일단 표에 대해 설명하면, 표의 두 번째 열은 3:12초 동안 각 유닛이 커맨드센터에 입힌 데미지 입니다.(진동형 공격을 하는 파이어뱃 고스트 벌쳐는 원래 데미지에 4배를 했습니다) 세 번째 열은 그 대미지를 192초로 나눈 것으로 1초당 평균데미지가 됩니다.
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자... 어떻게 실험한 것인지 궁금해하실 분들을 위해 ...이건 좀 더 자세한 내용입니다.
전에 같은 실험이 있었을지 모르겠네요... 실험방법은 이렇습니다.
1(human) : 4(computer)유즈맵을 만들 것입니다.
저는 체력 9999짜리 커맨드 센터만 40개 정도를 충분한 거리를 두고 맵에 뿌려놓고... 나머지 4명의 컴퓨터플레이어는 저그2(아드레날린 업저글링 저그, 노업저글링 저그) , 테란, 프로토스 입니다. 저그 테란 프로토스의 모든 공격유닛을 만들고 저의 컴맨드 센터와 1:1로 붙여둡니다.
골리앗 같은경우 공중공격과 지상공격이 다르므로 골리앗은 두기를 만들고 골리앗 한기에는 땅에 앉아있는 커맨드센터를 주고 다른 한기의 골리앗에는 공중에 띄운 커맨드센터를 주는 식이죠.
이 유즈맵을 플레이하면 시작하자 마자 전 유닛이 동시에 각각의 커맨드센터를 공격하게 됩니다. 전체 컴맨드 센터가 파괴돼서 게임에 패배하면(ㅡㅡ;) 리플레이를 이용해 특정시점에 각 컴맨드 센터가 입은 데미지를 계산하여 연사속도를 감안한 유닛의 공격력을 수치화 할수 있습니다.
여기서 특정시점은 3:12초가 경과한 시점입니다. 이유는 3:12초에 체력이 3400이하로 떨어지는 커맨드 센터가 처음으로 나타나고, 이때 붉은색이 됩니다. 이후부터는 유닛의 데미지 뿐만이 아니라 테란 건물이 스스로 체력이 감소하는 측면때문입니다)
3분 12초때 리플레이를 일시정지한뒤에 각각의 커맨드 센터의 체력을 기록하면 끝입니다.
압축파일안에.. 원본 유즈맵 파일과 실험후 리플레이 파일이 저장되어 있습니다.
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1.커맨드센터의 아머는 기본1이지만 0으로 설정해두었습니다.
2. 리버는 다소 부정확합니다. 스캐럽을 10개 채운상태로 주고, 컴퓨터에 미네랄도 가득주고 스캐럽 만드는데 걸리는 시간도 엄청짧게 설정해 뒀으나... 컴퓨터가 리버에 스캐럽 채워주는 것을 게을리 하더군요.
3. 스탬팩도 실험해보려 했으나 안되던군요. 공격당하지 않는한 스팀팩을 사용안하는것인가 싶습니다. 디파일러도 역시 플레이그를 뿌리지 않더군요.
4. 의외로 아비터가 혼자둥둥떠서 놀기만 하더군요. 역시 열외. (터렛한테만 덤비는 것인가)
5. 일꾼들도 역시 커맨드 센터를 공격안하고 놀고 있기에 제외 시켰습니다(아쉽더군요)
6. 벌쳐와 고스트는 너무 공격력이 약해서 각각 2기 3기를 두고 테스트 했습니다. 위의 표를 만들때는 다시 2랑 3으로 나눴으니 한기의 데미지입니다.
7. 진동형 공격을 하는 고스트, 벌쳐, 파이어뱃에는 다시 4를 곱해서 표를 만들었습니다.
첫댓글 감사합니다