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Time 4/7..
P30. Business/technology
19세의 어느 한 hacker가 gaming 용 headset 발명을 시작했다. 그는 결국 사장된 어떤 기술을 부활 시켜서, $2 billion 상당의 어떤 idea를 창출했다.
왜 Oculus Rift가 중요한지 그 이유를 이해하기 위하여는, John Carmack이 누구인지 아는 것이 도움이 된다. 사람들은 이미 그의 작품을 알고있는 것이, 설령 그의 이름은 모른다고해고 그러하다: Carmack은 1990년대 초에 3차원 공간에서 일어나는 video game을 어떻게 개발할지에 관한 문제점을 타결했던 바로 그 programmer이다. 사람들이 어떤 첨단의 game을 할 때, platform으로부터 platform으로 펄쩍펄쩍 건너 뛰지를 않고, 또는 2차원의 dungeon을 통해서 여기저기로 움직이지 않고, 작동 중에 있는 모두 6개의 축들과 함께, 앞뒤로, 양 옆으로, 위아래로, 적절한 시공(4차원)을 통해서 달리고 또한 jump하면서 돌아다니게 되는, 그가 바로 그 이유에 해당하는 사람이다. 그는 Quake라는, 첫 번째 진정한 3-D game에 관한 당사자이며, 그것이 Halo와 Call of Duty와 그리고 나머지 그 것 (3-D game)을 탄생시켰었다. Carmack은 computer games들에 관해서, Masaccio가 그림에 관해서 했던 것을 해냈다: 그는 평면을 공간으로 변화시켰다.
Crack ;감추어져 있던 어떤 것/해결책 등을 밝혀내다
Be responsible for; …한 것/행동 등에 대한 당사자이다
그 말이 지닌 진정한 의미에서, 그는 지난 20년 동안 글자그대로 billions의 person-hours (한 시간당, 한 사람이 해내는 일의 양)의 오락을 생산해 낸 어떤 매체에 대한 최고에 해당하는 건축 설계자인 셈이다, 그리고 어떤 혁명을 시작했던 대부분의 사람들 처럼, 그는 다름 번의 것에 관해서 주의를 계속한다. 이 것이 바로 그가 Palmer Luckey와 Oculus Rift를, Mark Zuckerberg와 그리고 이 세상의 대부분의 나머지 사람들 보다 2년 전에, 발견하게 된 배경이다.
As such; 그말의 진정한 의미에서 (예; as such, he has no secretary)
Keep a weather eye out (open) for; …에 관해서 눈을 부릅뜨고 대비하다
3월 26일, Facebook은 Oculus VR 이라는, Luckey가 2012년에 시작한 그 회사를, $2 billion 상당의 거래로, 매입한다고 발표했다. 본 giant급의 사회성 network는, 그 회사의 기함에 해당하는 것이자 또한 유일한 제품인, 문제의 가상-현실 관련 headset 뒤에는, 최 고공으로 비행하는 engineering상의 전문 지식 및 기술들을 손에 넣고있다. “mobile은 바로 오늘날의 기반 (platform)이다, 그리고 지금 우리는 또한 내일의 기반들을 대비해 가고있다,” 라고 Zuckerberg가 어느 기자회견 장에서 말했다. “Oculus는 지금까지 보았던 것들 중 가장 사회적인 platform을 창출하고 또한 우리가 일하고, play하고 또한 소통하는 방법을 변화시킬수 있는 그 같은 가능성을 갖고있다.”
Two billion dollars란, 사회성 network가 설립한지 2년이 되고, 극도로 외골수적인 이름을 갖고있으면서, 소비자를 위하여 준비가된 제품을 아직 출고시키지 안으면서, 그 회사의 설립자가 아직도 겨우 21세인 회사에게, 지불할 수 있는 많은 돈이다ㅡ극도로 놀라운 액수이다. 그러나 정말로 놀라운 것은, Zuckerberg가, 매우 최근까지만 해도 하나의 실패작일 뿐만 아니라, 또한 punch line (joke에서 포복절도 케 하는 마지막 할 구절)였던, 가상적인 현실에 대구모의 bet를 걸고있다는 사실이다. 그와 같은 Oculus 거래는 IT 기술의 역사상 가장 크고 또한 괴상한 comeback 예기들 하나에서 급격한 변화를 수반할 것이다.
Make for; 수반하다.
Twist ending; 극격한 변화
Palmer Luckey는ㅡ그 이름은 그에게 어울린다ㅡLong Beach, Calif.,에서 어느 가정 주부와 그리고 자동차 salesman 사이의 아들로 성장했다. 그는 타고난 tinkerer (각종 기계들을 수리하는 사람)였다. “독학”이, 그가 자신을 묘사하는 방법이다. “당신 주변의 세계를 살펴보고, 모든 것들을 분해해서 보고, 그것들 다시 조립해 보라. 당신은 많은 것을 배울수 있는 것이, 만약 당신이 전체 생활을 당신의 차고 속에서 보내면서, 각종 projects에서 일하던가 또는 당신 방안에서 Internet에 관해서 독서를 한다면 말이다.” Teenager로서, Luckey의 취미 중 하나는 오래된 video-game consoles들을 분해하고 그리고 그것들을 이동용 cases들 안에서 다시 조립하는 일이었다. 또 다른 취미는 가상적인 현실이었다.
그 것은 Luckey 나이의 사람에게는 괴상한 취미였는데, 이유는 그 당시의 상식으로서는 VR(가상적 현실)은 실패한 기술이었기 때문이다. 누구라도 VR이 무엇인지 또는 그것이 무엇으로 인식되는 지를 이해한다: 가상적인, 3차원의, 상호 교감하는 세계로서 사람들을 완전히 사로잡는다. 그것은 sifi 고전 작품들의ㅡNeuromancer, Snow Crash, tron, Star Trek, The Matrix 등ㅡ기초 상품이자 또한 수십 년 동안, 미래에 관한 우리의 집단적인 pop 문화상의 vision의 핵심적인 부품이었다.
Received wisdom; 통상적인 상식
그러나 자동차들에 관한 designing 및 유전들에 관한 측량 과도 같은 틈새 apps을 제외하고는, VR은 결코 시장으로의 성공을 거두질 못했다. Luckey가 말하듯이, “그 idea는 존재했고, 그 뜻은 존재했고, 사람들은 존재했고, 수요는 존재했다ㅡ그리고 관련된 기술은 존재하지 못했다.” 그 같은 내용이 engineers들을 당혹스럽게 했고, 소비자들을 좌절시켰고 그리고 billion dollars의 R&D 돈으로 먹어치웠다. 하늘을 날아다니는 자동차와 robot 집사들 처럼, VR은 wow라는 감탄 소리로부터 절럼발이 사이에서, 한번이라도 실제로 현실화가 된적이라고는 없이, 그렇게 사라져 버린 그와 같은 혁명적인 일들 중 하나이다. Nintendo가 1995년에 Virtual Boy하는 game console과 함께, 그 것을 처음으로 시도해 보았다, 그리고 million dollars를 잃었다. 출시되었으나, 그 다음에 게흐름오 죽어나간 가상적 현실 관련 제품들의 list는 길다.
Make it to …방향으로 성공하다
나머지는 까치 밥으로 남깁니다