|
소환 몬스터 | 필요 에너지 | 사용 마나량 |
고블린 | 30 | 40 |
돌괴물 | 60 | 70 |
암살자 | 90 | 110 |
설인대장 | 130 | 160 |
다크나이트 | 170 | 200 |
발리 | 210 | 250 |
+소환에 필요한 에너지는 실제 본서버 업데이트시 변동될 수 있음
+요정 소환 몬스터는 언제 본서버에 적용 되나요?
요정 소환 몬스터는 현재 테스트 서버에서 테스트를 하고 있으며, 버그나 여러가지 문제점등을 테스트에 참여하시는 사용자분들께서 제보를 해주시면 이를 수정하여 안정적인 서비스가 가능한 시점에 본 서버에 적용 될 예정입니다. 충분한 테스트를 통해서 본 서버에 적용이 될 경우에 공지를 통해서 알려드리도록 하겠습니다.
*새로운 월드 아틀란스
아름다운 요정의 숲, 노리아의 이면에는 야누스와 같은 아틀란스라 불리우는 암울한 심해가 있었으니... 어둠의 심해 아틀란스! 60이상의 레벨이 되어야 아틀란스 입장이 가능하며, 안전지대를 제외한 수중에서는 헤엄을 쳐야만 하는데...
+아틀란스 이야기
쿤둔의 배신자인 히드라의 지배하에 있는 수중 세계. 고대 아틀란스인들이 살던 곳으로 인간계에서 잊혀진 곳이었으나 쿤둔의 부활로 알려지게 된다. 아틀란스는 요정족의 마을 [노리아]의 [비밀의 샘]을 통해서만 들어 갈 수 있는 곳이다. 쪼개진 봉인석 중 하나가 아틀란스로 있다는 사실을 알아챈 쿤둔은 [히드라]를 보내 아틀란스를 파괴한다. 이런 혼돈 속에 일부 아틀란스인들은 지상 세계로 도망쳤고, 일부 아틀란스인들은 히드라의 침략으로 멸망한 지하도시 [칸투르]로 달아나 재건을 시도한다.
+아틀란스 특징
- 레벨 제한: 60이상의 파티를 구성한 자.
- 이동 방법: 걷기와 뛰기는 안전지대에서만 가능, 수중에서는 헤엄쳐서 이동.
- 안전지대에는 던전과 같이 상인이 없음.
+아틀란스 몬스터
- 히드라(보스급)
쿤둔의 수하로 가장 포악한 몬스터로서 봉인석을 훔친 후로 더욱더 강력해졌다.
- 리자드킹
직립한 도마뱀의 형태를 하고 있는 리자드맨의 지도자.
- 발키리
블루윙으로 무장하고, 물갈퀴를 이용하여 빠르게 이동하는 아틀란스의 뛰어난 용병들이다.
- 베파르
인어의 모습으로 바다에 폭풍우를 일으키며, 환상을 만들어냄.
-비하무드
심해에 살던 물고기로 히드라의 마법의 힘으로 강력한 힘을 지니게 되었다.
*추가 아이템 및 마법
-크리스탈검
심해에 있는 카스트로 비늘로 만들어진 신비의 검으로 공격시 얼리는 속성이 있다.
-아쿠아 골드 석궁
수압을 이용하여 강력한 폭파력을 가진 석궁
-블루윙 석궁
물의 차가운 기운을 이용하여 상대에게 큰 상처를 입힌다.
-부활의 지팡이
리자드족 내에 비밀리에 전해 내려온 지팡이이다.
-아쿠아 플래쉬
강력한 물과 빛이 어우려진 강한 파괴력을 자랑한다.
*날개 & 카오스 아이템을 잡아라
노리아 마을중앙에 낯익은 고블린 친구들이 보라색 카오스 NPC로 변신하여 아이템을 조합해 드리고 있습니다. 그동안 베일에 가려졌던 날개 아이템과 새로이 선보이게 되는 카오스 무기 아이템을 공개합니다.
+요정날개
요정날개 | |
방어력 | 10+날개레벨*3 |
공격력 증가(%) | 12+날개레벨*2 |
데미지 흡수(%) | 12+날개레벨*2 |
옵션 | 생명회복,크리티컬 |
*사탄의 날개
사탄의 날개 | |
방어력 | 20+날개레벨*3 |
공격력 증가(%) | 12+날개레벨*2 |
데미지 흡수(%) | 12+날개레벨*2 |
옵션 | 추가공격력, 크리티컬 |
*천공의 날개
천공의 날개 | |
방어력 | 20+날개레벨*3 |
공격력 증가(%) | 12+날개레벨*2 |
데미지 흡수(%) | 12+날개레벨*2 |
옵션 | 추가공격력, 크리티컬 |
+착용레벨제한: 180+날개레벨*4
+내구력: 착용시 한달정도
(변신반지처럼 착용했을 시에만 내구력 감소)
+날개에도 축복의 보석과 영혼의 보석을 이용해 9를 만들 수 있으며 내구력이 소모되면 사라집니다.
(단, 시각적으로 색변화는 없음)
+카오스 드라곤 도끼
공격력(마력) | 75-120 |
필요힘 | 335 |
필요민첩 | 132 |
속도 | 35 |
+카오스 번개 지팡이
공격력(마력) | 75-120 |
필요힘 | 335 |
필요민첩 | 132 |
속도 | 35 |
+카오스 네이쳐보우
공격력(마력) | 75-120 |
필요힘 | 335 |
필요민첩 | 132 |
속도 | 35 |
+카오스 아이템 정보
-카오스 NPC위치 : 노리아 마을 창고 옆
-카오스 시스템의 스토리지 크기: 8*4
-카오스 아이템이 나오기 위한 조합조건
. 혼돈의 보석+ 4Level 4Option이상 아이템 필수
. 카오스 NPC에게 일정 사용료를 지불해야 됨
. 좋은 아이템을 많이 넣을수록 높은 옵션아이템이 생성될 확률이 높아짐
. 축복의 보석과 영혼의 보석을 혼합 시 확률(%)는 올라갑니다.(단 사용후 소멸)
-조합성공시
스토리지에 올려놓은 모든 아이템 소멸됨
카오스 아이템(도끼, 지팡이, 활)중 한개가 생성됨
-조합실패시
스토리지에 올려놓은 보석류는 모두 소멸
아이템류는 레벨 및 옵션이 랜덤하게 깍임(소멸되지는 않음)
+날개 아이템이 나오기 위한 조합조건
.혼돈의 보석+4Level 4Option 이상 카오스 아이템 필수
. 카오스 NPC에게 일정 사용료를 지불해야 됨
. 좋은 아이템을 많이 넣을수록 카오스 아이템이 생성될 확률이 높아짐(카오스 아이템의 옵션 및 스킬은 조합 성공률과 관계없이 몬스터에게 일반아이템이 떨어지는 경우처럼 랜덤하게 생성됨)
-조합 성공시
스토리지에 올려놓은 모든 아이템 소멸됨
날개 아이템(사탄,천공,요정)중 한개가 생성됨
_조합 실패시
스토리지에 올려놓은 보석류는 모두 소멸
아이템류는 레벨 및 옵션이 랜덤하게 깍임(소멸되지는 않음)
-카오스 아이템 조합 시 랜덤으로 아이템이 나오게 됩니다.
*지하군단의 반격
뮤 대륙 지하세계에서 무서운 기운이 느껴진다. 필살의 일격을 노리는 지하군단의 대 반격이 시작됩니다. 밤낮 구분없이 짝을 이뤄 이동하십시요. 무리를 지어다니는 것만이 지하군단으로부터 최선의 방어책입니다.
(히드라가 쿤둔을 배신한 사건은 뮤대륙 역사의 흐름에 있어서 커다란 의미를 갖는다. 히드라의 배신은 대륙 사람들은 물론이고 쿤둔조차도 예상하지 못했던 일이었다. 만약 그 사실을 쿤둔이 미리 알아차렸다면 중요한 아틀란스를 그렇게 쉽게 빼앗아가지는 않았을 것이다.
침략자 히드라와 그에 대항하는 아틀란스인들이었지만, 봉인석이 가진 절대적인 마력의 힘은 두 원수들을 하나되게 만들었다. 서로의 목숨을 빼앗기 위해 맹렬히 싸우던 그들은 각자 자신들의 이권을 위해 힘을 합쳤다. 쿤둔의 명령으로 아틀란스를 침략한 히드라는 의외로 거센 아틀란스인들의 반격에 계획을 바꿔 봉인석의 마력에 눈이 먼 일부 아틀란스인들을 꼬드겼다. 절대적인 힘 앞에 마음을 빼앗긴 타락한 아틀란스인들은 히드라에게 충성을 맹세하고, 아틀란스의 뛰어난 과학의 힘과 마력으로 만들어진 강력한 방어막을 해체시킨다. 방어막을 잃은 아틀란스는 맥없이 무너졌다. 학자들은 이때까지만 해도 히드라가 쿤둔을 배신할 조짐은 없었다고 짐작한다. 그만큼 쿤둔의 힘은 히드라에 비해 압도적이었고, 배신은 곧 히드라의 파멸을 의미했다. 그러나, 얼마 후 아틀란스의 배신자들은 이번에는 도리어 그들이 히드라를 꼬드기게 된다. 아틀란스의 과학 기술과 봉인석의 마력을 이용해 만들어진 기술의 결정체인 이 방어막을 이용하면 히드라의 힘으로도 쿤둔을 막아낼 수 있고, 나중에는 히드라가 쿤둔의 자리에 설 수 있다는 것이었다. 결국 히드라는 배신했다. 발록의 배신에 이은 히드라의 배신은 뮤 대륙 질서의 재편을 가져왔다. 쿤둔의 추종 세력들에게는 불신감을 가져다 주었고, 쿤둔의 적들 즉 뮤 대륙의 종족 연합군에게는 희망을 가져다 주었다. 물론 히드라는 여전히 강력하고 무서운 적임에 틀림이 없었지만, 그 강력한 적들이 하나로 뭉쳐있는 것보다는 분열을 일으켜 서로 대적하는 것이 유리했으니까.
히드라의 침략 과정에서 아틀란스인들은 일부는 지상으로 달아났고, 다른 일부는 히드라의 공격으로 멸망한 칸투르로 달아나 지하 도시의 재건을 시도했다. 칸투르로 이동한 아틀란스인들은 발달된 기술과 유전 공학의 힘을 이용해 히드라의 침략을 막을 몬스터 군단을 만들기 시작했다. 인간을 비롯한 다양한 생명체의 시체에서 나온 뼈를 이용해 데스본이라는 해골 병사 "데스본"을 만들고, 그 해골 병사들을 컨트롤 할 수 있는 마법의 힘을 가진 "데스킹"을 만들어냈다. 그들의 연구는 여기서 끝나지 않았다. 타르칸 사막의 뮤턴트 몬스터들을 이용해 기계화 군단을 만들어냈다. 황금 빛을 내는 석궁을 가진 "솔져"와 강력한 힘으로 점프 공격을 가하는 솔져의 지배자 "타이탄"이 그것이었다. 칸투르의 이주민들은 이 강력한 군단을 이용해 히드라의 공격을 효과적으로 막아낼 수 있었다. 자신감을 얻은 칸투르 이주민들은 본격적으로 생명 공학 군사들을 생산해내기 시작했다. 하지만, 역사의 모든 일들이 좋은 방향으로만 흘러가지는 않는 법. 칸투르의 생명공학 군사들은 치명적인 문제가 있었다. 데스본과 솔져는 마법의 힘을 가진 데스킹과 타이탄에 의해 조정되고 지배를 받는다. 그렇기 때문에 이들을 제어해 군사적인 목적으로 사용이 가능한 것이다. 그런데 데스킹과 타이탄 자체에 근본적인 문제가 발생하기 시작했다. 마법의 지배에서 벗어난 데스킹과 타이탄이 도리어 칸투르를 공격하는 일이 생기기 시작했고, 이렇게 미쳐 날뛰는 데스킹과 타이탄은 지하 제국을 벗어나 지상에 나타나기 시작했다. 이들로부터 심한 공격을 받은 뮤 대륙의 각 종족들은 종족 회의를 통해, 칸투르의 생명 공학 병사의 생산을 중지할 것을 요청했고, 칸투르는 이를 거절했다. 재건중인 칸투르에 있어서 생명 공학 군사들은 생명줄이나 다름없었고, 그 군사들의 생산을 중지하라는 것은 일족 회의의 요청일지라도 받아들일 수 없는 일이었다. 이 일로 사이가 멀어진 종족 연합과 칸투르는 점차 적대 관계로 발전했다. 결국 얼마 후 칸투르는 양산한 대규모의 군사들을 데리고 지상에 공격을 감행했다. 명분은 쿤둔을 지상에서 몰아낸다는 것이었지만, 미쳐 날 뛰는 지하 군단에게는 쿤둔만이 적이 아니었다. 히드라의 배신에 이은 지하 군단의 반격으로 쿤둔과 종족 연합은 또 다른 난관에 부딪치고 말았다. 이렇듯 뮤 대륙 전쟁의 흐름은 점점 더 복잡해져 가고 있었다.
+로랜시아, 노리아에 출현하는 지하군단
- 보스급 몬스터: 데스킹(싸이크롭스급으로 +5,+6짜리 아이템 나옴)
- 부하급 몬스터: 데스본
.사냥시 획득 가능 아이템
크리스, 레이피어, 자객검, 카타치, 손도끼, 양날도끼, 전곤, 모닝스타, 드래곤랜스, 석궁, 활, 황금석궁, 해골지팡이, 버클러, 뿔방패, 카이트방패, 가죽셋, 패드셋, 넝쿨셋
+데비아스에서 출현하는 보스몹
- 스급 몬스터: 타이탄(고르곤급으로 +5, +6짜리 아이템 나옴)
- 부하급 몬스터: 솔져
. 사냥시 획득 가능 아이템
빛의 검, 전설의 검, 더블 블레이드, 니케아도끼, 라르칸도끼, 그레이트해머, 버디슈, 광선봉, 서펜트스피어, 빛의석궁, 타이거보우, 서팬트 석궁, 번개지팡이, 드래곤슬레이어방패, 타워방패, 서팬트방패, 황동셋, 철판셋, 스핑크스셋, 바람셋, 정령셋
+지하군단으로 공통으로 얻을 수 있는 아이템
- 수호천사, 사탄, 유니리아의 뿔, 얼음의 반지, 독의 반지, 번개의 목걸이, 불의 목걸이, 축복의 보석, 영혼의 보석, 혼돈의 보석
*지하 세계
어둠의 지하도시 칸투르(Kantur)로 이어지는 죽음의 사막 타르칸(Tarkan)... 오랜 세월 잠자고 있던 사막이 잠에서 깨어났다. 제 4의 봉인석이 묻혀 있는 죽음의 지하세계가 꿈틀대기 시작한다.
01 죽음의 사막 "타르칸"
버려진 땅으로 죽음의 사막으로 불린다. 아틀란스인들이 세운 지하도시 칸투르와 아틀란스 사이를 연결하는 곳이다. 철저한 계급사회인 칸투르인은 변종인 뮤턴트를 타르칸으로 내몰고 자신들의 생체 실험의 실패물을 타르칸에 버린다. 버려진 생물들이 살아가는 타르칸, 굶주림에 시달리는 온갖 몬스터들이 배회하고 있으며 칸투르의 경비병들이 감시하고 있다.
+몬스터
. 블러디 울프(Bloody-wolf)
지하도시 칸투르의 실험실에서 태어난 블러디울프, 생체 실험의 실패로 뼈의 일부가 밖으로 솟아 자란 날카로운 뿔로 적을 공격한다. 죽음의 사막을 배회하며 자신들의 운명을 저주하듯 울음을 토해낸다.
. 뮤턴트(Mutant)
아틀란스 '어둠의 후예'의 변종으로 도시에서 쫓겨나 변방에서 살아가고 있다. 살아 있는 모든 것들을 사냥하여 먹이로 삽니다. 빛이 없는 죽음의 사막에서 살아남기 위해 인간의 형태보다 점점 몬스터의 형태로 진화해간다. 변형된 척추뼈가 살갗을 뚫고 자란 거대한 뼈비늘이 이들의 무기다. 둥그렇게 몸을 말아 구르며 이동한다.
. 아이언휠(Ironwheel)
지하도시의 기계 기술로 만들어진 기사. 칸투르 제국 주변을 경계하며 제국으로 가까이 오는 모든 생명체를 죽음으로 몰아 넣는다. 빠른 속도로 적을 향해 돌진하여 공격한다.
. 탄탈로스(Tantallos)
타르칸 지하 감옥에 유배된 채 버려져 있었으나 죽음의 땅을 깨운 아틀란스 인들에 의해 풀려나게 된다. 지하에서의 오랜 갈증으로 두껍고 딱딱한 각질을 가진 모습으로 변해버렸으며 아틀란스인들은 그를 이용하기 위해 그를 강력한 기계 육체로 변모시킨다.
. 빔나이트(Vimknight)
죽음의 사막 자이칸의 수하로 잠든 자이칸을 지켰던 어둠의 기사다. 자이칸이 잠에서 깨어나자 타르칸 곳곳에 모습을 드러내기 시작한다.
. 자이칸(Zaikan)
죽음의 사막 타르칸의 정령으로 메마른 타르칸에 봉인석이 떨어지자 그 힘에 의해 잠에서 깨어난다. 어둠의 힘을 이용해 거대한 마법검을 만들어 자신의 무기로 사용한다.
. 데쓰빔나이트(Deathvimknight)
타르칸에서 죽음을 맞이한 모든 생명체들의 영혼들이 모여 만들어진 존재다. 살아 있는 모든 생명체에 대한 증오만이 남아 있으며 그것이 에너지가 되어 영원히 꺼지지 않는 불길로 타오른다. 끊임없이 증오의 불길로 되살아나는 데스빔나이트는 자이칸보다 더 위험하다.
+아이템
. 블랙드라곤갑옷세트
드라곤 갑옷의 상위 갑옷으로 어둠의 힘을 응집하여 만든 갑옷이다. 어둠의 에너지에 대해 강력한 저항력을 갖고 있어 방어력이 높다. 블랙드라곤의 뼈로 만들어진 갑옷으로 어둠의 에너지가 강할수록 갑옷에 새겨진 황금 무늬가 강하게 드러난다.
.파괴의 검
지하 깊숙이 숨겨져 있던 파괴의 검. 타르칸의 지하의 철로 만들어져 영원의 불로 제련된 검이다. 한 손으로 사용하며 강력한 파괴력을 가지고 있다.
. 세인트크로스석궁
고대 지하 세계에 남아 있던 마지막 빛으로 만들어졌다는 석궁으로 강력한 에너지를 발사할 수 있다.
. 파멸의 지팡이
지하세계의 어둠의 힘을 이용해 사막의 정령 자이칸이 만든 지팡이로 강력한 파괴의 힘을 지니고 있다. 강한 마력을 지닌 지팡이로 어둠 속에서 강한 빛을 내뿜는다.
. 제 4의 봉인석 "생명의 보석"
8개 봉인석 중 하나로 생명의 에너지를 가지고 있다. 생명의 보석이라고도 불리는 이 보석은 아이템의 능력을 향상시킨다. 아이템에 붙어있는 추가 옵션을 한 단계 높인다.
+스킬
. 흑마법- 인페르노(Inferno)
헬파이어 상위 마법으로 헬파이어와 같은 범위내에서 효력을 발휘하며 시전속도는 더 빠르다. 마나 소비량이 많다. 인페르노 법서로 배울 수 있다.
. 흑마법- 블래스트(Blast)
1대1 공격에 사용되는 마법으로 타겟에 많은 데미지를 줄 수 있다. 시전속도는 빠르나 마나 사용량이 많다. 블래스트 법서로 배울 수 있다.
. 요정- 솔져 소환
+옵션 관련
옵션 명칭: +엑설런트
. 엑설런트 아이템 특징
1. 일반 아이템보다 25레벨 이상 몹에서 나온다.
EX: 더블블레이드(다크나이트), 엑설런트더블블레이드(히드라 이상)
2. 기존의 12옵션 아이템보다 나오는 확률이 훨씬 적다.
3. 최소, 최대 공격력은 30, 방어력은 아이템방어력+(아이템방어력*12/아이템레벨+4+아이템레벨/5)정도 기존 아이템보다 높다.
4. 스킬은 100% 붙어 있으며 나머지 기존의 옵션까지 붙어있는 확률은 매우 희박하다.
5. 엑설런트만의 새로운 옵션이 무조건 1,2개 붙어 있다.
6. 아이템 이름 앞에 "엑설런트"라는 단어가 붙는다.
7. 아이템 드롭 확률이 매우 적다.
. 엑설런트 아이템에 붙어 있을 옵션
1. 방어구, 방패, 반지(최대 8개 착용)
1) 생명증가 +4%: 최대 생명 수치 4% 증가
2) 마나 증가 +4%: 최대 마나 수치 4% 증가
3) 데미지 감소 -4%
4) 데미지 반사 - 4%
5) 방어성공율 +10%
6) 몬스터 죽였을 때 얻는 젠 증가 +40%
2. 무기, 목걸이 (최대 3개 착용)
1) 엑설런트 데미지 확률 증가+10% (엑설런트데미지=크리티컬 데미지+20%)
2) 공격력 증가+(캐릭터레벨/20)
공격력 증가+2%
3) 마력 증가+(캐릭터레벨/20)
마력 증가+2%
4) 공격속도 +7
5) 몬스터 죽였을 때 얻는 생명 증가+생명/8
6) 몬스터 죽였을 때 얻는 마나 증가+마나/8
. 엑설런트 아이템 방어력
아이템 방어력+(아이템방어력*12/아이템레벨)+4+아이템레벨/5
02 아이템 및 수정내용
+월드 추가
. 죽음의 사막 "타르칸"
. 레벨 제한: - 걸어서 이동:140 -이동 명령어:150
. 게이트 위치: 아틀란스 히드라존
. 타르칸 출몰 몬스터
이름 | 레벨 | 체력 | 최소 공격력 | 최대 공격력 | 방어력 | 방어 성공율 | 떨어지는 아이템 |
뮤턴트 | 76 | 14000 | 270 | 330 | 220 | 130 | 블랙드라곤장갑/ 솔져소환 |
블러디울프 | 78 | 17000 | 310 | 370 | 240 | 140 | 블랙드라곤부츠/ 세인트크로스석궁 |
아이언휠 | 80 | 20000 | 340 | 400 | 260 | 150 | 블래스트/ 아틀란스갑옷 |
탄탈로스 | 82 | 24000 | 370 | 430 | 280 | 160 | 블랙드라곤헬멧/ 파괴의검 |
빔나이트 | 84 | 27000 | 400 | 460 | 300 | 170 | 블랙드라곤바지 |
자이칸 | 90 | 35000 | 500 | 600 | 400 | 185 | 블랙드라곤갑옷/ 파멸의지팡이 |
데스빔나이트 | 93 | 41000 | 600 | 700 | 440 | 220 | 인페르노 |
+ 엑설런트 아이템 추가
. 엑설런트 아이템 특징
1. 일반 아이템보다 25레벨 이상 몹에서 나온다.
Ex: 더블블레이드(다크나이트), 엑설런트더블블레이드(실버발키리)
2. 기존의 12옵션 아이템보다 나오는 확률이 훨씬 적다.
3. 최소, 최대 공격력은 30, 방어력은 아이템방어력+(아이템방어력*12/아이템레벨+4+아이템레벨/5)정도 기존 아이템보다 높다.
4. 스킬은 100% 붙어 있으며 나머지 기존의 옵션까지 붙어있는 확률은 매우 희박하다.
5. 엑설런트만의 새로운 옵션이 무조건 1,2개 붙어 있다.
6. 아이템 이름 앞에 "엑설런트"라는 단어가 붙는다.
7. 아이템 드롭 확률이 매우 적다.
. 엑설런트 아이템이 붙어있을 옵션
1. 방어구, 방패, 반지(최대 8개 착용)
1) 생명증가+4%
2) 마나(라이프)증가+4%
3)데미지 감소-4%
4)데미지 반사-4%
5)방어성공율+10%
6)몬스터 죽였을 때 얻는 젠 증가+40%
2. 무기, 목걸이(최대3개 착용)
1)엑설런트 데미지 확률 증가+10%(엑설런트데미지=크리티컬데미지+20%)
2)공격력 증가 +(캐릭터레벨/20)
공격력 증가+2%
3)마력 증가 +(캐릭터레벨/20)
마력 증가 +2%
4)공격속도 +7
5)몬스터 죽였을 때 얻는 생명 증가 +생명/8
6)몬스터 죽였을 때 얻는 마나 증가 +마나/8
. 엑설런트 아이템 방어력
아이템방어력+(아이템방어력*12/아이템레벨)+4+아이템레벨/5
+추가 아이템
. 기사전용
이름 | Level | 요구 힘 | 요구 민첩 | 방어력 |
블랙드라곤갑옷 | 90 | 479 | 182 | 48 |
블랙드라곤바지 | 84 | 448 | 171 | 40 |
블랙드라곤헬맷 | 82 | 438 | 167 | 30 |
블랙드라곤부츠 | 78 | 417 | 160 | 24 |
블랙드라곤장갑 | 76 | 407 | 156 | 23 |
이름 | Level | 손 사용 | 요구 힘 | 요구 민첩 | 최소 데미지 | 최대 데미지 | 마력상승 /스킬 |
파괴의검 | 82 | 한손 | 413 | 167 | 82 | 90 | 돌려치기 |
파멸의 지팡이 | 90 | 양손 | 182 | 47 | 90 | 98 | 45 |
세인트크로스 석궁 | 84 | 양손 | 146 | 423 | 86 | 108 | - |
+스킬
. 인페르노와 블래스트는 흑마법사 전용 스킬로 법서를 통해 배울 수 있다.
이름 | Level | 요구에너지 | 데미지 | 사용거리 | 소비마나량 |
인페르노 | 93 | 578 | 100 | 0 | 200 |
블래스트 | 80 | 436 | 70 | 3 | 150 |
. 아래 소환은 요정 전용으로 솔져소환구슬을 통해 배울 수 있다.
소환수 | Level | 필요 에너지 | 몬스터 체력 | 최소공격 | 최대공격 | 방어력 | 소비 마나량 |
솔져 | 76 | 300 | 3700 | 175 | 180 | 120 | 350 |
+생명의 보석
. 추가 옵션 단계 상승
-옵션에 관계없이 무조건 50% 성공 확률이며 실패시 +0이 된다.
-생명의 보석 드롭 확률을 더 적게 한다.
-행운 옵션 수치와는 상관없다.
-생명의 보석 사용 예
무기/방어구 | 성공 | 실패 | 확률 |
추가공격/방어력 +0 | +4 | 0 | 50% |
추가공격/방어력 +4 | +8 | 0 | 50% |
추가공격/방어력 +8 | +12 | 0 | 50% |
추가공격/방어력+12 | +16 | 0 | 50% |
방패 | 성공 | 실패 | 확률 |
추가방어율 +0 | +5 | 0 | 50% |
추가방어율 +5 | +10 | 0 | 50% |
추가방어율 +10 | +15 | 0 | 50% |
추가방어율 +15 | +20 | 0 | 50% |
*블럭에 관한 이야기
해킹과 사기와 관련된 블록에 대해서만 소개합니다.
-블럭을 당하지 않으려면
블록의 사유는 여러 가지가 있을 수 있으나 게시판이나 콜센터에 자주 전화를 하시는 사용자 분들의 경우를 보면 해킹이나 사기에 연관된 경우가 가장 많은 것 같아 여기서는 해킹과 사기에 관련된 블록에 대해서만 이야기를 하도록 하겠습니다.
먼저 해킹이나 사기에 직접 관련되어 누군가에게 직접적인 혹은 간접적인 피해를 준 사용자 분들은 당연히 블록을 해야하겠죠?
어떠한 경우에든 남에게 피해를 준 사용자 분들을 블록하는 것에 대해서는 사용자 분들도 알고 굳이 자세하게 설명할 필요가 없을 것 같아 가해자 블록에 대한 내용은 제외를 하고 블록에 대해 차근차근 설명을 하겠습니다.
제가 중점적으로 사용자 여러분들에게 말씀 드리고자 하는 것은 누군가에게 피해를 주고자 하는 악의를 갖지 않았음에도 블록을 당할 수 있다는 것입니다. 누군가에게 피해를 주려고 한 것도 아닌데 왜 블록을 당해야만 해? 이렇게 생각하시는 분들이 아마 대부분일 듯 한데요. 자~ 지금부터 왜 그러한지를 잘 설명해드리겠습니다.
+너무 억울해요
-억울하게 블록을 당할 수 있는 경우 첫째!
평소 알고 지내던 사람에게서 아이템을 무상으로 받은 경우 또는 시장에서 고가의 아이템을 다소 저렴한 가격으로 구매했다가 블럭당한 경우입니다. 물론 게임을 플레이 하다보면 아무래도 고레벨의 플레이어에게 도움을 구해야 하는 상황이 생길 수도 있고 친구와 같이 하다 보면 서로 아이템을 주고 받는 상황이 빈번하게 생길 수도 있습니다. 시장에서 아이템을 구매하는 것은 사냥을 통해 얻는 것과 또 다른 재미를 느낄 수도 있으며 경우에 따라 좋은 아이템을 구할 수 있는 방법이 되기도 하지요. 아이템을 서로 주거니 받거니 하며 도와가면서 플레이를 하거나 시장서버에서 물건을 구입하는 것이 결코 나쁜 것은 아닙니다. 하지만 그런 물건이 원래 주인이 있던 임자있는 물건이라면 이야기가 틀려집니다. 웹젠의 운영정책의 기초는 "피해자 우선정책"입니다. 아이템의 분실사고가 발생하면 그 아이템의 회수 및 가해자 블럭에 대해서 피해자가 피해사실을 입증해야 하는 것이 아니라 일단 가해자로 지목된 사람이 자신의 무죄를 입증해야 하는 방식이지요. 물론 이러한 방법에 전혀 폐단이 없다고는 할 수 없습니다. 모르는 사람이 아이템을 무상으로 준다고 하거나 이해하지 못할 정도로 싼 가격에 급하게 판매하려 하는 아이템에 대해서는 한번 쯤 의심을 해봐야 할 것입니다.
-억울하게 블록을 당할 수 있는 경우 둘째!
현금으로 아이템을 거래한 경우입니다. 현금으로 아이템을 거래하는 것은 뮤 약관에서도 명시를 한 금지사항으로, 아이템을 현금거래 하는 행위는 명백한 불법 행위 입니다. 특히 현금으로 거래한 아이템이 피해 아이템일 경우 운영팀은 사법기관이 아니기 때문에 수사권이 없는 운영팀에서 해결을 해 드릴수가 없을 뿐만 아니라 불법으로 정해져 있는 사항이라 처리자체를 해 드리지 못합니다. 아이템은 사냥을 통해서 획득하거나 게임 안의 아이템으로만 거래를 해야 함을 꼭 기억하세요!
+블록을 당하지 않으려면
여기까지 블록에 대해서 주절주절 얘기 했지만 블록을 당하는 경우에 대한 설명보다 더 중요한 것은 블록을 당하지 않고 안전하게 게임 하는 요령에 대한 안내가 아닌가 싶어 마지막으로 정리를 하도록 하겠습니다. 블록을 당하지 않고 안전하게 게임 하는 요령은 아주 간단명료합니다. 첫번째로, 아이템은 정상적인 거래를 한다. 공짜 좋아하다가는 머리만 벗겨지는 것이 아닙니다. 블록도 당한다는 것을 명심하시길^^;; 두번째로, 현금거래는 절대 하지 않는다. 현금거래는 불법 행위이며, 사법기관이 아닌 운영팀에서는 해결을 해드릴 수 없다는 점을 반드시 기억해주세요! 세번째로, 아이템 거래를 할 때 위의 두 가지 경우가 아닌지 확인을 하고 한번쯤 '피해 아이템이 아닐까?'라는 생각을 해본다음 미심쩍은 부분이 있다면 신고를 해주세요. 이렇게 세가지만 기억하셔서 아이템 거래를 하신다면 억울하게 블록을 당하는 일은 없을 것입니다. 몇몇 사용자 분들은 '에이 저런거 다 아는건데...'내가 설마 당하겠어? 그렇게? 생각하실지도 모르겠습니다. 그러나 그렇게 방심한 상태에서 아이템 거래를 하여 피해를 보신 사용자 분들을 많이 봐왔기에 주절주절 많이 설명 드렸습니다. 조금만 세심히 주의를 하면 억울하게 피해 당하는 일을 쉽게 피해갈 수 있다는 점 꼬옥 기억하시고 오늘도 득템! 득석! 하세요.
*뮤대륙 사건 비화
뮤대륙에서 발생한 여러가지 사고를 살펴보고 그에 대한 대처법을 알아보도록 하겠습니다.
-사이버 범죄에 주의합시다.
간추린 뮤대륙 사건/사고를 보도합니다!
3D 온라인 RPG게임의 선두주자로서 큰 인기를 얻고 있는 온라인 게임 뮤를 많이 사랑해 주셔서 감사합니다. 외산게임이 국내시장을 잠식해가는 가운데 꾸준히 국내 게이머들에게 인기를 얻고 있는 온라인게임 '뮤'가 최근 그 유명세를 톡툭히 타고 있습니다. 오늘은 뮤대륙에서 발생한 여러 가지 사고를 살펴보고 그에 대한 대처법을 알아보도록 하겠습니다.
+사건 하나! 사이버판 봉이 김선달 덜미 잡히다!
2001년 7월부터 2002년 10월까지 무려 10개월간 사이버상에서 사기행각을 벌인 정모씨가 피해자의 신고로 경찰에 붙잡혔습니다. 정모씨는 각종 뮤 관련 게시판을 통해 아이템을 판매하겠다는 거짓 게시물을 올려 다른 사용자들에게 판매금을 먼저 입금 받은 뒤 아이템을 보내지 않는 수법으로 10개월 동안 무려 26명의 피해자에게 4153000원을 갈취하였습니다.
뮤아이템의 현금거래에 대한 사기사건에 대한 신고접수를 지속적으로 받아온 인천경찰은 수사과정에서 동일 인물이 상습적으로 사기를 저지르고 있다는 내용을 확인한 뒤 웹젠과의 공조수사를 통해 사기범 정모씨를 입건할 수 있었습니다. 무려 10개월 동안 정모씨가 계속해서 사기를 저지를 수 있었던 이유는 피해자들 대부분이 뮤 게임의 유료가입자로서 현금거래를 한 사실이 드러날 경우 자신의 계정에 대해 피해가 올 것을 우려해서인 것으로 밝혀졌습니다. 현재 인천구치소에 구속수감중인 정모씨는 게임상의 아이템으로 인한 사건이 이렇게 커질 것이라고는 예상하지 못했다고 말하고 있어 더욱 안타까움을 더하고 있습니다. 이에 따라 웹젠에서는 사이버상의 범죄행위에 대한 사용자들의 인식전환을 위해 지속적으로 노력하겠다고 밝혔습니다.
+사건 둘! 충격실태, 정보공유사이트에 뮤 핵이!?
저명한 정보공유사이트에 뮤의 변칙적인 플레이가 가능한 핵프로그램이 유료로 유통되고 있어 파문을 일으키고 있습니다. 컴퓨터, 연예, 레저, 여성, 여행 등 다양한 정보에 대한 컨텐츠를 회원들 간에 사고 팔 수 있는 지식공유 사이트인 인포마스터에 뮤의 레벨업을 빠르게 해주는 각종 핵프로그램과 순간이동을 가능하게 해주는 이동핵 등 다양한 종류의 핵이 업로드되면서 웹젠 운영팀의 모니터링 요원에게 계속해서 적발되어 블록조치 당하는 등 피해자가 양산되었습니다. 따라서 웹젠에서는 인포마스터에 대하 지속적으로 핵관련 프로그램을 삭제시켜줄 것을 요청하였으나 거절당하였고 결국 정보통신법에 관한 법률위반 혐의로 인포마스터를 서울지방검찰청에 제소하였습니다. 현재 인포마스터를 통해 불법적으로 유통된 뮤관련 핵프로그램은 뮤의 자체적인 패치를 통해 사용이 불가능한 상태입니다.
인포마스터는 현재 게임관련 각종 언론에 웹젠에 대한 사과문을 게재 및 향후 인포마스터를 통해 불법 핵 프로그램이 유통되는 것을 금지한다는 내용으로 웹젠과 합의가 이루어진 상태입니다. 앞으로 이러한 사고가 다시 발생하지 않도록 온라인 게임을 하는 플레이어 개인들의 자발적인 인식변화가 시급하다고 할 수 있겠습니다.
+사건 셋! 사이버 위조지폐 아이템복사범의 최후!
온라인 게임 뮤의 아이템을 수백개 복사해 게임 내에 유통시킨 아이템복사범에 대해 정보통신망 이용 촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 중 제 49조(정보통신망침해 행위 등의 금지)2항 위반에 대한 혐의로 서울지범에 고소조치 하였습니다. 우연히 아이템복사법을 알게된 우모씨와 김모씨는 뮤에서 사용되는 아이템을 대량으로 복제하여 작년 11월부터 수차례에 걸쳐 다른 사용자에게 현금으로 아이템을 판매한 혐의를 갖고 있습니다. 현재 아이템복사건으로 우모씨와 김모씨를 고소한 웹젠 측에서는 피의자들의 나이가 어린 점과 초범인 점을 고려해 복사아이템과 현금거래의 위험성에 대해 선도하는 것으로 합의를 봐 준 것으로 알려지고 있습니다.
+사건 넷! 병환중인 어머니가 아들을 구하다!
2002년 4월 뮤의 팬사이트 중 하나인 '뮤플레이포럼'에 핵프로그램을 유료로 판매하는 내용의 게시물을 게재한 사용자가 고소당하자 병환 중이던 피의자 김모씨의 노모가 웹젠 사무실까지 찾아오는 가슴 아픈 일이 있었습니다. 결국 웹젠은 인도적인 측면을 고려해 고소를 취하해 주기로 결정하였다고 밝혔습니다.
이번 사건은 게임내의 밸런스 유지와 공평한 게임플레이를 권고하고자 하는 웹젠 운영팀의 결연한 의지의 표출이라고 관계자들은 분석하고 있습니다. 이번 웹젠의 조치는 핵근절에 대한 결연한 의지를 만방에 표현함과 동시에 한 청년의 장밋빛 미래에 또 한번의 기회를 줌으로서 합리적이고 실리를 추구한 현명한 결단이었다는 후문입니다.
+여러분! 다가오는 여름 사이버범죄에 주의합시다!
위의 사건들을 통해 우리는 중요한 공통점을 발견할 수 있습니다. 아무것도 아니라고 생각했던 사소한 문제로 인해 당사자들이 인생의 쓴 맛을 경험했다는 점입니다. 이처럼 장난 혹은 불법행위에 대한 이해부족으로 인한 사이버상의 행위들이 현실법에 저촉되어 제재를 받고 있습니다.
웹젠은 사이버상에서 벌어지는 아이템복사/해킹/사기에 대해서 지속적으로 정화활동을 해나갈 것입니다. 경우에 따라 다른 사람에게 많은 피해를 입힌 사람은 법적인 책임을 져야하는 경우도 생길 수 있다는 사실을 우리는 지난 과거를 통해 알 수 있습니다. 뮤를 처음 만들 때 우리는 많은 사람이 뮤로 인해 즐거워지고 행복해지기를 바라는 마음에서 만든 것입니다. 뮤를 통해 다른 사람의 마음에 큰 상처를 입히는 사람이 앞으로는 생기지 않았으면 하는 생각을 가져봅니다.
* 뮤의 미래를 짊어진 사람들!
운영자와 개발자가 서로 대화를 나누는 장면을 들어봄으로서 운영자가 뮤의 창조주인 개발자들과 협력하여 여러분에게 더 재미있는 뮤를 만들어 가는 과정을 살펴볼 수 있을 것입니다.
- 운영자와 개발자의 진솔한 대담
+온라인 게임의 제작과정
세계 최대의 온라인 게임 생산국이자 새롭게 급부상하는 거대한 게임 시장으로서 한국이 세계의 게임 관계자들로부터 주목 받고 있는 요즘입니다. 더불어 급격히 무르익기 시작한 게임시장의 분위기와 맞물려 게임에 인생을 걸어보고자 하는 꿈과 열정을 지닌 게임키드가 급격히 증가했습니다. 자! 도우미와 뮤가 어떻게 만들어졌는지 살펴본다면 당신의 꿈을 이루는데 한 발 더 성큼 다가갈 수 있겠지요?
. 게임제작 인력 및 과정
게임기획: 세계관설정, 시나리오, 기획서작성, 게임내 세부사항 설정, 레벨디자인
게임그래픽: 원화, 2D 디자인, 3D 디자인, 동영상
게임프로그래밍: 게임엔진, 클라이언트, 서버, 관련 tool 제작
사운드(BGM, 효과음): 게임 내 배역음악 제작, 각종 효과음 제작, 음성 더빙
일반적으로 하나의 게임이 완성되기 위해서는 위와 같이 3개의 업무를 할 수 있는 사람들이 필요합니다. 그래픽이나 프로그래밍을 담당하는 엔지니어가 게임에 대한 비전이 명확한 경우 별로의 기획자가 없는 경우도 있습니다. 그리고 작은 규모의 개발사의 경우 사운드 파트는 주로 외주(out sourcing)로 해결하곤 합니다. 대체적으로 인력구성은 위와 크게 다르지 않습니다. 제작과정은 패키지게임과 온라인게임이 다소 다르기 때문에 뮤와 같은 온라인게임을 기준으로 말씀드리겠습니다.
게임기획단계 →→ | →→ 개발단계 →→ | →→ 마케팅/사후관리 |
- 기획회의 - brain storming을 통한 아이디어 수집 - 기초기획서(treatment)작성 - 채택된 treatment 세부기획 - 자금확보 | - 게임 시스템 설정(세부기획) - 원화작성 - 배경, 캐릭터, 아이템 제작 - 사운드 제작(경우에 따라 외주) - 클라이언트 프로그래밍 - 서버프로그래밍 - 각종 tool 제작 - 상용화준비 - 빌링시스템구축 - 운영팀구성 - 서버구성 디자인 - 네트워크 및 서버구축 | - 운영개시(고객지원) - 홍보/마케팅/이벤트/광고 - 운영시스템 구축/정착 - 안정성향상/user demands에 근거한 patch |
+ 운영자의 역할
위의 간략한 도표에서 보시다시피 운영자는 개발 단계에 직접 참여하는 개발자는 아닙니다. 하지만 여기서 우리는 한가지 중요한 사실을 한가지 발견할 수 있습니다. 온라인 게임은 패키지 게임과는 다르게 기획자가 플레이어에게 강요하는 스토리라는 것이 없습니다. 물론 게임 내의 일관된 시나리오는 있으나 세부적인 게임의 내용은 유저와 유저들이 만들어가는 살아있는 세계인 것입니다. 이것이 온라인 게임의 가장 큰 장점이자 제작상 치명적인 어려움이 되는 부분입니다. 인간의 행동은 그 누구도 예측할 수 없기 때문에 게임내에서 어떤 일이 벌어지게 될지 그 누구도 예상할 수 없기 때문이죠. 오히려 그렇기 때문에 온라인게임은 살아있는 게임이며 궁극의 게임이라 할 수 있는 'virtual reality'의 전신이라 불리울 수 있는 것입니다. 위의 차트에서 화살표가 보이시죠? 온라인 게임은 유저분들의 열의와 애정에 따라 게임을 진화 시킬 수 있습니다. 운영자는 개발사의 사후관리 차원에서 이루어지는 고객지원의 중심에서 유저의 모든 고충과 needs를 해결해 주는 사람들입니다. 진화해 나가는 온라인 게임의 특성상 유저의 요구가 있을 경우 게임을 긍정적인 방향으로 변화시켜 나가는 자들이기도 하지요. 그러한 과정에서 필히 발생하게 되는 패치에 대해서는 지난 도우미방송국 4화에서 자세히 다른 바 있습니다. 운영자는 사용자님들의 고충을 해결해 주고 예측할 수 없는 가상의 사회에서 중재자 역할을 해주는 자들인 동시에 여러분과 함께 뮤대륙의 미래를 만들어 나가는 사람들인 것입니다.
+ 운영자와 개발자의 진솔한 대담
자! 그럼 지금부터 뮤온라인의 도우미들이 뮤티즌들이 가장 궁금해 하는 앞으로의 개발 방향에 대해 개발팀과의 무슨 대화를 나누었는지 들어보도록 할까요?
운영자: 안녕하세요. 최근 게시판과 콜센터를 비롯한 다양한 루트를 통해 뮤티즌 여러분으로부터 접수된 많은 의견들에 대해서 질문
드릴 것이 있습니다.
개발자: 네, 안녕하세요. 요즘 카오스 시스템과 여러가지 문제로 너무 바쁘네요. 운영팀도 많이 힘드시죠? 오늘을 통해 많은 이야기를
해보도록 하지요.
운영자: 먼저 캐릭터간 밸런스 문제에 대해서 알려 주세요. 이번 0.68패치에서 그 동안 키우기 어려웠던 기사 캐릭터가 상당히 보완되
었다고는 하지만 다수의 몹을 사냥하지 못하는 흑기사의 특성상 요정이나 마법사에 비해 사냥속도가 느리다거나 장점이 없다
는 뮤티즌의 불만이 많습니다. 게임 내의 밸런스 조절을 위한 개발팀의 별도의 계획이 있나요?
개발자: 뮤가 최초에 개발될 당시 흑기사의 스킬공격 충돌범위가 다수의 몹이던 시절이 있었던 것을 아실테지요. 당시에는 흑기사의
그러한 성향으로 인해 오히려 흑기사 캐릭터가 너무 많은 몬스터를 사냥해 버리고 레벨업 속도가 빠른 결과가 나타나 지금과
같은 형태의 1 vs 1 파이팅 형식으로 수정된 것입니다. 결과적으로 흑기사의 사냥속도가 당시보다 느린것은 사실이지만 여전
히 흑기사는 1 vs 1상황에서 가장 강한 캐릭터죠. 실제로 기사는 길드전이나 배틀 사커 등의 경기에서는 거의 독보적이라 할
수 있는 캐릭터입니다. 또한 저레벨일때, 사냥법도 쉬워 초보자들이 쉽게 적응할 수 있는 캐릭터이기도 합니다.
운영자: 그랬군요. 흑기사의 스킬공격이 범위공격이던 시기가 있었군요. 앞으로는 다시 그렇게 수정될 계획이 없는건가요?
개발자: 물론 전혀 없다고는 할 수 없습니다. 계속적인 유저들의 요구와 필요가 생긴다면 다시 그렇게 수정하는 것은 그다지 어려운
일이 아닙니다. 다만 최근 카오스시스템 패치와 더불어 진행된 0.68 패치를 통해 흑기사의 공격속도 및 마나소비량을 대폭적
으로 수정한 바 있습니다. 그러한 일련의 조치들로 흑기사의 편의성이 조금씩 향상되고 있는 시점이기 때문에 조금 더 추이를
지켜볼 것입니다. 현재의 수준에서 흑기사와 타 클래스간의 밸런스가 문제가 계속 생긴다면 현재 유저들이 원한 것처럼 흑기
사 스킬의 공격범위를 수정시키는 것과 같은 특단의 조치를 취할 가능성도 전혀 배제할 수는 없습니다.
운영자: 자.. 그럼 다음 질문입니다. 아시다시피 뮤의 동시접속자가 폭증하면서 사냥터가 부족한 현상 및 서버 과부하 현상이 생기고
있습니다. 물론 아틀란스를 새롭게 추가시킨 뒤 그러한 플레이어 과밀 현상이 많이 해소되기는 했지만 앞으로도 계속해서 늘
어날 뮤티즌을 위한 대책이 있어야 할 것입니다.
개발자: 서버에 대한 확장문제는 지속적으로 논의가 이루어 지고 있습니다. 그리고 실질적으로 현재 10개 서브 서버로 구성되어 있는
기존의 서버 개수를 늘리는 방안도 구체적으로 검토되고 있습니다. 또한 사냥터의 부족현상을 해결하기 위해서 지속적으로 새
로운 월드를 추가시킬 것입니다. 아틀란스 월드의 경우 제작기간이 다소 오래 소요되었으나 앞으로는 그보다 훨씬 짧은 주기
(term)을 두고 업데이트를 진행시킬 예정입니다.
운영자: 사냥터가 부족하다는 문제에 대해서 한시적으로 몬스터의 리젠타임이나 양을 대폭적으로 증가시키는 것이 좋을 것이라는 사
용자들의 조언이 많은 상황입니다. 이러한 의견에 대해선 어떻게 생각하십니까?
개발자: 안타깝게도 그렇게 간단히 생각할 수 있는 문제가 아닙니다. 특정 지역에서 몬스터의 리젠타임이나 수치를 조절하는 것은 해
당 월드의 난이도에 직접적인 영향을 미치게 됩니다. 일시적으로 유저가 많이 몰리는 지역의 리젠타임과 몬스터양을 증대시키
면 어느 정도 효과가 있을지는 몰라도 궁극적으로 아직까지 상대적인 필드의 면적이 작은 뮤의 특성상 자리를 먼저 차지한 게
이머에게만 이득이 될 뿐입니다.
운영자: 오늘 이 자리를 통해 꼭 확인하고 싶은 질문이 한 가지 있습니다. 최초 기획 당시에 게임의 재미요소로 구현하지 않기로 했던
먹자 방지시스템에 대해서 많은 뮤티즌이 건의를 해오고 있는 실정입니다.
개발자: 그렇지 않아도 현재 개발 인력 중 일부가 사냥을 한 당사자가 아이템을 얻을 수 있도록 시스템을 변경하는 작업을 진행 중입
니다. 지금까지는 뮤티즌의 자정능력을 믿었고 게이머들 스스로 자발적인 통제 분위기가 유도되기를 바랬던 것도 사실입니다.
그리고 그러한 과정에서 온라인 RPG 로서의 진정한 재미를 느끼기를 바랬습니다. 하지만 역시나 축석과 같은 아이템은 사람
의 욕심을 흔들어 버리기 마련, 이제는 그런 유혹조차 느끼지 못하도록 시스템 자체를 수정할 것입니다.
운영자: 인간의 이성이란 때로는 욕망을 통제하지 못하기도 하지요.^^* 좋습니다. 이제는 조금 더 건설적인 이야기로 나가보도록 할
까요? 뮤티즌들이 가장 많이 토로하는 이야기 중 하나가 뮤는 사냥 이외에는 게임에서 즐길 수 있는 요소가 너무 적다는 지적
입니다. 온라인 RPG 의 특성상 아직까지는 소원한 이야기일 수도 있겠지만 뮤 게임 내에 퀘스트와 같은 별도의 임무와 같은
것을 부여하는 것은 불가능한 일인가요?
개발자: 퀘스트라... 게이머에게 일종의 임무를 주고 그 임무를 해결했을 경우 그에 대한 보상을 제공하는 형태의 게임플레이.. 싱글
플레이 같은 경우 그러한 퀘스트를 중심으로 게임의 전체적인 시나리오가 흘러가게 되는데 온라인 RPG의 경우는 그러한 퀘
스트를 부여하기가 조금 어려운 면이 있습니다. 일단 불특정 다수에게 퀘스트를 제공해야 한다는 명제에서 출발하기 때문에
다양한 레벨과 클래스를 지닌 각각의 게이머에게 별도의 퀘스트를 제공할 수 없는 것이죠. 이것은 비단 뮤만의 문제가 아니라
모든 온라인 RPG가 앞으로 차차 해결해 나가야 할 숙제와도 같은 것입니다.
물론 지금까지 MMORPG 내에서 퀘스트를 제공하고자 했던 노력이 전혀 없었던 것은 아닙니다. 하지만 우리는 그러한 일련
의 노력들이 결국 별다른 효과를 거두지 못했다는 사실을 잘 알고 있습니다. 우리는 한시적인 시각으로 퀘스트를 삽입하기 보
다는 조금 더 거시적인 안목을 가지고 앞으로 뮤의 게임성을 더욱 극대화 할 수 있는 새로운 아이디어에 대해 지속적으로 브레
인 스토밍을 하고 있는 중입니다.
퀘스트를 요구하는 뮤티즌 여러분의 뮤에 대한 사랑을 모르는 것은 아닙니다. 하지만 조금 더 효과적인 장치를 개발해 내기
전에는 어설픈 퀘스트와 같은 시스템은 뮤에 삽입하지 않을 예정입니다.
운영자: 그렇다면 퀘스트 이외의 게임 내에 새롭게 도입될 요소에는 무엇들이 있는지 알 수 있을까요?
개발자: 대단히 민감한 질문이군요. 아시다시피 현재 개발팀에서는 뮤 내에 새롭게 도입될 각종 게임 시스템 및 월드를 작업하고 있습
니다. 새로운 월드나 아이템은 지속적으로 추가될 예정입니다. 이미 카오스시스템은 게임 속에 안정적으로 구현이 되었으며
유배지나 공성전과 같은 재미있는 게임요소도 앞으로 추가될 예정입니다. 현재 한창 제작중입니다만 제작완료 시점을 말씀드
릴 단계는 아니구요. 그 외에도 여러가지 다양한 변화를 주는 시도를 하고 있으나 아직 공개할 단계는 아니군요. 그 부분에 대
해서는 이정도만 말씀드리는 것이 좋을 것 같습니다.
운영자: 뮤티즌 여러분들은 자신의 계정의 안위와 부유한 아이템 획득만을 보고 게임을 하는 것이 아니라는 것을 경험을 통해 저희들
은 깨닫고 있습니다. 특히 오늘 논의한 부분들에 대해서 지적을 해주실 만큼 게임에 대해 전문적인 지식을 보유하고 있는 열혈
뮤 매니아들이 있다는 사실을 우리는 잊어서는 안될 것입니다. 앞으로도 뮤티즌 여러분의 의견을 토대로 지속적인 회의가 이
루어 져야 할 것입니다.
개발자: 뮤 온라인은 아직 전체 모습을 보여드리지 못했습니다. 진짜로 완벽한 뮤가 완성되는 그 날까지 저희 개발자들은 뮤티즌 여러
분들에게 귀를 귀울여야 할 것 같네요.
운영자: 오늘 이야기는 마무리 짓도록 하구요. 시간 내주셔서 감사합니다.
+반숙과 같은 절제의 미, 뮤의 세계 속으로
오늘 여러분들은 크롬도우미와 함께 운영자와 개발자가 회의실에서 무슨 이야기를 나누는 지에 대해서 살펴보셨습니다. 보신 바와 같이 운영자는 여러분들이 말씀해주신 다양한 내용들을 토대로 개발자에게 지속적인 개발 건의를 하고 있습니다. 때때로 업데이트가 늦어지는 경우가 있습니다. 뮤의 세계를 창조한 개발자를 비롯해 그 세계에서 여러분들과 함께 뮤 대륙을 만들어가는 운영자들은 여러분들이 진정으로 원하는 것이 무엇인지 항상 귀를 열어 경청하고 있습니다. 알면서도 할 수 없는 부분은 분명 있습니다. 하지만 그러한 경우일지라도 여러분들이 더욱 재미있게 뮤를 즐기실 수 있는 최선의 선택만을 할 것임은 틀림없이 약속드릴 수 있습니다. 개발 초기부터 말씀 드렸듯이 프로젝트 '뮤 온라인'은 아직 미완의 작품입니다. 계속해서 보완되고 추가되어 궁극의 온라인 게임으로 개발하는 것이 저희들의 지상 목표입니다. 그러한 발걸음 속에서 뮤티즌 여러분들의 크나 큰 사랑과 관심, 때로는 거침없는 질타와 비판이 얼마나 큰 힘이 되는지 모릅니다. 아무쪼록 이번 도우미방송국을 통해 여러분들이 뮤 온라인의 제작과정과 앞으로의 비전에 대해 진지하게 생각해보는 기회가 되었으면 합니다. 운영자와 개발자는 여러분들이 뮤를 선택해주신 것에 대해 후회하지 않도록 장인의 정신으로 개발, 운영을 할 것입니다.
*뮤 대륙의 4가지 업데이트
뮤 신대륙 발견, 신비로운 제 4의 보석, 고대의 격투장, 더욱 향상된 배틀사커 이벤트... 뮤대륙에서 새롭게 변화 될 4가지 소식을 전해드립니다.
+뮤 신대륙 발견