501. 회피 어빌리티 (Evasion Abilities)
Flying, shadow, unblockable, land-walk, protection from color, fear 등은 회피 능력(evasion ability)입니다. 즉 적절한 조건이 되지않는 생물은 block 할 수 없게 됩니다. 물론 여러가지 회피 능력을 동시에 가질 수도 있습니다. 이런 회피 능력들은 방어자 지정 단계(declare blockers step)의 처음 방어자 지정시만 효력을 가지게 됩니다. 만약, 방어자가 이미 지정된 상태에서 회피 능력을 얻었더라도 아무런 효과를 가지지 않습니다. (protection의 경우 회피 능력 이외에 여러가지가 있으므로, 회피 능력을 제외한 나머지 능력은 해당이 안됩니다.)
502. 주요 능력들 (Keyword Abilities)
502.1. 대부분의 능력은 카드의 문구(text)에 그 효과를 기록하고 있습니다. 그러나, 너무 일상적으로 쓰는 능력이라든가, 문구를 쓸 공간이 부족하든가 하면, 효과에 대한 설명을 생략하고 키워드(Keyword)만을 쓰는 경우도 있습니다. 물론 그 키워드에대한 보조 설명이 카드에 적혀 있는 경우도 있습니다.
502.2. 퍼스트 스트라이크 (First Strike)
502.2b. 퍼스트 스타라이크(first strike)나 더블 스트라이크(double strike)를 가진 생물이 전투에 참여하면(공격하거나 방어하게 되면), 전투 데미지 단계(combat damage step)은 두개가 되어집니다. 즉, 선제 공격 데미지 단계를 가지고, 그 후에 이어서 노멀 데미지 단계에 들어가게 됩니다.
502.2c. 선제 공격 데미지가 때려진 상태에서, 퍼스트 스트라이크(first strike)능력이 부여되면 그 생물은 노멀 데미지 단계에서는 아무런 데미지도 주지 못합니다.
502.3. ,플랭킹 (Flanking)
502.4. 플라잉 (flying)
502.5. 헤이스트 (Haste)
502.6. 랜드워크 (Landwalk)
502.7. 프로텍션 (Protection)
프로텍션(protection)은 크게 4가지 세부 능력을 가지게 됩니다. 첫번째, 보호되는 것의 스펠이나 어빌리티의 타겟이 되지 않습니다. (502.7b.) 두번째, 보호되는 것으로부터 인첸되거나(enchanted) 이큅될 수(equipped) 없습니다. (502.7c., 502.7d.) 세번째, 보호되는것으로부터 오는 어떤 데미지도 방지(prevent)됩니다.(502.7e.) 네번째, 보호 받는 생물에 의해 블록되지(bloked) 않습니다.(502.7f.)
전체 마법류(보통 each라든가 all이라는 문구가 들어간 스펠이나 어빌리티)의 경우는 기본적으로 protection 능력에 상관없이 영향을 받습니다. 다만 그것이 데미지일 경우 프리벤트(prevent)되어질 뿐입니다. 예를들면, 백색보호(protection from white)를 가진 생물도 “Wrath of God”에는 파괴되어 버립니다. 마찬가지로 적색보호(protection from red) 능력을 가진 생물에도 “Earthquake”의 데미지는 들어갈 수 있습니다. 다만 그 들어간 데미지는 프리벤트 되어집니다.
502.8. 쉐도우(Shadow)
쉐도우(shadow)능력을 가진 생물은 쉐도우가 없는 생물에게 블록되지 않습니다. 또한 쉐도우를 가진 생물은 쉐도우를 가지지 않은 생물을 블록할 수도 없습니다.
가끔 flying 능력과 비슷하게 판단해서 오인하는 경우가, 상대 생물이(shadow가 없는) 공격할 때, shadow 생물로 방어를 하는 경우입니다. Flying의 경우는 가능하지만, shadow의 경우는 불가능합니다.
502.9. 트램플 (Trample)
502.9b. 기본적으로 트램플 능력은 전투 데미지(combat damage)를 지정할(assign) 때 공격하고 있는 생물이 이 능력을 가지고 있다면 효과를 발휘합니다. 먼저 방어하고 있는 모든 생물에게 치명적인(lethal) 데미지를 줄 수 있을 만큼을 지정하고, 나머지 데미지는 방어하고 있는 플레이에게 데미지를 능력입니다.
502.9c. 만약 트램플을 가진 생물을 방어하고 있던 생물이, 어떠한 이유에서든 전투데미지를 지정할 때 전투에서 제외되었다면, 트램플을 가진 생물은 모든 공격력 만큼의 데미지를 플레이어에게 때립니다.
502.9d. 트램플을 가진 생물로 공격해서 데미지를 지정할 때, 방어한 생물은 오직 방어력(toughness) 이상만큼의 데미지를 지정하면 됩니다. 그 방어한 생물의 다른 능력이나, 대체효과(replacement) 등은 고려하지 않습니다.
예를 들면, 트램플을 가진 6/6 녹색 생물이 공격할 때, protection from green을 가진 2/2 생물이 방어를 했다면, 방어한 생물의 방어력(toughness)인 2 이상의 데미지를 그 생물에게 지정하고 나머지는 상대 플레이어에게 지정하면 됩니다.
다른 예를 들면, “한 원천이 데미지를 줄 때, 그 데미지를 주는 대신 2배의 데미지를 입힌다”라는 효과가 발동되고 있는 상황에서, trample을 가진 6/6 생물이 공격했을 때 2/2 생물이 방어했다면, 데미지를 지정할 때는 2배 데미지를 때리는 대체 효과는 무시하고, 방어 생물에게 2점 이상의 데미지를 지정하고 나머지는 플레이어게 지정해야 한다는 것입니다. 물론 이런식으로 방어생물에게 2점, 상대 플레이어에게 4점을 지정한 상황에서, 데미지가 스택에서 해결되어 때려질 때는 대체효과가 발동되어서, 실제로는 방어생물에게 4점을 상대 플레이어에게는 8점의 피해를 입히게 될 것입니다.
502.10. 밴딩 (Banding)
기본적으로, 다른 생물과 결합해서 마치 한 생물처럼 공격하거나 방어할 수 있다는 것이며, 그 한생물처럽 결합한 상태에서 입혀진 피해는, 벤딩 능력을 가진 생물을 조종하는 플레이어가 결정한다는 것입니다. 다만 밴딩 능력의 결합하는(한 생물처럼 생물군을 형성하는 것)은 공격자 지정단계에서만 사용이 가능하빈다.
502.10f. 기본적으로 밴딩으로 묶여진 생물은 그들의 능력까지 공유하는 것은 아닙니다.
예를 들면, flying을 가진 2/2생물에, banding 능력을 가진 1/1 생물을 결합해서 공격했을 때, 방어 플레이어는 flying이 없는 4/4 생물로 위의 결합된 생물군을 방어할 수 있습니다. 그것은, 4/4 생물이 1/1 생물을 방어할 수 있고(1/1 생물은 flying이 없기 때문에), 1/1생물 하나늘 방어하는 효과는 결국 그 결합된 전체를 방어하는 효과랑 동일한 효과를 내게 됩니다.
다른 예를 들어보면, flying을 가진 2/2 생물이 공격해올 때, flying을 가진 1/1 생물과 banding 능력만 가진 1/1 생물이 있을 때, 두 개의 1/1 생물은(flying, banding 각각 가진 생물)은 결합해서 2/2 생물을 방어할 수는 없습니다. 이것은 방어자를 지정할 때는 밴딩 능력이 아무런 영향을 미치지 않게 되므로 2/2 flying 생물을 flying이 없는 생물을 기본적으로 방어자로 지정할 수 없기 때문입니다.
502.11. 다른 것과의 밴드 (Bands with Other)
502.12. 람페이지 (Rampage)
502.13. 누적 업킵(Cumulative Upkeep)
502.13b. 누적 업킵(Cumulative Upkeep)은 중복될 수 있습니다. 다만 누적해야할 횟수를 기록해 놓는 카운터(age counter)는 서로 공유하지 않습니다.
예를 들면) “cumulative upkeep – pay 1 life”라는 능력을 가진 지속물이 있습니다. 이것의 조종자는 처음에 자신의 업킵에 1라이프를 지불하고, 그다음 자신의 업킵에 2라이프를 지불했습니다. 그 상태에서 다른 스펠에 의해 “cumulative upkeep – pay 1 life”라는 능력을 동일한 지속물에 얻었을 때, 다음 자신의 업킵이 되면 그 지속물을 지키기위해 지불해야할 비용은 처음 능력은 3점(앞에 2번 사용되었으므로), 뒤의 능력은 1점(처음 사용되어졌으므로) 이렇게 해서 총 4점을 지불해야 하는 것입니다.
502.14. 비질런스(Vigilance)
502.15. 페이징(Phasing)
이 능력은 수많은 예외 사항을 가진 능력으로, 6판이 나오면서 룰을 개정할 때 가장 고심하기도 하고 후회하기도 한 능력으로 알려져 있습니다. 앞으로 이런 수많은 예외 사항을 가진 능력은 만들지 않을 것이라고 위저드에서는 말하고 있지만 그것은 두고봐야 알 일입니다.
502.15b. 페이징(phasing) 능력을 가진 지속물은, 그 지속물의 조종자의 언탭단계(untap step)의 처음에, 플레이에 있는 것은 페이징 존(phasing zone)으로 내어 놓고(phase out), 페이징 존에 있는 지속물은 플레이로 들여 놓습니다. 이런 일련의 행동은 언탭(untap) 이전에 이루어집니다.
502.15b. 만약 어떤 효과가 그 플레이어의 언탭 스탭(untap step)을 건너 뛰게 한다면, phasing 효과는 무시되어집니다.
502.15d. 페이징 효과가 일어나면서 생기는 모든 트리거드 어빌리티(triggered ability)나 상태 참조효과(state-based effect)는 일단 대기 상태에 있다가 한 플레이어가 우선권(priority)를 가지면 일제히 효과를 냅니다. 보통은 업킵 단계의 시작에 발생합니다.
502.15e. 지속물이 페이즈 아웃(phase out)하면, 그 지속물에게 때려진 데미지는 모두 제거되어집니다.
502.15f. 카드 페이즈 인(phase in)되어지면, 그 카드는 phase out되어 지기 전의 지속물 상태와 동일한 것으로 취급되어집니다. 이것은 “지속물이 플레이에 들여올 때는 기존의 상태를 기억하지 못한다”(rule 217.1c)의 예외사항입니다.
502.15g. 제한된 기간을 가지거나(with limited duration) 지연된 트리거드 어빌리티(delayed triggered abilities)는 지속물이 페이즈 아웃할 때 제거되어집니다. 즉, 효과를 상실하게 됩니다. 그러나, 위의 두 경우가 아니라면 phase out 해도 효과는 유지되며, phase in 할 때 그 상태를 그대로 가지고 있게 됩니다.
예를 들면, “Giant Growth”에 의해 +3/+3 효과를 가진 생물이 페이즈 아웃되었다면, Giant Growth는 턴끝까지만 효과를 나타냄으로, 제한된 기간(limited duration)을 가진 것으로 취급되어 그 효과가 제거되어집니다.
반면, “Clone”이 다른 크리쳐를 복사한 상태에서 phase out 되었다면, Clone이 phase in 될 때 새로운 크리쳐를 타겟으로 삼고 그것을 복사하하는게 아니라, 기존에 복사되었던 상태로 플레이상에 복귀합니다. Clone의 복사 능력은 어떤 기간이 있는 것이 아니기 때문입니다.
502.15i. 만약 오라(Aura)나 이큅먼트(Equipment)가 어테취 되어 있는 지속물이 페이즈 아웃되어지면, 거기에 붙어 있던 오라나 이큅먼트도 같이 페이즈 아웃 됩니다. 이것을 간접적인 페이징 아웃(indirectly phasing out)이라고 합니다. 물론 이렇게 phase out한 오라나 이큅먼트는 원래의 지속물이 phase in될 때 같이 phase in 되어집니다. 불론 처음 붙어 있던 상태 그대로 붙은(attached) 채로 플레이상에 들어옵니다.
502.15m. 페이즈 인 되어진 지속물은 마치 헤이스트를 가진 것처럼 그 턴에 공격할 수도 있고, 탭하는 능력도 사용가능합니다.
502.16. 바이백 (Buyback)
502.17. 호스맨쉽(Horsemanship)
이 능력은 Portal Three Kingdoms™ set 에만 있는 능력입니다. 일종의 회피 능력으로 flying과 유사하게 작동합니다.
502.18. 사이클링 (Cycling)
502.19. 에코 (Echo)
502.19a. “At the beginning of your upkeep, if this permanent came under your control since the beginning of your last upkeep, sacrifice it unless you pay its mana cost” 에코의 능력이 이렇게 된다는 것은 다 아실겁니다. 주의해야할 것은 echo 능력을 가진 생물의 조종권(control)을 뺏어왔다면, 그 뺏어온 다음 업킵 때 에코 비용을 지불해줘야 한다는 것입니다.
502.20. 페이딩 (Fading)
502.21. 킥커 (Kicher)
502.21a. 스펠을 플레이할 때 Kicher를 추가 비용으로 지불할 수 있습니다. 추가비용에 관한 내요은 rule 409.1b.와 rule 409.1f-h.에 자세히 나와 있습니다.
502.22. 플래쉬백 (Flashback)
502.22a. 플래쉬 백은 카드가 무덤에 있을 때 효과를 가지는 static ability입니다. 이때 지불되는 비용은 대체 발동비용(alternative costs)으로 볼 수 있습니다. 자세한 내용은 rule 409.1b.와 rule.1f-h.를 참고하세요.
502.23. 쓰레숄드 (Threshold)
502.24. 메드니스 (Madness)
502.24a. 기본적으로 메드니스는 손에 있을때는 static ability로 작동합니다. 카드가 버려질 때, 메드니스 능력이 있는 카드는 무덤으로 버리는 대신(instead이므로 replacement가 일어납니다) 카드를 제거하게 되면 트리거드 어빌리티(triggered ability)가 발동 되어집니다. 이때 스택에 쌓이는 것은 “카드를 매드니스 비용을 내고 플레이 할 수 있다”입니다. 이 트리거드 어빌리티는 stifle과 같은 카드로 카운터(counter)할 수 있습니다. 이때 그런식으로 counter 되어지면, 그 게임에서 제거된 카드는 다시 플레이 할 수 없고 게임 끝까지 게임에서 제거된 채로 남아 있습니다. 어쨌뜬 매드니스로 제거된 카드가 정상적으로 플레이 되어진다면, 스펠(spell)로 취급되어지고 스택에 그 카드와 함께 쌓이게 됩니다. 그리고 정상적인 스펠처럼 취급되어집니다. 물론 이때 지불되는 비용은 메드니스 비용으로 대체 발동비용(alternative cost)에 속하게 됩니다.
502.25. 피어 (Fear)
502.26. 모프 (Morph)
502.26a. 모프 비용(무색마나 3개)을 내고 플레이하는 것은 스펠입니다. 즉, “Counterspell”과 같은 카드로 무효화 가능합니다. Face-down으로 플레이상에 들여온 생물은 아무런 색도(colorless), 아무런 생물타입도 (no creature type), 아무런 능력도 없는 2/2 생물로 취급되어집니다. Converted mana cost는 0으로 취급되어집니다. 그상태에서 모프 비용(morph cost)를 내면 그 생물은 바로 face-up 하게 됩니다. 이때 스택을 이용하지 않습니다. Rule 504. “Face-Down Spells and Permanents”를 참고하세요.
502.26c. 모프 능력이 없는 카드는 face-down 상태로 플레이 할 수 없습니다. 만약, 이것이 발견되면 당신은 사기꾼(cheater)으로서 취급되어지며 “Penalty Guideline”에 따라 최소 게임패(그 경기를 진것으로 한다)로부터, 게임장에서 쫓겼날 수도 있습니다.
502.26d. face-down된 크리쳐가 face-up 할 때는 “come into play” 효과가 발동하지 않습니다. 그것은 이미 플레이상에 들어와 있는 상태이기 때문입니다.
502.27. 엠플리파이 (Amplify)
502.28. 더블 스트라이크 (Double Strike)
기본적으로 더블 스트라이크(double strike)나 퍼스트 스트라이크(First Strike)를 가진 생물이 전투에 참여하면, 전투 데미지 단계(combat damage step)가 두개가 됩니다. 보통 퍼스트스트라이크 데미지 단계, 노멀 데미지단계로 분류하곤 합니다. 더블 스트라이크 데미지를 가진 생물은 그 두단계에 모두 자신의 공격력만큼 데미지를 줄 수 있게 됩니다.
참고로, “Umezawa’s Jitte” 같은 경우 이큅된 생물이 데미지를 때리면 2개의 카운터를 가지게 됩니다. 만약 double stirke를 가진 생물이 두 전투 단계에서 모두 데미지를 주었다면(0데미지는 데미지를 준게 아닙니다) Umezawa’s jitte에는 카운터가 4개 쌓이게 됩니다. 물론 첫번째 퍼스트 스트라이크 데미지 단계에서 데미지를 주고, 카운터 2개가 쌓였다면 그것을 활용하는 것도 가능합니다. 그런 후에 노멀 데미지 단계로 들어갈 수도 있습니다.
502.29. 프로보크 (provoke)
502.29a. 프로보크는 트리거드 어빌리티로, 이 능력을 가진 생물이 공격자로 지정되었을 때 크리거 되어집니다. 타겟이 된 생물은 언탭되어지고 가능하다면 방어자로 지정해야합니다.
502.29b. 이 능력이 중복되었다면 여러 생물을 방어하게도 가능합니다. 즉, provoke 능력을 2개 가진 생물이 공격을 하면, 각각이 유발되어서(triggered) 생물 2개가 방어하도록 지정할 수도 있습니다.
502.30. 스톰 (Storm)
스톰은 기본적으로 트리거드 어빌리티입니다. 주문이 시전될 때 Storm 능력이 트리거드 어빌리티로 스택에 쌓입니다. 이때, “Stifle” 같은 카드로 무효화(counter)시키면 storm 능력은 발동되지 않습니다.
Storm 능력이 발동해서 복사본들이 스택에 쌓아게 되면, 각각의 복사본은 원래와 같은 스펠(spell)이 됩니다.
502.31. 어피니티 (Affinity)
502.32. 엔트와인 (Entwine)
502.33. 이큅 (Equip)
502.34. 임프린트 (Imprint)
502.35. 모듈러 (Modular)
502.35b. 모듈러의 재미있는 활용은 modular 능력이 2개 달린 생물일겁니다. 이 생물이 죽을 때 자신이 가진 counter의 2배만큼의 카운터를 생성하는 효괄르 가지게 됩니다.
502.36. 스크라이 (Scry)
502.37. 썬버스트 (Sunburst)
502.38. 부시도 (Bushido)
502.39. 소울쉬프트 (Soulshift)
502.40. 스플라이스 (Splice)
스플라이스(splice)는 보통 “Splice onto X”의 형식으로 구현되며, 현재는 “Splice onto Arcane”만 등장한 상황입니다. 기본적으로 스플라이스된 카드는 손에 남게 되고, 그 카드의 문구가 원래의 스펠에 첨가되어집니다. 즉, 원래의 스펠에 추가된 문장이 들어가는 것이기 때문에 스펠의 개수는 1개로 취급되어집니다. 만약 원래의 스펠이 카운터(counter) 되면 스플라이스 된 문구도 같이 카운터 되는 겁니다.
502.40d. 슬플라이스 된 구문에 타겟(target)이 있다면 타겟 규칙에 따라 타겟을 설정합니다. (rule 409.1c). 명심해야할 것은, 1개 이상의 타겟을 가진 스펠이 해결될 때(resolve), 모든 타겟이 적절하지 못하다면(illegal) 그 주문은 카운터(counter)된다는 것입니다.
예를 들면, “당신은 카드를 한장 드로우한다.”라는 스펠에, “타겟 플레이어나 생물에게 2점을 입힌다.”라는 것을 스플라이스(splice) 했을 때를 보겠습니다. 스택에 쌓인 스펠은 “당신은 카드를 한장 드로우한다. 타겟 플레이어나 생물에게 2점을 입힌다.” 처럼 보이게 됩니다. 물론 문단은 나누어지지 않고 하나의 문장 처럼 취급됩니다. 스택에 쌓일 때는 타겟 룰에 의해 적절한 타겟을 잡아야합니다. 여기서 상대 생물을 타겟으로 해서 스택에 쌓였다고 해보죠. 이제 스택에 쌓여 있는 상태에서 그 타겟이 되었던 생물이 희생되어져서 플레이에 남아 있지 않은 상황이 되었습니다. 그런 후에 스플라이스되어서 스택에 쌓여 있던 주문이 해결되어집니다(resolve). 매직 규칙에서 의해서 타겟이 있는(targeted) 스펠은 당연히 그 타겟이 합당한지 확인을 하게 됩니다. 이 경우 타겟은 1개이고, 그 타겟은 합당한 상황이 아닙니다. 모든 타겟이 합당하지 못한 상황(여기서는 1개의 타겟을 가졌는데 1개의 타겟이 불합리한 상황)이 발생했으므로 그 주문은 카운터 됩니다. 결국 원래 주문의 효과인 1장 드로우하는 효과도 발생하지 않습니다.
502.41. 디팬더 (Defender)
502.42. 오퍼링 (Offering)
502.43. 닌주츄 (Ninjutsu)
502.44. 에픽 (Epic)
502.45. 인첸트 (Enchant)
502.46. 컨보크 (Convoke)
502.47. 드레지 (Dredge)
502.47a. 드레지 능력은 보통 “Dredge N”의 형식으로 표현됩니다. 이것은 static abiltiy며, 대체효과(replacement effect)를 가집니다. 즉, 드로우 하는 순간을 대체 해서(스택을 이용하지 않습니다) 비용을 서고에서 N개만큼 무덤으로 카드를 보낸 후, 손으로 가져오면 됩니다.
502.47b. “Dredge N”의 능력을 선언할 때, 서고에 N보다 적은 수의 카드만 남아있다면 이 능력은 사용되어지지 못합니다.
502.48. 트랜스뮤트 (Transmute)
502.49. 섭스턴스 (Substance)
섭스턴스는 아무런 효과도 없는 static ability 입니다.
503. 복사본을 만들 경우 (Copying Objects)
503.2. 어떤 대상(object)을 복사하게 되면, 그 대상물의 복사 가능한 성질(copiable values)를 가지게 됩니다. 이름(name), 발동비용(mana cost), 타입(type), supertype, subtype, 확장 심벌(expansion symbol), rule text, 공격력/방어력 (power/toughness) 등등의 성질을 복사하게 됩니다. 스택에 있는 스펠이나 어빌리티를 복사하게 되면, 타겟, X 수치, 킥커 코스트의 지불 여부 등등까지도 복사가 되어집니다. 그러나, 그 대상물에 영향을 미친 효과나 카운터(counter)는 복사 되지 않습니다.
예를 들면, “Chimeric Staff”은 아티팩트(artifact)인데 “X : Chimeric Staff becomes an X/X artifact creature until end of turn.”의 능력을 가지고 있습니다. 복사와 관련 된 대표적인 카드인 “Clone”은 “As Clone comes into play, you may choose a creature in play. If you do, Clone comes into play as a copy of that creature.”의 능력을 가지고 있습니다. 만약 “Chimeric Staff”이 5/5 생물로 변신하고 있는 상태에서, Clone이 Chimeric Staff를 대상으로 복사한 채로 플레이에 들어왔습니다. 그렇다면 Clone이 플레이상에 들어온 상태에서는 Chimeric Staff와 동일한 능력을 가진 artifact로 들어올 뿐입니다. 5/5 생물인 상태로 복사되어 플레이에 들어오는게 아닙니다.
503.4. 몇몇 복사 관련 효과는 그 자신이 플레이에 있을 때, 다른 대상을 복사할 수 있는 능력을 가지게 하는 경우도 있습니다. 이럴 경우는 come-into-play어빌리티나 leaves-play 어빌리티는 작동하지 않습니다. 플레이에 존재하는 상태에서 다른 복사물이 되는 것은 일종의 변신이지 새로 플레이에 들어오거나 플레이를 떠난게 아닙니다. 또한, 기존에 영향을 미치고 있던 효과가 있다면 여전히 영향을 미치게 됩니다.
예를 들면, “Unstable Shapeshifter”는 “Whenever a creature comes into play, Unstable Shapeshifter becomes a copy of that creature and gains this ability”라는 능력을 가지고 있습니다. Unstable Shapeshifter가 플레이 상에 있는 상태에서 “Giant Growth”효과를 받아서 +3/+3이 되었습니다. 이 상태에서 “Eternal Witness”가 플레이 상으로 들어왔습니다. Eternal Witness는 2/1 크리쳐로 “When Eternal Witness comes into play, you may return target card from your graveyard to your hand.”이란 능력을 가지고 있습니다. 새로 들어온 Eternal Witness의 무덤에서 카드를 손으로 돌리는 능력은 스택에 쌓입니다. 또한, Unstable Shapeshifter의 복사 능력도 스택에 쌓입니다. Eternal Withness의 능력이 해결되는 것은 별로 설명할 게 없고, Unstable Shapeshifter의 능력이 해결되면 Unstable Shapeshifter는 복사 능력을 가진 Eternal Witness가 됩니다(이름도 바뀌게 됩니다). 이때 Unstable Shapeshifter가 변신한 Eternal Witness는 새로 플레이에 들여온 게 아니기 때문에, 무덤에서 카드를 한장 손으로 돌리는 능력은 발동하지 않습니다. 또한, 원래 변신전에 Giant Growth 능력에 의해 +3/+3 효과를 받고 있었기 때문에 5/4 (Eternal Witness의 2/1에 Giant Growth 능력이 붙어서)가 됩니다. 물론 Giant Growth의 효과는 턴끝에 끝나게 됩니다.
503.6. “Clone”과 같이 플레이에 들어올 때, 복사할 대상을 선택하는 경우 복사한 대상이 플레이에 들여올 때 하는 모든 행동을 하게 됩니다. 복사할 대상이 come-into-play 효과를 가졌다면, Clone도 그런 효과를 발생하게 됩니다. 또한 복사할 대상이 플레이에 들어오면서 색을 선택하거나 어떤 특성(“Meddling Mage”처럼 카드 이름을 부르거나 하는 등)을 선택하게 된다면, Clone도 그런 선택을 새롭게 할 수가 있습니다.
503.7. “Clone”과 다르게 플레이 상에 있는 지속물이 어떤 대상을 상대로 복사를 시도한다면, 그 대상의 일부의 선택적 속성은 복사하지 못하고 아무것도 아닌 상태로 남아 있을 수도 있습니다.
예를 들면, “Unstable Shapeshifter”가 플레이 상에 있는 상태에서, “Meddling Mage”가 플레이상에 들여온다고 가정을 해보겠습니다. Meddling Mage는 “As Meddling Mage comes into play, name a nonland card. The named card can't be played.”란 능력을 가지는데, 랜드가 아닌 카드의 이름을 부르는 것은 플레이에 들어올 때에만 선택할 수 있습니다. Unstable Shapeshifter는 Meddling Mage로 변신을 하겠지만 이미 플레이 상에 있는 상태이므로, Meddling Mage의 카드 이름을 부르는 속성은 사용하지 못합니다. 그러므로 그 이름을 부르는 능력은 아무런 효과도 발휘 하지 못하게 됩니다.
503.10a. 스펠의 복사본은 스텍을 떠나게 되면 존재하지 않게 됩니다. 카드의 복사본은 스텍이나 플레이를 떠나게 되면 존재하지 않게 됩니다. Rule. 420. “State-Based Effect”참조하세요.
504. 페이스 다운 스펠 과 지속물 (Face-Down Spells and Permanents)
505. 스플릿 카드 (Split Cards)
505.2. 스택을 제외한 모든 지역(zone)에서, 스플릿 카드는 2가지 카드의 성격을 모두 가집니다. 스택에서 스플릿 카드는 한쪽의 성질(선택해서 마나를 지불한 부분)만을 가지고 나머지는 존재 하지 않는 것처럼 취급합니다.
505.3. 모든 스플릿 카드는 각각 다른 색깔의 발동비용을 가집니다. 그러므로, 스택을 제외한 모든 부분에서는 다색(multi-colored) 속성을 가집니다. 그러나, 스택에서는 사용한 쪽의 색을 가질 뿐입니다.
505.5. 스플릿 카드의 부분적 속성(particular characteristic)을 확인해야 할 경우, 스택에 있을 때를 제외하면, 각각 반절의 카드에 있는 속성의 합으로 계산합니다. 예를 들면) “Assault/Battery”의 converted mana cost는 스택에 있지 않다면 5(Assault가 1이고, Battery는 4이므로 두 개의 합)입니다.
505.6. 스택에 있지 않은 스플릿 카드의 속성(characteristic)중 수치와 매치(match)시키는 질문에 대한 효과를 확인 할 때는 두개의 합으로 계산하지 않고 각각을 체크하게 됩니다.
예를들면) 발동비용이 1이나 4인 카드를 버리게 하는 효과를 발휘되었다면, Assault/Battery는 버려지게 됩니다. 그러나, 5일 경우는 버려지지 않습니다. 이렇게 숫치와 일치하는지를 확인할 때는 각각의 카드를 비교합니다.
505.7. 어떤 효과가 카드 이름을 말해야 할 경우, 스플릿 카드를 지칭하고 싶으면 양쪽 이름을 모두 말해야 합니다.
506. 보조게임 (Subgames)
몇몇 카드는 게임 중에 새로운 보조게임을 하게 만드는 경우도 있습니다. 우리나라에서 열리는 토너에서는 이용되는 경우는 95년경에 본 이후로는 개인적으로는 없었네요. 어쨌든, 보통은 기본적으로 기존 상태를 그대로 유지하면서(지속물,무덤,핸드 등) 한쪽으로 치워 둡니다. 본 게임의 효과들은 보조게임에 아무런 영향을 미치지 못합니다. 그리고 서고를 가지고 다시 셔플한 다음 하나의 게임을 진행합니다. 재미있는 것은 서고가 7장이 되지 않으면, 처음 7장 드로우해야하는 데 드로우하지 못하기 때문에, 상태 참조효과에 의해 바로 집니다. 서브게임을 할 때 누가 먼저 할 것인지는 무작위로(보통 가위/바위/보나 주사위 굴리는게 일반적이죠) 정합니다.
506.5a. 보조 게임을 하는 동안, 게임 밖에서 카드를 가져오는 경우가 있습니다. 그럴 경우, 메인 게임에 있는 카드를 가져올 수가 있습니다. 이때, 메인 게임에서는 그 카드가 빠져나가면서 트리거드 어빌리티가 발생하는 경우도 있는데, 그럴 경우 보조게임이 끝나면 메인 게임에서 어떤 플레이어가 우선권을 가질 때 스택에 쌓이게 됩니다.
506.6. 보조 게임이 끝나면 보조게임에서 사용한 카드를 섞어서 다시 메인 게임의 서고로 환언합니다. 만약 보조 게임을 하는 중에 게임에서 제거된 카드가 있다면, 서고로 환언되지 않습니다.
507. 다른 플레이어의 턴을 조종할 때 (Controlling Another Player’s Turn)
507.1. 현재로서는 “Mindslaver”라는 1종류의 카드만이 다른 사람의 턴을 조종할 수 있게 해줍니다.
507.1a. 턴의 조종권이 중복될 경우가 발생한다면, 맨 나중에 발생된 것만 효과를 가집니다. 여러 명이 플레이를 할 때, A라는 플레이어가 T라는 플레이어의 다음 턴을 조종하는 효과를 발생되어 있는 상태에서, B라는 플레이어도 T라는 플레이어를 조종하겠다면, B 플레이어가 T의 턴을 조종하게 되고, A 플레이어가 조종할려는 효과는 무시되어집니다.
507.1b. 어떤 이유로든 턴이 건너 뛰어졌다면, 턴 조종이 빼앗긴 플레이어의 실제적인 턴이 올 때까지 기다립니다. 그리고, 그 턴이 오면 조종권을 빼앗을 수 있습니다.
507.1c. 턴의 조종권을 빼앗았다고 해서, 지속물 등의 소유권이 넘어가는 것은 아닙니다.
507.2. 턴을 빼앗긴 플레이어게 원래 보여주어야할 카드 등의 정보는 서로 공유 합니다. 즉, 서고에서 드로우 하는 것 등은 턴을 빼앗긴 플레이어에게도 보여져야 합니다. 핸드도 서로 같이 볼 수 있고, 페이스 다운 크리쳐가 어떤 것인지도 확인 가능합니다.
507.3. 다른 사람의 턴을 조종하는 플레이어는, 그 턴 동안 턴을 빼앗긴 플레이어가 게임상에서 결정할 모든 것을 대신할 수 있습니다.
예를 들어보면, A라는 플레이어가 B라는 플레어의 턴을 조종하고 있습니다. A라는 플레이어는 자기 손에 있는(B의 손에 있지 않습니다.) “Fact or Fiction”을 사용했습니다. 원래는 B라는 플레이어가 서고 맨위의 5장 카드를 두 무더기로 나누어야 하지만, 그 결정을 A라는 플레이어가 할 수 있으므로(턴을 조종하고 있으므로), A라는 플레이어는 B를 대신해서 카드를 5장과 0장의 두 무더기로 나눕니다. Fact or Fiction의 효과에 의해 한 무더기를 선택할 수 있으므로 A라는 플레이어는 5장이 있는 무더기를 선택해서 손으로 가져갑니다.
507.3b. 턴을 조종하는 플레이어가 상대를 대신해서 패배 선언(concede)을 할 수는 없습니다. 또한, 턴을 조종당하고 있다고 할지라도 패배선언은 선택할 수 있습니다.
507.3c. 턴을 조종하게 되는 것은 게임에 관련 된 사항만을 조정할 뿐입니다. 또한, 토너먼트 룰에 명시되어 있는 것만 조종이 가능합니다. 내가 상대의 턴을 조종한다고 해서, 상대 대신 카드 트레이드를 해준다든가, 상대 대신 저지(judge)를 부른다든가 하는 것은 할 수 없습니다.
507.3d. 턴의 조종자가 턴을 빼앗긴 플레이어에게 마나번(mana burn)을 주는 상황이 발생하면, 마나는 없어지지만 생명점을 잃게 하지는 않습니다. (rule 300.3. 참조)
508. 플립 카드 (Flip Cards)
509. 턴의 강제 종료 (Ending the Turn)
509.1. “Time Stop”이라는 한카드만이 턴을 강제로 종료시킵니다. 이것은 rule 413, “Resolving Spells and Abilities”에서 말하는 일반적인 상황과는 다르게 작동합니다.
509.1b. Time Stop 해결되어(resolve) 효과를 낸 후 (스택을 비우고, 스택에 있는 카드는 게임에서 제거하고, 모든 공격자와 방어자를 제외하는 등의 일련의 행위), 상태참조효과(state-based effect)는 체크하게 되지만, 누구도 우선권이 주어지지는 않습니다. 그러므로, 트리거드 어빌리티가 발생하더라도 당장은 스택에 쌓이지 않습니다.
509.1c. 상태참조효과 확인 끝나면, 중간 단계를 모두 건너 뛰어서 바로 클린업스탭(cleanup step)으로 가게 됩니다.
509.2. 트리거드 어빌리티는 스펠이나 어빌리티가 해결되는 동안에는 스택에 쌓이지 않습니다. 그러므로, Time Stop이 해결되고, 상태 참조 효과등에 의해 트리거드 어빌리티가 발생하거나 클린업 스탭(cleanup step)에서 트리거드 어빌리티가 발생한다면, 이때는 우선권이 룰에 의해 주어지고(rule 314.) 스택에 트리거드 어빌리티를 쌓을 수 있습니다. 이것이 해결되면, 다시 한번 클린업 스탭이 주어집니다.
509.3. 비록 턴의 종료를 거치더라도, “At end of turn”으로 시작하는 트리거드 어빌리티는 아무런 효과를 내지 않습니다. “At end of turn”에서 말하는 것은 “end of turn” 스텝(step)을 지칭하기 때문입니다.