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용기의 : 폭동이 마침내 새로운 것을 만들어 낸 방법
리그 오브 레전드의 스튜디오는 그 이름을 잘 활용합니다
오랫동안 리그 오브 레전드 (League of Legends) 플레이어는 다른 게임이 출시 될 때까지 회사 이름에서 "s"를 제거해야한다는 개발자 Riot Games를 사랑스럽게 조롱했습니다. 물론, 그 농담이 처음 시작된 이후 몇 년 동안, Riot은 보드 게임 인 Mechs vs. Minions 와 같은 것을 출시 했습니다. 자동 전투기 , Teamfight Tactics ; 곧 카드 게임 인 Legends of Runeterra가 등장합니다. 그러나 이들 각각은 리그 오브 레전드 세계 에 설정되어 있으며 실제로 팬들이 의미하는 것은 아닙니다.
그들이 찾고 있던 것은 같은 것입니다 Valorant 의 규모에 팀 기반의 전술 슈팅 게임 : 리그 오브 레전드 , 그리고 이후 처음 폭동 게임 리그는 완전히 새로운 우주에서 자리를 차지할.
그러나 Riot은 곧 그 이름으로 "s"를 공개적으로 공개 할 것이지만, 사실은 실제로 플레이어가 생각하는 것보다 훨씬 더 오랫동안 거기에 있었다는 것입니다. 스튜디오는 아무에게도 말하지 않았습니다. 최근 로스 앤젤레스에있는 Riot 본사를 방문하는 동안 모든 단계를 거쳐 온 개발자들로부터 Valorant 의 길고 구불 구불 한 개발 프로세스 가 어떻게 시작되었는지들을 수있었습니다.
시작
Valorant 의 개발은 "6 년 이상"으로 거슬러 올라갑니다. 개발자와의 대화에서 들리는 가장 빠른 시간입니다. 당시에는이 게임은 Riot의 R & D 부서 내에서 작은 데모였습니다. Valorant 에 대한 작업이 시작된 정확한 날짜를 정할 수있는 개발자는 없지만 처음에 누가 있었는지 분명합니다. 여러 사람이 Joe Ziegler를 Valorant의 직원 번호 1로 묘사 합니다. 사실, 그것은 그가 자신을 묘사하는 방식과 크게 다르지 않습니다.
게임 디렉터 인 지글러는 “[ Valorant ]는 몇 가지 다른 각도에서 동시에 시작했습니다. "한 가지 각도는 다른 디자이너들과 대화를 나누는 것 중 하나였습니다. 그들 중 한 명은 Trevor [Romleski]였습니다. 우리는 Riot이 할 수있는 다른 종류의 게임을 이론화하고있었습니다."
전술 사수는 Counter-Strike : Global Offensive 및 Rainbow Six Siege 와 같은 게임 으로 하루에 수천 명의 플레이어를 끌어들이 는 복잡한 필드 입니다. 그러나 지글러에 따르면, Riot은 게임의 균형, 업데이트 및 진화 능력이 장르의 다른 경쟁 업체와 비교할 수없는 것이라고 확신했습니다.
Ziegler는“ League of Legends를 통해 Champions와 같은 서비스를 이미 잘 수행하고있었습니다 . “그리고 우리는 '우리가 그런 모델을 취했다면 카운터 스트라이크와 같은 레거시 루프를 실제로 닫은 게임을 어떻게 서비스로 바꿀 것인지에 대해 생각했습니다. 새로운 총이나 캐릭터를 추가해도 사람들이 미워하지 않는 곳에 계속 추가 할 수 있을까요? '”
리그 오브 레전드 만큼 탄력적 인 게임은 거의 없습니다 . Riot의 대표적인 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 타이틀은이 시점에서 10 년이 넘었으며, 회사는 여전히 2 주마다 업데이트하고, 새로운 챔피언을 추가하고, 오래된 챔피언을 새로 고치고, 중요한 게임 시스템을 점검합니다. 6 년 전, 스튜디오는 게임의 비주얼을 완전히 재 작업했습니다. 이러한 모든 변화를 통해 리그 는 세계에서 가장 인기있는 비디오 게임 중 하나였습니다.
팀이 용맹 을 위해 이러한 종류의 변화를 만들려고 계획 한 주요 방법 중 하나는 각 능력의 시작 부분에서 고유 한 능력을 가진 캐릭터를 선택하는 요원을 통한 것이었다. Valorant 는 카운터 스트라이크와 같은 게임만큼 트 위치 조준과 완벽한 정밀도에 여전히 많은 비중을 차지하고 있지만 요원들은 그 공식에 새로운 주름과 Riot가 지속적으로 첨가하여 신선하게 유지할 수있는 기성품을 공급했습니다.
이를 염두에두고, 9 년 동안 리그 오브 레전드 에서 주로 게임 밸런스 및 라이브 서비스 팀에서 근무한 Trevor Romleski 가 처음부터 프로젝트의 일부 라는 것은 놀라운 일이 아닙니다 . Romleski는 리그가 성공하고 성형 가능한 이유에 대한 복잡한 지식을 가져 왔으며 현재 Valorant 의 선임 게임 디자이너로 활동하고 있습니다. 리그 에서의 경험 외에도 , 그는 다른 종류의 경쟁 게임을 즐길 수있는 흥분을 테이블에 가져 왔습니다.
Romleski는 자신을 장르에 구애받지 않는 것으로 묘사하지만 경쟁 게임이 항상 그의 마음에 들었습니다. "RTS, 스타 크래프트, 그리고 많은 월드 오브 워크 래프트 3 , 월드 오브 워크래프트 아레나, 카운터 스트라이크 , 팀 포트리스 2 ,"라고 그는 말한다. "저는 단지 많은 일을합니다."
Valorant 에서이 경쟁 정신이 어디에서 나오는지 쉽게 알 수 있습니다. 정기적 인 업데이트와 함께 전술 사수는 도전적인 플레이어를 유지할 수있는 게임을 만드는 Riot의 목표에 잘 맞습니다. MOBA와 Counter-Strike 와 같은 전술 사수는 모두 가장 오래 지속되고 가장 일관되게 재미있는 e 스포츠 (일반적으로 경쟁 장르)임을 입증했습니다. Riot의 모든 사람들이이 이야기를하기에 따르면 , 처음부터 Valorant 에 없어서는 안될 한 가지 아이디어 는 경쟁 무결성입니다. 즉, 스튜디오는 공정한 경쟁을 유지하기 위해 게임의 모든 것을 디자인하고 있으며 기술이 모든 플레이어에게 가장 귀중한 자원임을 보장합니다.
전술 사수의 경쟁력 유지를위한 가장 중요한 부분 중 하나는지도 디자인입니다. Romleski와 Ziegler가 Valorant 에서 작업을 시작한 지 약 1 년 후 Riot은 경쟁 사수에서 맵을 디자인 한 경험이있는 사람을 찾아 나섰습니다. Salvatore Garozzo가 이야기를 시작합니다. 가로로 초 (Garozzo)는 전직 카운터 카운터 스트라이크 (Counter-Strike) 선수였으며, 시간 경쟁 후에 게임 맵을 디자인하기 시작했습니다. 실제로 Garozzo는 여전히 팬이 선호하는 Counter-Strike : Global Offensive 경쟁 장면의 특징 인 캐시 인 Cache를 디자인했습니다 .
폭동이 처음 가로로 초에 도착했을 때, 그는 당황 스러웠다. Garozzo는“놀랐습니다. " League of Legends 덕분에 Riot에 관심이 있었기 때문에 슈팅 게임을하는 중이라는 것을 알지 못했지만 [...] FPS 게임의 레이더에서는 처음이 아니 었습니다." 몇 번의 대화를 마친 후 왜 Riot가 자신의 방향을보고 있는지 명확 해졌으며 그는 Valorant 팀 에 합류하기 위해 인터뷰를했습니다 . “저는 인터뷰를했고 실제로 게임을해야만했고 확신했습니다. 잠재력을 볼 수 있었고 그 일부가되고 싶었습니다.”
다른 개발자들은 게임의 초기 빌드로 설득되었다는 비슷한 이야기를합니다. Garozzo와 같은 많은 사람들이 5 년 전 팀에 합류했습니다. 그들의 이야기는이 프로젝트가 Riot에서 한 단계 또는 다른 단계로 개발 된 기간과 Valorant 가 얼마나 오랫동안 재미 있었 는지를 상기시켜줍니다 .
또 다른 팀원 인 폴 체임벌린 (Paul Chamberlain)은“ 리그 오브 레전드 와 밸 로란트 (Valorant ) 와 같은 많은 게임에서 일한 적이 없지만 ,이 게임이 오랫동안 존재 해 왔으며 재밌었다 는 사실은 모두에게 말해줍니다. 평생.”
저격수의 기술적 문제 해결
Valorant 팀이 아직 작았을 때 초반에 다른 PC 슈팅 게임의 핵심 문제 중 하나 인 부정 행위가 확인되었습니다.
수석 프로젝트 엔지니어이자 체임벌린 체임벌린 (Chamberlain)은“프로젝트를 구성한 핵심 인력 그룹은 모두 경쟁력있는 촬영 배경을 가지고 있으며,“지금 우리가 필요로하지 않는 것은 무엇입니까?”라고 말합니다. 의 Valorant 의 반 부정 행위 노력. “특히 어떤 게임도 끔찍한 것은 아니 었습니다. 모든 게임이 특정 시점에서 부정 행위로 인해 부정적인 영향을받는 것으로 보였습니다.”
주어진 게임의 대부분의 플레이어는 속이지 않습니다. 그러나 문제는 일단 사람들이 부정 행위가 존재한다는 것을 알고 일단 두 번 접촉하면 게임에 관한 모든 것이 의문을 제기한다는 것입니다. 전에 목표 로봇의 희생자였던 경우, 특히 인상적이거나 운이 좋은 긋기 헤드 샷과 불법 해킹의 차이가 때로는 찾기 어려울 수 있습니다.
Valorant의 팀은 도움이 전투에 전관에서 사기꾼의 가능성을 가져왔다. 그들이 추가 한 것에 대해 이상한 것은 그들이 Chamberlain을 가볍게 두 드렸을 때였다.
체임벌린은“ 리그 오브 레전드 의 치트 방지 시스템을 출시하는 데 도움 을 줬 으며 , 부정 행위를 영원히 해결해야한다고 생각했다. “그리고 나는이 용감한 프로젝트 에 대해 들었을 때 , 기본적으로 나에게 피치는 ' 리그 오브 레전드 에서 부정 행위를 잘했습니다 . 전술 사수와 함께 지금 하드 모드를하고 싶습니까? ' 나는 '예, 도전합니다, 가입하세요!' 그런 다음 10 명에서 12 명이며 네 번째 프로그래머라는 것을 깨달았습니다.”
Chamberlain은 사기꾼을 막기 전에 개발 팀이 실제로 게임을 빌드하도록 도와야했습니다.
체임벌린은“알겠습니다. “그러나 그것은 정말 도움이되었습니다. 보안 기능 계획을 시작하고 게임 개발을 시작할 때 어떤 문제를 해결해야하는지 조사 할 수있었습니다.”
체임벌린과 팀은 Valorant 가 이미 게임 위에 놓일 수있는 보안 프로그램으로 출시 된 후에 사기꾼을 제거하려고 시도하기보다는 처음부터 부정 행위 방지 기능을 구축하기로 결정했습니다. 그가 지적한 것은 주 서버가 각 매치에서 발생하는 모든 것을 인증하도록하는 아이디어입니다. 이러한 종류의 시스템은 구현하기가 훨씬 어렵지만 개발 초기에 팀이 통합하기 시작했기 때문에 가능했다고 Chamberlain은 말합니다.
체임벌린은“[플레이어]가이 게임에 능숙하게 투자하기를 원한다면 강력한 치트 방지 [보호]를 제공해야합니다. “그래서 우리는 일찍 시작했습니다. 우리는 세상에 사기꾼이 있다는 사실을 염두에두고 전체 게임을 만들었습니다.”
Valorant 의 기술에 대한 이러한 접근 방식 은 사기꾼을 막는 것으로 제한되지 않습니다. Riot은 또한 게임 자체가 플레이어를 방해하지 않도록하기 위해 노력하고 있습니다. 서버 새로 고침 속도, 프레임 속도 및 대기 시간 등은 프로세스 초기부터 Valorant 의 개발 팀 에게 가장 중요했습니다 . 이것이 팀이 Dave Heironymus를 데려 와서 게임의 네트워킹을 돕는 이유입니다.
Heironymus는 이전에 League of Legends 의 네트워킹 팀에서 근무하면서 Riot Direct라는 기술을 개발하는 데 도움을 주었으며, 이는 Riot의 게임에서 발생하는 트래픽을위한 일종의 보조 네트워크 역할을합니다. Heironymus는 Valorant 직원에 합류했을 때 Riot Direct를 사용하여 게임 대기 시간을 극히 낮게 유지하여 전 세계 대부분의 플레이어가 지연을 처리하지 않도록했습니다.
네트워킹 그룹의 다른 구성원 인 David Straily는 2 년 전에 Xbox One 및 Halo 5 : Microsoft 및 343 Industries의 Guardians 에서 근무한 후 팀에 합류했습니다 . Straily하는 방법에 대해 설명 Valorant의 사람이 모퉁이를 설정하고 자신의 상대를 볼 수 있습니다 전에 상대를 볼 수 있다는 사실 - - peeker의 장점과 같은 것들에 주목, 팀이 과거에 시달려 저격수가 다른 문제를 해결하기 위해 노력하고있다이다 각 개별 플레이어의 컴퓨터가 서버와 통신하는 방식을 개선하여 수정되었습니다.
Straily와 다른 엔지니어링 팀원들은 그들의 목표가 보이지 않는 것이라고 말합니다. 사람들이 네트워크 나 성능과 같은 게임 기술을 알게되면 실망 할 가능성이 높습니다. 엔지니어들은 잘 작동하는 게임을 만드는 것 이상을 원합니다. 그들은 장르를 영원히 괴롭힌 몇 가지 문제를 해결하는 사수를 만들고 싶어합니다.
프리젠 테이션이 전부입니다
게임 플레이와 기술은 항상 Riot의 Valorant에 대한 주요 초점 이었습니다 . 팀의 초기 구성원은 특정 세계 나 환경에 적응하는 것에 대해 특별히 걱정하지 않았습니다. 그들은 주제 나 서사적 연관성이 거의없는 캐릭터, 능력 및지도로 최고의 게임을 만들었습니다. 그러나 게임을 출시하는 데는 그 이상이 필요합니다. Valorant 를 재미 있고 플레이 가능한 게임에서 Riot가 세상에 보여줄 수있는 완제품 으로 옮기는 것을 돕기 위해 팀은 Anna Donlon을 데려 왔습니다.
Donlon은“제 기술은 우리가 올바른 핵심 게임 루프를 가지고 있다고 생각하는 게임을하는 데 더 중요합니다. 그런 다음 실제로 플레이어에게 게임을 시작하고 라이브 서비스로 성장시키기 위해 정확히 무엇을해야하는지 파악해야합니다.
Donlon은 사수 제작 경험이 풍부한 베테랑 비디오 게임 프로듀서입니다. 그녀는 두 개의 Call of Duty 게임 프로듀서 였기 때문에이 과정의 단계는 놀라운 일이 아닙니다. 그녀는 거의 5 년 전에 처음으로 Riot에 합류하여 League of Legends 에서 근무했으며 , 여기서 게임 화장품 콘텐츠의 수석 제작자였습니다. 몇 년 후, 그녀는 대중이 플레이하게 될 게임으로 진행중인 작업 을 다듬는 것을 돕기 위해 용감 하게되었습니다 .
John Goscicki는 캐릭터 제작자로서 Donlon과 비슷한 위치에서 일합니다. 리그 오브 레전드 의 챔피언 디자인 팀 의 많은 회원들이 수년에 걸쳐 용맹 의 요원으로 일하게되었지만 Goscicki는 리그 오브 레전드 에서 거의 5 년이 지난 2019 년까지이 프로젝트에 참여하지 않았습니다 .
Goscicki는 “저는 리그 에서 한동안 일을하면서 '아, 새로운 것을 시도해 보죠.'라는 가려움증이 생기기 시작했습니다. “저는 리그의 전 챔피언 인 Valorant 의 캐릭터 팀에 많은 친구가있었습니다 . 그리고 [Riot]는 '이봐, 우리는이 일을 도와 줄 사람이 필요해.' 나는 그들이 캐릭터의 모든 예술을 다시 시작하기 시작했을 무렵에왔다.”
용감한 각 캐릭터는 스타일상의 이유로 게임 플레이 관점에서 쉽게 식별 할 수 있도록 독창적 인 모양을 갖습니다. Goscicki는 "현대 기술 패션, 애슬 레저 및 하이 패션 재 해석"의 조합으로 에이전트의 전반적인 패션 감각을 설명합니다.
그러나 실제로 눈에 띄는 것은 게임의 모든 캐릭터가 당신이 플레이하고 싶은 사람처럼 보인다는 것입니다. 라운드뿐만 아니라 전체 게임을 위해. Goscicki는 이것이 의도적으로 설계된 것이라고 설명합니다.
Goscicki는“[우리가 원했던 것]은 캐릭터를 열망시키고 매력적으로 만드는 것이 었습니다. “여기서 좋은 비유는 마치 NPC를 만드는 것이 아니라고 생각합니다. 각 캐릭터는 주인공입니다.”
큰 용맹 퍼즐 의 마지막 조각 중 하나 는 David Nottingham이었습니다. Donlon이 도착하자마자 게임의 많은 부분이 이미 배치 된 후, 그녀는 크리에이티브 디렉터로 노팅엄을 데려 왔습니다. 몇몇 폭도들은 노팅엄을 일종의 미묘한 창의적 존재로 묘사합니다. 그는 하나의 주제에서 다음 주제로 쉽게 떠 다니면서 모든 아이디어를 확장 할 수있는 것으로 보인다. 그가이 개발 단계 에서 Valorant 를 도입 한 이유를 설명하는 것이 바로이 품질입니다 .
노팅엄은 도착하기 전에 용맹 의 세계가 어떤지 물었을 때 약간의 웃음을 주었다. “팀은 오랫동안 게임 플레이의 우선 순위를 정했습니다.”라고 그는 말합니다. “그리고 그것은 가장 중요한 것이기 때문에 훌륭하지만 IP가 될 수있는 것에 대해 많은 재부팅이있었습니다. 그리고 나는 단지 부업에서 관찰하고있었습니다. 노팅엄은“모든 것을보고 나서 터널을 내려 '아, 여기가 네가 가고있는 곳'이라고 말했다.
이미 Valorant가 너무 많고 그 주변에 맞는 이야기가 없었기 때문에 Nottingham과 같은 기발한 창의적 존재가 의미가 있습니다. 응집력있는 세계.
"저는 이것이 정말 흥미로운 창의적 도전이되었습니다."라고 그는 말합니다. “루빅스 큐브와 거의 비슷합니다. '이러한 모든 요소를 취해 우리가 지금 매우 흥분되는 기초가 있다고 생각되는 부분으로 묶는 방법은 무엇입니까?' 그리고 미래에 우리를 어디로 데려 갈지 알 수 있습니다.”
용감한 캐릭터에는 모두 개성을 보여주는 재미있는 quips가 있으며, 짧은 대화는 더 깊은 관계를 암시합니다. 이 모든 것은 게임 내 대화의 짧은 순간에 이루어지며, 노팅엄은 요원의 이야기가 발전함에 따라 시간이 지남에 따라 이러한 행이 바뀔 것이라고 말했다. 어느 것도 게임 플레이에서 벗어나거나 몇 초 이상 지속되지 않으며, 고압 촬영 후에 라운드에서 좋은 휴식을 취하지 만 Valorant 가이 비트와 조각에서 말할 이야기의 양 을 말하기는 어렵습니다 . Nottingham은 Riot이 목표로하는 대규모 게임 내 스토리 텔링의 예로 Fortnite 를 소개하지만이 초기 엿보기에서는 더 큰 내러티브를 보지 못했습니다.
Valorant는 실제로 Riot의 두 번째 게임은 아니지만 리그 오브 레전드 이후 회사가 시도한 가장 야심 찬 프로젝트 입니다. Riot은 여러 가지면에서 리그 오브 레전드 가 10 년 동안 성장한 것과 비슷한 게임으로 Valorant 를 출시하려고합니다 .
내가 Riot의 본부에서 연주했을 때, Valorant 는 고도로 세련되고 기술적 인 경이로움을 느꼈으 며 내가 플레이 한 가장 재미있는 전술 사수 중 하나였습니다. 그리고 이번 여름에 출시 될 버전과는 아직 몇 달이 남았습니다. 그러나 대부분의 무료 게임의 경우와 마찬가지로 지금부터 플레이어가 1 년 후 느끼는 방식은 출시 시점의 느낌보다 훨씬 중요합니다. 10 살 때 리그 오브 레전드 는 여전히 세계에서 가장 인기있는 PC 게임 중 하나이며, Valorant 에서 거의 6 년의 개발 끝에 Riot는 마침내 그 성공을 거듭 할 수 있는지 확인할 준비가되었습니다.