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5W2H
Why: 노출로 인한 선입견, 사회적 기술 부족, 정신적 질병
What: 리터러시 교육 필요성, 인터렉티브 학습법 제안
When: 비슷한 사례(개인 개발 소요 시간 등) -조원조사-
Where: -조원조사-
Who: 정부기관(정부기관에서 만든 게임 예시) -조원조사-
How: FAKEBOOK 같은 게임(학교 배포 가능성) -조원조사-
How much: 돈은 어디서?(예시 포함) -조원조사-
브레인스토밍:
인터렉티브 학습의 방향성
학습 형태의 구분
인터렉티브 학습은 오프라인과 온라인으로 나뉨.
구분 | 항목 | 예시 |
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오프라인 | 장소 대여 임대료 등 | Gym Wall |
온라인 | VR을 만드는 게임 예산 등 (개발자 등) | AR로 피크민 등 최신 게임 대입 |
두 가지 방식을 모두 활용하면 내용이 방대해져 힘들어짐.
주제 설정의 중요성
주제를 확실하게 정하는 것이 중요함.
5W2H 중 Why와 What은 정해졌으며, How가 인터렉티브 학습이 될 예정임.
인터렉티브 학습을 위한 플랫폼 개발이 필요함.
주제 중 하나를 정해 세분화하면 좋을 것 같음.
사업 구체화 및 예산 확보
사업을 구체화하여 추가될 만한 것을 찾아야 함.
주제 관련 모집공고, 프로그램 등은 있지만 예산이 없기 때문에 관련 기관 찾는 것이 중요함.
인터렉티브 학습 방법 중 하나인 게임, VR은 어려우므로 다른 몰입형 교육 등을 찾아 예산 등을 적용해보면 좋을 것 같음.
참고 자료 및 사례
피크민, 포켓몬고 등 AR 게임을 참고할 수 있음.
워킹 시뮬레이션을 통한 보상 시스템을 고려.
A와 B가 가짜뉴스 등으로 다툼이 있을 때, 플레이어가 선택지 등을 통해 중재해주는 개입 방법을 선택해 교육하는 방안.
몸이 불편하거나 운동을 싫어하는 사람은 크게 참여하지 않을 것 같음.
화면에 나타나 돌아다니며 사용자가 검색하거나 이용 중인 매체의 내용을 AI가 파악하고 판단해주는 프로그램 개발.
가이드 모델에 사용자가 판단할 수 있는 기능을 넣기.
스팀의 "페이크북(FAKEBOOK)":
페이스북의 내용을 보며 죽은 언니의 증거를 찾는 게임.
영화 "서치":
가족 간의 관계의 소통의 중요성을 강조하며 현대 사회 생활의 기능의 역할에 대한 질문을 던짐.
학습 방법 제안
활동 유형 | 설명 |
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협력 및 그룹 활동 |
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게임 기반 학습 |
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프로젝트 학습 | 실제 문제가 프로젝트를 중심으로 직접 결과물 만들기 |
대화형 기술 |
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게이미피케이션 | 게임의 요소(점수, 리워드 등) 동기 부여 |
추가 고려 사항
게임 중심의 인터렉티브 학습
게임을 중점으로 하고 싶음.
게임 기반 학습의 인터렉티브 학습 이유를 발표에 쓰는 것이 좋을 것 같음.
다른 게임을 찾아 비교해보기: 학교에서 가르칠 내용을 예상하거나, 학교 외에도 다른 기관에서 쓸 수 있을지 고민해보기.
정부 사업일 경우 무료로 배포 가능성도 고려하고, 펀딩이나 세금 등 수거 방안도 검토.