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제목 | 2016년, ‘가상현실’ 콘텐츠 현실화된다 | ||||||||||||||||||||||||||||
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게시일 | 2016-01-07 | 국가 | 프랑스 | 작성자 | 김영호(파리무역관) | ||||||||||||||||||||||||
2016년, ‘가상현실’ 콘텐츠 현실화된다 - Le Figaro, 특집기사로 ‘가상현실’ 신시장 등장 비중 있게 분석해 - - 가상현실 보급화 머지않아…부동산·언론 등 폭넓은 분야에 결합 전망 -
□ 가상현실(VR) 시장 동향
○ 최근 시장 동향 - 프랑스 일간지 Le Figaro는 지난 12월 5일 자 특집기사를 통해 2016년 하이테크 분야에서 VR 시장이 본격적으로 떠오를 것이라 분석 - VR 구현 헤드셋으로는 2016년 초 출시예정인 Oculus Rift를 비롯, 플레이스테이션 VR, HTC Vive, 삼성 기어 VR, Google 카드보드 등이 폭 넓은 가격대 시장을 형성 중 - 전문가들은 초반에는 저가 보급용 제품 위주로 수요가 몰리겠으나 차차 고가제품으로 수요 이동이 있을 것으로 전망
○ 기업별 제품 출시 현황
자료원: Google Developers 공식 홈페이지, 삼성 공식 홈페이지
- 프랑스 VR 헤드셋 전문 중견기업 Homido은 스마트폰과 연동 가능한 VR 헤드셋(약 70유로)과 저가 보급형 3D 안경(약 15유로)을 동시에 출시했음.
○ VR구현 돕는 신기술카메라도 다양하게 출시돼 - Nokia는 360° 촬영 및 VR로 구현 가능한 전문가용 카메라(약 6만 유로)를 출시했으며, 액션캠 전문기업 Gopro는 16개 액션캠이 결합해 360° 촬영을 구현하는 Odyssey(약 1만5000유로)를 선보임. - 프랑스 스타트업 Giroptic은 360° 촬영 가능한 액션캠을 499유로에 선보여 일반 대중 사이에서 큰 인기를 얻음.
자료원: Giroptic 공식 홈페이지
□ VR 결합 유망산업 현황 및 전망
○ 영화산업 - 미국 기업 ILM, Lucasfilm은 관람자들이 영화 속으로 들어가 모든 등장인물의 시점에서 사물을 바라보고, 카메라 밖 주변까지 탐색할 수 있게 하는 VR기술을 최초로 개발 - 위 기술은 스타워즈와 주라기월드에 시범 적용됐으며, 향후 이 기술이 발전해나감에 따라 3D·4D 상영을 넘는 영화산업의 혁신이 도래할 것으로 전문가들 예측
○ 미디어산업 - 정확성과 현장감이 중시되는 언론분야에도 VR 기술이 진출할 전망 - 최근 프랑스 일간지 Le Monde는 11.13 파리테러 묵념 현장을 360°로 촬영, 카드보드 및 기어 VR 전용 영상으로 배포 - 뉴욕타임스는 정기구독자들에게 구글 카드보드와 함께 전용 애플리케이션 NYTVR에서 상영 가능한 가상현실 르포르타주를 매달 무료로 제공함으로써 언론사 최초로 VR콘텐츠 생산에 앞장섬.
○ 부동산산업 - 관련 산업 전문가들은 부동산 거래 시 일일이 직접 방문해야 하는 번거로움을 없앨 수 있는 해답으로 VR기술을 꼽고 있음. - 프랑스 부동산 기업 Explorimmo는 Oculus Rift 또는 카드보드를 통해 현재 건축 중인 주택의 가상 방문을 구현하는 프로그램을 시연 - 프랑스 3D 솔루션 기업 다쏘시스템은 위 가상방문 기술을 더욱 개발, 시간별 일조량 및 바닥 재질까지도 확인하고 지인과 공유할 수 있도록 하는 시스템을 개발 중
○ 놀이공원 및 각종 오락시설 - 프랑스 게임 개발사 유비소프트는 ‘래비즈’ 캐릭터와 함께 VR 내에서 눈썰매를 탈 수 있는 놀이시설 VR Ride을 개발, 향후 세계 놀이공원을 대상으로 이 기술 콘텐츠 판매를 확대할 계획
자료원: Ubisoft VR Ride 공식 영상
- 독일 놀이공원 유로파 파크는 기존 열차형 놀이기구 ‘L’Express des Alpes’에 VR 콘텐츠를 결합, 승객들에게 용을 타고 날아다니는 가상현실을 경험케 함. - 미국 오락복합시설The Void는 방문자들이 가상 우주를 체험하고 증강현실(AR) 및 VR 속에서 플레이할 수 있도록 시설을 새롭게 조성
□ 시사점
○ 국내 기업들은 VR 첨단기술에 관심을 가짐으로써 향후 도래할 ’VR 퍼스트’시대를 발 빠르게 준비하는 것이 바람직 - 글로벌 시장조사 전문기업 TrendForce는 가상현실 헤드셋 및 관련 콘텐츠 시장이 고속 성장해 2020년에는 수익 규모가 700억 달러에 달할 것으로 전망 - 일부 전문가들은 향후 VR기술이 기존 시각 콘텐츠들을 완전히 대체할 것으로 전망한바, 다양한 가격대의 VR 구현 기구들이 등장하며 급속한 보급화가 일어날 전망 - 콘텐츠 개발의 흐름이 ‘디지털 퍼스트’를 넘어 ‘모바일 퍼스트’로 급속히 전향된 선례도 있었기 때문
○ 향후 강소기업의 획기적인 진출 위한 VR과 기존 산업과의 융합 중요 - Palmer Luckey Oculus 대표는 페이스북에 기업 매각을 결정한 이유로 “다수를 대상으로 VR을 구현하고자 할 때 페이스북이야말로 이를 가능케 할 주체가 될 것이다”라 밝힌 만큼 VR기술 그 자체를 넘어 이를 구현할 매체 및 적절한 대상을 발굴하는 것이 최대 관건이라 할 수 있음. - 국내 기업으로는 3D 프로덕션 패뷸러스가 ‘바스티유의 연인들’ 등 프랑스 대형 뮤지컬을 3D로 촬영하고 영화로 개봉, 고전적 콘텐츠인 뮤지컬에 3D 신기술을 최초로 융합해 프랑스 내에서 긍정적인 반응을 얻은 바 있음.
○ VR산업의 급성장은 소비자들이 풍성한 시·청각적 효과에 반응한다는 방증인 바, 당장 VR 콘텐츠 개발에 뛰어들지 않더라도 기업 홍보 및 마케팅 시 이를 참고해 보다 풍부하고 참신한 시청각 콘텐츠를 마련할 필요가 있음.
자료원: 프랑스 일간지, 프랑스 테크놀로지 포털, 프랑스 테크놀로지 신문 및 KOTRA 파리 무역관 자료 종합 |
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