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전미가전협회 (Customer Electronics Association)에서 내년도 ‘주목할 만한 5가지
가전기술 트렌드’를 발표했습니다.
이미 아시는 내용들도 있으나, 몇가지는 눈여겨 볼 만하다는 생각이고,
1월초에 예정된 CE Show의 화두가 될 내용들이네요.
내용이 좀 길긴 하지만 관련분야에 관심 있으신 분들은 참조하시기 바랍니다.
(내용 무단 복제를 하면 안된다고 하니, 퍼 가시는 마시고 여기서만 참조...)
11년 유망기술 트렌드로 (1) 디지털 프라이버시, (2) 스마트TV, (3) 4G 무선 통신,
(4) 스마트 그리드, (5) 앱 플랫폼 등의 이슈를 선정하고 각각의 미래 발전방향에 대해 분석함.
디지털 프라이버시 문제의 부각
■ 페이스북, 트위터 등 SNS(Social Network Service)의 큰 성공으로 의도하지 않은 개인정보 유출
사례가 늘면서, 디지털 프라이버시 문제가 부상하고 있음.
• 인터넷 개인정보 보호에 기반한 디지털 프라이버시 문제가 최근 SNS 확산과 함께 다시금 붉어지고
있음. SNS에서는 사진, 글, 위치정보 등을 자신이 직접 인터넷에 게시하기 때문임.
잘못된 내용의 글이나 숨기고 싶은 사진을 실수로 올렸다 뒤늦게 후회하는 ‘포스팅 후회(Poster’s
Remorse)’가 SNS에서 빈번하게 발생하는데, 극단적인 경우 불특정 다수에게 전파되어 개인에게
영구적으로 심각한 피해를 줄 수도 있음.
일례로 최근 많은 인사 담당자들이 지원자들의 SNS 활동 내역을 입사 시험에 반영하면서,
불이익을 받지 않기 위해 자신의 SNS를 엄격히 관리하는 경우가 나타나고 있음.
■ 개인 편의를 위한 자동화 및 스마트 서비스도 디지털 프라이버시 문제를 야기하고 있음.
• 소비자에게 편의를 제공하고 새로운 가치를 제공하는 일에 반대하는 사람은 없음.
그러나 이를 위해 타인이 자신의 사적인 정보나 행동을 분석하고 제3자에게 넘기는 것을
허용하기란 쉽지 않은 일임.
실제로 미국 성인의 55%는 자신의 정보가 공개되어 프라이버시 문제를 일으키는 것에 대하여
걱정하는 것으로 나타남.
• 이러한 딜레마를 해결하기 위해 사용자들은 자신의 개인정보 활용에 따른 보상과 위험을 정확히
이해하고 스스로 판단할 필요가 있음. 예를 들어 스마트폰을 이용한 모바일 결재시스템을 사용하면
지갑을 가지고 다닐 필요가 없는 이점이 있으나, 해킹이나 관리 소홀로 신용카드 정보가 중간에
노출될 경우 큰 금전적 손해를 볼 수가 있음.
따라서 고객은 기업의 개인정보 사용에 동의하기에 앞서서 자신의 정보를 어느 정도까지 공개할
것인지 스스로 결정해야 할 것임.
개인정보와 관련된 기업은 법률 제정에 따른 환경 변화 및 신규 비즈니스 모델 창출 가능성에 대해
고민해봐야 할 것임.
• SNS와 같은 신기술, 신서비스의 발전으로 디지털 프라이버시와 관련된 법률 제정의 필요성이
높아지고 있음.
산업 현황 및 문제점을 상대적으로 잘 파악하고 있는 기업 입장에서는, 심도 깊은 대화를 통해
정부의 입법 과정에 참여하는 기회로 삼아야 할 것임.
• 개인 정보를 활용한 새로운 비즈니스 모델도 모색해 볼 필요가 있음. 일례로 미국의 Bynamite를
들 수 있음.
이 서비스를 통해 소비자들은 인터넷 광고회사들이 자신의 인터넷 정보를 어떻게 분류하고
활용하는지 구체적으로 파악할 수 있고, 광고주는 자신의 타깃 광고를 더욱 정교하게 만들 수 있는
장점이 있음.
스마트 TV 출시에 따른 콘텐츠 유통 플랫폼 활성화
■ 네트워크 확대와 콘텐츠 유통 채널의 디지털화에 힘입어, 인터넷을 통해 동영상 콘텐츠를
다운받아 보거나 애플리케이션을 설치하여 사용할 수 있는 스마트 TV가 주목 받고 있음.
• 소비자에게 최종적으로 연결되는 1 마일 내외의 근거리 통신 기술인 라스트 마일(lastmile)
네트워크의 전송속도가 10Mbps 정도로 향상되면서 대용량 멀티미디어 등의 고품질 서비스가
가능해졌음. 또 Akami와 같이 웹 콘텐츠 유통 네트워크(CDN, Content Delivery Network) 솔루션을
제공하는 업체와, Brightcove와 같은 온라인 비디오 플랫폼(OVP, Online Video Platform) 업체는
콘텐츠를 가진 사람이 기존 방송 사업자를 거치지 않고도 자유롭게 소비자와 연결할 수 있는
환경을 조성함.
■ 스마트 TV는 전자 디바이스뿐만 아니라 애플리케이션, 방송 시스템 등 TV 관련 각 분야에 영향을
주어 장기적으로 소비자의 행동 변화를 유도할 것임.
• 2010년 현재 거의 모든 TV 제조업체들이 앱 설치가 가능한 TV를 출시할 계획임.
또 기존 TV에 연결하여 사용하고 있는 블루레이 플레이어, 콘솔 게임기, 셋톱박스 등도
인터넷 연결 또는 앱 설치가 가능한 제품이 나올 것으로 보임.
• 스마트 TV의 기능을 사용하기 위해 필요한 전용 칩셋과 리모트 컨트롤 등의 장치도 개발되고 있음.
이미 인텔 및 Broadcom에서는 스마트 TV를 위한 전용 칩셋을 개발하고 있으며, 구글 TV에서는
키보드를 장착한 리모콘을 선보임.
• 다양한 동영상을 TV에서 편리하게 보기 위해서는 콘텐츠 탐색, 추천, 결제 시스템 등의 앱이
뒷받침 돼야 함.
또 롱테일의 다양한 동영상 이외에 소셜 미디어, 게임 등의 앱도 주 Bynamite는 개인의 정보가
어떻게 활용되는지를 분야별로 보여줌. 넷플릭스나 판도라처럼 콘텐츠 사업자들은 TV 플랫폼에
설치된 자신의 앱을 통해 콘텐츠를 소비자에게 판매하게 될 것임. 비록 스포츠 행사, • 뉴스 속보 등
실시간 방송이 필요한 분야가 있지만, 소비자들의 전반적인 시청형태는 앱을 통한 on-demand
인터넷 동영상 시청으로 변할 것으로 예상됨.
또 TV는 제품 교체 주기가 10년 정도로 길지만, 스마트 TV의 기능이 많아지고 가격이 내려가면서
PC처럼 신제품으로 자주 교체하거나 방마다 TV를 설치하게 될 것임.
■ 플랫폼을 통한 콘텐츠 소비가 보편화되면서 이전까지 서로 다른 영역을 고수해왔던 디바이스 업체,
방송 사업자, 콘텐츠 업체 간 경쟁이 치열해 질 것으로 보임.
• 하드웨어 스펙 및 디자인에 주력해왔던 디바이스 업계에서는 스마트 TV를 위한 자체 플랫폼개발이
중요해질 전망임.
휴대폰, 태블릿, PC 등 자사의 전 제품이 하나의 공통된 플랫폼을 통해 콘텐츠를 소비할 수 있어야,
소비자의 편의를 향상시킴과 동시에 앱 개발의 효율성을 높일 수 있을 것임. 또 막대한 양의
콘텐츠 데이터를 지원하기 위해 클라우드 컴퓨팅도 고려해 봐야 할 것임.
• TV 플랫폼의 앱을 통해 콘텐츠를 판매하게 되는 콘텐츠 수집업체와 방송 서비스 사업자들은 빠른
탐색과 간편한 저장, 추천 및 SNS와의 연계를 통해 차별화된 서비스를 제공해야 할 것임.
또 앱 속에 광고를 게시하여 고정된 부가 수익을 올릴 수 있도록 노력해야 함.
한편 현재 ‘VOIP+TV+인터넷’ 결합 상품을 판매하고 있는 케이블/통신 업체의 경우, 플랫폼을 통한
콘텐츠 소비가 늘어나면서 ‘인터넷+앱 스토어+N-스크린’형태로 네트워크망을 분리해서
제품 전략을 재점검할 필요가 있음.
4G 무선 통신망의 발전과 스마트폰 혁신
■ 최근 전자산업 혁신을 주도하고 있는 스마트폰이 무선 통신환경의 발전과 함께 우리의 삶을 크게
변화시킬 것이라는 의견에 반대하는 사람들은 거의 없음. 그 변화 모습을 크게 5개 이슈로
정리하여 살펴보면 다음과 같음.
(1) 멀티플레이 게임 확산
• 현재 스마트폰의 킬러 앱은 게임임. 아이폰의 다운로드 상위 앱 10개 중 8~9개는 게임인상황임.
이에 따라 MS와 소니는 비디오 게임 시장의 이점을 살려 스마트폰 플랫폼을 차별화할 계획임.
MS는 곧 발표 예정인 윈도우 7폰과 Xbox Live를 연동할 예정임. 집에서 Xbox로 게임을 하다가
외출할 때에는 스마트폰으로 게임을 바로 이어서 하는 것임. 마찬가지로 소니도 곧 휴대용 게임기
인 PSP의 스마트폰 버전을 출시할 예정임.
• 한편 무선 통신망이 발전하게 되면 멀티플레이 게임이 확산될 것으로 보임. 3G에서는 화면 지연
때문에 멀티플레이 비디오 게임을 지원하기 어려웠으나, 4G에서는 네트워크 속도가 향상되어
스마트폰을 통해 멀티 플레이 비디오 게임을 즐기는 것이 가능할 것으로 보임.
(2) 유선망을 대체하는 4G 무선망
4G 서비스가 일반화되면 기존의 인터넷 유선망을 • 대체할 가능성이 높음. 통신비를 절약하려는
소비자 입장에서는 집과 밖 어디에서든 사용할 수 있는 하나의 인터넷 서비스를 이용하는 것이
좋기 때문임. 특히 비디오 스트리밍 서비스나 대용량 다운로드 이용이 많지 않고, 이동성을
중시하는 소비자들의 관심이 집중될 것임. 현재 4G 서비스가 2~5Mbps의 속도를 보여주고 있어,
10Mbps의 유선망에 비해 큰 차이가 없기 때문임. 미국의 Clear는 이미 4G WiMAX를 이용한
차세대 무선 인터넷 서비스를 제공하고 있음.
• 그러나 대용량, 높은 신뢰성을 요구하며 인터넷에 상시 연결될 필요가 있는 분야에서는 유선망이
지속될 것으로 보임.
예를 들어 기업의 중앙 서버, 스마트 TV의 HD 비디오 스트리밍, 홈 네트워킹의 경보 시스템과
같은 곳에서는 유선망이 계속 사용될 수 있음.
(3) NFC 모바일 결제시스템의 확대
• NFC(near field communication) 기술을 이용한 모바일 결제시스템의 확대가 예상됨.
NFC는 전자태그(RFID)의 하나로 10cm의 가까운 거리에서 단말기 데이터를 전송하는 기술을 말함.
NFC에서 금융 계좌나 신용카드 번호를 알기 위해서는 사용자가 입력한 PIN 코드가 필요하기 때문에
보안이 강화됨.
이미 마스터카드와 아메리칸 익스프레스 카드에서 NFC를 신용카드에 내장하여 사용하고 있는데,
미국의 통신 서비스 사업자와 시중 은행 등도 시험 과정을 거쳐 스마트폰에 적용할 예정임.
(4) 노트북을 대체하는 스마트폰
• PC에서 할 수 있는 대부분의 작업을 스마트폰이 수행할 수 있게 되면서, 장기적으로 노트북을
대체할 수 있을 것으로 보임.
스마트폰에는 이미 1GHz 이상의 CPU가 탑재되고 있으며, 손톱 크기의 SDHC 메모리 카드를
이용하면 수십 기가 용량의 데이터를 저장할 수 있음.
• 또 노키아의 N900처럼 USB를 지원하여 키보드, 마우스, 이동식 저장장치 등을 휴대폰과 연결해
사용할 수 있는 스마트폰도 출시되었음. 미래에는 모니터와 키보드 및 마우스가 달린 조그만
거치대를 통해 스마트폰을 PC처럼 활용하는 장치가 판매될 것임.
(5) 자유로운 휴대폰 교체
• 현재 대부분의 국가는 이동 통신 규격으로 GSM(Global System for Mobile communications) 만을
허용하고 있지만, 미국은 GSM과 CDMA(Code Division Multiple Access)를 모두 허용하고 있음.
GSM에서는 휴대폰의 SIM카드를 교체하면 사용자의 휴대폰 교체가 가능하나,
CDMA에서는 통신사와 계약을 해야 휴대폰을 교체할 수 있음.
따라서 소비자들은 통신사들의 지원 단말기에 따라 휴대폰 교체에 제약이 있었음.
• 그러나 차세대 통신망인 4G의 LTE나 WiMAX에서는 통신사들이 같은 주파수 대역을 사용하기 때문에,
SIM 카드와 같이 호환이 되는 휴대폰 인식 시스템을 사용하면 소비자들 애플의 아이팟으로
미니 오디오를 구현할 수 있는 아이팟 오디오 액세서리가 인기이며, 자유롭게 휴대폰을 바꿔가며
사용할 수 있음. 신규 소비자들을 유치하고 기존 소비자들의 이탈을 막기 위한 통신사들의 경쟁도
더욱 치열해질 전망임.
스마트 그리드 도입에 따른 소비자 생활 습관의 변화
새로운 그리드 시스템의 도입으로 소비자의 에너지 사용 습관이 능동적으로 변하게 될 것임.
• 2015년까지 그리드 시스템 업그레이드의 일환으로 4천만 이상의 미국 가정에 스마트 미터가 장착될
것으로 예상됨.
전력 소비자들이 인터넷을 통해 직접 자신의 전력 사용 현황을 모니터링하고 조정하는 행동이
늘어날 것임.
일례로 구글의 PowerMeter나 MS의 Hohm 등을 이용하면, 소비자는 자신의 에너지 사용을 모니터링
하고 다른 사람과 비교를 통해 에너지 절감 방법을 추천 받을 수 있음.
• 하지만 스마트 그리드의 구체적 실행을 위해서는 아직 실증이 더 필요한 상황임. 최근 콜로라도
Boulder에서 실행된 SmartGridCity 프로젝트의 결과, 스마트 미터가 설치된 이후 전기 사용 비용이
오히려 높아진 것으로 나타남.
전력회사와 정부기관은 스마트 그리드의 전국적 보급에 앞서 보다 완벽한 시스템 구축을 위해 협력할
필요가 있음.
■ 스마트 그리드 시스템의 구축으로 소비자는 자신이 직접 전기를 생산하거나, 사용하고 남은
여분의 전기를 전력 시스템에 팔 수도 있음.
• 스마트 그리드를 통해 자신의 에너지 사용량을정확히 파악하고 태양전지 지붕이나 소규모 풍력
터빈 등의 신재생에너지 시설을 통해 직접적으로 전력을 생산할 수 있는 능력이 생기면서,
전부는 아니지만 자신이 쓰고 남은 전기를 전력회사에 판매하는 것임.
• 또 사람이 걷거나 뛸 때 발생하는 운동에너지를 이용하여 전기를 생산하는 방법도 등장하고 있음.
Tremont Electronics의 nPowerPEG는 가방이나 지갑에 장착할 수 있는 소형발전기로, 사람이
일상 생활에서 걷거나 뛸 때 전기를 생산하여 소형 전자기기를 충전할 수 있음. 또 2008년 일본의
Soundpower 사는 압전기 매트를 지하철역 바닥에 설치하여 생산한 전력을 지하철역의 조명 장식을
켜는데 사용함.
• 소비자가 생산한 여분의 에너지를 판매하기 위해서는 수명이 길고 충전시간이 빠른 전력 저장
장치가 중요함.
특히 에너지 저장장치로 초고용량 축전기(ultracapacitor)가 각광받고 있으나, 충전 용량 부분에서
아직 한계가 있는 상황임.
향후 에너지 저장기술은 전기자동차 시장에도 큰 영향을 줄 것으로 예상됨.
■ 보다 거시적 관점에서 에너지 과소비를 줄이기 위한 해결책을 찾아봐야 할 것임.
• 소비자들이 녹색 경제 활동을 하는 가장 큰 동기는 돈을 절약하는 것보다 미래 세대에게 더욱
좋은 세상을 물려주기 위한 것임.
이를 위해서는 무엇보다도 소비자에게 큰 불편을 끼치지 않아야 함. 따라서 전력을 직접 조정하기
힘들거나 귀찮은 소비자들은 전력 회사에게 전력 조정을 맡기는 경우를 생각해 볼 수 있음.
전력 회사가 직접 에너지 피크 시간을 피해서 에어컨 등의 사용 시간을 조절하는 것임.
소형 발전기인 nPowerPEG는 가방 등에 부착하여 휴대폰 등의 소형 전자기기를 충전할 수 있음.
앱의 진화
스마트폰의 확산으로 앱 산업이 가열현상을 보이고 있음.
• 현재 애플 플랫폼에는 25만개, 안드로이드 플랫폼에는 10만개의 앱이 있음. 이처럼 앱이 기하급수
적으로 늘고 여러 유사한 앱이 쏟아지면서 앱의 가치가 떨어지고 있음.
애플은 지난 2년간 10억 달러 이상이 앱 개발자들에게 돌아갔다고 선전하고 있지만,
엄청난 수의 앱과 그것을 개발하는 수 많은 개발자들이 10억 달러를 나눠 갖기 때문에,
앱 당 또는 개발자 당 수익은 낮을 수밖에 없는 상황임.
• 소비자들도 전체 앱 사용시간은 늘고 있지만, 매일 새로운 앱이 쏟아지기 때문에 한 앱을
지속적으로 사용하지는 않고 있음. 앱 분석회사인 Flurry에 따르면 전체 앱 다운로드 사용자의
단지 1%만이 다운로드한 앱을 장기적으로 사용하는 것으로 나타남.
향후에도 소수의 앱에 다운로드가 집중되고 대다수의 앱은 롱테일에 위치하게 될 것임.
이에 따라 GetJar, AppsFire, Yappler 같이 소비자에게 필요한 앱을 탐색하고 평가해 주는 서비스가
더욱 중요해질 전망임.
■ 한편 앱의 대안으로 HTML5를 이용한 웹이 등장하고, 앱 플랫폼이 폐쇄형과 개방형 중
어느 쪽으로 가야 할지에 대한 논의도 이루어지고 있음.
• 웹은 브라우저 환경에서 인터넷을 통해 정보가 저장되고 앱은 로컬 디바이스에 저장되는 차이가 있음.
웹은 디바이스에 상관없이 일정한 기능을 제공하지만, 항상 인터넷에 연결되어 있어야 함.
반대로 앱은 인터넷 연결이 없어도 사용할 수 있으며 센서, 카메라, GPS같은 하드웨어 장치를
사용하는 데 좋음.
현재는 앱이 더 많이 사용되고 있지만 서비스 유형에 따라 웹의 활용도 점차 늘어날 전망임.
• 현재 앱 플랫폼의 경우 애플은 폐쇄형, 구글은 개방형으로 크게 나뉨. 폐쇄형의 경우 대다수의
일반 대중 고객을 타깃으로 하나, 개방형의 경우 롱테일로 다양하게 퍼져 있는 소비자들을
만족시켜야 하기 때문에 자원 및 비용이 상대적으로 많이 필요한 상황임.
■ 앞으로 앱은 맞춤형의 개인화된 사설 및 니치 앱이 증가하고, 휴대폰 하드웨어를 이용하여
소비자에게 풍부한 경험을 제공하는 방향으로 발전할 것임.
• 앱은 사용자가 소규모로 정돈된 특정 작업을 할 때 그 가치가 빛남. 시내버스 도착 상황을
알려주는 앱처럼 사용자가 꼭 필요로 하는 정보를 보여주어, 소비자의 웹 브라우징에 소모되는
시간을 줄여주는 것임.
따라서 앱이 나날이 증가하고 사용자 별로 원하는 앱도 다양해지면서, 개별 사용자의 맞춤형 작업을
위한 앱이 늘어날 것으로 보임. 또 휴대폰에 장착된 Wi-fi, GPS, 카메라, 가속도기, 터치스크린
등의 하드웨어를 사용하여 소비자에게 차별적인 가치를 제공하는 앱도 늘어나게 될 것임.
첫댓글 꼼꼼히 읽어야 할 부분인데... 아이서핑만 우선...nfc기술로 신용카드가 이제 역사에서 사라지나요..
기술의 발달이 너무 빠르고 엔지니어가 아니고는 참 용어도 못따라가겟네요...사실 엄청난 정보인데..ㅎ나중에 다시 한번 숙독하겟습니다...
내년엔 노키아도 모든 모델에 NFC기능 탑재할 계획이고, 안드로이드 진저브레드버전과 아이폰5에도 들어간다고 하니 아마도 붐을 일으킬 듯 합니다만 초기 단계로 넘어야 할 산이 높은 거 같습니다. 보안 문제도 그렇고... 신용카드도 롱테일로 가지 않겠습니까?
저,,,, 지금 NFC 기술이.. 우리나라에서는 모두들 사용하고 있을 겁니다.... 신용카드에 내장된 교통 카드 말이죠.. 그게 NFC 기술입니다만..... 교통카드 내역서를 보시면 어느역에서 어느역, 어느정류장 다 찍혀 있습니다.
그리고 조금 별난 사람들은 그 태그를 휴대폰에 껴서 사용하는 분들도 있었죠 ^^;;; 이후 휴대폰으로 나온 것이 편의점에서 휴대폰으로 바로 결제가 가능하게 된 것도 RFID 기술로 알고 있는데요(제가 알기로는 말이죠).
우리나라는 알게 모르게 최첨단의 모바일 신기술이 많이 생활화되어 있죠. 그게 무슨 기술이다, 어떤 기술이 적용됐다고 말하지 않을뿐이죠.
세상에, 참.. 이젠 한 일이년 속세를 떠나 생활하다 나오면 완전 원시인 취급받겠네.
형. 걱정 안 하셔도 됩니다. 항상 이런 기술 트랜드가 활성화될 쯤이면 자연스럽게 주변 생활에 와 있을 겁니다.ㅎㅎ.
맞아요,, 기술이 생활화되면 무슨 기술이니 라는 것은 몰라도 그냥 사용하면 될 겁니다. 어떤 기술이든 대중화가 되려면 편의성이 중요하니까요.
내가 기계치라서 그런지..딴 세상의 이야기를 듣는 듯...약간 심한 래가드(laggard)인가????
여러분야 선배님들이 계시니, 세상 돌아가는 이야기를 접할 수 있고, 이런 좋은 정보(트렌드)도 얻을수 있네요..
좋은 정보 감사합니다. 근데 읽어보도 이해는 잘 안 됩니다.^^.
나는 이 분야에 근무하는데도 잘 모르겠다...ㅠㅠ 우째야 쓰것나... 이 사태를... ㅋㅋ
저같이 셀폰으로 동영상도 못찍는 사람에게 넘 어려운 글이네요.모든 가전제품은 on,off가 전부인 저에게는.특히 빨리 변화하는 우리나라에서 아날로그 아줌마는 독수리 타법으로 메일보내기도 벅찬데...
물의(?)를 일으켜 지송합니다. 담부턴 이해하시기 쉬운 글로... 오해는 마시고.