예전에 가장 유행하였던 조합이다. 앞질럿 뒤마린이라는 조합이 다른 어떤 유닛조합보다 강력하다. 하지만 마린의 컨트롤이 어려울뿐만 아니라 두 종족간의 팀웍이 좋아야지 그 효과를 볼 수 있는 조합이기도 하다. 질럿이 견제하면서 벙커러쉬나 입구막기 쉽다. 초반을 넘어서 중반으로 넘어가면서 마린이 많이 모일수록 쉽게 승리할수 있다.
질럿이 앞의 맷집을 대고 마린의 상대편 유닛공격에 노출되면 안된다. 공격을 받아 체력이 깍인 마린을 부대의 중앙에 모으거나 벙커의 마린과 교체한다.
마린이 사거리유닛이라는 장점을 적극활용해서 공격을 해야한다. 드라군의 무빙샷보다는 어렵지만 마린의 무빙샷도 2~3마리를 동시에 이동하면서 공격하는건 필수다. 질럿은 상대방과 교전시 마린의 앞을 감싸주듯 펼치면서 공격을 들어가야한다. 1선 질럿이 무너지면 2선 마린은 맥없이 무너지기 때문에 유의 해야한다.
2. Protoss + Protoss
극초반과 초반에 가장 강력한 공격을 펼칠수가 있는 조합이다. 또한 중반에 드라군이나 발업질럿으로 무리없이 발전 할수 있다. 지금 가장 유행하고 있는 조합이기도 하고 Protoss+Terran조합을 가장 쉽게 깰수 있는 조합이기도 하다.
같은 Protoss+Protoss와 대전시에는 초반부터 질럿을 효과적으로 모을수 있는 능력이 승리를 이끌수 있는 요건이다. 빨간색으로 변하는 질럿을 하나씩 뒤로 뺐다가 다시 공격을 하는 컨트롤이 필수적이며 질럿1~2로 다수의 질럿을 일명 뺑뺑이 돌리는 기술도 적은 수의 질럿으로 다수의 질럿을 상대하는 데에 필요하다. 그리고 질럿이 일정수 이상 대개 6~8마리정도로 적의 넥서스를 부수는 것도 많이 쓰이고 있는 전술이다.
프로토스+테란을 상대할때는 질럿뒤에 있는 마린까지 강제무브로 이동한뒤 마린을 먼저 죽여야한다. 상대방의 질럿+마린러쉬가 왔다면 상당히 막기가 어렵고 막는데 피해도 크므로 초반에 끝내는 편이 낫다. 이때 러쉬를 당했을때 건물사이의 질럿으로 상대편 질럿을 막고 질럿2~3과 프루브로 돌아가서 마린을 뒤에서 공격하면 쉽게 공격을 막을수가 있다. 마린은 체력이 약하기 때문에 질럿으로 치고 빠지면서 프루브 공격을 하면 쉽게 죽는다. 이때 상대편 마린이 상당수 백업해주고 있는데 자신의 프로브를 질럿과 보조공격하는데 사용하면 안된다. 질럿과 함께 프로브도 몰쌀당하기 쉽다. 프로브는 질럿2-3기와함께 마린뒤로 돌아가서 마린을 잡는데 사용하는게 중요하다.
대개 초반 테란의 경우에는 벙커를 짓지 않는 경우가 많기 때문에 앞질럿이 맷집을 되어주지 않는 마린의 경우는 쉽게 이길수가 있다. 벙커가 있는 경우는 벙커앞의 바락이나 서플라이디팟을 4~6마리의 질럿으로 강제공격하여 부수고 벙커를 부수는 것이 효과적일때가 많다. 저그가 상대방에 있는 경우에는 상대방이 성큰을 깔지않은 경우라면 모르지만 심시티가 되어있는 성큰이 하나라도 있으면 공략이 매우 힘들어진다. 이때는 저글링이 별로 없다면 스포닝풀만 깨고 빠지기나 아니면 기지앞에서 질럿홀드로 견제를 하고 다른 적을 공격하는편이 낫다.
3. Protoss+Zerg
요즘 투프로토스가 많아지면서 프로토스와 저그의 조합이 상당히 유리한 상황이다. 상대방이 프로토스+테란으로 나간다하더라도 저글링의 발업을 통해 어쩌면 투프로토스보다 상대방의 제압이 더 쉬울수도 있다. 이때 저그의 경우 12드론 2해처리, 13드론 스포닝으로 나가서 초반3해처리와 초반발업을 구사한다면 대투플토전에서는 상당히 유리한 게임을 해나갈수가 있다. 하지만 프로토스의 초반 방어를 잘하지 못한다면 6저글링이 나오기전 상대방의 투칼라3질럿러쉬에 우리편 프토로스가 초반에 무너질수도 있다. 이때 저그는 빠른 발업을 통해 상대방의 넥서스 깨기, 우리편이 공격당할때 응원군보내기 양방향에서 적교란하기 등 다양한 전술을 펼칠수가 있다. 하지만 상대방에 테란이 있다면 파벳이 나오기전에 테란을 우선적으로 공격하여야하며 상대방의 마린이 일정수 이상 모이지 않게 지속적으로 소모전을 펼치는것이 필요하다.
4. Terran+Zerg
투플토를 상대할때 가장효과적일 수 있는 전술이다. 테란은 초반에 심시티된 벙커1을 통해 마린 패스트 파벳, 저그는 성큰1로 3해처리로 간다음 초반발업을 통한 무한저글링을 구사한다. 투플토전에 제일 좋은 종족조합으로 큰 효과를 거둘수가 있다.
팀플에서...
테란
마린은 어디까지나 백업유닛임을 잊지말자. 적과 교전시에는 꼭 질럿뒤에 사거리가 되는 거리만큼 떨어져서하고 일정수 이상이 되기전까지나 파벳이 나오기전에는 혼자서 러쉬를 하지말자. 교전시에 상대방의 기지까지 진입했다면 테란은 SCV로 벙커를 꼭 만들자. 그러면 상대방은 벙커를 깨는데 상당한 유닛을 소모하게 되고 도와주러온 유닛에게도 큰 피해를 입힌다. 만드는 것을 실패했더라도 상대방이 SCV을 죽일때 얼마간의 시간을 벌 수 있다. 그리고 SCV는 꼭 두마리이상 가지고 다니자. 한마리만 가지고 다니면 삽질수준의 벙커짓기가 되기 쉽다. 마린의 업그레이드는 스팀팩은 필수다.
테란의 경우에는 초반 본진에 벙커를 짓지 않는 편이 낫다. 대개 테란의 경우는 상대방이 압도적인 병력을 가지지 않은 이상 깨는데 상당한 손실을 입기 때문에 초반 러쉬의 타겟에서 벗어나는 경우가 많다. 벙커를 짓게 되면 벙커의 미네랄100과 짓고 있는동안 SCV가 미네랄의 캐지못하게 되어 극초반에 상당한 무리를 가져온다. 심시티때 벙커를 지을 자리를 남겨두고 한 다음. 상대방의 러쉬를 막기 어려울듯 싶을때 만들기 시작한다.
빌드오더는 초반마린모으기에는 999(BBS)가 가장 많이 쓰인다. 하지만 중반이 지나면서 미네랄이 많이 모자라 3바락으로 가기 어려운 점이 있다.
999를 쓰는 경우 특히 입구막기를 시도하는 경우가 많고 테란의 특징상 SCV의 사용이 많으므로 마린을 무리하게 모으지는 말고 SCV를 지속적으로 생산해주어야한다. 그리고 초반 3배럭으로 가는 경우도 있지만 극초반 6저글링이나 3질럿 공격에 상당히 위험한 감이 있다.
상대방에 테란이 있다면 상대방 테란을 초반에 벙커로 입구막기를 하면 게임의 승리는 이미 해놓은 것이나 마찬가지이다. 또한 상대방이 입구막기를 시도하는 경우에는 초반에 나온 1마린과 2~3SCV로 상대편 SCV를 죽여 벙커짓기를 막아야한다. 이미 막힌 경우는 두번째 벙커를 짓기전에 상당수의 SCV와 마린으로 깨야한다. 하지만 벌써 벙커가 두개이상이 되는 경우에는 배럭날리기와 같은 기술이나 패스트 시즈, 사거리+스팀업 마린으로 깨는 방법이 있지만 이미 승패는 기울었다고 봐야한다.
프로토스
대부분의 요령은 투프로토스를 설명하면서 다했다. 중앙싸움이 치열할때는 중앙에 파일런과 배터리를 건설하여 지속적으로 실드를 보충해주면서 싸우는 것도 효과적이다. 이때 랠리포인트로 질럿을 한곳에 모으는것이 상당히 중요하다. 또한 중앙이 점령당해서 같은 곳에 모이지 못하는 경우도 중앙과 가까운 곳에 모아서 상대방 질럿의 움직임에 유연하게 대처하는 것이 필요하다. 별다른 빌드오더가 있지는 않고 7.5P 9P 11P정도의 정상적인 빌드오더를 쓰는 것이 낫다.
저그
팀플시 초반 3해처리와 빠른 발업을 통해 무한 저글링을 구사한다. 2:2에서 초반 6저글링 공격은 개인적인 생각이지만 삽질이라고 생각한다. 투컬러저글링이 아닌이상 대부분의 프로토스 유저들은 질럿1과 프루브로 포기할만큼 상대방에게 큰 타격을 주기가 어렵다. 투컬러 효과적으로 방어가 가능하기 때문에 나중에 발전히 상당히 늦고 역러쉬에 대비해서 성큰으로 방어를 할수밖에 없기 때문에 발전이 어렵다. 그렇기 때문에 그때까지 꾸준히 발전한 나머지 상대편 하나로도 두명이 털리는 경우도 생긴다. 하지만 초반에 해처리를 두개이상 짓고 저글링만 꾸준히 생산할수 있다면 초반에 상대방보다 많은 병력으로 많은 전술을 구사할 수가 있게 된다. 그리고 초반에 심시티된 크립콜로니를 지어놓고 나중에 러쉬가 들어온다면 성큰으로 변환시킨다.
또 성큰은 초반에 1개이상은 박지 말고 입구오버로드를 통한 정찰로 1성큰으로 감당할수가 없는 병력이 온다면 그때 다른 성큰을 추가토록 한다. 초반에 무리한 성큰도배는 3해처리가 늦어지던지 발업이 늦어지던지 어떤식으로 무리가 갈수밖에 없다. 성큰1의 미네랄은 드론50+크립콜로니75+성큰50, 총 175가 든다. 성큰 두개면 해처리하나와 드론1을 생산할수 있는 양이다.
상대방에 테란이 있다면 게임은 힘들어지겠지만 발업저글링으로 마린뒤로 돌아가 마린만 공격해서 마린을 지속적으로 없애줘야한다. 이때 저글링을 마린의 근처중앙까지 강제무브로 이동해서 공격하거나 미리 펼친다음 공격해야한다. 저글링이 밀려서 들어오면 체력이 약한 저글링은 쉽게 죽고 만다. 초반3해처리를 하다가 입구가 막힌 경우에는 상대방의 벙커가 하나라면 발업저글링 1부대로 쉽게 깰수 있다. 벙커에 가까이 다가가서 펼치듯이 들어가는 것이 중요한 컨트롤이다.
빌드오더는 3해처리의 경우에는 12드론 해처리추가 13드론 스포닝풀 14드론 크립콜로니를 추가한다. 스포닝 완성되기 전까지는 계속 드론을 추가하고 드론이 12~15정도를 유지하도록 한다. 이정도 드론이면 3해처리 경우에 따라서는 4해처리까지 가능하다. 상당히 저글링이 늦게 나오지만 성큰1과 계속 라바에서 깨어나는 저글링으로 초반투컬러 6질럿러쉬도 방어가능하다.
입구막기작전 사용법
테란이 테란을...
빌드오더는 초반에 마린이 많이 모이는 999를 추천한다. 이때 바락이 지어짐과 동시에 정찰한 SCV로 벙커를 상대편입구에 짓고 지을때 본진에서 SCV1을 추가한다. 마린은 랠리포인트로 상대편마린을 견제하여야한다. 일단 벙커짓기에 성공하였다면 지형을 고려해서 적어도 벙커두개이상은 지어야한다.
테란이 저그를...
6저글링이 나오는 타이밍을 봐서 지어야한다. 6저글링이 나간 후나 3해처리를 가는 저그의 입구를 막기가 가장 쉬운 타이밍이다. 이때도 벙커는 두개이상 벙커3개의 벙커링이 완성되었다면 저그의 경우는 저글링만으로는 깨기가 힘들다.
테란이 프로토스를...
프로토스의 경우에는 입구막기를 시도하지 않는 것이 낫다. 벙커를 짓는 미네랄이나 SCV를 소모하는 것보다 효과를 보기 어렵기 때문이다. 하지만 일단 확실하게 할려면 벙커3으로 벙커앞에 서플라이까지 지어야하지만 그만한 시간이 나오기는 어렵다. 이땐 SCV2~3으로 동시에 벙커를 2~3으로 지어야한다.
프로토스가 저그를...
처음에 1포지1게이트를 가면서 저그의 입구를 포톤으로 막고 다른 편을 공격하는 수도 있다. 하지만 이경우는 포지를 짓는 편의 기지방어가 힘들어지고 심시티가 되어있지 않은 포톤의 경우는 발업 저글링 1~2부대로 쉽게 깨지고, 또 포톤앞을 수비하는 질럿이 있는 경우는 초반러쉬를 감행하기가 어렵기 때문에 빈집털이를 당할수 있는 위험이 많은 전술이다. 하지만 일단 했다면 포톤앞에 저글링이 바로 붙지 못하게 게이트나 배터리로 꼭 막아야한다. 포톤 사이의 짓럴홀드도 저글링이 많다면 필수.
프로토스가 프로토스를...
모두 프로토스로 게임을 할때 중앙에서 상대편 진영으로 갈라지는 입구부근부터 포톤을 지어가는 것이 유리하다. 초반보다는 초중반이후에 질럿공방이 이루어질때 소모전이 이루어지는 곳에서 포톤2~3개는 상황을 역전시킬수 있을만큼 위력적이다.
이밖에도 팀플시에 빠진 전술이 많다. 저글링과 드론공격에서 상대방 크립에 저글링으로 보호하면서 성큰을 밖는 기술은 초반뿐만아니라 게임내내 필요한 전술이기도 하다. 보다 많은 사람들이 2:2나 다른 팀플시에 보다 더 재밌는 게임을 하기를 바란다.
생산과 컨트롤
이것은 1:1 에서도 생기는 반비례 관계다. 생산을 잘하면 컨트롤에 소흘하게 되고 컨트롤에 집중하다보면 생산을 등한시하게 되는 경향이 있으며 그 둘을 좁힐 수 있는 것은 많은 경험과 빠른 손놀림. 그리고 많은 생산시설이다. 꾸준한 생산을 할 자신이 없다면 게이트웨이나 배럭스등을 넉넉하게 늘려두어 돈의 소비를 한꺼번에 많이 할 수 있게 해두자. 그렇다고 초반부터 너무 무리하게 많은 수의 생산시설 건설로 인한 초반 유닛 부족이 있어서는 안되겠다. 초중반까지의 프로토스 게이트웨이 갯수는 3~4개, 중반 이후엔 4~6개 정도가 적당하다. 후반엔 돈이 되는대로 마구 지어도 좋다.
초중반 이후엔 돈을 쌓아뒀다가 한번에 쓰는 요령을 익히면 생산이 더욱 편리해진다. 게이트웨이가 4개라면 미네랄을 400 까지 쌓아뒀다가 한꺼번에 질럿 4마리를 생산하는 것이다. 초반부터 이럴 수는 없으므로 서서히 맞춰 나가는 완급 조절이 필요하다.
정찰
팀플레이 최고수급의 올프로토스 3:3 이상의 팀플레이에서는 프로브 정찰을 거의 하지 않는다. 그 이유는 조금이라도 프로브로 일을 더 많이 하게 해서 질럿의 숫자 싸움에서 조금이라도 밀리지 않겠다는 것이다. 어차피 입구를 막을 여유도 없어서 늦게 정찰한다 해도 볼건 본다. 이들은 주로 처음에 나온 질럿으로 공격겸 해서 상대방을 정찰한다. 물론 2:2 정도의 싸움에서는 일꾼 정찰을 하는 것이 좋다.
랠리포인트의 지정
보통 팀플레이 중/하수들의 랠리포인트를 보면 자신의 본진 한쪽에 많이 해놓지만 헌터스는 중앙 싸움이 대단히 중요하므로 랠리포인트는 중앙에 가깝게 해둘 필요가 있다. 11시, 12시, 1시등은 아군, 적군의 배치에 따라 중앙에 가까우면서도 안정적인곳을 랠리포인트로 찍어야 할 것이다. 그러나 러쉬를 당하는등의 위기에 처할땐 랠리포인트를 가까운 곳으로 옮겨야 한다.
공격과 수비의 조절
팀플레이는 중앙 싸움이 거의 전부라고 할 수 있을만큼 비슷한 실력끼리의 대결에서는 중앙 싸움이 아주 치열하다. 중하수들의 경기를 보면 자기진영으로 상대방의 러쉬가 왔을때 끝까지 보지도 않고 본진 깊숙히 수비를 위해 자신의 병력을 빼는 경우가 있다. 그냥 겁주기로 우르르 갔다가 다시 중앙으로 나온것이고 아군과 적군의 병력차가 별로 없는 상황에서의 이런 행위는 수비를 위해 뺀 병력의 중앙 재합류가 늦어짐으로 해서 패배로 이어지기 쉽상이다. 강조하고 싶은것은 '중앙에서 멀리 떨어지지 말라' 이다. '다수는 소수를 이긴다'라는 스타크래프트 원칙을 항상 염두에 두자.
비슷한 실력간의 대결은 자리 싸움
비슷한 팀들간의 대결은 한마디로 자리싸움이다. 흔히들 부르는 노멀 헌터(Normal Hunter : The Hunters)맵은 자원 배치가 불평등하게 되어 있기 때문에 이런말이 나온다. 불리한 지역으로는 12시, 1시등을 꼽을 수 있겠고, 유리한 지역으로는 3시, 9시등을 꼽을 수 있다. 자원과 중앙 진출이라는 것으로 유불리가 나눠진다. 팀플레이에서도 불가피하게 서로 1:1 대결을 해야할때가 많은데 12시와 11시간의 대결은 정말 12시가 자원상 불리하므로 최대한 버티는 쪽으로 운영해야 하겠다(12시는 가스채취금지).
방어
방어의 핵심은 역시 심시티와 일꾼이다. 방어타워를 얼마나 잘 감싸고 있는지 일꾼을 얼마나 잘 활용하는지가 방어를 잘하고 못하고를 판단할 수 있는 기준이다. 방어를 하여 얼마나 많은 수의 상대 유닛을 죽이느냐, 막느냐가 문제인건 말 안해도 다 아는 사실. 많은 사람들이 프로토스로 플레이 하면서 잊고 있는 것이 실드 배터리인데 초반부터 위험한 상황에 실드 배터리를 활용하면 아주 높은 효과를 느낄 수 있을 것이다. 프로토스나 테란은 입구쪽에 방어를 형성해두면 적의 러쉬를 막기가 한결 수월해진다. 하지만 탄탄한 방어층이 아니라면 본진쪽에 건설해두는게 유리하다.
나머지는 팀플레이를 많이 하여 감각적으로 익히며 팀원들간의 호흡을 맞추는게 중요한 문제로 글로서 어떻게 해볼 수 없는 문제이다.
■팀플레이 5대 계명
▶랠리 포인트를 잊지 말자
아군과의 '합류 시간'을 최대한 줄이는 것이 우선인 것은 주지의 사실. 특히 헌터의 경우 할 수 있는 한 '최대한' 랠리를 늘입니다. 심한경우는 아예 센터에다가 하는 경우도 있죠. 랠리 포인트의 다른 용도로는 캐논과 벙커의 방패입니다. 스타크래프트의 인공지능상, 벙커나 캐논 옆에 공격 유니트가 있으면 공격 유니트를 먼저 공격하게 됩니다. 질럿 1마리가 배치된 벙커2개와 그냥 무방비 상태의 벙커2개의 지속시간은 비교할 수 없을 만큼 큽니다. 중앙이나, 상대 테란 입구쪽에 아군이 벙커&캐논 건설시, 가까운 쪽의 아군이 근처로 랠리하는 것은 기본입니다.
▶쉴사이 없는 생산
'테크를 올리느라 게이트를 쉰다'라는 일은 있을 수 없는 일입니다. 테크고 뭐고간에, 우선적으로 '숫자'가 많아야 합니다.
이런 생산을 위해서는 게이트나 바락에 번호를 지정하는 건반치기가 중요하겠죠.
프로토스의 경우 1번과 2번은 운용부대로, 3번 이후를 게이트로 지정하는 것이 좋습니다. (2부대 이상의 유니트-3번이후지정병력은 보충역 혹은, 미끼용으로 사용해도 됩니다.)
▶정찰
기본적으로 위치확인 뿐만 아니라, 중간 중간의 정찰은 매우 중요합니다. 단순히 일꾼으로 초반 정찰하는 것뿐만 아니라, 싸우는 도중 적의 유닛 숫자를 보고, 적의 상황을 판단하거나, 적의 움직임도 판단 가능합니다.
▶다수는 소수를 이긴다.
어떠한 싸움이던, 필수일 때를 제외하고는 자기보다 다수와의 싸움을 적극 피해야 합니다. 자기 혼자 싸우는 것이 아니라, 아군이 있기 때문에, 잠시 후퇴를 하고 아군과 함께 압도적인 병력으로 적을 제거할 수 있습니다. 같은 병력 숫자를 컨트롤로 제거하는 것 보다는, 상대보다 다수의 유닛으로 제거하는 것이 피해가 덜한 것은 당연하겠죠?
그리고 한가지더, 적의 부대가 쌓이는 것을 최대한 저지하는 것.
▶리더의 판단력
팀플레이에서 가장 중요한 것은 무엇보다 그 팀 리더의 판단력입니다. 빈집털이와 각 병력의 배분, 포메이션의 변환의 시점 모두 리더가 해야하는 일입니다.
헬프와, 테크, 공격타켓...
같은 장소에 있다면 말로 할 수 있겠지만, 온라인 상이라면 명령이 힘들겠죠? 메세지 타이핑에는 한계가 있습니다. 시시각각 변하는 전황에 대응하지 못하는 것이 대부분, 때문에 약자가 있는 것이죠.