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발표 잘 봐주셔서 감사드립니다.
혼자 즐기는 문화에 대해서 물어봐주셨는데.. 혼자문화 자체로는 그게 컨텐츠라고 보기에는 조금 무리가 있을 것 같아요. 대신에 문화 컨텐츠를 즐기는 자세에 대해서 말씀 드릴게요. 문화컨텐츠 세분화 전략 중에서 혼자 즐기는 문화 컨텐츠 쪽으로 잡아보면 가장 대표적으로 생각나는 것들이 일본 쪽이겠네요.
그럼 일본의 혼자 문화에 대해서 몇 가지 사례를 들어보겠습니다. 일본에는 혼자 먹기 혼자 게임하기 등 혼자서 하는 경향이 많은데요. 일단 문화컨텐츠라고 하기에는 조금 무리가 있겠지만 일본의 외식산업 중 혼자 먹는 문화형태에 대해서 먼저 아래 사례를 통해 알아보도록 하겠습니다.
위의 사진을 보시면 처음부터 일본의 고기집, 맥도날드, 선술집입니다.
술까지 혼자서 먹다니 이건 좀 안타깝네요...
이처럼 일본은 혼자 먹는 문화가 꽤나 발전되어 있습니다. 제가 실제로 가서 겪은 바로는 거의 대부분의 외식업체들이 이런 혼자 먹을 수 있는 형태로 구조가 건설이 되어 있었구요,
위의 사진처럼 양쪽이 칸막이가 되어 옆 사람에게 방해를 안주려는 형태, 아예 뒤를 제외한 삼방향이 칸막이가 되어 종업원과도 얘기로만 하고 얼굴을 보지 않는 형태, 아니면 bar형태로 혼자서 먹되 종업원과 얘기 할 수 있도록 된 형태 등이 있었습니다.
실제 그 비율도 작지 않은데요, 거의 4분의1 ~ 5분의1 정도가 그런 좌석일 정도입니다.
네 여기서 우리는 일본의 혼자 즐기는 문화에 대해서 간략하게 알아 봤습니다.
하지만, 여기서 우리가 자세히 알아 볼 부분은 지금부터입니다. 과연 이런 일본의 혼자 즐기는 문화가 문화 컨텐츠 진출에 있어 어떠한 영향을 끼치는지 그리고 그에 따라 우리는 어떠한 전략을 취해야 할지 보도록 하겠습니다. 이를 게임산업에 국한해서 보도록 하겠습니다.
우리나라의 경우 우리나라는 온라인 게임이 매우 성행하였습니다. 2000년대 들어서부터 리니지, 라그나로크, 뮤, 와우, 테라 등 거의 우리나라의 게임산업은 온라인 산업이 주류를 이루고 오히려 그 이전을 주름 잡던 창세기전 같은pc게임산업은 거의 죽어버렸다고 말해도 과언이 아닙니다.
그러나 일본의 경우 우리나라와는 사뭇 다릅니다. 우리나라의 많은 기업들이 온라인 게임을 매개로 일본에 진출하였고, 지금도 진출해 있는 상태지만 단순히 온라인 게임에 국한되어 있고 아직 전체시장으로 보았을 때는 조금 약한 수준입니다.
일본의 경우에는 pc게임, ps2, 닌텐도 등이 거의 주류를 이루고 있었기 때문입니다. 이들 게임은 모두 혼자서 즐기는 것이 가능한 게임들입니다. 그리고 거의 대부분의 일본게이머들은 같이 하는 게임보다는 이처럼 혼자서 하는 싱글 게임위주로 플레이를 하고 있는 실정입니다.
아래는 일본의 게임시장을 알려주는 글입니다.
[일본에서는 게임기 탄생의 역사를 잠깐 살펴보면 다음과 같다. 1975년에 점과 선을 움직여 진행하는 단순한 게임인 ' TV 테니스 '가 제작되었고, 1979년에는 역시 단순한 슈팅 게임인 '인베이더(Invader)'가 크게 히트하기도 했지만, 본격적으로 TV게임 시장이 뜨거워진 것은 1980년대 중반의 일이다 이후 '닌텐도'라는 회사에서 '파미콘(Family Computer의 약어) 을 내놓음으로써 일본의 게임 시장은 폭발적으로 성장했고, 이후 TV 게임의 대명사가 되었다.
연재 일본인들에게 절대적인 인기를 얻고 있는 장르는, 파이널 판타지 시리즈와 같은 롤플레잉 게임이나 도키메키 메모리얼 같은 시뮬레이션 게임이다. 이들이 사람을 매료시키는 요인으로는, 감동적인 시나리오와 환상적인 그랙픽, 긴 플레이 시간 등도 꼽을 수 있겠지만, 무엇보다도 게임에 등장하는 캐릭터에 대한 감정이입이 주는 모의 체험의 마력이 아닐가 생각한다.
단 한 번뿐이기에 조심스럽고 힘겨울 수 밖에 없는 '진짜 인생'과는 달리 가상세게에서는 얼마든 아이를 키우다가 문제아가 되더라도, 다시 '로딩'하면 그 뿐이다. 존재하지 않는 이미지나 표상이 현실보다 더욱 현실적으로 느껴지는 시뮬레이션의 체험이 일본인들로 하여금 세임 소프트를 사기 위해 하루종일 줄을 서서 기다리도록 만드는 것이다. 이는 교제를 단절하고 집안에 틀어박혀 혼자만의 세계에 몰두하는 오타쿠를 낳기도 하는것이다.
한국에서의 네트워크 게임 즉 인터넷 온라인 게임은 마법의 키워드이다 인터넷 온라인 게임 분야에 있어서는 우리나라가 일본보다 한 발 앞서 있는 것이 사실이다. 몇 년전까지만 해도 닌테도의 '게임보이'를 들고 나니며 최고였지만, 짧은 시간에 IT 선진국으로 발돋움하면서 네크워크 사회를 이룬 우리나라에서는 컴퓨터 게임의 열풍이 거세게 불어 닥쳤다.
일본의 경우에는, 전 세계적으로 크게 붐을 일으켰더 ' 스타그래프트 ' 조차도 모르고 있는 젊은이들이 많을 정도로, 컴퓨터게임보다는 TV 게임 족이 여전히 주류를 이루고 있다. 그러나 우리나라에서 개발한 네트워크 게임인 ' 리니지(Lineage)는 현재 우리나라를 비롯해서 대만, 홍콩, 미국, 일본 등 5개국에서 6백만명 이라는 세께 최대의 유저(User)수를 자랑하는 온라인 게임이다.
온라인상에서 수천 명의 플레이가 실시간으로 동시 접속하여 채팅 등으로 커뮤니케이션을 취하며 공유할 수 있는 '커뮤니 형성'이 특징인, 다인수 롤플레잉 게임이 우리나라에서 탄생할 수 있었던 것은 우리나라가 거대란 브로드밴드 사회를 이루고 있기 때문이며 그 중심에 PC방이 뿌리내리고 있기 때문이다. 우리나라의 게이머들은 PC방에 모여 온라인 게임을 열중하느라 일본 최고의 TV게임인 '파이널 판타지'에도 생각만큼 관심을 보이지 않기에, 이 게임을 만든 스퀘어사에서는 네트워크 서비스 쪽으로 방향을 바꾸고 있다고 한다. 이처럼 여가를 즐기는데 있어서도 한국인은 혼자 즐기는 보다는 누군가와 함께 하는 것을 좋아하는 듯하다.]
이처럼 일본에서는 온라인 게임을 제외한 게임들이 성행하고 있으며, 이에 따라 우리나라에서는 일반 게임 시장에는 제대로 된 진출을 못하고 온라인게임 쪽에서만 진출이 가능한 실정입니다.
그럼 우리나라에서 일본으로 진출한 온라인게임 시장에 대해서 보도록 하겠습니다.
이들 게임은 모두 한국에서 일본으로 진출한 온라인게임들입니다.
이 것을 보면 일본은 전세계적으로 손꼽히는 게임강국입니다. 세계 콘솔게임기 시장을 장악한 닌텐도와 소니뿐 아니라 스퀘어에닉스, 세가, 남코, 코나미 등 쟁쟁한 소프트웨어 기업들이 일본에 포진해 있는데요, 일본 내수 시장만 따져도 천문학적인 규모입니다. 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 발표한 ‘2009 해외콘텐츠시장조사(게임)’에 의하면 2009년 말 기준 유럽권(385억4400달러)과 북미권(361억1900만달러)에 이어 일본(156억2600만달러)이 세 번째로 큰 시장을 형성했습니다. 아시아태평양 지역 전부를 합쳐도 일본 하나에 못미치는 130억9100만달러인 것을 생각하면 일본게임시장이 얼마나 거대한지 파악할 수 있을 정도입니다.
하지만 온라인게임 영역은 상대적으로 미진합니다. 일본온라인협회(JOGA)가 올해 초 발표한 ‘일본 온라인 게임 시장의 최신 동향과 향후 전망’에서 일본온라인게임시장의 점유율은 전체의 23%에 그쳤습니다. 일본 게임시장의 61%를 장악하고 있는 콘솔게임 때문에 온라인게임은 아직까지 비주류로 취급받고 있는 형국이기 때문입니다.
위의 도표는 일본온라인협회가 발표한 일본 온라인 게임 시장의 최신 동향과 향후 전망입니다. 가장 신빙성 있는 단체의 도표라서 사용하였는데, 가장 최신의 자료는 찾을 수가 없었습니다. 혹시나 나중에 찾게 되면 올려 드리겠습니다.
이번에는 이에 관련된 한국 게임 진흥원의 일본 분석 글입니다.
일본온라인게임시장, 정체의 늪에 빠지다
한때 일본에서 PC패키지게임이 인기를 끌 때도 있었지만 플레이스테이션을 비롯한 콘솔게임기가 등장하면서 급격하게 몰락했다. 온라인게임이 성장할만한 충분한 인프라를 갖추고 있음에도 불구하고 게임용으로 PC를 구입하는 일본인들은 많지 않다. 한콘진과 KOTRA가 발간한 ‘일본 온라인게임 시장동향’에 따르면 2007년 기준 일본의 PC보급율은 70%를 넘어섰고 인터넷 가입자도 1500만명을 돌파했다. 하지만 대부분의 일본인들은 웹서핑과 홈쇼핑, 문서관리에 PC를 활용하고 있으며 PC사양 업그레이드에 대한 욕구도 높지 않다.
일본유저들이 국내에 비해 연령층이 높다는 점도 온라인게임의 입지를 줄였다. 2009년 JOGA의 설문결과 콘솔게임을 즐기는 유저는 2574만명으로 대부분 30대였다. 이 중 온라인게임을 즐기는 유저는 186만명에 그쳤다. 남들과 경쟁하고 전투를 벌이기보다는 혼자 플레이하거나 협동플레이를 선호하는 일본의 30대 유저들에게 온라인게임이 어필하기는 쉽지 않았다.
여기에 불황의 여파가 일본게임시장 전체에 불어닥쳤다. 온라인게임이라고 예외는 아니었다.비록 비주류로 평가받긴 했지만 매년 꾸준히 성장하던 온라인게임은 2007년을 기점으로 극심한 정체기에 들어섰다. 2007년 서비스를 진행했던 온라인게임의 수는 195개였지만 다음 해 189개로 줄었다. 새로 출시한 게임은 줄었고 서비스를 종료한 게임은 늘었다. 인기 있는 게임만 잘 되고 나머지는 잊혀지는 양극화 현상이 가속화되고 있다.
이런 상황이다보니 일본온라인게임 시장의 미래에 대해 부정적으로 보는 의견도 많다.
일본온라인게임의 미래, 한국이 책임진다
그렇다면 일본 온라인게임시장은 미래가 없는 것일까? 속단은 이르다. 초고속인터넷과 PC의 보급률이 높다는 점, 한국의 PC방에 해당하는 넷카페 등의 인프라가 잘 구축됐다는 점은 온라인게임이 뿌리내리기 좋은 환경이다. 현재는 마작이나 고포류 등 보드게임이 많은 비중을 차지하고 있지만 캐주얼게임이나 RPG 분야에도 코어유저층이 꾸준히 늘고 있는 상황이다. 캐주얼게임과 RPG에 강점을 가지고 있는 국내 기업들에게는 유리한 부분이다.
이미 NHN, 넥슨 등의 국내 굴지의 게임기업들이 주목할만한 성과를 거두고 있다. NHN재팬이 운영하는 게임포털 일본 한게임은 3510만명의 회원과 최대 16만5000명의 동시접속자 수를 자랑한다. 시장 진입 초반에는 주춤했던 넥슨은 ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’, ‘던전앤파이터’ 등이 인기를 얻으면서 지난해 매출액 100억엔(한화 1600억원)을 기록, 일본 1위의 온라인업체로 올라섰다.
일본온라인게임 순위에서도 한국게임들이 돋보인다. 일본온라인게임웹진 Onlinegamer이 집계하는 인기순위에서 9월 9일 기준 ‘프리우스 온라인’이 1위, ‘팡야’가 4위, ‘그라나도 에스파다’가 5위, ‘워록’이 9위, ‘아틀란티카’가 10위를 차지했다. 이 밖에도 ‘라그나로크’, ‘메이플스토리’, ‘아이온’, ‘서든어택’ 등 수많은 한국게임이 100위 안에 포진해 있다. 일본 온라인게임 시장 전체에서 한국게임이 차지하는 비중은 50% 이상이다.
일본에서 한국 온라인게임은 작은 한류를 형성하고 있다고 해도 과언이 아니다. 한국기업들은 국내에서 쌓은 노하우를 바탕으로 철저한 현지화 작업을 거쳐 일본인들의 마음을 사로잡는데 성공했다. 하지만 최근 후발주자인 일본산 온라인게임과 중국산 온라인게임이 바싹 뒤를 추격하기 시작했다. 온라인선진국 한국, 전통게임강국 일본, 신흥게임강국 중국이 시장의 주도권을 놓고 다투는 삼국전쟁이 이제 시작됐다.
이처럼 온라인 게임 시장에서는 일본에서도 우리나라의 막강한 영향력을 확인할 수 있었습니다. 이 때문에 우리나라에서는 일본 진출 시 온라인게임으로만 진출을 하는 실정입니다.
그리고 만약 pc게임으로 진출을 한다 해도 이미 일본의 pc게임 시장은 매우 경쟁력이 높기 때문에, 패퇴할 가능성이 역력합니다.
그러므로 저희는 이에 따라 세분화 전략시 일본 진출에 대해서는 온라인 게임시장만을 공략하고 이외의 분야에 대해서는 매우 경쟁력 있는 상품에 한해서 수출할 것을 권하고 싶습니다.
답변이 잘 되었는지 모르겠네요.
덕분에 문화 컨텐츠의 세분화 전략 중 게임산업의 일본 진출에의 방향을 알게 된 것 같아 좋았던 것 같습니다.
첫댓글 답변 감사합니다 :)