미국의 가상현실(VR)을 둘러싼 동향
□ 개요 ㅇ 컴퓨터와 인터넷의 발달에 의해 다양한 서비스와 콘텐츠를 온라인에서 이용 가능. 최근 온라인 상의 가상공간과 현실세계를 밀접하게 결부시키는 가상현실에 이목이 집중. 이와 관련된 미국 가상현실 동향을 소개.
□ 가상현실 시장 ㅇ 가상현실 동향 - 큰 기대를 모으는 가상현실에는 여러 종류가 있으며, 다양한 체감이 가능한 디바이스가 등장. 현실세계와 가상공간을 융합하는 새로운 가상현실이 주목.
- 완전 가상공간을 체험할 수 있는 증강현실(Augmented Reality : AR)이나 복합현실(Mixed Reality : MR)이라는 기술이 있음.
- AR을 활용한 모바일게임 ‘포켓몬고(포켓몬GO)’는 전 세계에서 폭발적인 인기를 얻고 있으며, 특히 미국에서는 사회현상이 됨.
- 포켓몬고는 닌텐도의 인기게임 ‘포켓몬스터’의 라이선스를 관리하는 포켓몬과 구글 산하의 게임 제작회사 Niantic사가 공공 개발한 모바일 게임.
- 포켓몬고가 큰 성공을 거둔 배경에는 브랜드파워가 큰 점, 팬 층이 두터운 점도 있지만, 스마트폰이라는 플랫폼의 보급, 모바일의 특징을 살려 어떤 장소에서도 놀 수 있다는 편리성이 작용.
ㅇ 가상현실 시장 - 가상현실 시장은 VR과 AR이 적합한 다양한 분야에서 성장해 큰 확대가 예상. 영국 IT 전문조사회사 Digi-Capital사는 VR과 AR 세계 시장을 2016년 100억 달러 이하에서 2020년에는 1,500억 달러에 달할 것으로 예측. AR이 1,200억 달러, VR이 300억 달러가 될 것으로 전망.
- VR보다도 AR이 큰 시장을 형성할 것으로 예측되는 배경에는 각각의 기술이 적합한 분야의 차이가 존재.
- VR은 사용자의 의식을 현실에서 콘텐츠로 크게 바꿀 수 있어야 하므로 게임, 영상, 테마파크 이용 등을 생각할 수 있지만 높은 몰입감은 역으로 사용자를 현실세계로부터 분리하므로 현실세계와 연결되는 서비스를 이용할 수 없게 됨.
- 한편, AR은 현실세계와의 관련이 큰 서비스에 적합. 스마트폰과 같은 수억 명의 사용자를 가진 시장이 될 것으로 보여 하드웨어, 통신시장을 크게 포섭하면서 확대해나갈 것으로 예상.
□ 가상현실의 활용 ㅇ VR 헬멧 - 가상현실 중에서도 가장 주목을 받는 것은 VR 헤드셋. IT 기업은 VR 헤드셋과 콘텐츠를 서비스하기 위한 플랫폼 비즈니스를 전개. 대표적인 기업이 페이스북 산하의 오큘러스, 대만 HTC, 일본 소니.
- 구글도 모바일판 VR 헤드셋의 규격 Google Cardboard를 공개하고 다양한 기업이 공통 규격을 사용할 수 있도록 함과 동시에 구글플레이에서 다양한 VR용 앱을 제공하는 등 모바일판 VR 헤드셋 보급을 지원. 올해 5월에는 종합 플랫폼 Daydream을 발표.
- 마이크로소프트사는 MR을 목적으로 한 웨어러블디바이스 홀로렌즈(HoloLens)를 개발. HoloLens는 VR 헤드셋과 달리 고글 부분이 반투명이어서 현실세계와 가상세계를 겹칠 수 있는 MT 헤드셋. 이미 나사, 폭스베간, 볼보, 오토데스크 등과 제휴해 다양한 애플리케이션을 개발 중.
ㅇ 가상현실을 촉진하는 주변기기 - 가상현실 시장에서는 보행을 체험할 수 있는 디바이스, 360도 영상을 촬영하는 기재 개발도 진행 중.
- 미국 벤처기업 Virtuix사는 마찰이 낮은 매트 위에서 걷고 있는 느낌을 체험할 수 있는 대형 컨트롤러 Virtuix Omni를 개발. VR 헤드셋과 연동해 가상공간에서 걷고 점프하는 동작이 가능해 총쏘기 게임 등에 활용할 수 있을 것으로 기대. 이미 중국 게임회사와 계약 체결.
ㅇ 360도 동영상을 지원하는 소셜 미디어
- 2015년 3월에 360도 동영상 투고를 지원한 유투브에서는 코카콜라와 나이키 등의 대기업이 일찌감치 360도 동영상으로 마케팅을 시작.
- 페이스북도 2015년 9월에 360도 동영상을 지원하고 있으며, 2016년 4월까지는 2만 개가 넘는 동영상이 올라오는 등 다양한 사용자가 이용.
□ 산업 분야 ㅇ 미디어(광고, 뉴스, 스포츠)
- 다양한 기업이 360도 동영상을 광고와 마케팅에 활용. 중고차 정보사이트 Autotrader은 현실감 있는 체험을 통해 고객의 관심을 얻기 위해 360도 동영상을 마케팅에 활용하기 시작.
- 중고차 판매사이트 Vroom사는 가상공간에서 자동차를 시승할 수 있는 가상쇼룸을 2016년 8월에 개설. 현재 15종의 차만 준비되어 있지만, 장래 1,600개로 늘릴 예정.
- 보도기관과 미디어도 가상현실을 활용한 영상을 보내기 시작. 뉴욕타임즈는 360도 동영상 활용에 특히 힘을 불어넣고 있음. 이외에도 Associated Press사는 2016년 2월 미 반도체기업 AMD사와 제휴해 360도 동영상 전문 뉴스사이트 AP360°를 개설.
- 스포츠 중계에도 현실감 있는 영상을 위해 가상현실을 도입 중. 올림픽을 계기로 360도 화동영상 이용이 증가. 리우 올림픽에서는 다양한 미디어가 360도 동영상 촬영을 도입.
ㅇ 제조 분야 - 제조업 분야에서는 자동차, 비행기 설계에 가상현실을 활용. 포드사는 가상현실을 자동차 개발에 활용하는 전용 시설 Immersion Lab을 설립, 가상공간에서 자동차 개발을 진행 중.
- 미국 벤처기업 Daqri사는 인텔과 공동으로 제조용 AR 기능을 갖춘 스마트 헬멧을 제공. 인텔사의 3D 카메라가 탑재되어 있어 이것으로 물체와 공간을 인식 가능.
ㅇ 소매 - 소매점에서는 가상현실을 통해 고객에게 제품 사용감을 전달하려는 시도를 진행 중. 미 공구상점인 Lowe’s사는 마이크로소프트사의 Hololens를 사용해 고객이 레이아웃을 자유롭게 커스터마이즈할 수 있는 가상현실 룸을 제작.
- 가구를 판매하는 이케아는 2016년 4월, 가상공간에 선호하는 부엌을 디자인할 수 있는 VR 헤드셋용 앱 이케아 VR Experience 제공을 개시. 가상공간에는 3종류의 부엌이 준비되어 있어 자유롭게 둘러볼 수 있을 뿐 아니라 외장을 자유롭게 변경 가능.
- 미국 온라인쇼핑 이베이는 호주 백화점 Myer사와 제휴하고 가상공간에서 쇼핑이 가능한 가상 쇼핑 서비스를 시작. VR 헤드셋을 사용해 가상공간에서 상품을 고르고 결제까지 할 수 있는 서비스.
ㅇ 교육 - 구글은 2016년 6월, 교실에서 세계 각지를 체험할 수 있는 교육용 VR키트 프로그램 Google Expeditions를 발표. 세계 200곳 이상의 각지 영상 콘텐츠를 이용 가능.
- ZSpace사는 2015년 4월에 AR을 사용한 새로운 교육 및 학습 시스템을 발표. 3D 안경을 사용해 PC 화면의 영상을 현실공간에 겹칠 수 있는 것으로 전용 펜 디바이스를 사용하면 영상을 자유롭게 조작 가능.
ㅇ 의료 - 의료 분야에서 가상현실의 활용은 의사 지원, 환자의 스트레스 경감, 의과대학생 학습 도구, 의료관계자의 훈련 등에 이용.
- 미국 벤처기업인 Surgical Theater사는 환자 데이터를 입체화하여 진단하고, 수술 예행 학습에 이용할 수 있는 Precision VR을 개발.
□ 가상현실의 과제 ㅇ 고성능 VR 헤드셋과 360도 동영상 촬영이 가능한 카메라가 등장해 가상현실 활용에 큰 기대를 걸게 하고 있지만, 시장의 기대와 소비자의 수요 차가 우려.
ㅇ 콘텐츠가 부족해 사용자가 가상현실의 유효성을 인식할 수 없게 될 가능성이 있으며, 콘텐츠가 있어도 새로운 체험을 얻지 못하면 소비자의 관심을 끌 수 없게 되는 문제도 있음.
ㅇ 실제 사회에서 이용할 때 다양한 과제도 존재. 구글 글래스는 다양한 이용 상의 과제에 직면해 일반 발매를 중비. 탑재된 카메라를 사용한 도촬, 감청 가능성 등이 문제.
ㅇ 가상공간을 이용하는 VR에서는 사용자의 프라이버시에 대한 문제가 존재. 또한, VR 헤드셋을 사용할 경우 아이들 성장에 영향을 미칠 것이라는 우려도 존재.
<자료 출처 및 원문 바로가기> 정보처리추진기구 https://www.ipa.go.jp/files/000054382.pdf |