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제 개인적인 대전 요령과 팁을 남겨봅니다.
사실 대책이라기 보다는 '이런 식으로 대전을 그려나가면 이기더라' 라는 플로우차트 비스무레한 겁니다. 그러다보니 공격적인 네타는 거의 수록했지만 방어적인 네타 (대표적으로 가캔 확정포인트라던가)는 거의 수록하지 않았습니다. ...사실 확정포인트 정도는 이제 대강 감으로 해도 될거라고 생각하기에.. 아무튼 이 포스트를 보고 무리하게 플레이스타일을 바꿨다가는 역효과가 날수 있으니, 참고만 하세요.
캐릭터 순서는 제가 꼴리는대로 업데이트 합니다.
개인적인 팁이니만큼, 자신없는 캐릭터에 대해서는 저도 철저하게 자신없음을 미리 밝혀둡니다.
vs 캐릭터명 (추정상성) :: 자가평점 XX/100 [자가평점은 제가 스스로 신뢰하는 정도라고 보시면 됩니다)
Def 방어계수
중량 // 바이켄 입장에서의 중량이므로, 다른 캐릭터들이 상대할때와는 느낌이 다를수 있음
지상첩 // 지상다다미가 멀리 닿는 정도. 멀리 닿을수록 콤보로의 연계가 용이합니다.
저공대시 // 저공대시 특성. 캐릭터의 키와 관련된 것으로, 저공대시P와 S가 서서 닿는지의 여부.
6HS후리기 // 6HS후리기가 용이한지의 정도.
6HSD // 6HSD가 용이한지의 정도와, 낙불 용이성.
던지기6HS // 구석던지기후 6HS의 용이성.
후리기 // 후리기가 멀리 닿는 정도. 멀리 닿을수록 견제와 다운뺏기에 용이합니다.
기타특성 // 콤보 넣을시에 참고해둘 상대 피격판정의 특성.
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vs 솔 (4:6) :: 자가평점 80/100
Def 1.0
중량 // 보통
지상첩 // 5 (숫자가 클수록 멀리 맞음)
저공대시 // P, S 서서 닿음
6HS후리기 // 약간 불량
6HSD // 좋음, 낙불 용이함
던지기6HS // 불가능
후리기 // 4 (숫자가 클수록 멀리 맞음)
기타특성 // 공중상태에서의 피격판정이 위로 쏠려있음
바이켄 // 솔
원S < 원S
2S>= 원S 2S HS 건프레임
** ALL << 후리기
2S >< 후리기
** 여기서 오는 견제의 불리가 지배적인 불안요소.
후리기 대책은 사쿠라 FRC이다.
이쪽의 메인 견제인 2S가 솔 후리기와 관계가 미묘하여 이기거나 지거나 한다.
그러나 2S 히트시의 리턴은 거의 없는 반면 솔 후리기 히트시 한번의 다운에서 오는 loss가 크다
공중에서 접근되었을때는 섣불리 공격을 내밀지 말고, 상대의 공격을 직전가드하여 던진다는 기분으로.
바이켄의 압박을 힘들게 하는 요소는 두가지 - 후리기와 볼카닉 (이하 VV)
후리기는 거리와 상관없이 바이켄의 대부분의 견제기를 흘리고 히트된다.
온전한 대책은 없음. 후리기의 극복은 대부분 사쿠라에 걸어야한다.
아주 근접했을때는 발생전 2K나 천지인으로 끊을수 있지만 리스크가 크고 리턴이 적으므로
가급적 가드후 사쿠라 FRC로 상대의 반응을 보자.
VV는 - 좀 복잡한 이야기로.
솔이 바이켄전에서 VV를 지를때의 안정요소
1. 바이켄의 견제는 모두 피판정특성이 좋지 않고, 연계에는 틈이 많다.
2. VV는 발생이 빨라서 히트시킬 확률이 높고, 히트시의 리턴이 크다.
3. 추가타 헛치기를 이용한 탈출 심리전
4. 버스트.
5. 솔전에서 바이켄은 TG(텐션) 모으기가 힘들고, TG를 사용하더라도 솔에 비해 대미지와 상황이 현저히 나쁘다.
1번과 2번은 바이켄보다는 솔이 주도권을 가진 사항이라 언급 안하겠습니다.
3. 관성이 실리지 않은 HS볼카닉은 추가타없는 착지에 맞춰 근S나 원S를 내밀고, 추가타 동작 확인 즉시 지상다다미로 낙하중 CH낼수 있을것으로 추정 (신의 이미지 트레이닝 ㅠㅠ) 두 경우 모두 버스트회피.
4. 솔은 바이켄전에서 버스트를 남기고 있을 가능성이 높다.
콤보가 시동될 경우가 적고 고성능의 압박탈출기 VV를 갖고 있기때문.
버스트의 존재는 그 자체가 솔의 VV지르기에 힘을 실어주기때문에
상대에게 버스트가 있는 경우 언제나 VV를 의식한다.
바이켄은 버스트방지 개틀링이 한정적이기때문에 예측하지 않는한 버스트 대책을 하기 힘들다.
3번의 방법을 아직 실험해보지 않았으나, 가능하다면 이를 적극 사용할것. 또한 VV 헛친 후의 착지를 잡으려한다면, 상대 버스트가 있을시 근S-2S-첩 시동으로. (근S-2S간 회피) 버스트가 없을 경우 HS혹은 6HS 시동으로.
5. 솔의 후리기, 공중HS, 공중S, VV의 존재때문에 솔전에서 바이켄은 능동적인 난투를 할수 없다
대체로 방어적이고 소극적인 플레이가 되기때문에,
첫째. TG모으기가 힘들고
둘째. 솔을 구석으로 몰기 힘들다.
콤보찬스가 왔을때 적어도 25%를 가지고 있을것. 대치상황일때는 상대의 기습을 허용하지 않는 한도 내에서 TG모으는 움직임을 메인으로 한다.
드문 경우이지만, 구석에서 다운을 빼앗았을때에는 요참선을 노리러 간다.
단 요참RC콤보가 안정되지 않았으므로 (리로드시절의 지속요참은 불가능) 임기응변으로 때려넣을것
TG없는 바이켄은 TG를 갖춘 솔에게 절대 불리하다.
매우 TG관리가 중요. 대전에 구석으로 밀어넣는것을 욕심내지 말고, 상대 체력 40%를 단발견제 (2S등)로, 50+%를 필드콤보 2~3회로 빼앗는 흐름을 노린다.
상대를 구석에 몰아넣었는데 TG가 부족할때에는 6HS와 다다미의 끝견제로 CH를 노리거나,
VV를 유도하여 노텐션콤보로 돌입하는것이 직접중하단 2택보다 리턴면에서 나을지도 모른다.
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vs 카이 (4:6) :: 자가평점 80/100
Def 1.06
중량 // 보통
지상첩 // 7
저공대시 // S 서서맞음
6HS후리기 // 좋음
6HSD // 좋지않음, 낙불 용이함
던지기6HS // 어려움
후리기 // 3 (앉은상태의 경우 6)
기타특성 // 공중에서의 피격판정이 아래로 쏠려있음
바이켄 // 카이
6P > 원S, 스턴엣지(이하 SE), 차지어택 (이하 SEC), 그리드 세이버 (이하 GS)
6P < 근S, 2S, HS, 2HS
6P = 6P
2S > 2K, 2HS끄트머리
2S < HS, SE, 후리기
* HS >= 2HS
저공대시S > SE, SEC (FRC 없는 경우)
저공대시HS >> SE
** 저공대시 S, HS << 6P, 2HS
변칙첩 >>= 2HS끄트머리
6P >= 베이퍼 스러스트 (이하 VT)
공중접근을 봉인하다시피 하는것이 바이켄으로서는 가장 뼈아픈 부분.
총체적인 난투불리를 뚫고 어떻게든 구석으로 몰아붙여 한큐에 걸레로 만들어야 한다.
이를 위해서, 신이 사용하는 세가지 주된 메서드 중 두가지를 소개한다.
1. 봉인해야하는 공중공격을 이용하는 아이러니컬 루트. 거리가 벌어졌을때 상대가 지상SE를
이용하여 견제함을 노린다. SE를 읽었다면 저공대시HS~첩을, 보았다면 저공대시S를 꽂는다.
S에서는 첩으로 페이스링크하여 상대를 몰아붙이거나, PK로 이어서 콤보로 연계한다.
이렇게 상대의 SE사용을 위축시킨 후에는 이쪽의 HS와 2S견제가 유효해지므로 이 두 견제기의 끄트머리로 견제하며 몰아붙인다.
2. 자신의 TG상황이 좋을때 사용할수 있는 똥창교환. 일부러 구석에 몰린후, 상대에게 유리한 거리인 사쿠라가 가까스로 닿지 않는 거리를 내준다. 이때 상대가 사쿠라의 걱정없이 압박을 펼치다가 언젠가 튀어나올 SE나 6K, 스턴디퍼를 노려 마와리코미 FRC로 재빨리 똥창을 바꾼다.
이때 확실한 틈을 잡아 마와리FRC후 구석으로 던질수 있다면 금상첨화. SE를 노린 마와리코미 FRC의 경우 100% 던질수 있다.
FRC후 적어도 25%의 텐션을 가지고 있어야한다. 마와리 후에도 바이켄의 상황유리를 보장할수는 없기때문에, 자리는 바꾸었으나 여전히 공격 페이스가 상대에게 있는 경우를 대비하여 페이스 전환을 위해 사쿠라 FRC 1회의 기회를 보험으로 두는것. 만약 던지기 등으로 상황을 뚫었다면 그 25%는 구석대미지 증폭을 위해 사용한다.
상대는 난투에 있어서 뚜렷한 유리를 가지고 있다. 특히 이쪽에서 공중으로 들어가는 경우는 감히 생각하기 힘들다. 함부로 나서지 않고 매사 침착하게, 그러면서도 확실하고 신속하게 대처한다. SE와 SEC는 6P로 빠질수 있다는 점을 염두에 둔다. 지상에서건 공중에서건 6P와 2HS에 유의한다. 이 두가지에 바이켄이 온전하게 이길수 있는 것은 없고, 당했을때 빼앗기는 것이 크다. 그러나 상대의 지상대시 2HS는 습관을 읽어서 HS끄트머리로 CH를 빼앗고 철참선까지 연계하여 TG를 회수할것.
어떻게든 내 페이스를 만들지 않으면 시간이 흐를수록 불리해지는 대전이다.
수단을 가리지 말고 구석으로 몬다! 라는 것을 제 1과제로 분명하게 삼을것.
어쨌든 구석으로 몰고나면 그제서야 바이켄의 턴이다. 막강한 구석화력을 믿고 적극적으로 압박한다.
VT끼어들기는 예측된 6P로 이길수 있다. 회심의 VT탈출이 6P에 흘려지고 오히려
낙불콤보로 연결되어버리고 나면 상대는 심리적으로 더욱 위축되어버릴수밖에 없다.
이렇게 상대를 잘 읽어가며 견제기를 가드시키다가 적극적으로 가드붕괴를 노린다.
한번 가드를 뚫으면 지금껏 가드한만큼 더 아프다.
그러니까 압박중에 무보정 시동이 걸렸다면 다음 주문 중 하나를 외친다. 그리고 신촌 모 어르신의 가르침에 의거 70~80 날려서 게임을 끝낸다.
1. 왔 어 !
....주변 갤러리들이 함께 외쳐줄때 주문의 효과는 두배가 됩니다
2. (퓰형말투로) 끝 났구만!
....신에 대한 믿음을 실어 신과 같은 억양으로 외치면 진짜 끝 납니다
위 두가지 주문의 효과는 이미 이수 테마파크의 유저들의 눈과 귀로 이미 입증된 바 있기때문에
부담없이 사용하시기 바랍.....아 진지한 얘기 하다가 뭐래는거야.. 아무튼 원래 궤도로 돌아가서,
상대의 날뛰기를 2S CH등으로 잡아 콤보를 시동하거나, 점프 탈출하는 상대를 공중던지기/요자진으로 캐치하여 다시 낙불시키고 압박. 이 한번의 찬스에 카이를 걸레로 만들지 못하면 카이전은 이기기 힘들어진다.
vs 아바 (6:4) :: 자가평점 40/100
Def 0.89
중량 // 약간 무거움
지상첩 // 5
저공대시 // S 서서맞음
6HS후리기 // 좋음
6HSD // 좋음, 낙불 용이함
던지기6HS // 쉬움
후리기 // 3
기타특성 // 지상, 공중에서의 피격판정이 뒤로 쏠려있음. 공중에서의 피격판정이 아래로 쏠려있음.
기본기 궁합... 아바 기본기가 뭐가 뭔지 몰라서 생략
아바전은 딱 히니로 수렴한다.
요자진
요자진의 사용이 이 대전을 좌우하게 된다.
상당히 민감한 요소로서, 아바의 공중공격에 요자진을 사용하지 못한다면
강력한 판정을 지닌 아바의 견제에 손을 쓰기 힘들다. 또한 제인모드에서는 간단한 히트확인에서도
대대미지로 연계되기 때문에, 요자진 이외의 난투상 유리점은 실질적으로 없다고 봐도 무방하다.
상대가 요자진을 읽어 공점프 던지기 등을 사용해온다면 그때부터는 6P로 대응하자.
이 두가지로 충실하게 대공을 커버한다면, 아바의 공격 선택지를 상당히 줄일수 있다.
제인모드에서는 요자진 CH시 다운을 잡기때문에 아바로서는 치명적.
사쿠라는 노멀히트되어도 다운을 잡게 되므로 결론적으로 상황은 바이켄에게 유리하다.
아바전은 첫번째 제인모드를 언제, 어떻게 주느냐가 관건이다.
제인모드를 허락하더라도 가급적 수혈팩을 소모하게 하고,
수혈팩 모션을 보는 순간 최대한 바이켄을 유리한 위치로 보내놓을것.
수혈팩을 읽었다면 변칙첩이나 대시 후리기가 유효하다.
대전 초반에 결합당하는 것은 절대로 피해야한다.
결합당한 경우는 제인모드 돌입과 더불어 아바에게 큰 프레임 어드밴티지를 주기 때문에
25%를 갖추지 못한 채로 결합당하는것은 매우 위험하다.
게다가 수혈팩 사용기회가 충분하다는 점도 아바에게 유리로 작용하게 된다.
제인모드로 돌입하더라도 이쪽이 페이스를 갖고있다면 대전은 수월하다.
빠른 P를 갖고있다는 점에만 유의하면 특별히 압박에 누가 될 요소는 없다.
6HSD가 꽤 수월한 캐릭터이므로 콤보의 마지막에 반드시 노려줄것.
제인모드의 아바에게 압박당하고 있을때는 언제나 가드캔슬을 준비한다.
사쿠라나 요자CH로 페이스를 반전하며 제인게이지를 빼앗을 것.
제인모드의 아바는 지속적으로 자신의 체력을 갉고 있기때문에
그 상황을 잘 이용하면 한번의 페이스 반전에서 승리를 따낼수도 있다.
난투 싸움이 되었다면, 함부로 기본기를 내밀지 말것. 제인모드의 아바는 기본기가 강하다.
게다가 히트확인에서 들어오는 대미지는 충격. 차라리 가캔공방으로 몰고가는것이 좋다.
통상모드에서는 바이켄의 원S가 잘 쓰이는 것 같다.
결론을 짓지면, 아바전에서 최상의 전법은 '상대의 압박을 받는것'이다.
압박 상황에서의 가드캔슬(이하 GC)로 이쪽의 상황을 만든다.
그러나 상대의 화력이 크고 히트확인이 용이한만큼,
상대의 압박을 유도하여 게임을 풀어나간다는 것은 사선에 딱 붙어서서 싸우는 것이라는걸 잊지 말것.
그만큼 한번 한번에 신중해야한다.
..특히 요자진. 아바전의 key인 만큼, 요자진이 가지고있는 치명적인 리스크를 주의한다.
요자 속도에 자신이 없다면 봉인할것.
일단 공격적인 움직임과 적절한 거리를 유지해서 제인모드로의 돌입을 곤란케하고,
제인모드로 돌입했을 경우는 방어에 치중하며 GC반전을 노린다.
구석 압박시, 꼭 스카를 노린다기보다는 상대의 가드밸런스 게이지를
불려서 터뜨린다는 느낌으로 간다.
콤보에 있어서 참고할게 좀 있는데, 아바는 보기보다 콤보중 지면에 다운되는 타이밍이 늦다.
'이거 다운될거같은데'라는 생각이 들더라도 눈 딱감고 6HS 고고.
그리고 또 공중에서 벽바운드 된 후에는 피격판정이 극단적으로 아래로 쏠려있으므로,
참포루트에 돌입할때에는 아바의 높이를 최대한 높게 잡아야한다. 섣불리 시동했다가는 콤보 실패.
- 첫번째로 제인을 허용하기 전에 충분한 타격을 준다. (결합되는것은 절대 피한다)
- 대전 초반에 결합되는것은 최악의 상황. 신경을 집중하여 가드캔슬 반전을 노린다.
- 비교적 안정적으로 첫번째 제인을 내줬을경우, 카바리를 봉인하고 텐션을 모아 적극적으로 가캔을 노린다.
- 제인게이지가 불안해지면 상대는 어쨌든 수혈팩을 염두에 두고있다. 수혈팩을 허용하더라도, 그 동작을 잡아내 대미지를 입히거나 최소한 페이스라도 잡을것.
- 스카시에는 6HS후리기첩SDSD6HSD로 노텐션 6할다운. 보통 이쯤에서 게임이 끝난다.
- 아바는 방어력이 높아서, 요자 시동에서 오는 대미지는 신경쓰이지 않을 수준이다. 제인모드에서는 추가타 없이 다운을 잡는다. 단 구석이라면 제인이더라도 6HSSDSD6HSD로 가고, 제인이 아니라면 콤보로 이행.
- 첫번째 제인에서 피해를 입었다면, 두번째 제인을 결합으로 주는것은 치명적이다. 그러나 수혈팩으로 재차 제인으로 돌입해오는 경우는 아바측의 프레임 어드밴티지가 적기때문에 선택지가 많지 않을 것. (어쩌면 바라는 바이기도 하다)
첫번째 제인을 수혈팩으로 주고, 이쪽이 페이스를 잡은후, 그 후에는 열쇠가 꽂히는 최악의 상황을 가정하더라도 두번째 제인 역시 수혈팩, 그리고 두번째 제인을 수혈팩으로 해제하게 하는 것이 바람직하다. 두번째 수혈팩은 막을수 없지만 첫번째 세번째 수혈팩 사용은 이쪽의 유리가 거의 명백하므로 페이스를 다툴수 있을 뿐더러, 두번의 제인모드 진행중 한번이라도 스카를 빼앗거나 대대미지를 주었다면 이후는 수혈팩이 없거나 하나 남기때문에 큰 실수를 하거나 큰 대미지를 빼앗기지 않았다면 승리가 거의 확실하다.
마지막 수혈팩을 제인모드 돌입에 사용했다면 절박한것은 아바다. 단죄에만 신중하게 대처하고 나면 GC의 존재덕분에 이 쪽의 페이스가 말릴 일은 없다.
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vs포템킨 (5:5) :: 자가평점 85/100
Def 0.87
중량 // 아주 무거움
지상첩 // 9
저공대시 // P 서서맞음, S 앉아서맞음
6HS후리기 // 좋음
6HSD // 어려움(중량), 낙불 용이함
던지기6HS // 가장 쉬움
후리기 // 10
기타특성 // 널찍널찍
바이켄 // 포템킨
6P > jD제외 모든 공중공격
6P = jD
후리기, 2S제외 모든 지상기본기 < FDB, HS
대시후리기 >= FDB
2S ><= FDB
후리기, 2S < HS, 후리기
모든 공중공격 < 6P
모든 공중공격 < jHS
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리로드 4대악적중 하나인 포템킨.
바이켄의 텐션증가량 상승과 화력증강, 페이스링크 개선에 편승하여 상대하기 용이해졌다.
그러나 상대도 강력한 심리전과 무지막지한 화력을 보유하고 있으므로 여전히 요주의
바이켄과 포템킨의 대전은 원거리 대치가 주가 된다.
그러다가 견제에 성공한 쪽이 급격하게 몰아붙이게 되는, 사무라이 일기토의 양상.
극히 소극적인 플레이와 극히 적극적인 압박이 동시에 요구되는, 뭔가 극단적인 대전이 된다.
바이켄이 페이스를 잡을수 있는 요소는 저공대시S, 대시 사쿠라, 요자진, 변칙첩.
포템킨이 페이스를 잡을수 있는 요소는 6P, 2HS, 슬라이드헤드, 해머폴(이하 MF) 등.
대체로 다가가는 쪽은 바이켄이며 (슬라이드헤드를 당했다던가 하지 않으면)
포템킨은 그에 대해 적절한 카운터로서 페이스를 노리는 양상이다.
얼마나 안전하게 이쪽의 견제기를 가드시키거나 다운을 빼앗아서 유리한 위치를 잡느냐가 중요하다.
저공대시S는 보고 6P로 완벽하게 대치된다. 습관을 읽는 등의 확실한 상황이 아니면 봉인.
다른 캐릭터의 6P와 마찬가지로, 거리를 맞춘 변칙첩이 CH할 확률이 있다.
대시 사쿠라는 상대의 FDB, 원S, 후리기 견제에 유효하다. 25%의 보험은 필수.
요자진은 포템킨전에 있어서도 중요하다. 숙련된 바이켄을 상대하는 포템킨이라면, 지상의 바이켄에게
섣불리 공중공격을 걸어오지 않는다. jD, jHS, jS 모두 CH가 가능하므로 연습, 연습, 연습.
이쪽이 저공대시S를 가드시키는 등, 가드시킴으로서 페이스를 잡았을때 포템킨측의 대처 예상은 언제나 염두에 두어야한다. 상대의 끼어들기는 강력하다. 버스터, 백스텝, 가이간터 등, 뭐라도 한번 당하면 뼈가 부서지는 것들이다. "페이스 다툼은 이쪽이 유리, 단지 끼어들어지기 쉽고 끼어들어지면 페이스를 안가짐만 못하다"라는 것이 포템킨전의 아이러니이다.
상대의 끼어들기에는 이렇게 대처하고 있다.
버스터 // 읽은 6K 혹은 전방점프 jHS
백스텝 // 읽은 6HS, 모션확인했다면 후리기 (다소 위험)
가이간터 // 암전확인 황버스트, jc
2HS // 6K
6P // 6K, 첩
압박중에도 끊임없이 심리전을 주고받고있음을 잊지 말자.
저공대시S가 안정적으로 앉아히트하는 유일한 캐릭터로서, 6HS를 이용한 구공식 압박도 생각해봄직 하다. 유예없이 최저공대시로 사용했다면 포템킨에게 허용하는 틈은 단 1F뿐이다.
일단 충분한 텐션을 가지고 있다면, 그 중 적절히 텐션을 나누어서 페이스를 유지하는데에 사용하도록 한다. 그러나 상대의 드가 부서졌을때에 대비하여 25%는 반드시 상비. 6HS가 들어오지 않는다면 카즈식이라도 먹여서 페이스를 유지하라!
위에서 말한 모든 행동은, 포템킨의 공중공격이 요자진에 의해서 어느정도 위축된 상황을 전제로 한다.
공대공으로 바이켄은 포템킨의 상대가 못되기때문에, 요자진으로 충분히 상대를 위축시켜둬야 이쪽의 행동이 용이해진다. (이것은 거의 대부분의 캐릭터를 상대할때 공통. 이래서, 바이켄 스킬의 대부분이 요자진 사용에 의해 평가되는것이 꼭 편협한것만은 아니다.)
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vs 안지 (5:5) :: 자가평점 50/100
Def 1.0
중량 // 보통
지상첩 // 5
저공대시 // P 서서맞음, S 서서맞음
6HS후리기 // 좋음, 가까우면 힘듬
6HSD // 쉬움, 낙불 용이함
던지기6HS // 불가능
후리기 // 5
기타특성 // 벽바운드후 피격판정 아래로 쏠림, 더스트 피격시 피격판정 요상함
바이켄 // 안지
모든 상중단 <= HS
하단 > 6HS
모든 하단 < 2S
HS끄트머리 >= HS
.....
기본기 난투는 그럭저럭 호각, 그러나 후리기를 이용한 가드캔슬 회피와
필드에서 단숨에 60%를 날리는 화력으로 인해 골치아픈 상대가 될것이다.
안지전에서 가장 중요한 것은 공중전이 아닐까 생각된다.
공중전의 제원만을 생각한다면 바이켄은 안지에게 다소 뒤쳐지지만 제공권을 빼앗겨버리면
안지에게 기동성이 추가되게 되어, 자리싸움과 거리조절에서 상대에게 주도권을 내주게 된다.
일단 상대가 원거리에서라도 질을 까는데에 성공하면 바이켄의 지상 행동을 제한하게 되어,
안지는 안락하게 거리를 좁혀올수 있다. 이를 막기 위해서는 바이켄의 저공대시 S가 닿는 거리를
절대적으로 유지하는것이 중요. 질 동작을 확인하고 저공대시 SPK에서 콤보로 돌입한다.
질이 차단되면 상대는 지상에서 이쪽의 견제를 노려 대풍과 가드포인트로 받아치거나,
공중전을 걸어오게 될것이다. 대풍을 읽으면 지상첩으로 카운터내며,
가드포인트는 .. 알아서 대처한다. 사실 HS가 아니면 걱정할건 없다. 나머지는 사쿠라 확정이니까.
이쪽의 HS로 상대의 HS 지속을 잡아내는것도 가능은 하지만, 리스크가 크기때문에 추천하지 않는다.
공중전은 다음의 치즈 모델을 따른다.
일단은 점프하는 상대를 읽어 공중던지기를 성립시키는것이 최우선이다.
그 다음은 백점프 S의 소극적 견제, 변칙 D등의 적극적 견제로서 상대의 점프공격을 사전 차단하는 것,
그 다음은 상대의 D 타이밍과 착지 궤도를 파악하여 6P로 대처,
마지막은 이미 발생한 상대의 공격에 요자진.
공중의 안지에 대한 대처는 순간적으로 이루어져야 하기때문에 감을 믿는 수밖에 없다.
안지가 공중전에서 소극적으로 나온다면 여기서부터가 바이켄의 턴이다. 바이켄의 지상러시는
원S 끝이 닿는 거리에서 시작되지만, 언제나 HS를 주의할것. 아예 러시에서 후리기를 섞어 하단을 노리던지, 6HS 끝을 이용하여 홍을 유도하고 반격할수도 있다. 이때 홍으로 승천한 안지를 6HS 공중카운터로 건지려는 시도는 가급적 자제한다. 얘 6HS 잘 안맞아. 얌전히 다다미 카운터로 올리자.
바이켄측의 압박이 시작되면 안지는 일단 후리기의 자세특성, 그리고 가드포인트를 이용해 반격을 노린다. 상대가 이쪽 압박의 틈을 파고들어 가드포인트를 노려온다면 대시 2K등의 찔끔 하단을 찔러주고, 가드가 굳으면 좀 더 적극적으로 2HS를 가드시키는 등으로 가드밸런스를 불려 한방을 노린다.
안지를 구석에 몰게 되면 지상다다미 견제가 활약하기 시작하며, 여기서 CH라도 터지는 순간
텐션 25%로 6할, 50%로 8할이다.
....끝 났구만?
안지는 퓰형 익스텐드가 가장 잘들어가는 3인방 - 안지 칩 자파 - 이므로 적극적으로 노려준다.
vs 슬레이어 (4.5:5.5) :: 자가평점 70/100
Def 0.94
중량 // 약간 무거움
지상첩 // 7
저공대시 // P 앉아서맞음, S 앉아서맞음
6HS후리기 // 좋음, 가까우면 힘듬
6HSD // 다소 어려움 (중량문제), 낙불 쉬움
던지기6HS // 불가능
후리기 // 8
기타특성 // 보기보다 다운시기가 이름. 비컨트롤 상태 피격판정 넓음
바이켄 // 슬레이어
ALL =< K
6K >= 2K
HS첨단 >= ALL
2S >= K, HS, 6HS 이외 ALL
후리기, 원S, HS 이외 ALL << 2HS
후리기 > 2HS
원S, HS >< 2HS (발동속도문제)
보시다시피 견제의 궁합이 골때린다.
바이켄에게 압도적인 견제기인 슬레이어 K의 히트에서는 마뻥, 즉 K-마파RC-6HS-파벙.
리스크가 적은 K견제 히트확인에서 마뻥이 짓쳐들어온다는 점을 잊지 말것.
슬레이어 K는 바이켄에게 가장 위협적인 기본기로, K의 끝이 닿는 거리를 절대 내어주면 안된다.
그렇게 되면 바이켄은 옴짝달싹하지 못하게 되며, 어떤 기본기를 내어도 K에 잡히는 결과를 초래.
일단 기본기의 다툼만을 생각한다면, 바이켄의 HS끝이 닿는 거리가 매우 유리해지기는 하나,
바이켄의 HS는 슬레 K와는 다르게 경직이 너무 길다는것을 잊지 말자.
게다가 슬레이어의 댄디스텝은 끄트머리 견제를 무효화시키고 반격하는 수단.
리턴이 좋기는 하지만, HS견제는 자제하자.
일단의 대전 요령은 두가지.
1. "슬레이어 K 거리 바깥, 이쪽의 저공대시 S 거리 유지",
2. "슬레이어 K 거리 이내, 이쪽의 후리기 거리 이내로 유지"
첫번째는 상대의 습관을 보아 저공대시 S로 기선을 잡거나 댄디를 읽어 변칙첩으로 기습,
두번째는 접근전을 유도, P댄디에 후리기의 지속이 닿는 거리를 유지하여 리턴을 빼앗는.
영날 이외의 리버설을 가지지 않는 슬레이어에게의 압박은 쉬우므로,
던지기로 구석에 몰아서 결정한다.
슬레이어전에서 가장 주의해야할것은 이쪽의 행동을 확인하고 들어오는 파일벙커.
이를 위해 슬레이어는 댄디스텝을 다용하는 경향이 보이며, 댄디스텝중 이쪽의 틈을 확인하고
파일벙커를 입력하기 때문에, 이를 대책할 필요가 있다.
파일벙커 사용을 위해서는 일단 댄디가 선행되어야 한다는 것을 잊지 말자.
이쪽의 행동을 확인하고 댄디~파벙을 사용하는 경우도 있기는 하지만,
대부분은 댄디를 미리 사용해두고 틈을 확인하여 파벙을 입력하기 때문에,
그 댄디스텝을 끊어내는것이 중요하다.
댄디스텝을 끊는 좋은 방법은 '뒤로 빠졌다가 다시 원래 위치로 돌아올때에' 후리기의 지속을 대는것.
그리고, 가장 뒤로 빠진 위치에도 닿을수 있도록 6HS를 대는것.
이 두가지 모두 2번 거리, '슬레 K거리 이내, 이쪽의 후리기거리 이내'에 해당되므로 잘해봅시다.
바이켄의 저공대시S는 동작확인 댄디파벙 확정이다.
이에 대한 대책은 저공대시를 보여준후 FD-착지 사쿠라, 혹은 하이리턴으로 변칙다다미.
당연한 이야기지만 파벙 CH먹으면 바이켄은 빈사상태다. 절대 금물.
개전시 거리는 절대적으로 슬레이어에게 유리한 거리. 이 거리가 바로 슬레K가 절대적인 거리이다.
개전공방은 가급적이면 소극적으로 나가고, 일단은 1번 거리를 유지하며 틈을 엿본다.
1번거리보다 가깝고 2번거리보다 멀 경우는 카바리 견제도 유효하지만,
이번작 슬레이어의 저공대시 성능 개선으로 카바리도 꽤 위험해졌기때문에 남발은 금물이다.
1번거리를 유지하고 있을때, 교과서적으로 저공대시 S로 들어가는 방법도 있긴 하지만,
카바리 등의 견제를 적극적으로 사용하여 텐션 25%를 축적한후 이것을 이용하는 방법도 있다.
1번거리에서 슬레이어는 저공대시 S 견제의 P댄디, 기습적인 접근을 대비한 P와 K, 하이리턴의
6P등으로 견제를 걸어오며, 쉽사리 다가오려 하지는 않을 것이다.
이것을 이용하여 1번거리를 포기하고 기습적으로 대시, 대시브레이크 사쿠라 FRC로 페이스를
가져올수 있다.
일단 사쿠라를 가드시키면 즉시 2번거리를 확보할수 있기때문에
여기서부터 적극적인 압박을 시작하여 텐션을 다시 축적한다.
여기서 슬레이어의 선택지는 딜레이 견제를 노린 2HS, 댄디스텝.
이쪽이 프레임 어드밴티지를 쥐게되는 만큼 2HS는 6HS따위로도 쉽게 대처할수 있으며,
거리만 확실하다면 6HS는 댄디스텝까지 잡아내므로 유용하다. 히트확인에서 바로 콤보.
다시 텐션이 25% 모였다면, 이것은 아낀다. 빈사의 대미지를 주기위해서 25%는 필수적이다.
첫번째 2번거리의 목적은 상대를 구석으로 모는것이다. 그런 점에서, 던지기가 가장 효율적이다.
구석에서 공중다다미를 가드시킨 후에는 조금 더 노골적으로 대미지를 노리는 압박을 시작한다.
2K히트시는 2K-근S-후리기-첩-SD로 다운시킨후 다시 기상공방을 걸고, 후리기 히트시는 기본2SD
후리기첩 SDSD6HSD로 다운시킨다. 이때쯤 바이켄 후리기에 왜 보정이 70%인지 납득이 갈 터.
이쪽의 텐션이 50% 이상, 상대 텐션이 50% 이하일때가 승부의 분수령이다.
이때는 요참선 중단을 사용할수 있으며, 요참선 중단은 슬레이어에게 230+의 대미지를 준다.
또한 만약 6HS견제 히트확인으로 콤보에 돌입했다면, 50%를 다 사용하여
300+의 대미지를 줄수도 있다.
25%만 사용하여 다시 한번 대대미지의 기회를 기다리던지, 아예 텐션 축적을 계속하여
요참RC+1회 D FRC의 기회, 또는 사쿠라 FRC + 2회 D FRC의 역전 대미지를 노릴수도 있다.
슬레이어가 50%를 갖기 전에는, 바이켄은 노골적으로 CH를 노리는 압박이 가능하다.
상대의 반응을 잘 예측하여 대미지를 얻되, 슬레이어가 압박을 탈출했을때 적어도 25%의 텐션을
갖고 있도록 한다. 슬레이어전에서 사쿠라 FRC 1회는 상대에게 크나큰 심리적 압박을 가한다.
슬레이어가 50%를 갖췄을때는 두가지를 염두에 둔다. 하나는 영날, 하나는 사쿠라 유도.
이제부터 기본적으로 사기겹치기로 기상공방을 걸며, 영날이 튀어나올수 있는 모든 상황을 경계한다.
단 체력과 위치조건에 따라서는 한번쯤 모험을 시도해봐도 좋다. 텐션없는 슬레이어를 상대하는것은
25% 이상을 갖춘 바이켄으로서는 그리 어렵지 않으니까.
또, 마파헌치나 파일벙커를 가드했을때 RC가 나올수 있음을 경계하고, 사쿠라를 자제한다.
사용하더라도 FRC+가드관망(혹은 FRC+6K)이 필수.
바이켄도 슬레이어도 한순간에 텐션을 부어 대대미지를 가져오기때문에 텐션축적 위주의 대전이 된다.
절대, 상대가 나보다 텐션레벨이 높은 상태로 오래 유지해서는 안된다.
상대가 50% 이상이라면 나도 일단 50% 이상을 확보한채로 딴지를 거는것이 추천된다.
다시 정리해보면, 슬레이어전은 무엇보다 거리유지이다.
상대 K와 2HS의 끝거리를 내주지 말것, 그리고 위에 제시한 1번, 2번 거리를 유지하려할것.
상대의 거리를 허용했을경우는 함부로 반격하려하지 말고, 일단은 빠져나올 궁리를 할것.
그 다음은 텐션관리. 가능한 텐션을 아끼며, 승부의 핀포인트에서 충분한 텐션을 사용할수 있도록 한다.
그 다음은 콤보. 상대는 간단하면서도 거의 실수할수 없는 확률의 대대미지 콤보를 가진 반면,
바이켄의 콤보는 실패확률이 높고 상당한 숙련도를 필요로 한다.
화력에서 슬레이어를 능가하지 못하면 이 대전은 힘들다. 절대 콤보의 실수는 없도록 한다.
vs 테스타먼트 (6:4) :: 자가평점 80/100
Def 1.0
중량 // 보통
지상첩 // 6 (숫자가 클수록 멀리 맞음)
저공대시 // P, S 앉아서 맞음
6HS후리기 // 좋음
6HSD // 좋음, 낙불 용이함
던지기6HS // 가능
후리기 // 5 (숫자가 클수록 멀리 맞음)
기타특성 // 공중에서 피격 자세변경폭이 큼
바이켄 - 테스타먼트
all <= 6HS
6P = 원S
후리기 > 2HS, 후리기
2S < 2HS
시리즈 대대로 바이켄에게 불리했던 우리의 테스타먼트. 슬래시에서도 변함없습니다.
바이켄의 기동력이 테스타먼트의 행동을 전체적으로 봉하기때문에 테스타측이 눈치를
많이 봐야하는 대전.
바이켄에게 가장 중요한 것은,
개전 이후 저공대시 S의 거리를 유지하는것과 절대 잡히지 말것. 이 두가지입니다.
저공대시 S의 거리 내에서 상대는 제이네스트도 히토미도 마음놓고 깔수 없습니다.
물론 바이켄측이 막무가내로 저공대시 S를 사용하는건 테스타쪽에도 대책이 많으니 주의.
제이네스트는 어느정도 '깔것 같다'싶을때 예측해서 달려들어야하지만
히토미의 경우는 동작을 보고 저공대시 S를 사용해도 어지간해서는 카운터납니다.
참조점은 '테스타가 엄정한 차려자세를 취할때'입니다.
차려자세를 보고 저공대시S로 들어가도 늦지 않으니, 연습해봅시다.
또 테스타먼트의 견제는 대부분이 사쿠라 확정.
물론 워렌트 캔슬로 대처할수 있긴 합니다만 워렌트 FRC보다는 사쿠라 FRC가 쉽습니다.
워렌트 발생확인시 직가하고 HS로 시동합시다.
테스타먼트의 6HS는 바이켄의 모든 견제를 잡아내기때문에 상당한 위협이 됩니다.
잘못맞으면 바로 팬텀소울이 붙어 상성반전이기때문에 요주의.
6HS 가드시 빠른 요자진이 거리 상관없이 CH나기는 하지만, 6HS FRC에 익숙한 상대라면
요자진을 참고 사쿠라 FRC 등으로 대응해줍시다.
또 상대가 6HS를 너무 막 사용한다 싶으면 애매한 거리에서 지상다다미를 세워둠으로서
CH를 노려볼수 있습니다.
바이켄이 이기기 위한 전체적인 흐름은, 일단 필드라면 두개의 제이네스트를 허용하면 안됩니다.
히토미도 하나까지는 허용되지만 두번째가 깔리면 곤란해집니다.
두개의 제이네스트와 하나 이상의 히토미가 동시에 있는것는 최악의 상황.
텐션을 충분히 사용해서 어서 제이네스트와 히토미를 걷어내도록 합시다.
히토미가 존재한다는것은 바이켄이 저공대시 S를 사용하기 어려워진다는 것을 의미합니다.
지상에서는 6HS의 존재로 거리를 만들기 힘들기때문에 어떻게든 트랩을 제거합시다.
바이켄은 저공대시 S와 변칙다다미 등 중거리 기습기의 만재로 테스타의 트랩설치를 막아내기에
아주 수월한 캐릭터이므로, 조금만 신경쓰면 정글 형성을 충분히 막을수 있습니다.
구석 부근에서는 단 하나의 제이네스트도 허용하지 않도록 합시다.
이쪽이 페이스를 잡고도 제이네스트에 걸려 역습당하는 일이 비일비재하니까요.
제이네스트는 jS와 2P, 필요한 경우 요참선을 사용해 제거하고 몰아붙이도록 합시다.
서서HS로 제이네스트를 걷는것은 아주 위험하므로 봉인.
(지속이 1F라, 제이네스트 걷을시 공격판정이 소실됩니다)
일단 트랩만 없다면 테스타먼트는 바이켄의 가드캔슬과 구석 압박에 괴로워집니다.
상대가 구석에서 워렌트 탈출을 노릴수 있기때문에, 2S등의 견제에서 다다미로 연결할때는
2S-41236K의 커맨드를 사용해 워렌트에 대비합시다.
(2S가드/히트시 다다미가, 2S가 워렌트에 걸리면 역방향 커맨드가 성립되어 스즈란으로 워렌트를 가드합니다.)
또 jHS를 사용했는데 높은 위치에서 워렌트 반격에 걸렸을 경우엔 지체없이 요참선.
요참선이 헛칠때도 있고 워렌트와 상쇄날 경우도 있는데,
헛쳤을때는 2단점프 jHS, 상쇄났을 경우는 폴디~2단점프로 착지경직을 없앱시다.
테스타먼트는 바이켄측이 주도권을 잡고 구석에 몰기도 쉬운데다 구석콤보가 잘 들어가는 캐릭터로서,
원찬스로 게임이 끝나는 경우가 상당히 자주 나옵니다.
하지만 역으로 팬텀소울 한번에 게임이 뒤집히는 일도 가끔 발생하기때문에
절대 잡히지 않도록 주의해주세요. 트랩 네개 있는것보다 팬텀소울 붙은 상황이 더 나쁩니다.
정리하면 일단 개전 이후 저공대시 S의 거리를 유지할것.
제이네스트나 히토미의 동작이 보이면 바로 저공대시 S로 주도권을 잡을것.
구석에 몰면 마음을 느긋하게 가지고 압박할것.
절대로 잡히거나 팬텀소울에 당하지 말것.
6HS에 충분히 대처할것. (요자진, 사쿠라)
트랩은 그때그때 제거하고, 제거동작을 노린 상대의 견제에도 대비할것.
구석화력은 서로 엇비슷하고 지상 견제성능만 따지면 테스타먼트가 꽤 유리하기때문에
달려들기와 기다리기를 적절히 배합해야하는 대전이 될것입니다.
하지만 찬스를 잡을 기회는 바이켄쪽이 훨씬 많으므로, 일단 텐션을 모으는 움직임을 하다가
확실한 기회를 잡아 구석에 몰고 콤보시동, 칠십팔십 날려서 게임을 끝냅시다.
(작성중)
첫댓글 좋은글 감사요... 잘 참고 하겟습니다...
주문 잘외워두겠습니다.
70~80이면 게임끝이야
vs 솔전은 정말 굉장합니다=ㅁ=/
요세와
신의 는 누구고 대전은 또 누구야???
동네에서 리로디드까지 그냥 이기던 카이가 버거운데 이젠 제발 왔어! 를 외칠수있길바랍니다....
게임하면서 몸으로는 생수님의 말씀데로 하고있었는데, 언제나 머리는 비웠었던거 같네요;ㅁ;;;
왔숨 ㅠㅅㅠ
...역시 신.....
,,,,,,
안지전을 올려주세요!!
카이전에서 난감한 부분이 있었는데 하나 풀려버렸네요 'ㅂ' 감사요&&
신의 계시를 받은듯한 기분입니다;ㅂ;
안지 더스트 히트후 피격판정 이상한거 고쳐지지 않았나요? 이제 에디나 죠니의 점프D도 바로바로 맞아주던데...
여기에 쓴건 바이켄 기준이니까요. 얘 여전히 2단점프 HS 안맞습니다 ㅠㅠ