결국 헤비커버 끼고 탕야탕야 하면서 누가 더 유기적으로 교환비 좋게 상대방 보병 갉아먹나 아닌가요.

    공군과 기갑이 강력해보이지만 어디까지나 포병과 보병의 지원속에서 강력한것이고.

  • 작성자 20.09.28 10:16

    기본적으로는 공비님말이 맞습니다. 공자는 방자의 3배는 있어야 한다는 말처럼, 이 게임도 커버끼고 니가와하는게 더 좋은 교환비를 뽑아내는데 유리합니다. 공자가 리스크를 감수하고 꼴아박다 허점을 노출하여 반격당해 지는 것. 이전작인 Wargame : Red Dragon의 게임으로서 가장 큰 결점이었습니다.

    하지만 스틸디비전2는 두가지 변수로 인해 내가 수적으로 불리한 상황일지라도 대놓고 커버끼고 니가와 할 수 없게 되었습니다. 예를 들어 왼쪽에서 수세를 취하더라도 오른쪽에선 공세를 취해야만 전술적 이익이 작전적 이익으로 이어지게 되어있습니다.

  • 작성자 20.09.28 10:11

    첫번째 변수는 전장이 매우 넓다는 점과 가시선애 있습니다. 내가 중기관총반을 헤비커버를 끼고 거치해놓아도 언제든지 우회당할 수도 있고, 가시선을 가리는 장애물들로 인해 접근을 허용할 사각들이 넘쳐납니다. 게다가 아예 장애물따위 없는 드넓은 평지들도 있습니다. 평지에선 접근하는 적 병력을 커버하기 싑지만 가시선이 트여있어 포격당하기도 쉽습니다.

    두번째 변수는 스틸디비전2의 승리판정 시스템에 있습니다. 전술맵애서 전투는 맵상에 깃발로 표시된 거점들을 가변성있는 제한시간내에 더 많이 차지해야 승리합니다.

    기존의 RTS게임들은 20분이면 20분, 40분이면 40분 다 채워야 종료되었습니다. 그러나 스틸디비전2의 전술맵에서는 A-B-C페이즈가 있고 각 페이즈마다 승리여부를 판정하여(미니맵 아래 막대 두개) 한쪽이 원사이드하게 거점을 안먹고 있으면 조기에 전투가 종료됩니다. 지휘관들의 의사에 따라 전투가 치열해지면 에스컬레이트되고 미진하면 조기에 진화되는 점을 구현한거 같습니다.

  • 작성자 20.09.28 10:19

    이러한 승리판정때문에 기본적으로는 적보다 교환비를 좋개 가져가는게 전술적 이익을 가져다 줌애도 불구하고, 작전적 이익(전략맵에서 작전걔획을 원활히 이행하는 것)을 가져가기 위해서는 미트그라인더 마냥 교환비에 상관없이 부하들을 사지로 밀어넣어야만 할때가 많습니다.

    상부가 부여한 데드라인에 쫓기는 일선 지휘관들의 딜레마를 구현했달까요...

  • 20.09.28 12:08

    콯에서도 주로 하던게 빅포끼고 종심방어-힘싸움 하면서 교환비 싸움하던거라 ㅎㅎ 익숙한 얘기네요.

    스팀에서 일단 찜해볼까합니다 ㅋ

  • 작성자 20.09.28 12:24

    흥미 있으시면 환불할 수 있도록 2시간만 넘지않게 아미제너럴을 트라이 해보세요 ㅋㅋ

    워낙 호불호 갈릴 게임이라 '아 츄라이 츄라이'하긴 좀 그렇지만, RTS 침체기인데 진중한 놈을 해보고 싶으시다면 한번 찍먹해볼만 합니다^^

    요즘 제작사에서 힘을 빡주고 있는지 아미제너럴 캠페인 DLC도 볼륨 왕창 크게 만들어주고 이것저것 업데이트 해주더라구요.

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