<고백점프>를 모르는 사람은 많지 않을 것이다.
3명 이상이 동그랗게 둘러앉아서 하며, 주로 MT, 미팅, 술자리 등에서 많이 하게 된다.
운이 아닌 실력에 따라 결과가 좌우되고, 순발력과 빠른 두뇌 회전이 필요하며,
정말 재미있는, 좋은 게임이다.
겜동보는 학교에 다니던 시절, 식사 후 식판 갖다놓기 결정을 위해 항상 고백점프를 했었다.
그런데 자주 하다보니 실력이 너무 늘어서 짧은 시간에 결정이 안나는 문제가 생겼다.
따라서 룰을 좀 더 어렵게 하는 여러가지 업그레이드 버전을 연구하게 되었다.
- Basic 버전
많은 사람이 아는 <고백점프>의 기본 규칙이다. 고도리방향으로 돌아가면서 차례대로
1씩 증가한 숫자를 말한다. 그러다 '3의 배수이거나 3이 들어간 숫자'일 때에는 숫자 대신
<Go> 또는 <Back> 또는 <Jump>를 말해야 한다. <Go>이면 계속 진행하고,
<Back>이면 방향을 반대로 바꾸어 진행하며, <Jump>이면 다음의 한 사람을
뛰어넘어서 진행한다.
※ 초보자가 많이 틀리는 구간
12(3의 배수) -> 13(3이 들어감) 부분이나, 31~39(모두 3이 들어감) -> 40 구간에서
많이들 헷갈려서 틀린다.
- 진법 확장 버전
10진법이 아닌 다른 진법으로 숫자를 세는 것이다. 컴퓨터공학도인 만큼 2진법과 16진법을
주로 사용하였다.
* Binary 버전
2진법으로 고백점프를 진행한다.
ex) 1 -> 10 -> Go -> 100 -> 101 -> Back -> 111 -> ...
# Binary - Speechless 버전
말을 하지 않고 손가락을 까딱거리는 것 만으로 2진법 고백점프를 한다.
각 손가락은 자릿수가 다르고, 손가락을 펴면 0, 굽히면 1을 표시한다.
Go/Back/Jump는 팔을 앞/뒤/위로 움직여서 나타낸다.
* Hexa 버전
16진법으로 고백점프를 진행한다. '3이 들어간 숫자'를 판단하는 방법에 따라
다시 두 가지로 나눌 수 있다.
# Hex - Hex 버전
0x13(=19), 0x23(=35) 등을 3이 들어간 숫자로 간주하여 Go/Back/Jump를 말한다.
# Hex - Dec 버전
0x0D(=13), 0x17(=23) 등을 3이 들어간 숫자로 간주하여 Go/Back/Jump를 말한다.
ex) 7 -> 8 -> Back -> A -> B -> Jump -> Go -> E -> Go -> 10 -> 11 -> ...
- 명령어 확장 버전
Go/Back/Jump의 3가지 명령어에 다른 명령어를 추가한 버전이다.
* 기본 확장 버전
많이들 하고 있는 확장판으로, <BackJump>와 <뽀숑>이 있다. <BackJump>는
Back + Jump의 효과로, 방향을 반대로 바꾼 뒤 한 사람을 뛰어넘어 진행하는 명령이다.
10의 배수일 때 <뽀숑>을 외치는 것은 이미 일반화되어 있다.
* CISC 버전
기존의 Basic 버전을 명령어 수가 적은 RISC 버전으로 보고, 명령어를 더 추가하여
CISC 버전을 만들었다. 추가된 명령어에는 <SELF>와 <INC>가 있다.
<SELF>는 자기 자신이 한번 더 하는 명령이고, <INC>는 숫자를 하나 뛰어넘어서
카운터를 2 증가시키는 명령이다.
ex) 1 -> 2 -> SELF 4 -> 5 -> INC -> 8 -> Back -> ...
※ 제외된 명령어들
CISC 버전을 연구할 당시에, 카운터 값을 하나 빼는 <DEC> 명령과, 카운터 값을
두배로 증가시키는 <DOUBLE> 명령도 고려했었다. 하지만 <DEC>는 DEC's
infinite loop dilemma 때문에, <DOUBLE>은 기존의 카운터 체계를 완전히
뒤흔들어버린다는 문제 때문에 추가 대상에서 제외되었다.
※ DEC's infinite loop dilemma
차례가 넘어가면서 카운터가 디폴트로 1 증가하므로, INC는 거기에 하나 더 증가하여
총 2 증가하게 되고, DEC는 하나를 빼고 나면 같은 숫자가 된다. 따라서 DEC를 사용하면
무한 루프에 빠질 위험이 있다.
ex) 1 -> 2 -> DEC -> DEC -> DEC -> DEC -> DEC -> ...
- 타이밍 확장 버전
Go/Back/Jump를 말하는 타이밍을 '3의 배수이거나 3이 들어간 숫자'에서 다르게 바꾸어
본 버전이다.
* Prime Rule
현재 숫자가 소수이면 Go/Back/Jump를 말한다.
ex) 1 -> Back -> Go -> 4 -> Back -> 6 -> Jump -> 8 -> 9 -> ...
※ 91은 소수인 것 같지만 13 * 7로 소수가 아님에 유의.
* Dynamic Rule
Basic 버전과 Dynamic 버전을 섞었다. 결정권은 2를 말하는 사람이 가진다. 즉, 2에서
그냥 2를 말하면 Basic Rule로 진행하고, Go/Back/Jump를 하면 Prime Rule으로 진행한다.
* Advanced Dynamic Rule
Dynamic 버전을 발전시켜, 매 10마다 Rule을 바꾸는 것이다. 결정권은 10n + 1을
말하는 사람이 가진다. 예를 들어, 11에서 그냥 11을 말하면 Basic Rule로 진행하는 것이고,
Go/Back/Jump를 하면 Prime Rule로 진행한다. 그 Rule은 20까지 유효하며,
21에서 다시 새로운 Rule을 결정한다.
※ Delayed Decision 현상
Dynamic Rule에서 1에서 결정하지 못하고 2에서 결정하듯이, 10n + 1에서 Rule을
결정하지 못하는 경우가 있다. 다른 예로, 31은 소수이면서 3이 들어가기 때문에,
무조건 Go/Back/Jump를 해야 한다. 그러면 Rule을 결정할 수가 없으므로 결정권은 32를
하는 사람에게로 넘어가게 된다. 즉, 32에서 또 Go/Back/Jump를 하면 Basic Rule이 되고,
그냥 32를 말하면 Prime Rule이 된다. 이러한 현상은 1, 31, 91, 121, 131 등에서 일어나며,
특히 91과 121에서는 각각 93, 123까지 결정이 미뤄지게 된다.
- 언어 확장 버전
우리말로만 할것이 아니라 외국어로도 고백점프를 해보는 것이다. 할줄 아는 외국어가
영어밖에 없어서 영어 버전만 해봤지만, 참가자가 공통으로 아는 다른 외국어가 있다면
그것으로 해보는게 언어 학습을 위해서도 좋을 것이다.
* English 버전
영어로 고백점프를 진행한다. 숫자가 20 이상 커지면 상당히 어렵다.(fifty-seven 등)
ex) one -> two -> Back -> four -> five -> Jump -> seven -> ...
* Bilingual 버전
우리말과 영어를 자유롭게 선택하여 고백점프를 진행한다.
ex) one -> 이 -> Go -> 사 -> five -> Back -> 칠 -> ...
※ 금지 단어
'four'는 '고', '오'와 발음이 비슷해서 사용을 금지한다. '사', '넷' 등을 사용해야 한다.
'오'도 마찬가지 이유로 사용을 금지한다. 'five', '다섯' 등을 사용해야 한다.
'구'도 '고'와 비슷해서 금지한다. 'nine'을 사용해야 한다.
별것 아닌것 같지만 이 금지 단어들은 실전에서 엄청난 영향을 미친다.
- 기타 버전
* Virtual Rule
주변 사물(맥주 피쳐 등)을 한 참가자로 생각하고 게임을 진행한다. 그 사람이 하는 것은
무조건 맞다고 가정하고, Go/Back/Jump를 해야 하는 경우에는 무조건 Go를 한다든지
하는 것을 미리 정해놓고 시작한다.
ex) 1 -> ( 2, 없음 ) -> Go -> 4 -> ...
* Police Rule
게임을 하다 보면 자기 차례에 신경을 쏟느라 남이 틀린 것을 모르고 그냥 넘어가는
경우가 많다. 이런 것을 방지하기 위해, 남이 틀린 것을 지적한 사람에게 어드밴티지를
주는 규칙이다. 보통 다음 경기에서 한번에 한해서 틀렸을때 Virtual 효과를 준다.
- 표준 버전
겜동보가 가장 많이 플레이하는 버전은 Advanced Dynamic + CISC + Bilingual 버전이다.
약자를 따서 <고백점프의 ABCD>라고도 한다
첫댓글 어렵..-_-;;
천천히 읽어보니 재밌는 게임이 될 듯 합니다. 좋은 자료에 감사합니다.
식판 그냥 제가 가져올께요 ㅋㅋㅋ