우리 에버소울의 아레나는 크게 3가지의 특징이 있다.
1. 무한 매칭이 가능하다.
2. 수비에서 졌을때 점수 강등이 없다.
3. 보상이 매우매우 적다.
이 특징에 대해 운영진이 생각했을 이유가 없는것도 아니다.
내가 추측해보건데
1은 뉴비들이나 무소과금이 아레나를 어려워할 수 있겠다 싶어서 만들어진것 같다.
2는 방치형겜이란 타이틀을 가져온 이상 실시간으로 점수 강등되는 것에 신경쓰지 않게끔 한 것 같다.
3은 다음주 목요일에 출시할 챔피언스 아레나에서 얻을 재화까지 산정해서 측정한 것 같다.
(물론 이거를 2달후에나 나오는 모드 생각하고 잡은게 미궁이랑 차이를 꽤나 많이 일으켰다. 예시로 미궁2배 이벤트는 환호를 하는데 아레나2배 이벤트는 핵과금러들이 돈써서 아야메를 얻을 수 있으니깐 핵과금러들만 좋아했음.)
여기서 중요하고도 까먹은 점은 아레나란 컨텐츠 도입 자체가 경쟁 컨텐츠의 도입으로서 의미를 가진다는 얘기이다.
1의 문제점은 무한매칭으로 약한 덱만 찾으면 되기 때문에 공격하는데에 있어서 부담감이나 긴장감을 가질 필요가 없어진다. -> 재미가 떨어진다.
2의 문제점은 공격에 재미가 없어진다. 내가 올라간다는거는 어찌보면 상대적으로 상대의 점수를 낮춘다고 볼수도 있지만
아무리 그래도 실질적으로 상대 점수를 낮출 수 있는 경쟁과는 재미가 차원이 다를것이다. 나의 공격에 의해 공격당한 상대만 떨어지고 나머지 상대는 그대로 남게 되니깐 말이다. 우월감과 성취감도 느껴진다는 말이죠.
3의 문제점은 솔직히 말해서 1,2때문에 신경이 쓰여지게 된다. (물론 다른 컨텐츠인 미궁코인의 습득량과 비교되어서 나오기도 한다.)
1,2때문에 그나마 경쟁 컨텐츠인 아레나가 ㅈ노잼이 되어버리니깐 기계적으로 플레이 할텐데, 보상 자체도 완전 적은 편에 속하니깐 그냥 ㅈ노잼인데 귀찮은 숙제가 되버린다.
개선되었을때의 문제점과 그 해결방안
물론 1이 개선되었을때의 문제점도 있다.
뉴비와 소과금들이 힘들어질 것이다.
하지만 해결방안도 있다.
1.일단 현재 운영진들이 만들어둔 아레나 서버 분리가 뉴비들을 좀 살릴것이고
2. 패배보상을 안주는 시스템을 없애고 승리보상의 2/3~1/2를 주는 시스템을 도입하면은 된다. 그리고 재매칭에는 아레나 점수가 소모되는 식으로 바꾸면 된다.
(왜냐하면 애초에 경쟁 컨텐츠에서 무소과금들이 상위권을 노려본다는거 자체가 우스운 일들이긴 하다. 그렇기에 등수의 점수보다도 무소과금들은 보통 아레나 코인을 원하기때문에 하는건데 -> 전체적으로 얻는 아레나코인 획득량을 늘리고 패배보상까지 후하게 주면은 무소과금들은 만족할것이다. 대충 하루에 4번승리 2번패배정도에 미궁과 비슷하게 한달에 아야메를 얻을 수 있는 코인정도만 지급되면은 말이다.물론 챔피언스 아레나가 나오게 되면은 코인 수급량을 조정해서 잘 출시하면 되겠죠.)
재매칭에 쓰이는 아레나 점수는 1승의 1/3로 하여서 적당한 손익 분기점이 재매칭 1번으로 귀결되었으면 좋겠다.
물론 2가 개선되었을때의 문제점 또한 있다.
저격이 가능해진다는 점이다.
물론 거의 없겠지만
(이 게임에는 인게임내에서 재화를 주고 받는 시스템이 없어서...협박으로 뭔가를 얻어내는 것도 없다.)
길드 단위로 한 유저를 저격하는 사건이 발생할수도 있다.
해결방안이랄것도 없이 애초에 경쟁 컨텐츠는 저격이랄까, 여러가지 경쟁 방식들이 출몰해야하는 컨텐츠들이다.
위에서 말했듯이 아레나 점수로만 재매칭이 가능한 시스템을 만들면은 쉽게 찾아지지도 않을테고 찾다가 점수 부족해져서 찾기 힘들어지는 상황이 나오게 될것이다.
그리고 현재 아레나가 서버가 나뉘어져서 운영되고 있는 시점에서 저격길드 자체가 생기기도 어려울것이다.
그러면 여기서 추가로 얘기해야할것은 아레나 점수로 재매칭이 가능하게 해두면은 나타날 문제점이다.
아레나 점수가 현재 별로 의미도 없는데 그냥 막쓰면 되지 않을까?
이 해결책으로는 당연히 랭커등수 보상 상승이 있다.
물론 이게 부익부 빈익빈을 낳을 수 있다지만
무소과금들은 말했다 싶이 아레나 코인을 얻어서 한달에 아야메 하나를 뽑을 수만 있으면 만족을 해야하고 현실적으로도 만족을 한다.(->이게 경쟁 컨텐츠가 방치형 수집겜에서 용납되는 전제조건입니다.)
여기서 등수에 따른 꽤나 큰 차별화는 경쟁 컨텐츠의 재미와 긴장감, 달성감과 우월감을 높일 수 있음은 당연한 효과일 것이고 아래에 있는 사람들은 언젠가는 나도 랭커가 되어야지 하는 생각을 가지며 성장 의욕을 불태울 수 있게 된다.
(따라서 만약에 저의 건의글 전체를 적용시킨다고 한다면은 일주일이 끝나고 난뒤의 점수 초기화는 모두 동일하게 1000에서부터 시작했으면 좋겠습니다.)
그리고 당연히 위에서 얘기한 기본적으로 얻는 코인이 한달에 아야메를 뽑을 수 있음이 바탕되어야 한다.
그리고 당연하게도 보상이 증가한 만큼 현재 추가도전 비용이 증가해야 한다.현재 추가도전 비용이 50스톤인데, 현재 필자가 꾸준히 매일 아레나를 하고 추가 매칭도 최소 50번이상은 했던거를 생각해서 2달에 22만의 8/11인 16만이 모여진걸로 보아서 현재는 3~4달에 아야메 하나인데,
1달에 아야메 하나까지 늘었을테니 추가도전 비용을 3배또는 4배해서 150 또는 200 에버스톤으로 바꿔주어야 할것이다.
그리고 떨어지는 점수는 1승의 1/2로 해두면은 적당할것 같습니다. 수비를 확실히 하고자 하게끔 되고 이것은 결국에 성장 욕구를 불러일으키게 될겁니다.
에버소울의 컨텐츠 중에 노잼인 컨텐츠가 없었으면 해서 이렇게 글을 써봤는데. 게임이 더욱더 재밌어지고 과금할수록 재미가 붙는 게임이 되어서 성장하고 수익도 괜찮아서 장수하는 게임이 되었으면 합니다. 캐릭터 디자인이랑 성우진 보면은 애정이 어마무시한데 장수해서 오래 즐겼으면 합니다!!!!
그리고 운영진님은 댓글까지 꼭 읽어주세요.
<추가 건의 사항>
이거를 보게 되면은
아야메는 에픽 조각 60개의 4.1배의 코인이 필요하고
아드리안은 에픽 조각 60개의 3.3배의 코인이 필요한데
이게 밸런스 팀에서 천사와 악마의 가치측정이 달리된건가요? 아니면 아야메와 아드리안의 가치측정이 이렇게 된건가요?
아야메의 획득코인을 아드리안이랑 비슷한 배율로 낮춰주시든지 아니면 아드리안의 코인갯수를 늘려서 아야메와 비슷한 배율로 해주시든지 해주셨으면 합니다.
참고로 다른 에픽들은 상점에 상관없이 다들 에픽정령 조각 60개의 2.5배라서 아야메와 아드리안의 차이가 더욱더 신경이 쓰였습니다. 차라리 수집난이도가 쉬운 미궁에서 그랬으면 몰라도 가뜩이나 어려운 아레나여서 더 눈에 띄였어요.
그리고 솔직히 컨셉상 미궁 상점에서 악마를 얻고 아레나 상점에서 천사를 얻어야 하는게 아닐까 하는 의문이 매우매우 많이 듭니다. 미궁이야 천사인 이유가 미궁을 물리치는데 천사가 필요할 것이다라는 스토리적인 이유를 생각해보다도 아레나상점에서 악마를 얻는 이유는 도저히 떠오르지가 않습니다.
첫댓글 1번 개선할때는 아레나 게임시간을 늘리던지 얼티사용가능해줘야할듯
흐음...그러면 상대는 자동 얼티이고 우리팀은 얼티+ 수동컨이 가능해야 할까요? 물론 맵이랑은 다르게 유물을 가지고 있다고는 하지만 대부분이 레전드 레플 유물들이라서 얼티를 가져갈 경우에는 대부분 쉽게 끝날게 눈에 보여서 이거는 양쪽다 쓰되 한쪽은 그나마 수동이 가능하다 정도밖에는 밸런스가 깨질것 같구
(->이 부분은 꽤나 재미를 늘려줄 것 같네요. 방치형인데 무슨 수동이냐고 하실 수 있지만 애초에 경쟁 컨텐츠는 최종 컨텐츠라서 재미가 있어야 하는게 최우선이라고 생각하거든요. 지금 다들 최종 컨텐츠가 재미없어서 불만들이 많거든요.솔직히 이게 벽람항로같이 캐릭터 수집 난이도가 낮아서 막 캐릭 다 키우면서 즐길수 있는 것도 아니라서 수집&컨텐츠가 꼭 필요할듯)
시간 늘리는것은 그리 쓸모 없는게 30초 남았을때 방마저 50퍼가 낮아지는데 여기서조차도 못 뚫으면 사실상 지는게 맞는거겠죠?
그래서 아래에서 말했다싶이 한두번 패배해도 아드리안 얻는거랑 비슷하게 한달에 아야메를 얻는 수준의 코인이 들어온다면은 사실 상관이 없지 않을까요?
그리고 애초에 뉴비들은 이미 저희랑은 다른 아레나에 배치되어있으니깐요.
@홍 한나 전멸시켜야 이기는 구조에서 30초 패널티 기간에도 못잡으면 지는게 당연하진 않음. 애초에 얼티가 딜 비중이 크기때문에 얼티없이 동스펙 전멸 1분30초컷? 힘듬.
자동 수동의 차이를 극복하기 힘드니 얼티는 그대로두고
승패 결정을 남아있는 체력으로 하던지 pvp체력회복량 대폭감소하던지 해야할듯
그리고 아레나뿐만아니라 겜시간이 30초라도 더 늘어나야 비올같은 스택류 캐릭들이 왕귀할 시간이 생김. 앞으로 나올 나오미도그렇고
@클레르그자체 오 승패결정 남아있는 체력랑은 진짜 괜찮은거 같네요.
음...아니면 님말대로 전체시건을 2분으로 늘리고 방마저 깍이는게 솔직히 서로한테 적용되는거니깐 그냥 1분 10초 방마저깎 50초 정도면 충분할거 같은데요?
근데 이러면 1분 30초의 규칙이 깨지니깐 아니면 방마저깍 구간만 50초로 늘리던지? 이게 좋아보이네요.
음 확실히 스택형들이 살기 힘든면도 있어보이긴 하네요...근데 1분 30초가 스택형 제외하고는 딱 그 잘 정한 아슬아슬한 시간 지점인거 같아서...그냥 이번 르네 버프처럼 스택형의 스택 쌓는거를 줄이고 효과를 늘려주면은 간단하게 해결될것 같네요.
@홍 한나 ㅎㅎ이것저것 잘 참고해서 바꿔줬으면! 지금은 확실히 문제있음ㅠㅠ 게이트전선 다민 사람들 뭐때문에 남아있는건지 이해힘들지경
@클레르그자체 ㄹㅇㅋㅋ
그래도 위에 적었듯이 스택형만 따로 버프하는게 맞아보임. 스택형 제외하고는 딱 1분 30초가 맛있는거 같음.