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프로퍼티: | 기능: |
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Mass | 리지드 바디의 질량 |
Linear Drag | 위치 이동의 감쇠 계수 |
Angular Drag | 회전 동작의 감쇠 계수 |
Gravity Scale | 중력의 영향 정도 |
Fixed Angle | 힘을 적용할 때 리지드 바디를 회전시킬것인가 |
Is Kinematic | 리지드 바디가 힘과 충돌로 인해 이동하는가 |
Interpolate | 오브젝트 동작의 Physics Update 간의 보간 방법 (움직임이 어색할 때 유용합니다) |
None | 스무딩을 적용하지 않습니다. |
Interpolate | 이전 프레임에서의 오브젝트 위치를 기반으로 스무딩됩니다. |
Extrapolate | 다음 프레임에서의 오브젝트 위치의 예측을 기반으로 스무딩됩니다. |
Sleeping Mode | 프로세서 부하를 줄이기 위해 오브젝트가 휴식상태 일때 “Sleep” 모드로의 방법. |
Never Sleep | Sleeping 모드 비활성화. |
Start Awake | 오브젝트를 시작시 Awake 상태로 합니다. |
Start Asleep | 오브젝트를 시작시 asleep 상태로 하지만, 충돌에 의해 Wake상태가 될 수 있습니다. |
Collision Detection | 다른 오브젝트와의 충돌 감지 방법 |
Discrete | Physics Update 타이밍에서 다른 오브젝트 콜라이더과 겹쳐 있는 경우에만 충돌로 간주 |
Continuous | Update 사이의 타이밍에서 다른 오브젝트 콜라이더과 겹쳐 있는 경우도 충돌로 간주한다 |
Rigidbody 2D를 추가하여 스크립팅 API에서 힘을 적용하여 스프라이트의 움직임을 물리적으로 보기 좋게 할 수 있습니다. 스프라이트 오브젝트에 적절한 콜라이더 컴포넌트를 연결하면 다른 움직이는 오브젝트와의 충돌도 감지합니다. 물리를 사용하면 일반 게임플레이 기능을 많이 단순화할 뿐만 아니라 리얼하고 박력 있는 동작을 최소한의 코딩으로 얻을 수 있습니다.
콜라이더는 다른 오브젝트와의 충돌을 물리 엔진이 판정하는데 사용하는 오브젝트의 모양을 근사(approximate)한 것입니다. Rigidbody 2D에서 사용할 수 있는 콜라이더의 종류는 Circle Collider 2D, Box Collider 2D, Edge Collider 2D, Polygon Collider 2D이며, 자세한 내용은 각 컴포넌트 페이지를 참조하십시오.
Is Kinematic 설정에 따라 Rigidbody 2D의 물리 거동을 해제하여, 중력과 충돌에 반응하지 않도록 합니다. 오브젝트를 물리 거동하지 않은 스크립트에서 제어하는 데 주로 사용하면서 특정 상황에서 물리 거동으로 전환합니다. 예를 들어, 플레이어는 “걷기”로 일반적으로 이동하면서 폭발이나 충돌이 있을 때 공중에 내던질 수 있습니다. 물리 거동을 사용하여 내던지는 효과를 실현하기 위해서는, 오브젝트에 큰 힘을 적용하기 직전에 Is Kinematic을 해제합니다.
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첫댓글 당구공은 강체에 해당함.
탄성=0 ~ 1 , 0 = 탄성없음
물리엔진은 Rigidbody 콤포넌트를 통해 구현된다