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[지금의 이런 사운드 카드가 보편화 되었지만 90년 초반에는 상상도 할 수 없었다]
▣ 레드얼럿(Red Alert)
지금 흘러나오는 이 음악은 레드얼럿을 한번이라도 해보았던 게이머라는 잊지 못하는 곡일 것이다.
병사들의 걸음소리와 장교의 호령, 블리자드와 함께 전략 시뮬레이션제작사의 양대 산맥으로 불리는 웨스트우드의 레드얼럿의 BGM이다.
2차대전이 시작되기 전 아인슈타인 박사는 과거로 돌아가 히틀러를 다른 차원으로 날려버리고 그 공백을 소비에트의 스탈린이 장악하며
전쟁은 새로운 국면을 맞이하게 된다. 그리고 소비에트의 야욕을 저지하기 위한 연합군의 반격과 소비에트의 뒤에서 자신의 야욕을 키우는 케인,
레드얼럿은 이제까지 나온 전략시뮬레이션 게임 중에 현대전쟁을 픽션으로 꾸민 게임들 중 가장 높은 완성도를 보이는 작품이다. 또한 레드얼럿은
C&C의 정통 시리즈와 다른 독립 적은 시리즈 작품인데 레드얼럿과 C&C모두 각각 2편씩 출시되었고 여러 미션팩이 발표되었으며
차기 시리즈로는 C&C 제너럴즈가 준비되고 있다. 스토리상으로 케인은 레드얼럿에서 스탈린을 제거한 후 자신이 소비에트를 장악하여 기존
세력을 바탕으로 NOD를 만들게 되고 그 이후가 바로 C&C 1의 스토리와 이어지게 된다. 그리고 최고의 히로인 타냐 역시 레드얼럿에서
처음 출연하였다.
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[ 2차대전 당시 실재 무기들이 고증을 통해 재현되었다 ] |
[ 실내미션은 레드얼럿만의 특징 ] |
레드얼럿의 특징은 빠르고 화끈한 전투이다. 블리자드 전략 시뮬레이션의 특징인 전투의 수치화는 레드얼럿에서는 찾아보기
힘들다. 레드얼럿은 그룹의 유닛수 제한이 없다는 것에서 알 수 있듯이 유닛간의 전투보다 분대단위의 전투로 이루어진다.
C&C시리즈의 팬이라면 이미 C&C 1을 플레이하면서 BGM의 뛰어남을 느꼈을 것인데, 레드얼럿에서도 전작의
분위기를 그대로 유지하며 더욱더 강렬한 사운드를 들려주게 되었다. 웨스트우드의 음악 담당인 ‘Frank Klepacki’는 C&C시리즈의
전 시리즈의 O.S.T를 담당하였는데 음악이 전체적으로 테크노 분위기를 연출하고 있으며 최신작 레니게이드까지 여전히 건재한 사운드를 들려주고
있다. 땅을 부수는 포탄소리와, 병사의 단말마 등 전쟁의 긴박함과 처절함은 BGM과 어우러져 최상의 분위기를 연출하고 있다. 레드얼럿의 BGM은
그야말로 게이머에게 전투의지를 불살라주는 노래라 할 수 있다.
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[ 아인슈타인은 히틀러를 다른 세계로 날려버린다 ] |
[ 윈도우 Direct X를 사용한 고해상도 ] |
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[ 케인의 카리스마가 유감 없이 발휘된다 ] |
비록 레드얼럿 1의 배경음악을 선정하였지만 C&C와 레드얼럿 시리즈의 O.S.T는 모두가 높은 퀄리티를 자랑하고
있으며 현재 듣고 있는 헬 마치(Hell March)는 레드얼럿 2에서 헬 마치 2(Hell March2)라는 곡으로 재편집되어 수록되기다
하였다.
그들의 차기작 C&C 제너럴즈 에서도 좋은 사운드를 들려줄 것이라 믿어 의심치 않는다.
▣ 피파 98(FIFA 98)
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[ FIFA 98 로고] |
[ 다양한 모드를 즐길 수 있다 ] |
EA 스포츠의 간판 축구게임인 피파(FIFA) 시리즈는 전 세계에서 가장 인기 있는 PC축구게임이다. 그 중 피파
98은 이전 작품과 많은 차별화를 두었는데, 시리즈에서 가장 처음으로 3D카드를 사용하여 부두열풍을 일으켰고, 특히 오프닝에서의 보컬 음악
삽입은 이후 시리즈에까지 전통으로 남게 되었다.(월드컵 2002에서는 나오지 않는다. 아마도 아나스타샤의 Boom의 부진 때문일까 ?)
시리즈 별로 살펴보면 피파98에서는 블러, 월드컵 98에서는 츔바왐바, 피파 99에서는 팻 보이 슬림, 피파 2000에서 로비
윌리암스, 피파 2001에서는 모비, 피파 2002에서는 고릴라즈가 참여하였는데 재미있는 공통점은 거의 모두가 영국에서 활동하는 뮤지션이라는
사실이다. 아마 축구의 종주국이 영국이라는 이유와 피파시리즈를 제작하는 곳이 영국에 있기 때문이라 생각한다.
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[ 이 친구들이 바로 블러이다. 라디오헤드와 더불어 대표적 브릿밴드. ] |
현재 나오는 곡은 피파 98의 음악으로 쓰인 블러의 Song 2인데, 피파시리즈의 음악 중에 처음으로 삽입되어
게이머들에게 관심을 끌었고 요즘에도 피파 98의 음악 제목을 물어보는 질문을 여기저기서 보는걸 보면 알게 모르게 블러의 인지도를 높이는데 큰
역할을 하지 않았을까 생각한다.
월드컵 98에서는 아직도 귀에 익숙한 츔바왐바의 ‘Tubthumping’이 삽입되어 월드컵
분위기를 재현해 주었으며, 2000에서의 배경음악은 로비 윌리암스의 It's Only Us인데 이미 해체한 Take That의 멤버였던
로비윌리엄스의 뛰어난 가창력을 느낄 수 있는 곳으로 98의 Song 2와 더불어 피파시리즈의 최고의 곡이라 생각한다. 월드컵2002 에서는
아쉽게도 보컬 곡은 없지만 오케스트라로 월드컵의 웅장함을 표현하고 있다
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[ 피파2002에서는 공간패스 시스템을 도입되었다 ] |
[ 피파 99는 전작의 단점을 해결하고 다양한 모션을 추가 ] |
피파 2001부터는 드디어 한글화가 진행되어 다양한 캐스터와 아나운서들이 인기를 끌었는데 간간이 들리는 엽기수준에
가까운 재미있는 멘트는 이전 영문판 시리즈에서는 느끼지 못했던 색다른 재미를 선사한다.
EA 스포츠의 BGM은 자체 제작보다
기존의 곡을 라이선스해서 사용하고 있으며, EA 스포츠의 자본력을 바탕으로 인기가수의 노래를 가져다 전체적인 완성도를 높이고 있다.
▣ 킹스 퀘스트 6(Kings Quest 6:Heir Today, Gone Tomorrow)
시에라의 로베르타
윌리엄스, 시나리오 작가이자 디자이너인 그녀는 당시 게임업계 여성의 몸으로는 드물게 시에라의 간판 어드벤처 킹스퀘스트 시리즈를 제작하며
어드벤처의 어머니라는 칭호를 얻게 되었다. 80년대 어드벤처 게임은 시에라가 미스테리 하우스라는 그래픽 어드벤처 게임을 처음 만들면서
앞서나갔다. 그리고 몇 안 되는 장수타이틀인 킹스퀘스트는 1984년 1편이 출시된 이후 1998년 8편까지 무려 15년간 이어진 게임으로써 이후
어드벤처 게임들에게 지대한 영향을 미쳤다. 원숭이 섬의 비밀로 루카스아츠 어드벤처가 대변된다면 시에라의 어드벤처는 바로 이 킹스퀘스트로
대변된다.
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[ 16컬러지만 아름답게 느껴지지 않는가? ] |
[ 게임의 제목답게 왕족이 나온다 ] |
게임은 에드워드 왕이 살고 있는 다벤트리를 배경으로 하고 있으며 시리즈마다 왕의 임무(King's Quest)를
수행해야 하는데 킹스퀘스트는 시리즈를 거듭할수록 아름다운 유화풍의 배경을 사용하였으며, 비록 예전 게임이지만 피씨 스피커에서 흘러나왔던 아름다운
선율을 잊지 못하는 게이머가 있을 것이다. 게임을 플레이하면 한편의 동화를 보고 난 것과 같은 느낌을 느낄 수 있으며 이는 킹스퀘스트시리즈가
지니는 가장 큰 매력이다. 또한 7편에서는 디즈니 애니메이션을 표방하여 94년 발표당시 엄청난 관심을 끌게 되었다.
그러나
비논리적 퍼즐구성, 살인적 난이도는 많은 유저들을 포용하지 못하며 이후 루카스아츠에게 어드벤처 게임시장에서 뒤쳐지는 결과를 낳게 되었는데 98년
출시된 킹스퀘스트 8편에서는 시에라에서도 어드벤쳐는 더 이상 시장성이 없다고 판단하고 액션위주의 게임으로 제작하였는데 결국 게이머들은 액션의
탈을 쓴 킹스퀘스트 8을 거부하였다.
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[ 디즈니 만화와 같은 킹스퀘스트 7] |
[ 비운의 작품 킹스퀘스트 8 ] |
요즘 나오는 게임들보다 예전 미디나 피씨 스피커시절의 음악이 더 좋게 느껴지는 경우가 많이 있는데 어려운 상황에서 더욱
더 좋은 결과물이 나온다는 진리가 느껴진다.
현재 흘러나오는 곡은 킹스퀘스트 6의 ‘Girl In The Tower’라는 듀엣
곡으로 마치 디즈니 애니메이션의 노래와 비슷하며 당시 시디롬의 이용으로 삽입된 곡이다.
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[ 이 사람이 바로 킹스 퀘스트의 어머니 로베르타 윌리엄스. ] |
▣ 퀘이크 2(Quake 2)
울펜스테인, 둠, 그리고 퀘이크까지 id소프트는 그 동안 FPS라는 장르만을 고수하며 최고의
위치에 오른 제작사이다. 그리고 그 뒤에는 바로 천재 프로그래머 존 카멕이 있다.
대한민국에서 둠을 모르는 게이머는 아마도 없을 것이다.
3차원 세계에서 펼쳐지는 외계생물체와의 생과 사를 넘나드는 전투, 둠은 게이머들의 아드레날린분비를 촉진시키며 인간 내면의 폭력성을 표출시켰고
음산하고 칙칙한 분위기의 배경음악은 둠의 폭력성을 공포의 도가니로 몰아내기에 충분했다.
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[ 다양한 MOD와 스킨은 퀘이크의 인기비결 ] |
[ 레일건의 위력은 2편에서 최강 ] |
그리고 96년 id소프트의 신작 퀘이크는 드디어 진정한 폴리곤 3D세계를 이룩하며 보다 현실감 넘치는 그래픽을
제공하였고, 게이머들은 자기 자신이 게임세계를 돌아다니는 듯한 환상을 가졌다. 퀘이크는 비슷한 시대에 출시된 듀크뉴켐 3D에게 한동안 뒤쳐졌지만
퀘이크의 무한한 확장성과 OpenGL을 지원하는 GLQuake를 출시하고 난 후에는 전세를 역전 시켰다. 퀘이크 1엔진을 사용한 대표적
게임으로는 하프라이프와 신이 있는데, 하프라이프의 경우 엄청난 성공을 거두게 되었다.
이후 출시될 때마다 엄청난 사양을 요구한
퀘이크 시리즈는, 2편에서는 OpenGL을 기본적으로 지원하였으며 각종 최신 기술을 접목하여 3D카드를 필수를 권장사양이 아닌 필수 사양으로
만들어 버렸으며 이후 출시된 3편 또한 뛰어난 그래픽과 함께 액션의 미학을 느껴볼 수 있다.
변변찮은 스토리도 없는 퀘이크 시리즈가
인기를 끌 수 있었던 이유는 오직 폭력과 파괴를 극대화함으로써 사람들이 가지고 있던 스트레스와 잠재적 욕구를 해소시켜주었다고 생각한다. 사람들은
머리를 싸매 가며 고생하는 게임도 원하지만 아무것도 생각하지 않고 게임에 몰두하기를 원할 수도 있기 때문이다(그렇다고 퀘이크 시리즈를 단순하기만
한 것은 아니다). 어찌 보면 퀘이크 시리즈에는 스토리가 없는 게 당연할지도.
1편과 2편은 당시 국내 심의의 엄격함 때문에 심의
불가판정으로 국내 게이머들은 정식루트를 통해서는 즐길 수 없었던 작품이지만 3편부터는 심의완화와 맞물리면서 국내에 무삭제 출시되어 화제를
일으켰다.
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[ 엄청난 그래픽을 보여주는 퀘이크 3 ] |
[ 퀘이크 1,2편은 잔인함으로 인해 국내에 출시되지 못하였다 ] |
BGM은 1편에서는 Nine Inch Nails가 담당하였는데 퀘이크의 게임스타일에 비하면 전체적으로 비교적 밋밋한
맛이 없지 않아 있었지만 퀘이크 2에서는 BGM만으로도 퀘이크 시리즈가 외치는 무차별 학살과 폭력의 극대화를 온몸으로 느낄 수 있을 것이다.
▣ 악튜러스(Arcturus)
이번 작품은 국산 RPG의
자존심 악튜러스이다. 손노리와 그라비티의 공동제작으로 만들어진 악튜러스는 발매 전부터 국내 게임매니아들 사이에서 많은 기대를 모았던 작품이다.
손노리가 지향하는 실험정신을 느낄 수 있는 작품인데, 국내 게임으로는 드물게 3D를 사용한 RPG이다.
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[ 귀여운 일러스트는 악튜러스의 장점 ] |
[ 깔끔한 인터페이스 ] |
악튜러스의 그래픽과 더불어 관심을 끈 부분은 바로 오프닝이다. 한국계 미국인으로써 MTV 애니메이션 ‘이온플럭스’로
널리 알려진 ‘피터정’이 감독하였는데, 개성적 캐릭터와 역동적 화면 구성 등 기존 국산 게임 오프닝과는 많은 차이를 보여주었다(피터정의 개성이
너무 넘쳐 게임 화면과 이질감이 너무 크다는 의견도 있다). 그리고 오프닝 뮤직과 엔딩뮤직은 각종 애니메이션 오프닝, 영화 ,CF을 불렀던
정여진씨가 담당하였다. 게임 BGM은 굉장히 많은 양이 포함되어있는데 하나같이 모두 높은 수준을 보여주고 있으며 CD트랙을 사용하였기 때문에
따로 들어볼 수도 있을 것이다.
악튜러스의 귀엽고 아기자기한 외형과는 달리 게임이 다루는 내용은 상당히 무겁고 철학적인데 후반부로
갈수록 게이머는 손노리 스타일의 진수를 느끼게 될 것이다. 거기다 어스토니시아 스토리부터 이어진 특유의 유머감각을 여기저기서 느낄 수 있다.
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[ 많은 신경을 쓴 모습이 보이는 전투화면 ] |
[ 후반부로 갈수록 망가지는 시즈 ] |
또란 악튜러스는 ‘그란디아’와 같은 3D배경에 2D캐릭터를 사용하였는데 악튜러스의 엔진은 후에 개량되어 라그나로크
온라인에도 쓰여지기도 했다.
하지만 기나긴 연기와 게임발매 직후 표절이라는 불미스러운 사건, 그리고 국산게임의 고질병인 버그
등으로 인해 게임성이 바랜 안타까운 작품이라고 할 수 있지만, 기존 보기 드문 푸짐한(?) 팩키지와 손노리와 그라비티의 발 빠른 대처는
게이머들에게 좋은 이미지로 남을 것이라 생각한다.
현재 나오는 곡은 바로 정여진씨가 부른 오프닝곡 Open Your Eyes다
▣ 대항해시대 2
일본 코에이사는 삼국지나 신장의 야망
등 역사시뮬레이션게임을 전문적으로 만드는 제작사인데 대항해시대는 항해시뮬레이션이라는 새로운 장르를 개척한 게임으로써 국내 출시당시 게이머들이
지도책을 펼쳐놓고 게임을 하는 진풍경을 연출하게 만든 게임이기도 하다. 항해라는 주제에 주인공들의 스토리, 세계 각지의 문화유물, 유적을
탐사하는 교육적으로도 가치가 높은 타이틀이다. 현재 4편까지 출시되었는데 국내에서의 인기는 2편이 가장 좋았고 그 이후는 지속적으로 하락세인 것
같다.
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[ 미녀와 미소년이 등장하는 대항해시대 4 ] |
[ 비록 간단한 그래픽이지만 정감이 넘친다 ] |
코에이게임의 팬이라면 아는 사실이겠지만 대항해시대 2의 음악은 이미 ‘카우보이 비밥’의 음악으로 널리 알려진
‘칸노요코’가 담당했다. 칸노요코는 이미 코에이에서 신장의 야망 또한 담당하였는데 당시 그리 알려지지 않은 칸노요코의 음악들을 들어보는 것도
재미있는 일이 아닐까 싶다. 대항해시대2 의 배경음악들은 각 지역과 테마에 맞추어서 적절하게 작곡되었는데 특히 지금 나오는 오프닝송 ‘Wind
Ahead’는 듣고만 있어도 한여름 배위에서 바닷바람을 맞으며 항해하는 기분을 느낄 수 있을 것이다.
대항해시대 2는 시리즈
중에서 가장 찬사를 받는 작품으로 16세기 유럽을 배경으로 각기 개성 넘치는 6명의 다른 주인공을 선택하여 세계를 탐험하며 캐릭터마다 서로 다른
스토리가 준비되어있어 게임을 여러 번 즐길 수 있도록 하였다.
대항해시대 3부터는 칸노요코가 코에이 게임에 참여하지 않았는데, 그
때문인지 대항해시대 2에 비하면 상당히 빈약한 BGM을 선보이고 있다. 지금 생각해보면 코에이쪽에서 상당히 아쉬워하지 않을는지. 대항해시대 2의
음악은 미디음악으로 제작되었는데 후에 코에이에서 발매된 O.S.T는 미디음을 CD퀄리티로 어레인지 하여 칸노요코의 실력을 더욱더 뽐내 주었다.
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[ 여러 사람 중 한명을 고를 수 있다 ] |
[ 저런 느끼한 포즈를 ] |
대항해시대 2 O.S.T는 필자가 가장 좋아하는 게임 O.S.T중 하나이며 앨범의 구성 면에서는 가히 최강이 아닐까
싶다.
▣ 노원 리브즈 포에버(No One Lives Forever)
미녀첩보원 케이트아처의 활약상을 그린 노원 리브즈 포에버(이하 NOLF), 게임을 실행시키자마자 70년대
영화에서나 나올 듯 한 유치한 화면구성과 배경음악은 게이머의 간담을 서늘케 한다. :)
모노리스가 제작한 NOLF는 이렇듯 완벽한
복고스타일을 표방하고 있는데, 반 테러조직 UNITY의 첩보원 ‘케이트 아쳐’는 국제 테러 집단인 ‘H.A.R.M’의 음모를 파헤치고 그들을
막아야 한다. NOLF는 주인공의 성별을 제외하면 제임스 본드의 007영화와 비슷한 설정을 가지고 있으며 심지어 오스틴 파워즈를 연상시키기까지
한다.
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[ 고공낙하 MDK 가 생각난다 ] |
[ 리스텍엔진을 사용하여 깔끔하고 화려한 색상을 보여준다 ] |
툼레이더의 라라크로프트와 같이 케이트 아쳐 또한 각종 무기를 다루고 홀로 임무를 수행하며 상관에게 대드는, 여성
캐릭터가 뜨기 위한 조건 즉 강인함을 겸비하고 있는데 동양권 문화권 시각으로 보면 미모가 부족해 보이지만 오히려 라라크로프트의 비현실적
몸매보다는 더 정감이 가고 매력적이라 생각한다.
모노리스의 쇼고나 블러드가 뭔가 부족한 모습을 보여주었다면 NOLF에서는 높은
완성도를 보이고 있는데, 일단 화려한 색감을 자랑하는 리스텍 2.5엔진을 사용하여 60~70년대의 배경을 보여주고 있으며 게임 내내 케이트를
플레이하며 스파이활동의 재미를 느껴볼 수 있도록 준비돼져 있다. 서두에서 말했듯이 NOLF의 BGM은 정말 유치찬란한데 만약 NOLF의 BGM이
다른 게임에 쓰였다면 어울리지 않았을 것이지만 NOLF 특유의 분위기와 딱 맞아떨어지며 흥을 돋워 준다. BGM은 CDDA로 제공되는데 보컬 곡
또한 포함하고 있다.
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[ 이 아줌마는 좀 심했군 ] |
[ 적들의 스타일도 복고] |
NOLF는 비록 국내 흥행에는 실패했지만 필자는 NOLF를 플레이하는 것이 007 영화를 보러 가는 것 보다 두 배는
재밌을 것이라 단언한다.
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[ 이 여자가 바로 주인공 케이트 아쳐, 반짝이 옷이 압권이다 ] |
▣ 원숭이 섬의 비밀 2(Monkey Island 2)
가이브러쉬 쓰립우드의 모험담을 그린 원숭이 섬의 비밀시리즈는 과거 수많은 게이머들을 폭소의 도가니로 몰고 간
게임이다. 루카스아츠의 최대 히트 게임인 원숭이 섬의 비밀시리즈는 1990년 1편 원숭이 섬의 비밀을 필두로 이후 2편 리척의 복수, 3편
원숭이 섬의 저주 ,4편 원숭이 섬에서의 탈출이 발표되었다. 해적 지망생 가이브러쉬와 그의 애인 일레인, 그리고 그 둘을 방해하는 악당 리척이
펼치는 스토리가 카리브 해의 배경과 어우러져 게이머에게 재미를 선사한다.
원숭이 섬의 비밀 1에서의 유머가 2에서 한층 배가되어
돌아왔는데 1편에서 가이브러쉬가 돈을 벌기 위해 서커스에서 냄비를 뒤집어쓰고 인간대포를 하는 장면이나 2편에서 침 뱉기 대회에서 어설프게 침
질질 흘리는 모습은 아직까지 웃음을 자아내게 하는 명장면 중 하나.
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[ 1편에 이어 원숭이들은 끝없이 등장한다 ] |
[ 결국 원숭이섬의 비밀은 풀리지 않은채로막을 내린다 ] |
원숭이 섬의 비밀은 필자가 가장 좋아하는 게임이다. 최고의 게임음악에 원숭이 섬의 비밀을 선정한 이유는 바로 원숭이
섬의 비밀 2가 초창기 애드립 카드를 지워하기 시작한 게임들 중 가장 수준 높은 미디 음을 보여주었기 때문이다. 1987년 매니악 맨션으로
어드벤처 게임의 새 시대를 연 ‘론 길버트’는 Scumm(그래픽)과 iMuse(사운드)엔진을 만들었는데 그중 iMuse는 배경음악과 효과음을
게임플레이에 효과적으로 접목시키는 역할을 하였고 그 우수성 덕분인지 이후 계속 개량 발전되어 사용되었다.
당시 피씨 스피커로
즐기던 필자에게 친구네 집에서 들어본 애드립 사운드는 3D 카드를 처음 달았을 때의 충격과 맞먹을 정도였다. 미디음악은 특성상 리듬감보다
멜로디면 에서 부각되는데, 이 원숭이 섬의 비밀을 비롯해서 비록 선정되지는 않았지만 동시대의 어드벤처 게임이었던 룸(Loom)또한 주옥같은
멜로디를 들려주었다.
원숭이 섬의 비밀 3편부터는 웨이브사운드와 풀 보이스를 사용하였는데 예전 미디음악들을 훌륭하게 리메이크 하여
감동을 주었고, 가이브러쉬의 음성을 담당한 ‘Dominic Armato’는 가이브러쉬의 허풍과 유머를 재밌게 연기하였다.
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[ 너무 무서워 바지가 벗겨진 가이브러쉬 ] |
[ 충격적인 엔딩 장면 ] |
선정된 음악은 원숭이 섬의 비밀 2로 오프닝 송으로 1편부터 사용되어진 곡이며 이후 시리즈에서도 계속 삽입되었다.
▣ 디아블로 (Diablo)
국내에서 가장 성공한 게임 스타크래프트와 디아블로 2, 그 중
디아블로 2의 성공은 디아블로 1이 없었다면 결코 이뤄낼 수 없었을 것이다. 블리자드에서 1996년 발표한 디아블로 1은 비록 RPG정체성
여부에서 많은 논란이 있었지만 당시 침체기였던 RPG시장을 활성화하는 촉매제로 작용하며 이후 수많은 액션 RPG를 양산해냈다.
‘트리스트람’이라는 마을하나와 16층짜리의 수도원, 이런 다른 RPG에 비해 엄청나게 간단한 디아블로의 구조는 그러나 기존
RPG에서 느낄 수 없었던 ‘hack & slash’형태의 액션, 수많은 아이템조합과 유니크아이템으로 인한 수집욕 자극, 그리고 랜덤맵
생성 시스템은 기존의 게이머가 RPG게임에서 느끼지 못한 재미를 충족시켜주었다. 그리고 블리자드의 배틀넷이 바로 디아블로 1에서 처음
서비스되었는데, 칼리나 드왕고, Mplayer 등의 유료 중계서버와는 다르게 블리자드에서 직접 서버를 무료로 운영함으로써 싱글 플레이에 식상한
게이머들을 온라인 세계로 초대하였다.
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[ 베틀넷에서는 색다른 파티플레이의 재미를 느낄 수 있다 ] |
디아블로는 게임곳곳서 악마주의를 느낄 수 있는데 16층의 던젼을 한층 내려갈수록 초반 단순한 스켈레톤에서 갈수록
강해지는 악마, 그리고 최종 디아블로까지 게이머는 수도원을 탐험한다는 느낌보다, 마치 지옥에 내려가는 기분 그 자체였다.
스타크래프트나 워크래프트등 블리자드의 게임들이 다 그렇듯이 디아블로 역시 배경스토리가 탄탄하게 준비되어있는데, 디아블로가
전투위주의 게임이라고는 하지만 던젼을 탐험할수록 수도원에 관계되어있는 여러 비밀들이 밝혀지면서 자칫 지루해질 수 있는 게임플레이에 양념을 쳐주고
있다. 특히 2편이 발매된 지금은 이미 밝혀졌지만, 1편 엔딩에서 주인공이 디아블로를 죽이고 소울스톤을 자신의 이마에 박는 장면은 게이머들
사이에서 논쟁거리가 되기도 하였다.
디아블로가 지니는 무겁운 분위기와 폐쇄적인 던젼 구조, 잔인한 몬스터와 악마들은 배경음악에서
한층 더 빛나고 있는데 BGM은 음침하고 고요하며 때때로는 격정적으로 구성되어 있다. 다만 마을에서 나오는 BGM은 던젼에서 들었던 분위기와는
다른 편안하게 구성되어있어 던젼을 탐험하고 나서 힘든 게이머에게 안식을 안겨준다. 흘러나오는 곡은 바로 이 마을에서 들을 수 있는 노래로 게임이
끝날 때까지 한번도 바뀌지 않지만 그래도 디아블로를 플레이했던 게이머라면 이 음악이 가장 친근하고 편안할 것이다.
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[ 케인과, 그리스워드 그리고 오그던 ] |
[ 피를 뿜으며 죽어가는 디아블로 ] |
1회를 마치며 게임의 주옥같은
명곡들을 들으며 그 게임음악에 대해 알아보는 'Music
In The Game', 게임음악에 대한 새로운 인식과 과거의 추억을 떠올리며 게임음악에
대한 새로운 인식을 가지게 한 중요한 시간이었다고 필자는 생각한다. [Music In
The Game]에서는
90년대부터 본격적으로 발전하기 시작한 게임음악을 다시한번 듣고 감상하며 앞으로
더욱 발전하게 될 게임음악에 대해 예측해 보도록 하자!! 이 기사는 음악을 들으면서 보는 기사인만큼 기사를 보기전에 스피커 음량을 적당하게
조절해 주면 더할나위 없이 기본좋게 기사를 읽을 수 있다. 또한 음악이 로딩이
되는 20초 정도는 기다려 주면 더할 나위없이 필자는 행복하다. :)
지금까지 명곡 게임음악들에 대해 살펴보았다. 선정된 게임은 필자의 취향에 맞추어져
선정되었으며 그로 인해 콘솔게임보다는 피씨 게임이 많이 선정되었다.
다음 회에서는 이번에 다루지 못한 나머지 곡들 하프라이프,
롱기스트 져니, 울티마, 파이날판타지, 토탈 어나이얼레이션,메탈 기어 솔리드2, 히어로 오브 마이트 앤 매직, 이스 2, 그림판당고의 음악을
살펴보도록 하겠다.
▣ 메탈기어 솔리드 2(Metal Gear Solid
2)
코지마 히데오를 일약 스타로 만들어준 메탈기어 솔리드의 후속편이 플레이 스테이션 2로
돌아왔다(추후 PC로도 컨버전 예정). 메탈기어 솔리드는 플레이스테이션과 PC로 출시되었으며 첩보액션이라는 새로운 장르를 탄생시킨 게임이다. 게어머는 솔리드 스네이크를
조종하며 게임을 진행하는데 레이더의 감지범위를 피해 이동해야 하고, 때때로는 좁은 환풍구 사이를 비집고 다녀야 하기도 하며, 어쩔 수 없는
상황에서는 적들과의 전투가 불가피 할 것이다. 이렇듯이 메탈기어 솔리드는 액션과 잠입이라는 요소를 절묘히 배합하고 거기에 메탈기어솔리드의 특징인
영화적 연출을 통해 완성도를 높였다.
이전에도 게임 상에서 영화적 기법을 시도한 사례는 많이 있었지만 메탈기어 솔리드만큼
성공적이었던 적은 없었다. 완벽한 카메라웍과 연출, 동영상보다는 직접 게임화면으로 이벤트를 진행함으로써 자연스러움을 추구하였다.
[ 메탈기어 솔리드 PC ] |
[ 주인공 라이덴 ] |
그리고 2001년 11월 플레이스테이션 2로 출시된 메탈기어 솔리드 2편은 대작기근현상에 허덕이던 플스2의 구세주와도
같이 나타나며 엄청난 파장을 불러일으켰다. 전작의 주인공인 솔리드 스네이크의 역할은 줄어들었고 라이덴이 주인공을 맞았으며 특히 플스2의 성능을
발휘하여 폭우나 물 효과 그리고 실시간 CG이벤트 등에서 엄청난 퀄리티의 그래픽을 보여주었고 주변 사물과의 인터랙티브성에 많은 신경을 썼다.
하지만 너무 남발된 실시간 CG이벤트에서 영화적 연출이 도를 지나쳤으며, 스토리면 에서 부족함을 느끼는 게이머들도 다수 있었다.
메탈기어 솔리드의 BGM은 한마디로 ‘긴장감’그것이다. 한 시라도 마음을 놓을 수 없는 상황에서 메탈기어 솔리드의 BGM은
게이머를 점점 긴장상태로 몰아넣으며 게임에 몰입하게 만들어주었다. 참고로 메탈기어 솔리드 2편에서는 엔딩곡으로 Can't Say Good Bye to
Yesterday라는 곡이 삽입되어 화제가 되기도 했다.
[ 중년의 로망 오셀롯 ] |
[ 풀 3D배경은 정교하게 이루어져있다 ] |
현재 듣고 있는 음악은 메탈기어 솔리드 2의 메인 테마 음악으로 영화 '에너미 오브 스테이트'와 '스파이 게임'에서 음악을 담당한 해리 그랙슨 윌리암스(Harry Gregson-Williams)가 작곡한 곡이다.
▣ 더 롱키스트 저니(The Longest Journey)
20세기 마지막해인 2000년도를 화려하게 장식하며 각종 웹진의 올해의 어드벤처를 휩쓴 롱기스트 져니는 기존
미국 중심의 게임시장에서 유럽게임을 재조명할 수 있게 만든 의미 있는 게임이다. 롱기스트 져니의 미국시장 및 세계에서의 엄청난 성공은 잘 만든
게임은 어디를 가나 통한다는 말이 생각나게 만들어주었다(아쉽게도 국내는 제외).
롱기스트 져니는 게임제작쪽에서 비주류국가라 할 수
있는 노르웨이의 엠파이어 인터랙티브 사에서 제작되어졌는데 발매당시 이미 유럽지역에서는 선풍적인 인기를 끌며 유럽 각국 언어로 번역 및 더빙되어
출시되었다. 한편 당시 미국에서 어드벤처게임은 그림자도 안보이는 지경에 이르렀는데, 이러한 상황에서 유럽에서 롱기스트 져니의 대성공은 아나키
온라인으로 알려진 펀컴에서 미국발매를 결정하게 만들게 되었고, 미국 출시 이후 어드벤처 게임임에도 불구하고 무려 25만장이나 팔려나가는 대성공을
이루게 된다.
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[ 논란을 일으켰던 마지막 장면 ] |
[ 메뉴 화면 ] |
롱기스트 져니의 스토리는 약간 진부하다. 시각디자인을 전공하는 에이프릴 라이언이라는 여주인공은 기계문명으로 대변되는
스타크와 마법으로 대변되는 아카디아의 균형을 회복해야 한다는 이야기인데, 그럼에도 불구하고 마치 평범한 일상에서 재미를 얻듯이 롱기스트 져니의
배경 및 스토리는 우리의 현실세계와 매우 비슷하다. 다만 엔딩이 반전이라고 말하기조차 무색할 정도로 황당하다는게 옥에 티.
롱기스트 져니는 비주얼, 오디오적측면에서 엄청난 스케일을 자랑하는데 시디 4장의 분량에는 아름다운 배경과 FF시리즈에 버금가는
동영상 그리고 36곡의 BGM이 포함되어있으며 오케스트라를 사용하여 대서사적 분위기를 내고 있다.
롱기스트 져니의 OST는 따로
판매되고 있음에도 불구하고 공식 홈페이지를 통해 무료로 다운받을 수 있도록 하였는데, 관심 있는 게이머라면 전곡을 받아서 들어보기 바란다.
게임발매때마다 수많은 OST 우려먹기로 돈을 버는 일본 많은 게임 개발사들이 본받아야 하지 않을까 생각한다.
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[ 배경은 모두가 하나의 작품이다 ] |
[ 주인공 에이프릴.. 예쁘지는 않다 ] |
롱기스트 져니는 국내 유통마저 되지 않은 불운의 작품이지만. 절제된 퍼즐과 쉬운 게임플레이, 편리한 인터페이스로 현재
고사지경에 이른 어드벤처 게임의 나아가야할 방향을 제시해준 게임이라 할 수 있겠다.
▣ 하프라이프(Half Life)
MIT를 졸업하고
촉망받는 과학자 고든 프리맨은 비밀 연구소 블랙메사로 파견되고 그곳에서는 알수 없는 연구가 진행 중이다. 하지만 실험은 실패하고 차원의 문이
열리면서 외계인들이 연구소 내로 침투한다. 한편 정부에서는 사실을 은폐하기 위해 특공대원을 투입하여 연구소내 사람들을 모두 제거하라는 명령을
내리게 되고 이제 남은 것은 프리맨과 외계인 및 특공대원과의 처절한 전투뿐인데.
밸프소프트가 id소프트의 퀘이크 1엔진을 라이선스한
후에 완전히 뜯어고쳐 개발한 하프라이프는 기존의 타 액션 게임과는 다른 모습을 보여준다. 둠, 퀘이크, 듀크뉴켐으로 이어지는 FPS연결고리는
하프라이프에서 끊어지게 되는데 기존 액션게임들이 의미 없는 학살을 추구하였다면 하프라이프는 액션게임에도 뛰어난 스토리를 가질 수 있다는 것을
보여주었기 때문이다.
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[ 개발당시 모습 ] |
[ 블루쉬프트에 포함된 패치를 깔면 그래픽이 향상된다] |
하프라이프출시 이후 액션게임들은 더 이상 스토리를 무시할 수 없었고 퀘이크 3나 언리얼토너먼트같은 멀티플레이 위주의
게임을 빼면 맥스폐인, 울펜스테인 3D,메달오브 아너 등 모두 하프라이프가 남긴 흔적을 느낄 수 있다.
존 로메로가 디자인의
중요성을 역설했듯이, 하프라이프의 성공요인은 바로 뛰어난 레벨디자인에 있다. 외부로부터 단절된 고립된 연구소에서 점점 조여 오는 특공대원들의
포위망, 정체불명의 외계 몬스터와의 전투사이에서, 이전 액션게임에서의 비현실적 레벨구성과는 다르게 최대한 현실성을 반영함으로써 여타게임에서
느끼지 못하는 몰입도를 보여주었다.
하프라이프의 BGM은 여타의 게임과는 상당히 다른 구조로 되어있는데, 게임데이터를 압축하면서
까지 시디 트랙으로 집어넣은 곡이 무려 26곡이나 된다. 하지만 게임상에서 한번 들었던 BGM을 다시 듣는 적은 없는데 하프라이프의 BGM은
평소에는 나오지 않다고 특정 이벤트에서만 나오게 된다. 이러한 구조는 BGM을 시도 때도 없이 남발하여 게임 분위기를 흐리는 다른 게임들과는
차별을 느끼게 만들어 준다.
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[ 실제세계와도 같은 하프라이프 ] |
[ 이런 짓은 하지말자 ] |
하프라이프는 퀘이크 엔진을 사용한 게임답게 수많은 MOD가 개발되었는데, 그중 카운터 스트라이크는 공전의 히트를
기록함으로써 MOD게임이 상용화되기까지 하였다. 선정된 곡은 고든프리맨이 연구소의 사람들은 청소하기 위해 투입된 특공대원과 처음 교전 시에
나오는 곡으로 특공대원들과 프리맨의 혼란스러운 전투를 표현하고 있다.
▣ 울티마 IX(Ultima IX)
게임의 발전과 함께 걸어온 게임이 있다면 그것은 바로 울티마 일 것이다. 1979년 리차드
개리엇은 애플 2용으로 아칼라베스를 혼자서 제작하였는데 비록 점과 선뿐으로 이루어진 게임이었지만 그것이 바로 울티마의 시작이었다. 그 후 지속된
제작은 드디어 마지막 시리즈인 울티마 9 승천을 발매하며 끝을 맺었고 울티마가 그동안 걸어온 길은 게임 산업이 걸어온 길과
같았다.
오리진은 언제나 시대를 앞서나가는 제작으로 시리즈가 발표될 때마다 살인적인 사양을 요구 하였지만 오히려 이러한 고사양은
단점이라고 하기보다, 시대가 지나 평균 사양이 높아질수록 빛을 발하는 울티마의 장점과도 같았다.
리차드 개리엇은 울티마 4편에서
기존 시리즈와는 다르게 단테의 신곡을 모티브로 한 시나리오를 바탕으로 아바타 내면의 성찰을 주제로 삶았는데, 이러한 시도는 울티마 시리즈를
단순히 재미를 추구하는 게임을 넘어서서 하나의 예술작품으로 만들어주었다.
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[ 9편에서 결국 사망하는 블랙쏜 ] |
[ 브리튼 성또한 3D로 재현되었다 ] |
울티마의 가장 큰 특징은 바로 무한한 자유도에 있다. 오늘날 바이오웨어사의 발더스게이트가 자유도의 대명사로 꼽히고
있지만, 당시 울티마 7을 플레이 해본 게이머라면 오히려 발더스게이트가 우습게 느껴질지도 모를 것이다. 이러한 게임계의 명문가문 울티마 시리즈는
8편에서부터 금이 가기 시작하였는데, 액션위주로 바뀐 울티마 8은 파티플레이플 거부하여 엄청난 혹평을 받았고, 뒤이어 오랜 공백을 깨고 발표된
울티마 9 또한 치명적 버그, 지나친 전투의 단순화, 8편보다 더욱 강해진 액션성으로 인해 결국 울티마 시리즈의 마지막을 화려하게 장식하지
못하였고, 이전부터 계속되어진 EA와 개리엇과의 마찰은 결국 그를 오리진에서 나오게 만들었다.
하지만 울티마 9의 경우 기존의
브리타니아의 모든 것을 완벽하게 3D 오브젝트화하는 전후 무후한 작업을 하며, 엄청난 퀄리티의 그래픽을 선보였다. 울티마 9는 실패했지만 이
3D화만은 정말 인정받아야 할 부분이며 이러한 시도는 베데스다의 최신작 엘더스크롤 3: 모로윈드에서 재현되어 울티마 9의 실패를 어느 정도
달래주리라 생각한다.
울티마의 BGM은 아름답고, 애절하다. 이미 유명하리라 생각되는 울티마의 노래들은 울티마 초창기 때부터 피씨
스피커에서 미디음 그리고 CDDA까지 모든 하드웨어 매체로 제작되며 9편까지 계속 사용되었다. 그리고 지금 나오는 'Stones'라는 노래는
울티마를 대표하는 노래로써, 음유시인인 이올로와 그의 부인인 그웨노가 작곡한 노래로 감미로운 류트의 멜로디를 느낄 수 있는
곡이다.
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[ 이것이 절대지혜의 성전 ] |
[ 한 폭의 그림과 같은 장면 ] |
▣ 파이날 판타지 4
파이널판타지는 일본 스퀘어의
대표적 게임으로 세계적으로 수많은 팬들을 보유하고 있는 일본의 대표 RPG이다. 최근 PS2용으로 10편이 출시되었고, 현재 온라인용으로
11편이 출시 예정에 있다. 패밀리에서 슈퍼 패미컴 그리고 플스, 플스 2까지 역대 화려했던 플랫폼을 거쳐 온 파판 시리즈는 닌텐도 진영에서
소니로 넘어올 때 엄청난 이슈를 일으키기도 하였다.
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[ 얼마전 방한한 우에마츠와 이수영 ] |
파판시리즈는 시리즈마다 항상 최고의 그래픽을 보여주었는데, 파판 6의 경우 슈퍼패미컴의 성능을 뛰어넘었다고 까지 말할
정도로 뛰어난 그래픽을 보여주었으며 7의 경우 플레이스테이션의 성능을 살려서 처음으로 3D를 시도함과 함께 아름다운 동영상으로 놀라움을
선사하였다. 그리고 플스2용으로 나온 10의 경우 이제거의 동영상과 게임화면과의 구분이 불가능할 정도의 수준에 이르게 되었다. 이러한 파판의
외적요소와 함께 내적으로도 탄탄하게 구성되어있는데 특히 파판시리즈의 스토리는 언제나 플레이 하는 게이머의 가슴을 찡하게 만들며 눈물을 자아내게
만들어주었다.
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[ 가장 큰 인기를 끈 히로인 리노아 ] |
파판 시리즈의 음악들은 우에마츠 노부오가 담당하였는데 스퀘어의 다른 게임 로맨싱 사가 시리즈, 크로노 트리거, 프런트
미션 등의 음악 또한 담당하였다. 한 회사의 거의 대부분의 게임을 오직 한사람이 담당하였다는 사실만 보더라도 그가 얼마나 뛰어난 인물인지 알수
있다. 우에마츠는 얼마 전 파판10의 국내버젼의 주제가를 부르기로 한 이수영과 작업하기 위해 우리나라에 방문하기도 하였다.
파판의
음악이 국내에도 널리 알려지게 된 큰 계기는 파판8 'Eyes On Me'를 왕정문이 부르면서 인데 그 후 파판 9의 'Melodies of Life'
그리고 파판 10의 '素敵だね' 또한 국내 팬들의 많은 사랑을 받았다.
필자는 파판의 노래중 어떤 것을 선곡할 것인가를 가장
고민하였는데, 그 정도로 파판의 노래들은 하나같이 버리기 아까울 정도이다. 결국 선정된 곡은 파이널 판타지 4의 'Theme Of Love'인데
위에서 언급한 곡들은 이미 많이 알려진 곡이라 많이 알려지지 않은 4편의 음악은 선정하였다. 사랑의 테마답게 잔잔하고 감미롭게 구성된 곡으로
파판4편의 어레인지 앨범인 'Celtic Moon'에 수록된 곡이다.
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[ 파판의 캐릭터치고 안예쁜캐릭 없다] |
[ PC용으로 처음 출시된 파판7] |
파판의 음악들은 국내통신망에서 구하기 쉬운 음악중 하나인데 파판을 재미있게 즐겼던 게이머라면 꼭 OST를 받아서
즐겨보기 바라며, 이러한 앨범들이 국내에도 하루빨리 정식 수입되어 마음껏 즐길 수 있었으면 하는 바람이다.
▣ 토탈 어나이얼레이션
스타크래프트가 무서워했던 경쟁작이 있었다면 그것은 바로 케이브독의 토탈 어나이얼레이션(이하
토탈)이었다. 블리자드가 토탈의 완성도를 보고 스타크래프트를 발매 연기하면서 까지 뜯어고쳤다는 유명한 일화만큼 토탈은 게이머에게 신 개념의
전략시뮬레이션을 보여주었다.
3D엔진과 물리법칙을 적용하여 기존 전략시뮬레이션에서 볼수 없었던 새롭고 다양한 전술을 창조해내었으며
무수한 수의 유닛은 전술의 폭을 넓혀주었다. 이러한 토탈은 스타크래프트가 출시되기 전까지 인기를 끌며 여러 확장팩또한 나왔는데, 하지만
후속작 토탈 어나이얼레이션 : 킹덤에서 지나친 고사양과 전작에 비해 역행한 듯한 3D지형 활용은 전작의 명성을 이어가지 못함으로써 결국
토탈시리즈의 종지부를 찍게 되었고 케이브독마져 이후 문을 닫게 되었다.
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[ 과거의 명성은 어디로 갔을까 ] |
[ 지역의 고저차의 이용이 중요한 토탈 ] |
요즘 게임음악 작곡자중 제일 잘나가는 사람을 꼽으라면 누구를 꼽을 수 있을까? 바로 토탈의 음악을 담당했던 제레미 소울
일 것이다. 네버윈터 나이츠, 던젼시즈, 언리얼 2, 엘더스크롤 3, 아이스윈드 데일, 자이언트 시티즌 가부토, 홈월드 등 열거하기조차 힘들
정도로 많은 히트작들의 BGM을 작곡하였고 작곡할 예정에 있는 제레미 소울은 클래식 작곡가로써 근래 이렇게 왕성한 활동을 보이기 전 예전에도
이미 게임음악 제작자로서 명성을 쌓고 있었다. 그의 첫 게임음악은 바로 미국 스퀘어지사에 파이널 판타지 6의 음악제작에 참여한 것인데 여담이지만
스퀘어는 소울이 몸담고 있는 미국 스퀘어 레드몬드를 더 이상 필요치 않아 문 닫았고 결국 소울은 스퀘어를 떠났다.
토탈에서 그는
웅장하고 화려한 오케스트라를 선보였는데 하이테크의 미래분위기와는 어울릴껏같지 않지만, 오히려 부조화속에서 조화를 찾아 낼수 있듯이 토탈의
BGM은 여타 전략 시뮬레이션에서 느껴보지 못했던 느낌을 전해준다.
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[ 최첨단 하이테크 병기가 출현한다 ] |
[ 토탈은 육,해,공 전투를 모두 재현했다 ] |
토탈 2를 국내의 판타그램이 개발중인 이상 제레미 소울이 게임음악에 참여할지는 미지수 이지만 이제 곧 있으면 출시될 네버윈터 나이츠, 언리얼 2에서 제레미 소울의 음악을 기대해보는 것도 좋을 듯 싶다.
▣ 히어로즈 오브 마이트 엔 매직 2(Heroes of the Might
& Magic 2)
이번 게임은 3DO의 턴 전략 시뮬레이션 게임 히어로즈 오브 마이트 앤
매직(이하 HOMM)이다. 3DO에서는 기존 마이트 앤 매직의 세계관을 바탕으로 전략 시뮬레이션 게임을 제작하였는데 그것이 바로 HOMM이었다.
HOMM는 전투만을 전문화하여 수많은 히어로즈 매니아들을 만들어내었다. HOMM시리즈는 현재 최신작 4편이 출시된 상태며 3편의 경우 많은
확장팩이 발매되었었다.
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[ 4편에서의 전투는 아이소 매티릭뷰 시점 ] |
[ 기본적인 틀은 언제나 같다 ] |
거대한 대륙 엔로스를 바탕으로 각지에 널려있는 아티펙트와 숨겨진 보물들 그리고 수많은 적들이 이루는 방대한 판타지 세계
속에서 전설의 영웅들이 나와서 서로 자신의 실력을 겨루는 HOMM는 원작인 마이트 앤 매직이 6편 이후 이렇다할 히트작을 못내고 있는 반면
시리즈가 발매될 때마다 큰 성공을 거두었다. 영웅들로 바다와 대륙으로 이루어진 지도를 돌아다니고, 공성전이나 해전등 각종 전투 그리고 성에서의
유닛생산 및 교역은 HOMM은 게이머에게 탐험, 전투, 경영의 재미를 동시에 안겨주었다. 자칫 복잡해질 수도 있는 게임을 3DO는 쉽게 배울 수
있으면서도 많은 두뇌플레이를 요구하는 게임으로 만들어냈다. 그리고 마이트 앤 매직 시리즈와 스토리를 연계하여 기존의 팬들이 손쉽게 접근할 수
있게 하였으며 캠페인 모드를 비롯 커스텀모드, 시나리오 모드등 게이머의 입맛에 맞추어 플레이 할수록 배려하였다.
HOMM시리즈의
음악은 언제나 변함 없이 판타지의 분위기를 충실히 재현해주고 있는데, HOMM2 의 음악은 시디 퀄리티의 음악을 사용하여 웅장한 오케스트라를
들려주고 있고 소서리스의 타운 에서는 아름다운 소프라노 음성을 들을 수 있을 것이다. 또한 HOMM3편과 4편에서도 2편과 비교해서 손색없는
음악을 들려주고 있다.
비록 국내에서 3DO게임들은 언제나 잡지 번들로 제공되는 운명이었지만 이번작품인 4편은 제대로 한글화 되어
안 좋은 이미지를 벗어버리고 게이머에게 더 이상 잡지 번들이라는 딱지보다 정품으로 살만한 게임으로 각인 되었으면 하는 바람이다.
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[ 성의 모습 ] |
[ HOMM의 특징은 원색풍의 디자인 ] |
▣ 이스 II(YS II)
일본
팔콤은 이스 및 영웅전설등으로 이미 2D그래픽에는 예술에 경지에 이르렀다고 말할 정도로 2D그래픽을 고수하며 최신작 쯔바이에서도 변치 않는
실력을 보여주었다. 1987년 PC88기종으로 처음 출시된 이스 1편은 아름다운 도트 그래픽으로 사랑을 받았으며 이후 5편까지 제작되며 팔콤
게임의 대명사로 불려져 왔다. 시리즈 중에서 가장 인기 있었던 1편과 2편은 90년대 후반에 다시 팔콤의 리메이크 작업에 힘입어 새로운 모습으로
재탄생되었다. 팔콤은 원작을 최대한 보존하며 두 작품을 리메이크 하였는데 이스2에서 2D그래픽의 한계는 어디까지인가를 생각하게 만들었다.
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[ 변함없는 이스 로고 ] |
[ 슈퍼 히로인 리리아 ] |
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[ 오프닝퀄리티는 당대 최고 ] |
수많은 이스 팬을 만들어냈던 최고의 히로인 리리아가 10년이지나 서도 여전히 아름다운 모습으로 팬들에게 돌아왔으며
화려한 비주얼 오프닝 또한 추가되었다. 팔콤은 과거의 많은 명작게임들을 현대적 감각으로 리메이크 하였는데 도대체 리메이크만 만들면 신작게임은
언제 만들까 하는 필자의 불만에도 불구하고 하나같이 모두 원작의 명성에 걸맞는 작품을 선보이며 팔콤 팬들에게 기쁨을 선사하였다. 그리고 작년
드디어 선보인 팔콤의 신작 쯔바이는 동화풍의 깔끔한 그래픽과 귀여운 캐릭터를 선보이며 많은 관심을 끌었는데 국내에서는 선뜻 유통을 하려는 회사가
없어서 게이머들이 서명운동까지 하면서 결국 유통을 성사시킨 작품이기도 하다.
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[ 게임플레이는 원작과 다르지 않다 ] |
[ JDK밴드의 연주 모습 ] |
필자는 이스2 이터널의 오프닝을 보면서 단 한번 만에 완전히 매료되었는데 아름다운 2D그래픽과 함께 흘러나오는 강렬한
인상을 심어주는 음악 때문이었다. 이스2 오닝곡 'To Make The End Of Battle'을 팔콤내 밴드인 J.D.K BAND가 어레인지
하여 들려주는 빠른 비트의 리듬과 화려한 기타리프는 전율을 느끼게 만들기 충분하였다. 이스시리즈의 대표곡과 같은 이 노래를 화려한 영상과 함께
보여주지 못한다는 것이 아쉽지만 듣는 것만으로도 게임음악의 진수를 느낄 수 있을 것이다.
팔콤은 OST제작에 열성적인 제작사중
하나인데, 수많은 OST와 J.D.K BAND를 놓고만 보더라도 얼마나 팔콤이 게임음악을 중요시 하는 제작사인지 알 수 있다. 특히 팔콤게임의
팩키지 에는 OST시디가 수록되어있는데, 이는 팩키지 게임의 판매량을 늘릴 수 있는 좋은 방법이며 다른 제작사들에게 귀감이 되었으면 하는
부분이다.
▣ 그림판당고(Grim
Fandango)
필자가 소개할 마지막 게임음악은 바로 루카스아츠의 마지막 불꽃과도 같았던 어드벤처 게임 그림판당고 이다. 1998년 출시된
그림판당고는 같은 해 출시되었던 스타크래프트보다 앞선다는 비평가들의 평을 받기도 하였다. 루카스아츠가 시도하였던 첫 3D어드벤처 게임으로써
아름다운 2D배경에 3D캐릭터가 나오는데 이 그림판다고 엔진은 후에 원숭이 섬의 비밀 4에 개량되어 사용되었다.
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[ 그림판당고의 렌더링된 3D배경 ] |
[ 아름다운 이야기의 시작 ] |
그림 판당고의 배경은 사후세계인 Land Of Dead를 바탕으로 하는데 Land Of Dead의 사람들은 죽으면
4년간의 여행을 하여야 하고 우리의 주인공 매니는 바로 여행팩키지를 파는 여행사 직원이다. 그림판당고는 루카스아츠의 기발한 상상력이 곳곳에서
드러나고 있는데 특히 총을 맞으면 피가 나는 대신 꽃이 피는 부분은 역설적 기법이 돋보이는 부분이다. 또한 게임의 마지막부분에서는 게임할 때는
웬만하면 울지 않는 필자에게 눈물을 보이게 만든 게임이기도 하다.
게이머는 아즈텍, 잉카 문명이 느껴지는 배경을 탐험하게 될
것이고 55명에 이르는 많은 수의 NPC와의 대화, 그리고 재미있는 퍼즐을 풀어야 한다. 기존 루카스 아츠 어드벤처에서 보지 못했던 스토리를
느낄 수 있는데 히로인 메르세데스 콜로마와 악당 도미노 그리고 유쾌한 운전사 글로티스등 그림 판당고의 캐릭터들은 모두 하나같이 매력적인 모습을
보여준다. 사후세계라는 자칫 어두울 수도 있는 주제를 루카스아츠의 유머가 결합하여 게이머에게 희로애락의 감정을 모두 느낄 수 있게 만들어졌다.
그림판당고는 이전 텐타클 최후의 날과 풀 스로틀을 만든 팀 샤퍼가 제작하였고 음악은 이전 루카스아츠의 게임음악을 담당해왔던 피터
맥콘넬이 작곡하였으며 원숭이 섬의 비밀과 인디아나 존스의 음악을 작곡했던 클린트 바쟈키안과 마이클 랜드 또한 함께 참여하였다.
그림 판당고의 OST는 재즈를 기본적으로 스윙, 살사, 포크 , 블루스가 주를 이루고 있는데 모두 게임분위기와 완벽하게
맞아떨어지며 게이머의 감성을 자극하고 루카스아츠에서 OST를 따로 판매한 유일한 게임이기도 하다. 현재나오는곡은 엔딩곡인데, 따로 엔딩곡을
제작하기보다 게임 상에서 등장했던 인상 깊었던 곡을 줄줄이 들려준다.
국내에서는 한글화가 되지 않아 알고 있는 게이머마져 드문
게임이지만 어드벤처 게임을 사랑한다면 무조건 즐겨야 할 게임이라 생각한다
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[ 우리의 귀염둥이 글로티스 ] |
[ 주인공 매니, 무섭기보다 친근하다 ] |
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[ NPC는 모두 개성적인 모습을 하고있다 ] |
[특집] Music In The Game: The Console |
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![]() 필자의 경우는 PC 게임은 거의 즐기지 않는 관계로, 콘솔 게임 위주로 편성하게 되었다. 미디어로 CD를 도입하면서 부터는, 음악적인 부분에서의 제약이 상당히 줄어들게 된 콘솔 게임이지만, 이전엔 음악적인 스펙에서 상당히 제약이 많았다. 물론 PC의 경우에도 해당되는 일이라지만… PC의 경우는 서서히 사운드의 퀄리티가 좋아진다는 느낌이라면, 콘솔 게임은 새로운 콘솔이 나올 때마다 사운드 퀄리티가 향상되는 특징을 가지고 있다. 그런 게 콘솔 게임의 매력이 아닐까. 새로운 콘솔을 접했을 때 느낄 수 있는 즐거움. 콘솔이 가지고 있는 가장 큰 특징은 바로 고정된 시스템 스펙에 있다. PC 같은 경우는 무수한 부품들의 독자적인 조합을 통해 다양한 세계를 선보이고 있지만, 콘솔은 별다른 확장 없이 고정되어 있는 것이다. 따라서 PC에선 새로운 CPU, 새로운 그래픽카드가 나오면 표현력이 좋아지지지만 콘솔의 경우는 전혀 새로운 기반의 플랫폼이 나오기 전까진 같은 기반일 수 밖에 없다. 때문에 연산파 3중화음에서 흘러나오는 추억의 패미컴 사운드부터 PCM 멀티채널을 이용하는 최근의 콘솔까지, 콘솔에서의 게임음악은 각 콘솔별로 구분된다. 흔히 생각하는 ‘게임음악 같은 음색’은 N64까지가 아니었나 싶다. CD와 DVD를 미디어로 채용한 시점, 그리고 PCM 멀티트랙 출력이 가능한 지금 이 시점에선, 사운드 스펙을 논하는 것이 그리 중요한 일이 아니니까. (PC엔진처럼 CD를 빠르게 채용한 경우는 다소 예외적이라고 해야할까. 동시기의 다른 콘솔들보다 PC엔진 게임들의 음악이 돋보이는 건 CD라는 매체 덕분일 것이다.) 이번에 다루는 게임들은 대부분이 PS1 이후의 것들이기에 콘솔의 변화에 따른 음색의 변화를 느끼는 것은 힘들 것이다. 음악의 표현에 있어 제약이 많이 사라진 상황이기 때문이다. 혹자는 제한된 여건 속에서 최대한의 퀄리티를 뽑아내기 위해 노력하던 과거의 게임음악들을 더 좋아하기도 하지만, 필자는 음악적 표현에 제약이 없는 지금 이 시기의 음악들을 더 좋아한다. 이 기사는 음악을 들으면서 보는 기사인만큼 기사를 보기전에 스피커 음량을 적당하게 조절해 주면 더할나위 없이 기본좋게 기사를 읽을 수 있다. 또한 음악이 로딩이 되는 20초 정도는 기다려 주면 더할 나위없이 필자는 행복하다. :)
FINAL FANTASY 8 콘솔 게임에서 게임 음악을 논할 때 가장 먼저 나올 수 밖에 없는 타이틀이 바로 FF이다. 개인적으로 가장 많은 영향을 받은 타이틀이기도 하며 여러 게임에 영향을 주기도 했다. 쉬운 코드 진행, 귀에 잘 들어오는 멜로디라인, 관현악과 전자음악 사이의 모호한 방향성은 FF 시리즈 음악들이 갖고 있는 특징이라고 할 수 있다. 특정한 메인 테마를 기반으로 하여 다양한 곳에 메인 테마를 어레인지하여 사용하는 형태, 시리즈 마다 공통되는 요소에서 비슷한 스타일의 음악을 사용하는 형태는 FF 음악을 구성하는 중요한 요소들이다. 음원의 성능이 상대적으로
좋아진 FF 4부터 FF의 음악 팬들이 많이 생겨나게 되었는데, FF 4의 경우는 전반적으로
FF 1~3의 음악 스타일에서 크게 벗어난 것은 아니다. 하지만 음원 자체의 표현력이
좋아졌기 때문에 당시 플레이어가 느낀 충격은 상당할 수 밖에 없었다. 플룻 같은
리드 음색을 기반으로 기타 반주, 혹은 EP(elec piano) 반주로 구성되는 음악들은
전형적인 FF 사운드라고 불릴 수 있을 정도로, 그 나름대로의 정체성을 구축해 나갔다.
FF 시리즈의 음악은 전체적으로 모두 기억에 남는 것은 아니다. 한 시리즈에서 주력으로 밀고 있는 몇몇 곡들만이 기억에 남을 뿐이다. 하지만 그 곡들의 지속성이 상당히 강하다는 것이 FF 음악의 강점이라 할 수 있다. ‘그 게임 음악 좋았다. 하지만 특별히 떠오르는 음악은 없다.’라기 보다는 ‘음악이 다른 게임에 비해 좋다고 느껴지진 않지만 기억에 남는 곡이 있다.’는 것에 가깝다고 표현하면 될까. 사운드 출력 스펙이 월등해진 PS로 처음 발매된 FF7은 음악에 대한 기대가 상당히 컸다. CD게임이란 것에 대한 기대도 있었고, 표현력의 향상으로 인해 다양한 음악을 선보일 것이라 기대했기 때문이다. 하지만, 그런 기대에 비해 FF7의 사운드는 그렇게 좋은 것은 아니었다. 스펙에 비해 그렇게 돋보이지 않는 음색 선정은 작곡가인 우에마츠 노부오 자신의 취향이었을 지도 모른다. 하지만 그런 건조한 음색들로 이루어진 FF7의 사운드는 개인적으로 그다지 만족스럽지 못했고, 그래서인지 보다 깔끔한 음색들이 많이 사용된 FF8의 음악들을 상당히 좋아하는 편이다. 사실 스퀘어의 음악진 중에서 우에마츠 노부오(植松伸夫)의 사운드가 그리 좋다고는 말하기 힘들다. 개인적으로는 크로노 트리거, 제노기어스, 크로노 크로스로 인상적인 에스닉 사운드를 만들어낸 미츠다 야스노리(光田康典). LIVE A LIVE, 패러사이트 이브, 슈퍼마리오 RPG, 성검전설:LEGEND OF MANA, 킹덤 하츠의 시모무라 요코(下村陽子)를 음악적인 면에서 우에마츠 노부오보다 더 좋아한다. 스퀘어의 다른 음악 스탭들에 비해 그리 화려한 음악을 만들고 있진 않기 때문이랄까. ROLAND에서 내놓은 대중적인 음원 SC-88을 이용하여 기초작업을 하는 스타일 때문에 그런 것 같기도 한데… 하지만 우에마츠 노부오는 게임 전체를 보고서 음악을 만들 수 있는 사람이다. 게임이 진행되면서 가장 음악이 빛을 발하는 순간을 감지하여 그 순간에 그의 음악을 강렬하게 플레이어에게 심어줄 수 있는 사람이다. 단지 음악만을 즐길 때엔 스퀘어의 다른 스탭들의 음악을 좋아하지만, 게임과 음악을 함께 즐길 때는 우에마츠 노부오의 FINAL FANTASY가 필자에게는 가장 강력하게 다가온다. 그리고 그런 우에마츠 노부오의 사운드 프로듀스 능력이 나타난 것이 FF10이라고 할 수 있다. FF10은 우에마츠 노부오의 단독작업에서 벗어나 공동 작업 체제에서 탄생한 작품이기 때문이다. 두명의 작곡가와 같이 작업을 했지만 게임을 즐기면서 음악적인 부분에 있어 크게 위화감을 느낄 수 없을 정도로 자연스럽게 음악이 흘러가며, 같은 테마를 각기 다른 작곡자가 편곡을 시도하여 새로운 느낌을 전해주기도 한다. FINAL FANTASY는, 혹은 FINAL FANTASY의 음악은 지금의 나를 있게 해주었다. 그래서 더욱 애착이 가게 된다. 전회에서 FF에 대한 언급이 있었음에도 불구하고, 이렇게 FF에 대해서 글을 쓰는 것은 게임 음악에 대해 이야기할 때 필자에게 있어 가장 중요한 위치에 있기 때문이다.
그리고 FINAL FANTASY 8의 전투음악 중 하나인 ‘THE MAN WITH THE MACHINE GUN’. FF 시리즈 중 음악을 듣고 가장 많이 놀랐던 때가 바로 이 음악이 나올 때였던 것 같다. 꽃과 태양과 비와 그렇다. 이번에도 빠지지 않고 등장한다. 2001년의 가장 큰 수확 중 하나가 바로 이 게임을 즐길 수 있었다는 것이다. 이 게임을 선택하게 된 계기는, 그저 음악이 좋다는 평을 보아서다. 어떤 음악이 흘러 나오길래, 좀처럼 음악에 대해서 평하지 않는 사람들이 음악에 대한 멘트를 빠트리지 않고 말하는가에 대한 의문에서 출발했던 것이다. 그리고 그 결과는 대만족.
이 게임의 경우는 다른 게임들과는 구분되는 음악적인 특성을 가지고 있다. 유명한 클래식 곡의 차용이 바로 그것인데 지금까지 클래식 넘버가 게임 내에 편곡되어 사용되었던 적이 없는 것은 아니다. 그 유명한 LOOM만 하더라도 백조의 호수가 흘러나오고 있으니까. 하지만 이 게임의 경우 그런 것과는 다른 발상에서 출발하고 있다. 특정한 장소에서 흘러나오는 음악들에선 유명한 클래식 음악을 편곡하여 사용하고(그야말로 배경음악이란 말이 어울리는), 특정한 상황에서 흘러나오는 것은 오리지널 곡을 사용하는 것을 기본 전제로 한다는 점이 이 게임의 특징이다. 그리고 유명한 클래식 음악이라곤 하지만 진정 유명한 것들은 가급적 피하여, ‘들어본 적은 있는데 정확하게 무슨 곡인지는 잘 모르겠다’ 같은 느낌이 드는 곡들을 위주로 선곡을 했다는 점이 인상적이다. 사실 처음 게임을 즐길 때엔 그런 부분들은 크게 인식하지 못하고 있었다. 후일 사운드 팀과의 인터뷰 내용을 봤을 때 ‘아아!!’ 하면서 감탄하게 된 부분이다. 각 챕터가 진행될 때마다 새로 갈 수 있게 된 곳에서 흘러나오는 음악의 제목이 그 챕터의 제목이라던가 하는 부분들을 보면 생각보다 더 게임에 많은 영향을 미치고 있다는 것을 알 수 있다.
지금 듣고 있는 음악은 ‘볼레로’로 라벨의 대표작이라 할 수 있는 바로 그 곡이다. GRAN TURISMO 2 그란 투리스모는 어느 날 갑자기 등장하여 굉장한 돌풍을 일으킨 레이싱 게임이다. 그리고 필자에게 있어 이 게임이 인상적인 이유는 음악에 있다. T-SQUARE의 리더인 안도 마사히로가 맡은 그 음악들.
대개 콘솔에서 레이싱 게임의 음악이라고 했을 때는 경쾌한 락, 혹은 강렬한 테크노 음악이 주류를 이루고 있었다. 세련된 테크노 사운드를 내세운 릿지 레이서, 시원한 락 사운드의 데이토나 같은 게임들이 그러한 음악의 주류를 보여주었다. 그런데 그란 투리스모 같은 경우는 이전의 레이싱 게임에서 느끼기 힘들었던 음악들을 들려주었다. 안도 마사히로의 퓨전 재즈 음악들이 바로 그것들이다. 오프닝 곡으로 흘러나온 MOON OVER THE CASTLE 같은 경우는 안도 마사히로의 독집 앨범에 수록된 곡이었지만 그란 투리스모의 오프닝 곡으로 더 유명해졌다. 그란 투리스모 1의 경우 생각보다 많은 곡들이 안도 마사히로 독집 앨범에 있는 그대로 사용되었는데, 2에서는 상대적으로 오리지널 곡들이 많아졌다는 것에 의미가 있다. 퓨전 재즈곡들을 레이싱 게임에 실험적으로 사용했던 것들이 나름대로 좋은 반응을 얻어 후속작에까지 이어갔던 것은 아니었을까. 그러한 퓨전 재즈 사운드는 그란 투리스모가 가지는 다양한 특징 중 하나라고 생각하고 있었다. 튜닝이라던가, 다양한 차종, 그리고 퓨전 재즈 사운드. 비록 그란 투리스모 2를 제대로 즐긴 것은 아니지만, 그 음악들만큼은 요즘도 즐겨 듣고 있다. 때문에 다양한 차종, 혹은 튜닝 같은 요소보다 안도 마사히로의 퓨전 재즈 사운드를 좋아했던 필자로선, 그란 투리스모 3가 그다지 좋진 않다. 오프닝 곡은 여전하지만 게임 내에서 흘러나오는 곡들은 그란 투리스모 답다는 느낌이 들지 않았기 때문이다. 음악과 게임이 어울린다는 느낌이 들지 않았다. 자동차의 엔진 소리와 음악이 조화를 이루지 못하고 서로 방해하는 것 같은 느낌. 무언가 음악이 확 트여있지 않아서 답답한 느낌이었다. 음악 자체만을 들어보면 결코 답답한 음악은 아니었는데… 릿지레이서 5와 비교해보면 그 차이를 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.
지금 듣고 있는 곳은 그란 투리스모 2에 삽입된 BLUE LINE이란 곡이다 DARIUS 외전 요즘은 다시 시들해졌지만 타이토 하면 개성있는 음악으로 유명했었다. 타이토에는 게임음악팀인 ZUNTATA가 있어 다양한 게임의 음악을 맡았기 때문이다. ZUNTATA라는 팀으로 묶여있긴 하지만 ZUNTATA는 상징적인 이름에 더 가까운 편이다. 타이토에서 사운드에 관련한 일을 하는 사람은 모두 ZUNTATA로 묶어놓고 있기 때문이랄까. 30명이 넘는 대인원으로 구성된 팀이 ZUNTATA. 그리고, 그 ZUNTATA에서 가장 큰 영향력을 발휘하고 있는 사람이 바로 OGR이다. OGR은 닌자 워리어즈, DARIUS, 갤러틱 스톰 등의 음악을 맡은 사람인데, ZUNTATA란 이름이 풍기는 이미지를 만들어낸 사람으로 유명하다. ZUNTATA의 리더는 아니지만 실질적인 리더라고 하면 될까? ‘어려운 음악’이란 것을 많이 만들어내는 사람으로도 유명하여 타이토의 음악은 난해하다는 생각을 가지게 만들기도 했지만, 그만큼 ZUNTATA는 사람들에게 강렬한 인상을 주는 팀이기도 하다. 도저히 상상할 수 없는 분위기의 음악들을 갖고 게임을 압도해 나가기 때문일까. 예측할 수 없는 다양한 음악들이 너무도 강렬하지만 그러한 강렬한 음악으로 인하여 게임의 분위기가 더욱 살아난다. (그것은 ZUNTATA 특유의 카리스마라고 생각한다.) 게임의 분위기를 맞추기 위해 음악이 뒷받침한다기 보다는 강렬한 음악에 이끌려 게임이 따라온다는 기분. 좀처럼 느끼기 힘든 기분이다. DARIUS 시리즈는 타이토 슈팅에서 상당히 중요한 위치에 있는 게임이다. 여러 개의 모니터를 동시에 사용하는 획기적인 형태를 채용한다던가 화려한 연출, 스테이지 분기 등 여러가지 의미에서 신선한 게임이었다. 하지만 그 중에서도 기억에 남는 것이 바로 음악이다. 특히 DARIUS 외전의 음악. 대형 모니터에 괜찮은 음질의 스피커로 처음 접했던 게임이었기에 더욱 기억에 남는다. 게임 센터에선 환경때문에 음악을 제대로 즐긴다는 것 자체가 힘든 일이었기에, 음악이 상대적으로 잘 들렸던 DARIUS 외전은 보다 더 기억에 남는다. 개인적으로 슈팅게임에선 첫 스테이지의 음악을 가장 중요하게 여긴다. 그래서일까. 필자가 좋아하는 슈팅 게임의 음악들은 첫 스테이지 음악인 경우가 많다. DARIUS 외전의 경우도 그렇다. 첫 스테이지 음악 ‘VISIONNERZ’의 임팩트가 너무도 강렬했다. 다른 스테이지의 음악은 정말 하나도 기억이 나지 않는다고 해도 될 정도이지만, 첫 스테이지의 음악은 앞으로도 기억에서 사라지는 게 힘들 정도로 강렬하게 박혀 있다. Close your eyes. Close your head. 여기에 흘러나오는 곡은 VISIONNERZ. 준타타 라이브 앨범의 것으로 선택해 보았다. 준타타 라이브는 한동안 하지 않다가 97년과 98년에 재개했었다. 하지만 그 이후로는 다시 뜸해져 버렸는데, 그 이후 음악적으로 주목할만한 타이토의 타이틀이 나오지 않은 것이 그 이유가 아닌가 싶다. 두달에 두장씩 음반을 꾸준히 내오던 준타타였지만, 2001년이 되면서부터 내놓는 작품이 극히 드물었다. 하지만, 2002년, 다시 그들이 움직이려고 하고 있다. 요즘은 활동이 뜸한 편이지만 개인적으로 OGR의 새로운 작품이 나오길 기대하고 있다. PS2, 혹은 그 이외의 플랫폼으로 DARIUS의 신작을 내놓는다면 어떨까. 비록 슈팅의 인기가 많이 식어버린 지금이지만… beatmania IIDX 게임 음악과 음악 게임이란 건 참으로 이상한 관계가 아닐 수 없다. 게임 음악을 좋아하는 사람들은 음악 게임의 음악을 그렇게 좋아하는 편이 아니고, 음악 게임의 음악 위주로 음악을 즐기는 사람들은 이외의 게임 음악에 그렇게 크게 관심을 가지고 있는 건 아닌, 이상한 관계랄까. DDR 등의 음악을 좋아하는 것이 게임 음악을 좋아하는 것인가에 대한 의문을 가지는 경우도 있지만, 그렇다면 그런 것을 어떻게 놓고 봐야만 할까. 음악 게임의 음악도, 결국은 게임 음악일 수 밖에 없다. 개인적으로는 게임 음악도, 음악 게임의 음악도 좋아하고 있는데 음악 게임들 중에선 단연 beatmania IIDX의 음악들을 가장 좋아한다. Beatmania 시리즈가 상대적으로 basic한 구성이라면, IIDX는 보다 core한 음악들로 구성된 편이다. 특정한 장르에 치중한 것도 아니고 다양한 장르의 다양한 스타일의 곡들을 즐길 수 있다는 것도 강점. 물론 음악 게임으로서의 감각도 탁월하여 각 음악에 따라 다양한 손맛을 제공하고 있기에 더욱 즐거운 것이기도 하다. IIDX는 DJ TAKA가 음악, 게임 자체의 컨셉 모두 방향을 이끌어나가고 있다. 시리즈가 지속되면서 새로운 아티스트가 나타나기도 하지만, 대부분 기존의 아티스트가 계속 작업을 해나가고 있는 형태이기 때문에 컨셉에 따라 각 아티스트들이 어떠한 곡을 내놓는가를 즐기는 것은 beatmania IIDX 시리즈의 큰 즐거움이다.
필자가 선택한 곡은 OutPhase의 Summer Vacation. Beatmania IIDX 6th의 곡이다. IIDX의 무수한 곡 중에서 하나를 선택하는 것은 너무도 힘든 일이었기에, 그나마 OST로 나온 IIDX의 음반 중에서 가장 최근 것으로 선택해보았다. OutPhase는 IIDX sound의 양대 축을 이루는 DJ TAKA와 TaQ가 결성한 팀인데, 정확히 어떠한 작업을 하는 지는 모르겠다. DJ TAKA, TaQ 모두 각자의 이름을 걸고 곡을 내놓고 있다보니… STREET FIGHTER 3 ~ 3RD STRIKE 스트리트 파이터는 대전격투 게임의 붐을 이끌어낸 작품으로 상당한 의미가 있다. 하지만 아케이드 게임이었던 관계로 음악을 제대로 즐길 기회가 없었다. 콘솔로 이식된 후에야 집에서 어느 정도 음악을 즐길 수 있었으니까. OST를 통해서 접하는 방법도 있지만 게임 음반 OST를 따로 구하는 행동은 여전히 마이너한 활동이다.
무수한 대전 격투 게임이 나왔지만 그런 격투 게임 중에서 가장 음악을 좋아하는 게임은 바로 이 작품이다. 특히 스트리트 파이터 3의 경우는 게임 사운드로 애시드 재즈를 도입하는 , 상당한 파격을 선보이기도 해서 더욱 좋아한다.
그리고 스트리트 파이터 3의 세번째 작품(스트리트 파이터 ZERO 때도 그러했지만 유난히 스트리트 파이터 시리즈는 타이틀이 애매하게 진행된다는 느낌이다.)에선 힙합 사운드가 스피커를 작렬한다. 1st와 2nd 같은 경우 전반적으로 같은 애시드 계열의 사운드를 들려주고 있는 반면, 3rd는 힙합으로 전환하여 분위기가 확 달라졌다. 길거리 격투 게임에서 힙합 사운드가 흘러나오는 건 어찌 보면 당연한 것 처럼 느껴질 정도인데, 어째서 지금까지의 대전 격투에서 이런 힙합 사운드가 흘러나오는 경우가 드물었을까 하는 의문이 생긴다. ATLUS에서 만든 GROOVE ON FIGHT 정도를 제외하면 이런 정도의 느낌을 주는 음악이 없었으니까.
스트리트 파이터 3 3RD STRIKE엔 캐나다의 힙합 그룹인 INFINITE의 곡들이 몇몇 수록되어 있다. 캐릭터 선택 화면에서 이런 음악이 흘러나올 줄은… 누가 상상이라도 했겠는가. 곡명은 THIRD STRIKE. 환상수호전 2 코나미는 그렇게 RPG를 많이 만드는 회사가 아니다. 비슷한 성향의 회사인 캡콤 같은 경우도 RPG에는 그렇게 다양한 작품이 없고. 그런 RPG를 많이 만들지 않는 코나미의 주력 RPG 타이틀이 바로 환상수호전이다. PS에 별다른 RPG 타이틀이 없을 때 투입하여 상당히 좋은 반응을 얻었던 작품으로, 1편은 PC로 이식되기도 했으며 PS2로 신작인 3편이 발매될 예정이다. SFC와 PS가 적당히 공존하던 시기에 PS의 힘을 느낄 수 있었던 몇 안되는 작품이 환상수호전 1이었다. 특히나 크게 충격을 받은 부분이 바로 음악이었는데, 이전까지 듣기 힘들었던 화려한 사운드는 필자를 감동시키기에 충분했다. 그리고 오랜 기간 후에 등장한 환상수호전 2의 경우는 음악 퀄리티가 더욱 향상되어서 정말 좋았다.
환상수호전 시리즈의 음악을 맡은 사람은 히가시노 미키(東野美紀)로 이전에 그라디우스와 사라만다 시리즈의 음악을 맡았던 사람이다. 비록 음원 상의 한계로 제대로 느끼긴 힘들긴 하지만, 그래도 그런 전자 음향 속에서 클래시컬한 감성을 느낄 수 있는 게임이 그라디우스였다는 걸 감안해보면 환상수호전의 좋은 음악은 필연적이었을 지도 모른다. 그만큼 환상수호전 2의 음악은 듣기 좋은데 개인적으로는 2부 메인 필드 음악을 좋아하며, 네크로드와의 전투 음악에서 큰 충격을 받기도 했다. FF8에서 THE MAN WITH THE MACHINE GUN이 흘러나올 때의 느낌과 비슷한 기분. 그런 예측할 수 없는 음악의 향연이 필자를 한없이 즐겁게 만들어주었고 결국 환상수호전 음반 컬렉터의 길에 들어서게 되어 버렸다. 물론 한 게임의 음반을 2장씩 2 패키지로 나누어 발매하는 상술은 정말 마음에 들지 않지만… (그래서 스퀘어 게임(혹은 FINAL FANTASY)을 더 좋아하는 지도 모른다. 적당한 가격에 4CD!!)
수많은 곡들 중에서 어떤 곡을 선택해야 하는가, 갈등의 연속이었다. 결국 환상수호전 음악집에 수록된 枯れた大地를 선택하기로 했다. 환상수호전 음악집은 환상수호전 곡들을 퓨전재즈 밴드인 야수왕국이 독자적으로 해석하여 연주한 음반이다. PERSONA 2 ~ 罪 진 여신전생에서 이어져온 게임이란 걸 강조했던 페르소나 1이었지만, 진 여신전생다운 느낌을 줄이고 페르소나 1에서 느낄 수 있었던 느낌을 더 강조하여 새로운 스타일의 게임을 만든 것이 바로 페르소나 2였다. 새턴으로 나왔던 소울해커즈와 비슷한 느낌이랄까. (소울해커즈는 진 여신전생 이름이 빠져있기는 하지만 그래도 진 여신전생의 느낌이 많이 나는 편이긴 하다.) 전형적인 반복 코드에 미니멀한 구성을 보여주던 진 여신전생 시리즈와는 달리 학원물이란 배경 답게 음색들이 상당히 가벼워진 것이 사운드의 특징이라면 특징이겠다. 철저한 전자 음색이 음악의 메인을 이끌어 가는데 페르소나 2로 와선 그러한 경향이 더욱 두드러졌다. (페르소나 1의 경우는 벨벳 룸에서의 음악이 너무도 강렬해서인지, 전자음악이 게임을 이끌어간다는 인상이 그렇게까지 강하진 않았다.)
게임을 즐기다 새로운 공간에 갔을 때 흘러나오는 BGM을 듣고, 그 음악에 충격 받아 멍하게 있어본 적이 있는가? 학교에서 벗어나 메인 필드(라는 거창한 표현을 쓰긴 했지만 페르소나2의 메인필드는 진 여신전생의 메인 필드 같은 기분이다.)를 처음 접했을 때, 멍하니 음악만 들으면서 멈춰있는 필자를 발견했던 적이 있다.
Avex계인 hitomi가 부른 ‘君のとなり’를 편곡한 음악이 바로 그 곡. 그루브한 루프가 울리면서 흘러나오는 기타사운드에 감동받은 것이다. 전형적이라면 전형적일 수 있는 fantasy 음악들만을 들어오다가 RPG에서 이런 음악을 듣게 되어 감동했던 것일 지도 모르겠다. 언제나 비슷한 스타일의 음악들만 흘러 나오다 느낌이 완전히 다른 스타일의 음악을 듣게 되었으니까. 메모리카드를 잃어버리면서 게임은 포기했지만 OST는 발매 소식을 접하자마자 구입하여 지금도 간간히 즐기고 있다. (OST에는 hitomi가 부른 엔딩곡은 들어있지 않아서 hitomi의 싱글도 구입할 정도의 열의를 보이기도 했었다.) RIDGE RACER TYPE 4 그란 투리스모에 강하게 뒷통수를 맞아버린 남코. R4로 도전해본다. 하지만 가상의 자동차들로 구성되어있다는 한계로 인해 그란 투리스모 만큼의 반향은 일으키지 못 했다. 그러나 R4는 그 어떠한 콘솔 레이싱 게임보다도 감각적이라고 생각한다. 감각적인 그래픽, 감각적인 인터페이스, 감각적인 오프닝 영상, 감각적인 화면 연출, 그리고 감각적인 음악. 호소에 신지의 사운드로 대변되던 릿지 레이서 특유의 테크노 사운드는 R4에 오면서 완전히 달라져버렸다. UK 사운드라고 해야할까. 고급스러운 화성 진행이 어우러진 테크노 사운드는 듣는 이를 열광하게 만들어 주었다.
남코 특유의 분위기에 유럽 사운드의 감성이 어우러진 R4의 음악은 레이싱 게임의 사운드로 단연 돋보인다. R5의 경우엔 해외의 유명한 아티스트의 음악들을 넣기도 했지만 4편의 세련된 분위기가 개인적으로는 더 좋게 들린다. 선택한 음악은 MOVE ME. 이 음악을 들으면, 정말 열심히 움직이고 싶다는 생각이 든다. 서풍의 광시곡 사실 서풍의 광시곡 같은 경우는 직접 작업을 했던 작품이기 때문에, 그것에 대해 언급하는 게 그리 쉽진 않다. 앞에서 소개한 게임들은 개인적인 감상 위주로 글을 쓸 수 있었지만 이 경우엔 그런 감상을 쓰는 것도 이상해 보인다. 창세기전의 경우 1, 2, 3편에서 특별히 음악적으로 공유하는 부분은 전혀 없었다. 각 시리즈별로 음악을 맡은 사람이 다르기 때문에 그렇게 될 수 밖에 없었던 것 같기도 하지만, 게임 음악이란 것 자체에 대해 그렇게 구상해둔 것이 없었기 때문에 그런 결과가 나올 수 밖에 없었던 것일 지도 모른다. 게임을 만들 때 다양한 부분에 신경을 쓰긴 하지만, 이런저런 다양한 제약으로 인해 음악쪽엔 다른 부분에 투자하는 만큼의 관심이 들어가지 않기 때문이랄까. 게임 기획 단계에서 음악이 스케치되어 구성된 경우가 그리 많지는 않았다. 기획 단계에서 음악적인 부분에 대한 것이 제대로 이루어지지 않다보니 그만큼 그 게임다운 음악이 나오는 경우도 많지 않았다. 창세기전 시리즈 같은 경우도 창세기전 사운드의 특징이란 걸 설명할 수 있는 부분은 없다고 할 수 있다. 각 시리즈별로 완전히 다르다는 것이 특징이라고 하기엔 애매한 것이랄까? 서풍의 광시곡은 창세기전 시리즈의 정통 시리즈가 아니라는 점이 사운드를 만들어 나가는 것에 대한 부담이 적어서 좋았던 것은 있다. 서풍의 광시곡이 창세기전 외전이 아닌 창세기전 3 같은 것으로 나왔다면, 분명 전작들의 음악 유형을 파악하거나 하는 것에도 많은 시간을 쓸 수 밖에 없었을 것이다. 그리고 음악적으로도 시리즈물의 의미를 부여해줘야만 했을 것이라고 생각한다면 역시 부담스러웠을 것이다. 하지만 그런 부담이 전혀 없었다는 건, 역시 게임 음악에 대한 기획의 부재일 수 밖에 없다. 서풍의 광시곡은 창세기전 시리즈와는 다른 별개의 게임이다. 창세기전 외전이란 타이틀이 붙어있긴 하지만 창세기전 시리즈와의 관계로 인하여 그 타이틀이 붙어있다기 보다는 세일즈를 위한 측면이 더 강하다는 느낌이다. 음악적으로도 서풍의 광시곡은 창세기전의 음악적 흐름과는 다른 공간에 있다. 무려 음악이 게임의 이벤트에 중요한 역할을 차지하기도 하며, 그러한 음악이 편곡되어 엔딩에 나오기도 한다. 그것 뿐만이 아니라 창세기전 1편의 타이틀곡이 어레인지되어 타이틀에 들어가 있기도 하다. 다른 창세기전 시리즈에서는 가지고 있지 않은 음악 시퀀스가 서풍의 광시곡엔 존재하고 있다. 3명의 공동작업으로 이루어져 음악의 분위기가 상당히 다양해진 감은 있지만, 그만큼 스타일이 판이한 사람들의 작업물이 모아진 셈이라 일관성이 부족했다. 그리고 3CD로 이루어져있음에도 불구하고 음악이 CD트랙에서 흘러 나오다보니, 용량 문제로 인하여 곡들의 길이가 1분대로 잘려 나가버려 음악의 맥이 자주 끊기는 것도 문제였다. (개인적으로는 그렇게 곡이 잘려나간 부분이 정말 아쉬웠다.) 3분이 넘어가는 곡들 위주로 작업한 상황에서 용량이 부족하다는 이유로 곡을 잘라내야만 했기 때문이다. CD가 여러 장으로 구분되어 있었지만 중복되는 곡은 계속 트랙을 차지할 수 밖에 없었다. 그 덕분에 곡들이 차지하는 공간은 더욱 줄어들어야만 했고... 이 문제는 후일 FALCOM판 서풍의 광시곡에서 어느 정도 해결되었다. CD 트랙에 음악을 수록하는 것이 아니라 샘플링 레이트를 떨어트린 웨이브파일을 이용하여 곡을 살려냈다.
그래도 서풍의 광시곡은 게임 내에서 이벤트를 통해 음악을 각인 시켰다는 것에 의미가 있다. 엔딩 음악을 화려하게 해서 기억에 남게 한다던가 하는 것들보다는 게임음악으로서의 가치는 이쪽이 더 크지 않을까? 비록 그렇게 음악을 이벤트에 넣겠다는 발상 자체가 사전 기획없이 즉흥적인 발상에서 나온 것이라곤 하지만 말이다. ![]() |