증강현실의 대중화가 정보산업에 끼친 영향
1.증강현실의 대중화
1)글의 취지
우리는 우리가 살아가는 환경에 우리가 좋아하는 것들이 자연스럽게, 생동감 있게 존재한다면 어떨까? 하는 생각을 한다. 그런 생각을 IT기기를 통해 시각적으로 보여주는 증강현실은 우리의 갈증을 해소시켜준다. 2016년 우리나라에 출시되어 단 20일 만에 1억 달러의 매출을 낸 작년 최고의 스마트폰 게임‘포켓몬go’가 증강현실의 존재를 가장 잘 알린 예시이다. 이렇듯 증강현실이 주목받으면서 IT산업이 우리에게 어떤 영향을 주는지 알아보자.
2)글의 범위
증강현실을 접목한 마켓팅이나 앱을 기사를 통해 얼마나 대중화가 되었는지 제시하고 그로부터 증강현실이 정보산업에서 얼마나 큰 역할을 하고 있는지 알아보고자 한다.
2.증강현실의 정의와 특징
1)증강현실의 정의
사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실이라고도 한다. 현실환경과 가상환경을 융합하는 복합형 가상현실 시스템으로 1990년대 후반부터 미국·일본을 중심으로 연구·개발이 진행되고 있다.
2)증강현실의 특징
현실세계를 가상세계로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용하지만 주역은 현실 환경이다. 컴퓨터 그래픽은 현실 환경에 필요한 정보를 추가 제공하는 역할을 한다. 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상영상을 겹침으로써 현실 환경과 가상화면과의 구분이 모호해지도록 한다는 뜻이다. 가상현실기술은 가상환경에 사용자를 몰입하게 하여 실제 환경을 볼 수 없다. 하지만 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 증강현실기술은 사용자가 실제 환경을 볼 수 있게 하여 보다 나은 현실감과 부가 정보를 제공한다. 예를 들어 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 인근에 있는 상점의 위치, 전화번호 등의 정보가 입체영상으로 표기된다. 원격의료진단·방송·건축설계·제조공정관리 등에 활용된다. 최근 스마트폰이 널리 보급되면서 본격적인 상업화 단계에 들어섰으며, 게임 및 모바일 솔루션 업계·교육 분야 등에서도 다양한 제품을 개발하고 있다. 증강현실을 실외에서 실현하는 것이 착용식 컴퓨터이다. 특히 머리에 쓰는 형태의 컴퓨터 화면장치는 사용자가 보는 실제환경에 컴퓨터 그래픽·문자 등을 겹쳐 실시간으로 보여줌으로써 증강현실을 가능하게 한다. 따라서 증강현실에 대한 연구는 착용컴퓨터 개발이 주를 이룬다. 개발된 증강현실시스템으로 비디오방식과 광학방식 등의 HMD가 있다.
3.증강현실을 이용한 사례
1)증강현실을 이용한 뷰티 마켓팅
해외브랜드 시세이도의 경우 2000년대부터 증강현실 메이크업 미러를 활용했고 소비자의 얼굴에 자사의 화장품을 적용한 후 가장 잘 어울리는 제품을 추천하고, 구매에 도움을 주는 방식이며 로레알도 역시 증강현실과 안면인식 기술을 사용한 가상 메이크업 앱 '메이크업 지니어스'로 화제를 모은 바 있다.
2)증강현실을 이용한 가상 가구 배치
서비스
롯데하이마트는 스마트폰 카메라를 이용해 가전제품을 고객이 실제로 거주하고 있는 집에
가상으로 배치할 수 있는 모바일 앱 '모바일 쇼룸' 서비스를 선보여 냉장고처럼 부피가 큰 제품을 사전에 배치해봄으로써 고객이 제품을 선택하는데 있어 큰 도움을 주고 있다. 또한 글로벌 가구업체 이케아도 '증강현실 카탈로그'를 출시해 스마트폰 앱을 통해 가구를 가상으로 배치, 인테리어의 조화를 살필 수 있는 서비스를 제공하여 소비자들의 편리함에 있어 큰 도움을 주고 있다.
4.증강현실의 대중화가 정보산업에 끼친 영향과 발전 미래
1)증강현실의 대중화가 정보산업에 끼치는 영향
위의 사례들을 보면 멀게만 느껴졌던 증강현실이라는 기술이 생각보다 우리 가까이에서 쉽게 접할 수 있다는 것을 알 수 있다. 증강현실은 신선함과 현실세계를 기반으로 한 현실감 높은 디지털 경험, 현실 세계에 도움이 되는 정보들 이라는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점들로 서비스를 받는 이들은 가구를 어디에다 배치해야 좋을지, 어떤 화장품이 내게 어울리는지와 같은 마음에 드는 정보를 얻을 수 있다.
2)발전하는 증강현실의 미래
외국의 시장조사업체인 주니퍼 리서치는 ‘증강현실 시장이 2014년까지 7억 달러 이상의 규모로 성장할 것’이라고 예상한 바 있다. 이런 규모로 성장한다면 머지않아 새로운 형태의 증강현실 기술이 탄생할 수도 있을 것으로 보인다. 국제 학술 콘퍼런스인 ‘TED’에서 공개된 ‘식스센스’라는 기기가 근 미래 증강현실의 청사진을 정확하게 보여주었다는 평가로 화제가 됐다. 이 기기는 스마트폰 정도의 크기에 빔 프로젝터 기능이 있어 공간에 영상을 투사하거나, 주변의 사진 또는 영상을 받아 들여 그에 해당하는 상세 정보를 보여준다. 이후 양손가락으로 이 화면을 제어할 수 있어 허공에서 마치 터치스크린을 조작하는 듯한 움직임이 가능하다. 이와 같이 머지않아 우리가 영화나 드라마에서나 봤던 것들이 이루어지며 차세대 트렌드의 대표주자가 될 것이다.
첫댓글 김명지님!
아래 이응님의 주제와 동일합니다.
따라서
무적의 코멘트도 동일합니다.
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