너무 늦게 글을 올리게 됩니다.
이걸 왜 시작 했는지.... 이런 반문이 스스로 생겨서..
이제 가공 들어가 보자구요. 딱 1년 걸릴듯 합니다. 적게 조금씩 쓰더라도.. 자주 올리는
방향으로 하겠습니다.
점때 이 그림까지 그렸죠. 그게 언제였더라~~~!
일단 새로운 워크 그룹을 하나 만들겠습니다.
오른쪽위 메뉴에서 워크 그룹을 클릭 하시고 새로운 워크 그룹을 하나 생성 합니다.
이건 개념이.... 마캠의 레벨이고 캐드와 포토샵의 레이어 정도 보심 됩니다.
이제 새로 만든 도화지 이넘을 멀로 사용할꺼냐면.. 패턴의 원점으로 사용하겠습니다.
패턴이라고 불리는데.. 캐드의 어레이 정도 생각 하심 됩니다. 일단 원점에 점을 하나 찍고
그리고 그 다음 작업할 원점들을 여기서 지정해 주면 됩니다.
일일이 원점을 찍지 마시고 위와 같이 복사 생성을 이용해서 간단히 점을 찍습니다.
암때나 찍어도 됩니다. 글지만 일단 좀 숫자가 까다롭더라도 계산은 컴터가 하는거니깐
복잡한 계산은 컴터에게 맞기고.. 위의 치수대로 해보자구요. ㅎㅎ
이제 공구랑 공정을 만들어 봐야 겠죠.
일단 공구 번호 대충~~ 13번 정도에 10파이 센타 하나 만듭니다.
사각 박스안에 있는것들은 먼 내용인지 아실꺼라 믿고...공구 파이랑 각, 그리고 옵셋과 d 값(한번 설정
하면 자동으로 대입 됩니다.)역회전 쓸일 없지만 정회전 또는 역회전 ....
4번에 3.1 드릴 하나 만들고.. 이넘은 어디쓸꺼냐 하면.... 볼트 클램프 자리 하고..... 3파이 엔드밀
진입 자리에 구멍 뚫을 넘입니다. 센타 없이 사용할려면.. 초경으로 ㅎㅎ
머 대충이런식으로 3파이 황삭용 짧고 날수 많은 앤드밀 하나 하고...
정삭용 하나 더 만듭니다.
공구란이야 이것저것 만지다 보면 쉽게 이해가 될꺼라 보고...
이제 공정을 들어 가야 하는데 첨에 외곽 윤곽을 먼저 하고 나서 나머지 것들 맞추어 가겟습니다.
가공순서야 나중에 위아래로 편집해 주면 되니깐 일단 패스...
드릴 공정에 보면 프리밀이란 탭이 있습니다. 이넘은...
자주 쓰게 되는것 중에 하나인데 윤곽은 진입 위치에 구멍을 뚫어 주죠... 윤곽 같은 경우
거의 관통이니깐 z 여유값을 -로 더 내리는게 좋을 꺼구... 포켓시에는.....
진입과 코너에 드릴링이 가능 합니다. 이런 경우는 정삭 여유정도는 남겨 두어야 겟지요.
그럼 드릴아래 윤곽 공정 보자구요.
재질 데이터 베이스를 편집하면 재질을 클릭 해서 선택하고...
알피엠 피드를 누르면 자동으로 계산이 됩니다. 하지만...
거의 이 기능은 직접 써넣게 더 맘이 편하더라구요.
A 는 정삭 여유량 측벽, B는 정삭 여유 바닥,C는 닫힌 윤곽 같은거 가공할때 처음 시작점과
복귀점의 겹치는 양이겠죠. 진입 복귀 흔적을 남기고 싶지 않을때 유용하죠...
D 스프링 패스 같은 경우... 포켓이라면 최종 가공 경로를 몇번 가공 할꺼냐... 이런식입니다.
예를 들면 엔드밀로 보링시 각 잡을 라구 2번 3번 돌리게 될경우... 스프링패스 1넣어 주면 한바퀴 경로
를 더 돌고 복귀 하죠.
E와 F는 .... 법선 진입니다. 가공 하는 형상에 따라 적절히 사용해 주는 센스....
G는 공구 길이 보정(여기서는 50으로 지정했죠. 소재 정의 란에서 결정 됩니다.) 다음....
가공 하기전 공작물까지 급이송 높이 입니다. 반대로 H는 복귀시 높이 볼트 클랩프 라든지
간섭이 심할경우 적절히 활용 해야 겟죠. 공정마다 편집 가능하구요...
가공깊이 까지 급이송 진입시는 급이송 진입 레디오 눌러 주심 됩니다.
I Z스텝은 최종 가공 깊이 까지 몇번 끊어서 가공 할꺼냐 라는 질문이고...
진입복귀 사이에 있는 0도 되어 있는 벽 가공(2.5D)는 나중에 다루고요.
복귀 레디오는 한 스텝 가공후 복귀 해서 이동하는냐 그 깊에서 이동하느냐 차이 입니다.
외곽같은 경우는 복귀가 당연히 빠를 테고... 프리프 서브는 포스트가 지원 되면
서브 플그램을 만들어란 이야기 라고 보심 됩니다. 평면 인식은 나중에 다루죠.
라운드 코너 같은 경운 샤프한 부분에 얼마 정도 다듬을 꺼라는 탭입니다.
K이거 클릭 하면 한개만 가공할껀지 아님 오른쪽 참조 되는 워크그룹의 정보대로 ...
여러 개를 가공할껀지 결정하는 탭입니다.
그럼 대충 이정도 하고 나머지 탭들은 3D에서 다루어 보죠.
그리고 윤곽을 지정하는거 함 살펴 봅시다.
일단 집입 복귀 흔적을 없애기 위해서 알타고 들어가서 알 타고 나오도록 합니다. 위와 같이 되겟네요.
흰 사각형과 원은 시작 위치와 시작 요소를 결정 하고. 검은 색들은 복귀 위치 입니다.
만지작 거려 보면 금방 이해가 될껍니다. 예를 들면 반대로 아래와 같이 상향으로 어느 일부분만
가공 하겟다.. 이런경운 아래 처럼 사용하면 됩니다.
지금 같은 경운 한개의 윤곽에 드릴링을 먼저 하고 황삭정삭을 한꺼번에 작업 한건데 .. 작업 데이터는
경로는 실행을 하면 주홍색 선으로 나올껍니다. 눈탱이 클릭 하셔서 이쪽 저쪽 유심히 살펴 보시구
한 공정만 보고 싶을 경운 오늘쪽의 공정들중 한개만 클릭해서 마우스로 줌해 보시면 그 골정만 보일껍
니다. 문제는 드릴 공정만 살펴 보면 아래 처럼 드릴이 왔다 갔다 할껍니다. 마찬가지 이 순서대로
윤곽 가공을 해 나가겠죠.
이런 현상은 깁스 같은 경우 점이든 원이든 모두 자기 이름이 있는데 먼저 태어난 순서대로 ..
P__,L __ 이런식으로 번호를 먹입니다. 레벨눌러 보심 확인 가능하구요.(단축키 Ctrl+L)
2번 워크그룹에서 점(포인트)을 찍을때 점이 생성된 순서 때문에 이런식으로 가공을 합니다.
패턴 워크그룹의 점들을 소트 시켜면 이런 문제는 해결 됩니다.
위는 드릴링 황정삭이 한꺼번에 보이는 공정이고...
2번 워크그룹을 클릭 하셔서... 위와 같이 점들을 정렬하면 가공 순서가 바뀔껍니다.
드릴링 할때도... 클릭한 순서대로 가공하지만 구멍이 많을 경운 이런식으로 소트 시켜서 가공하는게
정신 건강에 아주 좋터 군요.
이제부턴 조금식 자주 올리는 방향으로 하겠습니다.
참고로... 워크그룹 옆에도 눈탱이가 있다는거.. 고거 몇번 만지작 그려 보면 대충 이해가 될껍니다.
눈이 떠져 있는 상태에서 워크그룹 전체를 회전 시키면 떠져 있는 워크그룹 전체가 편집 됩니다.
여튼 자주 글 올려 보도록 노력 하겠습니다.
첫댓글 이대로 가면 1년은 조금 안걸리겟습니다..ㅎㅎㅎㅎ
이번주 한가하니 한 2치 나가고... 그담엔 술이나 퍼지머
이거 만드시느라.. 힘들었겠어요...
틀린 부분 더 빠른 부분은 꼭 집어 주심 고맙겟네요. 공유 아닌가요
와우~~드뎌 ㅠㅠ 자료올리시느라 수고하시네여~~음...가공경로만 그리시구 바로 가공하시는군요. 전 모델링 완성하고 가공하시는줄 알았는뎅ㅡㅡㅋ~역쉬 블렌딩이 문제??
직훈서 배울때는 거의가 2d쪽 3d 가공을 배우게 되더군요. 덕분에 간단한 3d같은건 쉽게 할수 있죠... 캠 자체가 그런건 쉬우니깐 .... 하지만 2d는 그냥 캐드에서 도면 불러와서 바로 가공 들어가죠... 필요한 부분만 복사해서 수정해서 씁니다. 한개 가공하는 동안 딴 플그램 합니다.