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- 시장규모 및 유저규모의 꾸준한 성장으로 전망 밝아 -
- 시장성향의 분석에 따른 철저한 준비가 필요 -
자료원 : miraclenext.com
□ 상품 기본정보
ㅇ 모바일 게임은 휴대폰, 탭 등 모바일 기기에서 하는 게임으로, 싱글과 온라인 게임으로 구분 가능함.
- 싱글 게임(单机游戏)은 네트워킹없이 혼자서도 즐길 수 있는 게임이며, 일부는 온라인으로 접속하여 다같이 즐길 수 있는 모드가 준비되어 있기도 함.
- 온라인 게임(网络游戏)은 인터넷 네트워크로 게임서버 플랫폼에 접속하고, 다양한 사람들과 함께 교류하고 즐길 수 있는 종류를 의미함.
- 한편, 중국에서 모바일 게임을 퍼블리싱하기 위해서는 판호를, 운영하기 위해서는 문호를 취득해야 하며, 취득하기 위한 요건은 아래와 같음.
구분 | 게임 운영비안(문호, 文号) | 게임 퍼블리싱비안(판호, 版号) |
관련기관 | 문화부(文化部) | 국가신문출판총서(国家新闻出版总署) |
필요문건 | 네트워크문화 경영허가증(网络文化经营许可证, Internet culture operation license) 필요 | 전신과 정보서비스업무 경영허가증(电信与信息服务业务经营许可证, ICP) 필요 |
강제성 | 강제 | 비강제 ※ 미취득시 무료 베타테스트까지만 허용되고, 퍼블리싱 및 수익창출은 불가. 사실상 강제 |
제출서류 | 1. 문화부 네트워크게임제품 비안신고서 2. 제품주제 및 내용설명서 3. 제품 조작설명 4. 제품샘플 3부(게임 S/W 유저 프로세스, CD-ROM이나 DVD 이용), 등록계정 및 비밀번호 제공(해당 계정은 최고 관리권한을 보유) 5. 게임중 모든 대화, 방백, 묘사문구 및 게임 주제곡, 삽입곡 가사 문구 6. 신청기관의 네트워크문화 경영허가증 및 영업집조 사본 7. 자체 검열결과(쟁의가 있을 수 있는 내용 관련 설명 포함) | 1. 게임소개 2. 테스트 계정 및 비밀번호(5세트), 게임내 금기어 리스트 3. 게임 시나리오 4. 게임화면 컬러캡쳐(설명 포함) 5. 과도한 몰입을 제어하는 시스템 6. 출판사 심사보고 7. 출판계약 8. 출판과 네트워크 감독관리 협의 9. 기업법인 영업집조 사본 10. 네트워크문화경영허가증 사본 11. 컴퓨터 S/W 저작권 등기증서 사본 |
관련법률 | 1. ≪국산 네트워크 게임제품 비안지침≫ 2. ≪문화부 네트워크 게임제품 내용심사작업 관련 통지≫ 3. ≪네트워크게임 발전과 관리에 관한 의견≫ 4. ≪네트워크 게임 S/W 정화작업방안≫ 5. ≪게임제품 내용심사 표준≫ | 1. ≪인터넷출판관리 잠행규정≫ 2. ≪출판관리조례≫ |
자료원 : sohu
□ 선정 사유
ㅇ 정부의 정책적 지지와 소비자 수요에 따라 중국의 오락산업은 꾸준히 발전하고 있음.
- ≪13.5 국자전략적 신흥산업 발전규획≫과 ≪디지털문화산업 혁신발전 추진에 관한 지도의견≫ 등 문건을 발표하면서 정부는 디지털문화산업을 중점발전 산업분야 중 하나로 지정함.
- 게이머 규모도 꾸준히 증가하고 있으며, 2018년 연말기준 예상 게이머는 전년대비 9.3% 증가한 6억 5900만 명으로 예측하고 있으며, 막대한 게이머규모를 바탕으로 H/W, S/W 모두 발전하고 있음.
중국 휴대폰게임 게이머 규모 추이
자료원 : iResearch
ㅇ 큰 기업들을 필두로 작은 규모의 기업들도 빠르게 발전 중
- 게임산업 자체가 꾸준한 성장세를 기록하고 있으며, 2018년 상반기 매출수익은 5.2% 증가한 가운데, 모바일 게임은 12.9% 증가하며 가파른 성장세를 보여줌.
- 아울러 모바일 게임의 시장규모는 전체 게임시장의 60.4%를 차지했으며, 유저도 8할을 차지하는 등 절대적인 비중을 자랑함.
- 이러한 모바일 게임의 강세 속에 텐센트와 왕이 등 대기업을 중심으로 중소기업들에게 많은 비즈니스 기회가 돌아가며 탄탄한 선순환 구조가 형성되어 전망이 좋음.
□ 시장규모 및 동향
ㅇ 시장규모 및 게이머 규모는 꾸준한 성장세에 있음.
- 2015년부터 중국 휴대폰 게임시장은 고속성장기에 접어들었고, 2017년은 시장규모가 전년 동기대비 45.6% 증가한 1489억 위안을 기록했으며, 2020년까지는 2600억 위안을 돌파할 것으로 예측함.
- 또한 인구보너스가 거의 사라진 것으로 평가되는 가운데, 2017년 기준 게이머 규모가 여전히 두 자릿수의 증가율을 기록하며 시장규모 확대를 선도한 것으로 나타남.
- SNS를 통한 게임영상과 게시물이 빠르게 전파되면서 비게이머들을 게임으로 끌어들였고, 게이머들이 고품질의 게임을 추구하면서 산업 발전의 선순환적인 구조가 형성됨.
- 특히 대도시의 기초 인프라가 잘 구축돼 있는 만큼, 연안지역에 게이머가 많으며, e-스포츠와 SNS를 통한 게임중계와 MMORPG가 활성화되면서 대학생을 중심으로 한 24세 이하 젊은 학생들이 주력 소비군인 것으로 나타남.
- 한편 25세 이상의 사회초년생은 학생대비 시간적 여유가 없는 관계로 상대적으로 게이머가 적은 편이며, 온라인에 접속하여 다같이 실시간으로 즐겨야 하는 게임에 대한 관심도는 더욱 떨어지는 것으로 보임.
중국 휴대폰게임 시장규모 추이
자료원 : iResearch
ㅇ 장르별 게임시간이나 게임내 소비지출이 극명하게 나타나는 경향을 보임.
- 장르별 게임시간 중 가장 강세를 드러내는 분야는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)로, 특히 2017년 텐센트에서 출시한 펜타스톰(王者荣耀)이 엄청난 인기를 끌면서 동일 장르의 게임이 다수 출시되는 양상을 보임.
- 게임시간은 두드러지지는 않지만, 게임내 매출 기준 가장 강세를 드러내는 장르는 롤플레잉으로 게이머들의 충성도와 게임을 위한 소비지출 비중이 상당히 높은 것으로 나타남.
- 두뇌게임이나 보드게임은 진입장벽도 낮고 부담없이 즐기기에 좋아 게임시간은 길지만, 게임에 대한 충성도가 높진 않고 소비지출까지 이어지는 경우가 적어 게임내 매출 비중은 상대적으로 적은 것으로 나타남.
- 이 외 여성 유저를 타겟팅한 “러브앤프로듀서(恋与制作人)”, 3D가 아닌 2D 그래픽에 일본풍 디자인의 게임인 “음양사(阴阳师)” 등, 다양한 장르와 색다른 풍의 게임도 출시되고 있음.
2017~2018년 장르별 게임시간 및 매출비율
자료원 : iResearch
ㅇ 모바일 게임에서의 쌍두마차는 텐센트와 왕이임.
- 텐센트는 특히 펜타스톰(王者荣耀)이 대성공을 거두며 유저만 2억 명 이상을 확보하였고, 해당게임은 위챗, QQ와 함께 3대 사회관계 S/W라는 농담섞인 명성도 얻게 됨.
- 텐센트는 QQ를 포함한 SNS 뿐 아니라, 게임 자체에서도 상호간 교류할 수 있는 환경과 플랫폼을 구성해주어 해당 플랫폼에 유저들이 꾸준히 남아있도록 충성도를 높이는데 많은 고민을 하는 것으로 알려짐.
-또한 성공을 거둔 PC게임을 모바일 버전으로 이식하여 제공하면서 향수를 불러일으키는 전략으로 보다 많은 유저들이 모이도록 하는데 성공한 사례도 적지 않음.
- 왕이는 독특한 그래픽과 탄탄한 스토리라인으로 유저들로부터 호평을 받았으며, 또한 인디게임을 퍼블리싱하는 모험을 선택하여 성공을 거두는 등, 모바일 게임 시장과 기업들 사이에서 입지를 탄탄히 함.
기업별 시장점유율 비중
자료원 : iResearch
□ 경쟁동향 및 주요 업체
ㅇ 막대한 유저를 바탕으로 게임산업이 발전하며 경쟁도 치열해지고 있음.
- 2017년 기준 Top 5 기업은 시장점유율이 전년대비 소폭 증가했으며, 텐센트와 왕이 등 두 개 기업의 점유율만 61.8%에 달함.
- Top 10 기업 대부분이 전년대비 상당한 성장률을 기록했으며, 3~10위까지의 순위 경쟁은 매우 치열한 것으로 나타남.
- 전년대비 기업별 평균 성장률은 2/3 수준으로 크게 하락했음에도 불구하고 높은 성장률을 바탕으로 기업별 순위가 언제든지 뒤바뀔 수 있는 상황인 것으로 나타남.
- 비슷한 종류의 게임이 양산되며 유저들을 사로잡기 위한 순위경쟁 싸움이 매우 치열함을 의미하지만, 한편으로는 게임의 퀄리티가 보장된다면 중소기업의 게임이라도 충분히 인기를 구가할 수 있음을 의미함.
- 실제로 20위권부터 40위권까지의 게임 Top10 리스트에 리스트업된 비율 차이는 Top10 게임 대비 매우 작은 것으로 나타남.
2017년 모바일게임 기업별 시장점유율
순위 | 기업명 | 로고 | 주요게임 | 영업수입 (억 위안) | 성장률 |
1 | 텐센트 (腾讯) | 펜타스톰(王者荣耀), 콘트라(魂斗罗) | 650.1 | 68.21% | |
2 | 왕이 (网易) | 몽환서유(梦幻西游), 천녀유혼(倩女幽魂), 제오인격(第五人格) | 269.9 | 49.08% | |
3 | 완메이스제 (完美世界) | 주선(诛仙), 신조협려(神雕侠侣), 열화여가(烈火如歌) | 35.6 | 65.78% | |
4 | 37 IE (三七互娱) | 영항기원(永恒纪元), 대천사지검 H5 (大天使之创H5) | 32.9 | 100.68% | |
5 | 쿤룬완웨이 (昆仑万维) | Heroes of Chaos (神魔圣域), 검혼지인(剑魂之刃) | 30.8 | 70.39% | |
6 | Yoozoo (游族网络) | Era or Angels (天使纪元), 광폭한 날개(狂暴之翼) | 21.8 | 70.00% | |
7 | Ourpalm (掌趣科技) | 프리스타일(街头篮球), 드래곤라자(龙族世界) | 16.5 | 4.80% | |
8 | CYou (搜狐畅游) | 도검투신전(刀剑斗神传), 천룡팔부3D(天龙八部3D) | 15.4 | 84.22% | |
9 | 거인네트워크 (巨人网络) | 드래곤볼M, 정도2(征途2) | 14.4 | 50.84% | |
10 | Kingnet (恺英网络) | 기적 뮤(奇迹MU), 촉산전기(蜀山传奇) | 12.0 | -16.62% |
자료원 : iResearch
2017년 중국 인기 휴대폰게임 목록
등수 | 게임명 | 리스트업 비율 | 등수 | 게임명 | 리스트업 비율 | 등수 | 게임명 | 리스트업 비율 |
1 | 王者荣耀 (펜타스톰) | 100% | 11 | 仙创奇侠传5 (Chinese Paladin 5) | 24.1% | 21 | 全民飞机大战 (다같이 비행기대전) | 10.7% |
2 | 梦幻西游 (몽환서유) | 100% | 12 | 热血江湖 (열혈강호) | 22.2% | 22 | 开心消消乐 (개심소소락) | 10.7% |
3 | 倩女幽魂 (천녀유혼) | 97.3% | 13 | 胡莱三国2 (호래삼국2) | 19.7% | 23 | 崩坏3 (붕괴3) | 9.0% |
4 | 大话西游 (대화서유) | 78.4% | 14 | Fate/Grand Order | 19.2% | 24 | 勇者大作战 (용자대작전) | 8.5% |
5 | 阴阳师 (음양사) | 62.5% | 15 | 九州天空城3D (구주 : 천공성 3D) | 16.2% | 25 | 神话永恒 (Eternal Myth) | 7.9% |
6 | 天龙八部 (천룡팔부) | 57.0% | 16 | 永恒纪元 (영항기원) | 15.3% | 26 | 乱轰三国志 (난굉삼국지) | 6.8% |
7 | 新剑侠情缘 (The Legend of Swordman) | 46.0% | 17 | 梦幻诛仙 (몽환주선) | 15.3% | 27 | 封神召唤师 (봉신소환사) | 6.6% |
8 | 魂斗罗 (콘트라) | 35.3% | 18 | 穿越火线 (크로스파이어) | 13.7% | 28 | 奇迹MU (기적 뮤) | 6.3% |
9 | 龙之谷 (드래곤네스트) | 32.9% | 19 | 大天使之创H5 (대천사지검 H5) | 12.6% | 29 | 寻仙 (심선) | 6.0% |
10 | 乱世王者 (난세의 왕) | 28.8% | 20 | 火影忍者 (나루토) | 12.3% | 30 | 凡人修仙传 (범인수선전) | 5.8% |
주 : 리스트업 비율은 중국지역 앱스토어에서 365일 중 10위권에 진입한 일수 비율
자료원 : iResearch
□ 시사점
ㅇ 시장의 성장잠재력은 여전하며, 2020년에는 성숙기에 진입할 것으로 기대함.
- 점차 증가하는 유저규모와 성장하는 시장규모에 따라 경쟁이 보다 치열해질 것으로 예상하며, 게임의 완성도와 적절한 운영이 기업경쟁력 제고에 관건이 될 것으로 보임.
- 특히 소비자들의 IP에 대한 인식 제고로 정품을 선호하고, 게임을 즐기는데 비용을 지불하는 습관이 점차 형성되고 있어, 게임 자체의 완성도가 무엇보다 중요해질 것임.
- 또한 모바일 게임의 e-스포츠화도 꾸준히 이루어지면서 시장이 형성 및 상당한 규모로 성장하고 있고, 전체 게임산업의 발전에 또 다른 기폭제가 되고 있음.
ㅇ 시장진입을 위해서는 적절한 파트너십을 찾는 것과 현지시장에 맞춘 철저한 준비가 중요함.
- 중국에서 모바일 게임을 출시하는데는 상당한 장벽이 있으며, 시간이 소요되는 것으로 나타남
- 게임 자체의 현지화(번역 등), 감독관리 게임 유통채널의 확보, 매출 등 분야에서 어려움을 겪기 쉬운데, 특히 “Dawn of Steel(钢铁黎明)”의 경우, 퍼블리싱의 요구조건을 갖추기 위해 18개월 동안 게임을 새로 제작하다시피 한 것으로 알려짐.
- 상하이무역관이 상하이싱웨광고유한공사의 담당자와 진행한 인터뷰 결과, 텐센트나 왕이 등 대형기업과 합작하여 퍼블리싱하는 것이 시장진출과 채널확보에 유리하고, 대형기업도 합작의향을 많이 비추고 있음을 강조함.
- 아울러 중국 유저는 게임의 과금에 대해 큰 거부감을 보이지 않는 만큼, 광고수입 외 기타 수익창출의 수단을 고민하는 것도 중요하다고 언급함.
자료원 : 이관(易观), iResearch, sohu, mUser, Tracker, 상하이무역관 정리 등
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