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심층 분석: Guild Wars 2 의 배틀 패스 재구성
진정성을 유지하고 플레이어 가치에 부합한다는 것은 비정형적인 접근 방식을 취한다는 것을 의미했습니다.
게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술 기능을 조명하여 단순해 보이는 기본적인 디자인 결정이 실제로는 그렇게 간단하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다.
이전 기사에서는 인디 개발자 Mike Sennott 가 Astronaut: The Best 의 분기 내러티브에서 임의의 요소를 어떻게 개발했는지 , Meet Your Maker 의 개발자가 스마트 제작 방식을 채택하여 위기를 피한 방법 , Dead Cells 팀이 게임을 어떻게 게임으로 전환했는지 등 의 주제를 다루었습니다. 사람을 최우선으로 생각하는 프랜차이즈 .
이번 에디션에서는 Guild Wars 2 팀의 개발자들이 배틀 패스 디자인에 비정형적인 접근 방식을 취한 이유와 디자인을 통해 캐주얼 플레이어에게 힘을 실어주기 위해 어떻게 노력했는지 설명합니다.
안녕하세요. 저희는 ArenaNet Guild Wars 2팀 의 제품 관리자인 Chris Casiano와 수석 디자이너인 Rick Luebbers입니다 . 2023년에 우리는 게임 출시 11주년을 기념하고 있으며 최신 확장팩인 Secrets of the Obscure 의 출시와 함께 새로운 중요한 핵심 기능인 The Wizard's Vault도 만들었습니다. 마법사의 금고는 모든 게임 모드에서 일일 및 주간 활동을 분류하고 참여하는 새로운 방법입니다. 이번 점검을 통해 우리는 플레이어 참여도를 높이고 플레이어에게 플레이에 대한 투자로부터 더 보람 있는 경험을 제공하며 오래된 콘텐츠를 최신 상태로 유지하는 것을 목표로 했습니다. Guild Wars 2 는 10년이 넘는 역사를 지닌 거대한 MMORPG이며, 출시 시기와 상관없이 기존 콘텐츠를 모두 매력적으로 유지하는 것이 우리에게는 중요합니다.
새로운 유형의 배틀패스
Wizard's Vault는 가장 가까운 MMORPG 경쟁사에서 볼 수 있는 배틀 패스에서 영감을 얻었으며 자체 ArenaNet 스핀을 사용합니다. 우리는 기존 배틀 패스를 살펴보고 이들이 정확히 무엇을 잘하는지, 우리 게임이 해당 모델과 어떻게 다른지 이해하는 것부터 디자인을 시작했습니다. 우리는 또한 Guild Wars 2 에 대한 잠재적 영향을 고려할 수 있도록 어디가 부족한지, 마찰을 추가하는지, 문제점을 만드는지 이해하고 싶었습니다 .
진정성을 유지하고 플레이어의 가치에 부합하기 위해서는 배틀 패스를 통한 일반적인 진행이 수익화되지 않도록 하는 것이 중요했습니다. 즉, 마법사의 금고에는 유료 건너뛰기 또는 유료 전용 통화가 없습니다. 또한 이 기능은 이전에는 결코 수익화할 수 없었던 일일 로그인 및 일일 성취 보상에 포함되도록 의도되었기 때문에 수익화를 피하고 싶었습니다. 우리는 수익 창출을 추가하면 플레이어에게 불필요한 장애물을 만들어 잠재적으로 시스템에 완전히 참여하는 것을 방해할 수 있다는 것을 이해했습니다. 이 기능을 통해 향후 수익 창출이 가능하다면 이 핵심 루프를 건드리지 말아야 합니다. 이 철학은 Guild Wars 2 , 특히 Wizard's Vault 의 플레이어 친화적인 수익화를 주도합니다 .
최종 결과는 '전통적인' 배틀 패스에서 영감을 얻었지만 여러 면에서 이와 다릅니다. 우리는 이 결과에 대해 매우 기쁘게 생각하며 사람들이 변경 사항에 익숙해지고 향후 이를 반복하고 개선함에 따라 플레이하는 것이 점점 더 좋아지기를 바랍니다. 우리는 출시 이후 몇 주 동안 플레이어들이 이 게임과 상호 작용하는 방식과 이에 대해 말하는 내용을 관찰하고 모든 데이터와 피드백을 사용하여 다가오는 Secrets of the Secrets 를 위해 시스템에 적용하려는 변경 사항을 추진하는 데 많은 시간을 보냈습니다. Secrets of the Obscure 콘텐츠 릴리스.
마법사의 금고는 어떻게 작동하나요?
매일 플레이어를 위한 일련의 새로운 일일 게임플레이 목표가 생성되며, 다양성을 보장하기 위해 비워지면 다시 섞는 "덱"에서 가져옵니다. 마찬가지로, 동일한 방법을 통해 매주 새로운 주간 목표 세트가 생성됩니다. 목표는 PvE, PvP 등 다양한 게임플레이 유형으로 구분되며, 플레이어의 선호도에 따라 사용자 정의할 수 있는 높은 수준의 플레이어 관심 사항을 기반으로 하는 고유한 월드 vs. 월드 모드도 있습니다.
완료된 각 목표는 상점에서 사용되는 마법사의 금고 통화인 Astral Acclaim을 제공합니다. 플레이어는 상점에서 원하는 아이템을 순서에 관계없이 구매할 수 있으며, 상점에는 일일 로그인 및 성취 시스템의 모든 이전 보상은 물론 새 장식, 탈것 스킨 등 새로운 구조를 통해 추가할 수 있는 몇 가지 새로운 보상도 포함되어 있습니다. , 그리고 전설적인 무기 스타터 키트. Secrets of the Obscure는 게임 내 보상과 MTX 구매 사이의 경계를 모호하게 만드는 일환으로 게임 플레이를 통해 처음으로 마운트 스킨을 획득할 수 있는 사례입니다.
목표와 원칙
마법사의 금고 출시에는 세 가지 목표가 있었습니다.
수평적 진행
첫째, 우리는 일간지가 실제로 플레이어가 게임을 플레이하도록 유도하기를 원했습니다. 우리의 기존 시스템에서는 플레이어가 가장 빠른 일일 목표를 압도적으로 목표로 삼았고, 일일이 지시한 대로 계속 플레이하거나 어떤 경우에는 하루 동안 전혀 플레이하는 사람이 거의 없었습니다. 우리 게임은 수평적 진행에 중점을 두고 있기 때문에 플레이어를 오래된 콘텐츠로 유도하는 동시에 플레이어가 게임 세계 전반에 걸쳐 동일한 장소로 이동하고 다른 플레이어와 함께 플레이할 이유가 있는지 확인하고 싶었습니다. 이는 모두 진입 장벽이 낮은 시스템을 통해 정기적인 로그인과 더 긴 플레이 세션을 통해 플레이어 참여를 늘리려는 욕구에서 비롯되었습니다. 참여가 증가하면 유지율과 MTX KPI가 향상됩니다. 이는 소수의 고액 플레이어에게 집중하기보다는 MTX를 통해 더 넓은 범위의 네트워크를 구축하려는 우리의 전략을 강조합니다. Guild Wars 2는 플레이어들 사이에서 건전한 지불률을 누리고 있으며 Wizard's Vault는 이러한 강점을 강조하기 위한 것입니다.
더 많은 투자, 더 나은 보상
둘째, 우리는 Wizard's Vault가 우리가 바라는 행동 변화를 장려하면서 최대한 플레이어 친화적이기를 원했습니다. Wizard's Vault는 이전 시스템보다 훨씬 더 많은 보상을 제공합니다. 이는 플레이어가 로그인 빈도를 약 40% 줄여 기존 시스템과 동일한 수준의 진행 상황을 달성할 수 있도록 설계되었습니다. 또한 플레이어가 원하는 순서대로 원하는 특정 보상을 선택할 수 있기 때문에 특정 프로젝트(예: 전설적인 무기)에 참여하는 플레이어는 정해진 보상 트랙에 의해 인위적으로 제한을 받는 대신 원하는 항목에 집중할 수 있습니다.
누구나 접근 가능
우리는 캐주얼 플레이어, 즉 매일 로그인할 수 없고 종교적으로 모든 목표를 완료하지 못하는 플레이어를 염두에 두고 디자인했습니다. 광범위한 수평적 진행에 초점을 맞춘 게임으로서, 캐주얼 플레이를 가능하게 하는 것은 우리 경험에 필수적입니다. 우리는 캐주얼 플레이어가 게임에 더 많이 노출되면서도 패배하지 않는다는 느낌을 갖기를 원했습니다. 이는 Astral Acclaim의 대부분이 일일 목표가 아닌 주간 목표에서 나오는 디자인으로 이어졌습니다. 이는 플레이어가 매일 10~15분 동안 로그인하도록 장려했던 이전 메커니즘에서 크게 변경된 사항입니다. 이제 토요일에 한 시간만 투자하면 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다. 이 변화는 집안일 목록처럼 느껴지기보다는 게임 참여에 중점을 둡니다. 일부 플레이어는 궁극적으로 마법사의 금고 목표를 과학에 맞게 최적화할 수도 있지만, 우리는 디자인의 구조와 개방성(더 이상 "특정 위치에서 채굴" 목표가 아님!)이 플레이어가 게임에 더 자유롭게 참여하는 데 도움이 되기를 바랍니다.
시스템에 대한 지속적인 참여와 "수집 및 비축"이라는 주제의 일환으로 마법사의 금고는 보상 통화 소비를 장려하도록 설계되었습니다. 우리는 돈을 쌓아두기보다는 사용 가능한 아이템에 돈을 쓰도록 권장하는 다른 게임에서 영감을 얻었으며 이를 마법사의 금고에 적용하여 돈을 모아 잠재적으로 집중력을 잃거나 프로세스를 진행하는 대신 플레이에 대해 지속적으로 보상받는 느낌을 유지했습니다. 갈기 같은 느낌.
보상을 놀라울 정도로 쉽게 얻을 수 있다는 초기 피드백을 들었습니다. 이는 의도적인 것입니다! 우리는 플레이어가 오랜 과정 끝에 보상으로 매달리기보다는 마법사의 금고에서 보상을 사용할 수 있기를 바랍니다. 우리는 플레이어가 우리 게임을 플레이하면서 하루, 며칠, 심지어 시즌 전체를 놓치더라도 놓치거나 영원히 뒤쳐진다는 느낌을 받는 것을 원하지 않습니다. 다가오는 레거시 스토어는 마법사의 금고에서 이전 보상이 손실되지 않도록 설계되었으며, 플레이어는 이전 시즌을 놓쳤더라도 해당 물건을 얻을 수 있습니다. 디자인은 FOMO를 장려하는 것이 아니라 놀이를 장려하는 것입니다. 헌신적인 플레이어는 Wizard's Vault 시즌 동안 전체 매장을 구매할 수 있으며 이는 의도적으로 설계된 것입니다.
진화를 위한 공간을 남겨두다
우리가 10년 넘게 라이브 서비스 게임을 작업하면서 배운 것이 하나 있다면, 첫 번째 시도에서 항상 완벽한 결과를 얻을 수는 없다는 것입니다. 때때로, 우리가 제대로 해낸다고 해도 시간이 지나면서 상황이 변하고, 2014년에 좋은 아이디어였던 것이 2023년에는 더 이상 신선하지 않습니다. 게임을 지원하기 위한 우리의 지속적인 노력 중 하나는 우리가 게임을 반복하고 발전시킬 수 있는 기회를 만드는 것입니다. 모든 것을 최신 상태로 유지할 수 있도록 설계합니다.
Wizard's Vault는 반복 개발에 대한 새로운 초점을 보여주는 대표적인 예입니다. 계절제 시스템은 현재로서는 잘 알려져 있지만, 개발 측면에서는 우리가 고려해야 할 구체적인 사항을 제시합니다. 우리는 데이터를 수집하고, 사람들이 시스템을 사용하는 방식을 이해하고, 시간이 지남에 따라 고려된 변경을 수행할 수 있는 여유 공간을 확보할 수 있습니다. 이는 또한 장기적인 시스템의 효율성을 측정하는 데에도 도움이 됩니다.
우리는 마법사의 금고가 어떻게 될지 기대하고 있습니다. 왜냐하면 이제 그것이 출시되었으므로 사람들이 그것을 사용하고 느끼는 방식, 즉 출시 전에는 얻기 어려운 인상을 통해 진화가 이루어질 것이기 때문입니다. 우리 스튜디오는 다른 게임의 훌륭한 아이디어를 확장하여 플레이어 친화적으로 만들 수 있다는 생각을 바탕으로 설립되었으며, 이것이 바로 우리가 Wizard's Vault를 통해 시작한 일입니다.
첫댓글 1300포인드 이거 너무 금방 차던데
아낌없이 퍼주는 에이넷입니다!