한국문화콘텐츠진흥원(원장 서병문)의 스타프로젝트 선정작인 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’와 ‘실크로드 온라인’이 글로벌 프로젝트로 국내외로 큰 주목을 받고 있다. 각 2003년과 2004년 스타프로젝트 선정작인 두 작품의 인기비결을 알아봤다.
“소비자 주도의 OSMU가 핵심”…<뽀롱뽀롱 뽀로로>(아이코닉스)
“시장이 요구하는 제품만이 있을 뿐이다.”
옷도, 완구도, 책도, 여행상품과 뮤지컬에도, 심지어 달걀에도 ‘뽀로로’가 박혀 있다면 신이 나는 어린이들. 그들을 사로잡는 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’의 인기비결은 한마디로‘소비자가 주도하는 OSMU’다.
아이코닉스에 따르면 지난해 기준 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’의 국내 라이선싱 매출액은 약 30억 원. 2004년 첫 출시 이후 매년 약 30~40%씩 계속적인 상승세를 보이고 있다. 국내에서는 가장 많은 규모인 100여 개 라이선시 업체와 함께 약 400개 상품 아이템을 출시중이다.
2003년 TV시리즈로 시작된 뽀로로의 관련 상품은 이듬해부터 지금까지 꾸준한 인기를 모으고 있다. 짧지만 눈부신 성장에 대해 아이코닉스 정미경 상무는 “뽀로로를 통해 번 돈을 그대로 뽀로로에 투자한 결과”라고 말한다. 지속적인 시리즈 개발과 업그레이드가 구매욕으로 이어지고 있다는 분석이다.
그는 “국내 많은 캐릭터들이 강한 캐릭터 상품성을 갖고 있지만 애니메이션 등 콘텐츠가 지속적으로 생산되지 않는 경우 소비자들의 욕구를 장기적으로 충족시키기가 어렵다”며 “뽀로로의 경우 끊임없는 투자로 새로운 시리즈를 개발하고 노출함에 따라 시청자와 구매자들의 욕구를 계속 충족시키고 있다”고 설명했다. 실제로 뽀로로는 지금까지 104편의 애니메이션 시리즈와 70분 분량의 크리스마스 특집극, 26편의 뮤직비디오 시리즈 등을 만들어냈다.
특히 머천다이징 전략으로 아이코닉스는 ‘4P전략’을 펴고 있다. 제품(product)에 있어서는 하이 퀄리티를, 가격(price)에 있어서는 중고가 정책을 편다. 조금 높은 수준이더라도 좋은 품질의 제품을 구매하고자 하는 최근의 국내 소비자들의 성향에 맞춘 것이다. 또 판매처(place)는 접하기 쉬운 마트를, 프로모션(promotion)에 있어서는 프리미엄제를 도입하고 있다.
▲뮤지컬 <뽀로로와 별나라 요정>
아이코닉스는 초기에 핵심 아이템인 봉제인형, 출판, 비디오 등 소위 ‘킬러 아이템’ 위주 사업 전개하고, 이후 생활용품, 스포츠용품, 의류 등으로 상품 영역을 넓혔고, 또 최근 들어서는 뮤지컬, 전시행사, 게임 및 식음료, 침장구류 등으로 사업 영역을 차분히 확대해나가고 있다.
뽀로로는 특히 좁은 국내시장을 벗어나 해외 시장에 더욱 강하게 어필하고 있어 앞으로가 더욱 기대되고 있다. TF1의 방송 관계자는 “대체로 단순한 이야기에 놀이 겸 교육프로그램인 뽀로로는 부드러움과 어린이들이 스스로의 모습을 찾아내 동화하는 프로그램이다”라고 평가한다. 뽀로로가 이제까지 벌어들인 해외수익은 20억 원. 아이코닉스측은 “현재까지는 방영권료가 메인을 차지하고 있으나 올해부터는 상품화 사업의 매출이 늘 것으로 예상”된다는 분석을 내놓고 있다.
물론 콘텐츠 자체의 재미야말로 계속적인 구매를 일으키는 가장 큰 원동력. 여기에 아이코닉스는 ‘다양한 대상의 캐릭터 상품과 실제 주인공과의 만남’을 도입했다. 지난 2년여 동안 지속된 ‘뽀로로 뮤지컬’과 ‘체험전’ 등 2차 저작물의 성공이 어린이들에게 강한 인지를 심어준 것이다. 즉 TV 속에만 존재하던 상상의 캐릭터들이 현실화된 것.
아이코닉스 정미경 상무는 “가장 중요한 것은 콘텐츠의 강력함”이라며 뽀로로의 힘에 대해 설명했다. “콘텐츠가 강력하다면 일부러 OSMU를 하지 않더라도 자연스럽게 된다”는 것. “차별화한 투자와 철저한 관리가 곧 원작자 및 제조, 판매자가 주도하는 OSMU가 아닌 소비자 주도의 OSMU를 만드는 힘”이라며 “앞으로도 소비자 주도의 OSMU를 전개해나갈 계획”이라고 밝혔다.
“꿈의 실현이 곧 게임 컨셉트”…<실크로드 온라인>(조이맥스)
광활한 실크로드를 배경으로 펼쳐지는 MMORPG게임 ‘실크로드 온라인’. 최근 6번째 전설 ‘전장의 서막’을 발표한 조이맥스(대표 전찬웅)의 실크로드 온라인이 200여 개국 1500만 유에게 서비스 되고 있다. 2004년 말 정식 서비스를 시작한 이래 만 2년여, 월 매출 15억여 원의 수익을 올리고 있는 상황. 조이맥스는 올 180억 원 매출, 70억 원 수익을 목표로 하고 있다.
특히 조이맥스는 이러한 실적을 최근 경영고시를 통해 공개하고 있어 눈길을 끈다. 전찬웅 대표는 “수익을 굳이 숨길 이유도 없다고 본다. 어차피 차후 상장을 하게 되면 기업을 공개해야 하며 이전이라도 투명성을 갖고 내외적인 신뢰를 쌓는 것이 중요하다고 생각한다”고 말했다.
실크로드 온라인은 중국, 유럽, 서아시아 등 다양한 세계와 세계관이 혼재돼 있는 게임. 상인, 도적, 헌터 등 서로 다른 목적을 가진 캐릭터들을 활용한 무역 시스템을 기본으로 한다. 여기에 전투의 재미를 가미하고, 길드와 요새전을 통한 커뮤니티와 함께 다양한 문화에 맞춘 다양한 미션을 갖추고 있다. 특히 이 게임은 단순히 레벨 올리기가 아닌 교역로를 따라 다양한 볼거리를 제공하는 등 게임의 재미를 드높이는 풍성한 콘텐츠를 자랑한다.
전찬웅 대표는 이러한 게임 컨셉트에 대해 “실크로드 온라인은 다양한 면모와 꿈을 가진 사람들이 꿈의 구현하는 장으로서, 커뮤니티 형성으로 상호간 성장을 도모하는 장으로서 꿈의 실현이 곧 게임의 컨셉트”라고 말하고, “전세계에 어필하는 브랜드명으로 가장 글로벌한 브랜드를 선보이고자 했다”고 말했다.
▲박정아가 게임 속 테마뮤직을 불러 화제가 되기도 했다
조이맥스는 또 현실과 환상을 오가는 갖가지 상품을 내놓고 있는데, 특히 게임 속 캐릭터가 돼 노래를 불렀던 박정아의 주제곡 ‘샤이닝 스타’ 음반이 대표적이다. 이외에도 게임 공략집, 피규어를 활용한 프리미엄 패키지 등을 발매했으며, 향후 캐릭터 상품과 함께 캐주얼 게임도 출시할 계획이다.
전 대표는 “파티 플레이, 후견인 시스템, 길드, 공성전 등 게임 내 커뮤니티 활동과 게임 외부의 커뮤니티 활동을 통합한 환경을 제공하고 있다”고 말하고, 여기에 “출판, 모바일, 오디오로 연결된 콘텐츠는 유저와 유저 간의 커뮤니티 뿐 아니라 유저와 개발자 및 운영자 간의 커뮤니티도 더욱 강화시켜주는 방향으로 발전해왔다”고 덧붙였다.
지난 4월 창립 10년을 맞은 조이맥스는 실크로드 온라인을 통해 글로벌 기업으로 부상하는 기회를 노리고 있다. 지속적인 글로벌 시장 확대와 유저 유입으로 향후 더 많은 수익을 예상하고 있는 것. 이를 위해 △글로벌 게임 포털 사이트인 ‘조이맥스닷컴(joymax.com)’을 구축하고 △현지 마케팅을 확대하고 △글로벌 지사 및 스튜디오 신설할 계획이다.