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크라우드소싱 시대, 대중의 아이디어를 경영하라!
『크라우드소싱』은 IT잡지 <와이어드>의 객원편집자이자, <인사이드닷컴>의 수석 편집장으로 활동했던 제프 하우가 집단지성으로 경제적 가치를 창출하기 위해 참고해야 할 요소를 다룬 책이다. 저자가 2006년 6월 <와이어드> 기사를 통해 주창한 단어‘크라우드소싱’은 전문가 대신 비전문가인 고객과 대중에게 문제의 해결책을 아웃소싱하는 것을 뜻한다. 이 현상의 경제적, 문화적, 비즈니스적, 정치적 영향, 그리고 다양한 성공사례와 이를 가능하게 한 핵심 원인들까지를 총체적으로 망라하고 예리하게 분석해 크라우드소싱의 체계를 통섭해냈다.
저자 : 제프 하우
저자 제프 하우 Jeff Howe는 공통의 관심사를 지닌 집단지성이 권력을 갖는 새로운 형태의 기업현상을 포착해 이를 명명한,‘크라우드소싱crowdsourcing’ 용어의 창시자다. 크라우드소싱은 간단히 말해 ‘대중crowd’과 ‘외부자원활용outsourcing’의 합성어로서, 기업활동의 전과정 혹은 기업이 난제에 부딪힌 문제 해결에 소비자와 대중의 참여를 유도해 기업의 생산력을 증가시키고 소비자의 만족도를 높이는 윈윈전략을 의미한다. 제프 하우는 우후죽순으로 성장하고 있던 집단지성 활용 생산모델의 다양한 사례를 분석해 이들을 성공으로 이끄는 핵심 요인을 추출했으며, 정제되어 있지 않던 개개의 사례를 유형별로 정리해 크라우드소싱에 대한 개념을 명확히 확립했다. 현재 P&G, 보잉, 뒤퐁, BASF, 삼성, LG 등 유수의 세계적 기업들이 대중의 아이디어를 기업 활동에 반영해 소비자와 소통하는 크라우드소싱 경영전략을 채택하고, 이를 새로운 창의력의 보고이자 혁신의 원동력으로 활용하고 있다. 제프 하우는 IT잡지 <와이어드Wired>의 객원편집자이자, 문화 전문지 <빌리지 보이스Village Voice>의 기자와 <인사이드닷컴 Inside.com>의 수석 편집장으로 활동했다. 엔터테인먼트 산업과 관련된 주제를 주로 다뤄 왔으며,
역자 : 박슬라
역자 박슬라는 연세대 인문학부를 졸업했으며 영문학, 심리학을 전공했다. 현재 인트랜스 번역원에서 전문번역가로 활동하고 있다. 옮긴 책으로는 ≪스틱≫, ≪위기는 왜 반복되는가≫, ≪클러치≫, ≪리처드 브랜슨 비즈니스 발가벗기기≫, ≪칭찬은 아기 고래도 춤추게 한다≫등이 있다.
서론
당신의 프로젝트에 대중을 참여시켜라
1부 우리는 어떻게 이곳에 이르렀는가
1장 즐기기 위해 일하는 사람들
크라우드소싱의 원동력
직장이 아닌 다른 곳에서 의미를 찾는 이유
아마추어가 뛰어넘은 프로의 세계
딜레탕트, 은밀한 아마추어 열정의 역사
정보의 민주화, 전문가와 비전문가의 경계를 흔들다
자발적 노동력을 이끌어내는 동기
2장 집단지성 아웃소싱의 시작
크라우드소싱의 모태, 오픈소스 운동
수천 명의 사람은 쉽게 해낼 수 있다
다수의 인력풀은 소수의 전문가보다 낫다
위키피디아는 어떻게 탄생했는가
IBM과 미특허청이 특허권을 관리하는 방법
3장 대중에게 이양된 생산과 창조의 권력
생산수단을 손에 쥔 대중, 할리우드 시스템을 거부하다
생산자와 소비자의 경계가 사라지다
생산과 창조 권력을 대중에게 이전시킨 인쇄혁명
마케팅과 유통에 크라우드소싱이 적용되는 방식
4장 기업의 비상과 추락
기업은 멸종위기 리스트에 오르는가
쌍방향 커뮤니티 시대, 독자에서 작가로의 변신
직접 분석하고 감시하고 고발하는 온라인 집단의 힘
온라인 커뮤니티가 기업을 대체하다
다운소싱, 혁신의 민주화
대중의 내적 동기가 사회적 생산을 부르다
진화를 거듭한 커뮤니티, 그 특별한 사회적 기능
2부 우리는 지금 어디에 와 있는가
5장 다양성은 어째서 능력을 능가하는가
갈색양말그룹이 멘사를 이긴다
아이디어가 움직이는 메커니즘
문명의 진화, 흩어진 지식의 총체적 집합
대중과 집단지성의 차이를 구별하라
6장 크라우드소싱의 몇 가지 형태
첫번째 형태, 크라우드캐스팅
두번째 형태, 아이디어잼
세번째 형태, 미래예측시장
크라우드캐스팅과 예측시장의 차이점
대중의 의견으로 펀드를 운영하는 투자회사
크라우드캐스팅과 예측시장의 결합
7장 크라우드소싱을 운영하는 방법
콘텐츠 크라우드소싱의 역학
크라우드소싱은 공짜 점심이 아니다
커뮤니티를 상거래로, 다시 상거래를 커뮤니티로
미디어산업과 크라우드소싱
인위적으로 육성된 크라우드소싱의 시행착오
8장 대중의 정보선별 능력
1은 창조하고, 10은 투표하며, 89는 소비한다
시장조사를 판매로 전환하는 전략
링크로 표현되는 대중의 의사결정 능력
협력필터, 집단판단의 메커니즘
정보민주주의가 지닌 불안정성
크라우드소싱의 어두운 틈새시장
9장 대중에게 모금하는 시드머니
금융계의 새바람, 크라우드펀딩
수혜자의 요구가 반영되는 참여형 기부 플랫폼
문화계의 크라우드펀딩
제작자로 거듭난 열성팬
3부 우리는 어디로 가고 있는가
10장 크라우드소싱 세대
적극적 콘텐츠 생산자, 디지털 원주민
‘복사하기’와 ‘붙이기’ 문화
참여문화 시대의 아이들
11장 성공적 크라우드소싱을 위해 알아야 할 것들
크라우드소싱의 10가지 법칙
_적절한 모델을 선택하라/ 적절한 대중을 끌어들여라/ 적절한 인센티브를 제공하라/ 그래도 직원들은 필요하다/ 대중의 우둔함과 자비로운 독재자 원칙/ 단순하게 만들고 작게 쪼개라/ 스터전의 법칙을 기억하라/ 스터전의 법칙을 해결하는 방법, 10퍼센트를 기억하라/ 커뮤니티는 언제나 옳다/ 당신이 대중을 위해 해야 하는 것을 물어라
감사의 말
참고문헌
위키피디아와 프로슈머, 서바이벌 오디션 프로그램까지… 크라우드소싱 시대!
“대중의 아이디어를 ‘제대로’ 경영하라”
경영전략, 마케팅, 행정정책에 이르기까지...
“당신의 프로젝트에 대중을 참여시켜라”
인터넷 검색창에 ‘크라우드소싱CROWDSOURCING’을 검색해보면 ‘기업혁신’의 키워드부터 ‘언론’, ‘미디어’, ‘마케팅’, ‘기획’, ‘앱’, ‘게임’, ‘정치’ 까지 이를 적용한 각종 분야의 사례가 쏟아진다. 이외에도 각종 기업체가 운영하는 프로슈머 마케팅과 공모전, 서바이벌 오디션 프로그램과 집단지성의 대명사가 된 위키피디아에 이르기까지 크라우드소싱의 원리를 적용한 사례는 이미 우리 주변에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 스마트폰의 확대와 온라인 커뮤니티 시장의 성장 물결 속에서 이제 집단지성, 즉 대중의 지혜를 활용하는 것은 피할 수 없는 시대의 요구가 되었다. 이 책은 ‘크라우드소싱’ 이라는 용어를 처음 사용한 제프 하우가 집단지성으로 경제적 가치를 창출하기 위해 참고해야 할 거의 모든 것을 저술한 정본서다.
‘크라우드소싱’ 용어의 창시자 제프 하우,
대중의 힘으로 최소비용, 최대효과를 창출하는 성공전략을 통찰해내다!
‘크라우드소싱’은 2006년 6월 저널리스트 제프 하우가 <와이어드> 기사를 통해 주창한 단어다. 전문가 대신 비전문가인 고객과 대중에게 문제의 해결책을 아웃소싱하는 것을 뜻한다. 대중의 다양성이 개인의 능력보다 우월하다는 법칙에 기초한 이 법칙은 최소비용으로 검증된 아이디어를 취해, 최고 성과를 달성할 수 있다는 점에서 이미 각종 기획과 마케팅, 사업 현장과 문화계에서 각광받는 비즈니스 아이템이 되었다. 예를 들어, 인기 웹툰 작가 강풀의 작품 ‘26년’과 2012 총선 투표를 독려하는 ‘콘서트 바람’이 크라우드펀딩 업체를 통해 팬들로부터 직접 공연제작비용을 모금한 것 역시 크라우드소싱의 일종에 해당한다.
제프 하우는 이 현상의 경제적, 문화적, 비즈니스적, 정치적 영향, 그리고 다양한 성공사례와 이를 가능하게 한 핵심 원인들까지를 총체적으로 망라하고 예리하게 분석해 세계 최초로 크라우드소싱의 체계를 통섭해냈다.
프록터앤드갬블(P&G)은 왜 열정적인 아마추어들에게 전문적 기술 과제의 해결책을 아웃소싱하는 것일까? 구글, 마이크로소프트, 일라이 릴리, 도이치 뱅크와 같은 기업들은 어째서 여론조사가 아닌 예측시장의 도움을 받을까? 아이스톡포토나 트레드리스와 같은 기업은 어떻게 몇 되지 않는 최소의 인원으로 매년 수백만 달러를 창출할 수 있을까? 모든 답은 바로 크라우드소싱에 있다.
캐스팅, 펀딩, 아이디어잼과 미래예측시장까지…
당신의 기업, 당신의 팀은 크라우드소싱을 얼마나 효과적으로 활용하고 있는가?
기업이 대중의 소비를 주도하던 시대는 지났다. 오늘날의 대중은 유능하고 창의적이며, 이들이 이룬 커뮤니티의 파워와 생산력은 일개 기업의 능력을 압도한다. 이 책에 소개된 미래지향적인 기업가들은 이처럼 새롭게 부상한 마르지 않는 지적자본의 우물을 이용하고, 다양한 방식으로 크라우드소싱을 시도해 기업 R&D의 얼굴을 변화시킨다. 그중 몇 가지 예를 소개한다.
|크라우드펀딩 : 제작자로 거듭난 열성 팬 |
크라우드펀딩은 최근 가장 주목받고 있는 크라우드소싱 분야다. 2007년 영국의 카피라이터 윌리엄 브룩스는 5만 명으로부터 각각 35파운드를 모금하여 프로 축구팀을 사들이겠다는 목표를 가진 ‘마이풋볼클럽’을 시작했다. 이 클럽을 통해 브룩스는 70만 파운드 이상을 모금했고, 엡스플리트 유나이티드 축구 클럽을 인수했다. 네티즌이 구단주가 된 ‘축구혁명’이 이루어진 것이다. 브룩스의 사이트에 투자한 사람은 온라인 투표를 통해 팀의 유니폼 디자인에서부터 새로운 코치에 이르기까지 모든 것을 결정한다. 이와 비슷한 원리로 영화제작자, 음악가 등의 아티스트들이 자신들의 작품을 상품화할 자금을 직접 팬들로부터 모을 수 있는 펀딩이 활발히 시도되고 있다. (p254)
|크라우드캐스팅 : 소비자가 직원보다 더 탁월한 역량을 발휘할 때 |
다수의 해결자들에게 도움을 요청하는 문제해결시스템이다. 가장 널리 알려진 크라우드소싱의 형태이자 기업 R&D의 미래상이다. 항공기 제조업체 보잉, 종합 화학회사 듀폰, 생활용품 제조회사 P&G와 같은 기업들은 사내 연구개발 팀이 해결할 수 없는 문제가 발생하면 이를 세계적 크라우드캐스팅 사이트인 이노센티브(innocentive.com)에 게시한다. 이노센티브에는 170개국 이상에 흩어져 있는 ― 뭔가 일거리가 없나 이노센티브 웹사이트를 정기적으로 둘러보는 ― 14만 명의 과학자들이 존재한다. 이들이 문제를 성공적으로 해결할 경우 1만 달러에서 10만 달러에 달하는 상금이 주어진다. 정식 교육을 받지 않은 분야에 속한 사람들에게 의뢰할수록 문제가 해결될 가능성이 높다. (p168)
|아이디어잼 : 혁신의 비즈니스 플랫폼|
크라우드캐스팅과 비슷하지만, 특정 문제를 해결하기 위한 것이 아니라 아직 존재하지 않는 문제에 대한 해결책을 창출한다. 세계적인 컴퓨터 제조회사 델이 운영하는 아이디어스톰이 대표적인 예다. 아이디어스톰이 출범하던 날 ‘dhart'라는 이름의 사용자가 델이 리눅스 기반 컴퓨터를 제작해야 한다고 제안했다. 약 3만 명의 아이디어스톰 사용자가 이에 동의했고 이 제안은 몇 개월 동안 부동의 1위를 지켰다. 그리고 2007년, 델은 그간 MS의 윈도 OS만을 채택하던 기존의 방침을 바꿔 리눅스 운영체제를 이용하는 세 개의 모델을 출시했다. 당시 리눅스는 마니아들의 전유물로 여겨지고 있었다. 하지만 윈도 기반 PC보다 저렴한 리눅스 PC에 대한 고객들의 수요를 반영해 방침을 변경한 것이다. 델의 아이디어스톰은 고객의 니즈를 파악하는 창구이자 기업의 혁신을 가능하게 하는 비즈니스 플랫폼이다. (p169)
|미래예측시장 : 여론조사보다 정확하게 미래를 예측하는 방법 |
1988년 민권운동가 제시 잭슨은 미시간 주 민주당 예비선거에서 승리함으로써 전국을 깜짝 놀라게 했다. 기존의 여론조사와 다른, 정치 전문가들도 예상하지 못했던 뜻밖의 결과였다. 이 사건에 흥미를 느낀 전문가들은 여론조사 보다 정확한 예측시스템을 구상해냈다. 바로 주식시장과 같은 메커니즘으로 ‘미래’를 사고 파는 ‘정치 주식시장’을 만들어낸 것이다. H.W. 조지 부시와 마이클 듀카키스의 대선에 맞춰 이루어진 이 실험에서 출구조사의 평균오차는 2.5퍼센트였지만, 정치 주식시장이 예측한 오차는 0.1퍼센트였다. 이후 이 시장은 외국의 대통령 선거에서부터 구글의 시가총액, 특정일의 마이크로소프트 주가, 연방준비제도이사회가 내릴 결정에 이르기까지 다양한 미래 사건들을 거래했다. 정확하게 수요를 예측할 수 있는 ‘미래예측시장’ 모델은 기업들의 적극적인 도입을 유도했다. 컴퓨터 장비 업체 휴렛팩커드(HP)는 이 모델을 도입해 자사의 매출을 예측하는 선물시장을 고안했다. 뿐만 아니라 구글, 마이크로소프트, 일라이 릴리, 골드만 삭스, 도이치 뱅크와 같은 기업들은 모두 기업의 중요 전략을 결정하는 데 예측시장의 도움을 받는다. (p174)
“크라우드소싱은 공짜점심이 아니다.”
성공적인 집단지성 아웃소싱을 가능하게 하는 10가지 원칙!
그렇다면 이 모든 크라우드소싱의 사례를 성공으로 이끄는 요인은 무엇일까? 크라우드소싱은 대중의 창의적인 아이디어를 얻게 하지만, 그 과정 자체가 공짜는 아니다. 단순히 대중을 모아둔다고 해서 집단이 저절로 굴러가지는 않는다는 뜻이다.
책의 저자 제프 하우는 크라우드소싱의 대표적 성공사례로 꼽히는 <아이스톡 포토>와 <위키피디아>, 앨고어 전 부통령이 소유한 미디어 기업 <커런트TV>, 미국 거대 언론사 <개닛>과 같은 매체가 집단지성을 경영과 기획에 활용했던 일화를 소개한다. 그 과정의 성공과 실패, 극복의 스토리를 당사자의 목소리를 바탕으로 자세하고 생생하게, 마치 한 편의 다큐멘터리를 보는 것과 같이 묘사했다.
또한 저자는 대중이 기꺼이 자신들의 아이디어와 시간을 공짜로 바치는 현상에 대한 심리 및 사회적 풍조의 원인을 ‘하이예크’, ‘스콧 페이지’, ‘클레이 서키’와 같은 경제학, 사회학 분야 대가들의 이론과 인터뷰를 통해 분석하고, 이에 집단지성과 관련한 자신의 통찰을 반영해 ‘성공적인 크라우드소싱을 만드는 10가지 원칙’을 제시했다. 몇 가지를 간단히 설명하면 다음과 같다.
▲적절한 인센티브를 제공하라: 성공적인 크라우드소싱의 가장 중요한 요소는 대중을 움직이게 하는 동기를 정확히 이해하고, 이를 인센티브로 제공해 그들이 자발적이고 지속적으로 참여하게 하는 것이다. ▲대중의 우둔함과 자비로운 독재자 원칙: 크라우드소싱에 관한 가장 큰 오해 중 하나는 대중이 따로 동떨어져 일한다고 생각하는 것이다. 하지만 대중과 그들을 인도하는 개인들 간의 돈독한 협력이 이루어질 때에야 비로소 성공적인 크라우드소싱이 가능하다. ▲단순하게 만들고 작게 쪼개라: 대중은 매우 바쁘다. 때문에 크라우드소싱의 모든 작업은 독립적인 생산이 가능한 작은 단위로 쪼갤 수 있어야 한다.
그 어느 곳보다 가능성 높은 한국,
아직 활발히 시행되지 않았기에 더 폭발적인 크라우드소싱의 가치
LG그룹이 크라우드소싱 방법을 활용하고자 ‘콜라보레이트 앤 이노베이트’ 웹사이트를 구축하고 SK텔레콤과 삼성전자 역시 총 500억 원을 투자해 ‘오픈이노베이션센터(OIC)’ 를 열어 대중의 아이디어를 활용하기 위한 시도를 하고 있지만, 아직 우리나라에서 시행되고 있는 크라우드소싱의 범위는 외국 기업의 활용도에 비해 단편적이고 깊이가 얕은 형편이다. 하지만 이는 아직 그 가능성과 잠재적인 가치가 무궁진하다는 말의 반대어이기도 하다. 인터넷과 모바일이 세계에서 가장 발달한 한국은 그 어느 나라보다 크라우드소싱을 활용하기에 가장 적합한 배경을 갖고 있다.
얼마 전, 인기 만화작가 강풀의 웹툰 ‘26년’을 영화로 제작하기 위해 모금된 크라우드펀딩은 이틀만에 1억 3천만 원을 모았고, 2012 총선 투표를 독려하는 ‘콘서트 바람’ 역시 크라우드펀딩 전문 기업을 통해 팬들로부터 직접 공연제작비용을 마련하고자 시도 한 것은 각 직종의 기획자와 경영자들에게 시사하는 바가 크다.
우리의 대중은 인정받고 싶어하며, 자신의 이이디어를 세상에 제시하고 싶어한다. 이들의 욕구와 창조력을 활용하는 것이 앞으로의 비즈니스 성공 열쇠가 될 것이다. 기존의 틀에서 벗어난 새로운 성장을 동력을 찾는 이들이 이 책에 주목해야 할 이유다. 독자들은 시대를 앞서간 저자, 제프 하우의 혜안을 통해 적은 비용으로 최대의 성과를 얻는 창의력의 보고, 즉 ‘집단지성’을 기획과 경영, 마케팅에 활용하는 방법을 알 수 있을 것이다.
<책속으로 추가>
아이스톡포토가 만든 커뮤니티의 효과는 놀라울 정도로 비용효과적이며, 많은 기업들이 크라우드소싱 모델을 실행해 큰돈을 벌게 될 것이다. 아이스톡포토의 이윤 마진은 55퍼센트이다. 그러나 놀랍게도 그것은 금전을 부차적인 문제로 취급하는 환경(커뮤니티)을 조성함으로써 달성한 것이다. 그렇다고 아이스토커들이 이기심이라는 동기와 전혀 무관하다는 이야기는 아니다. 자기가 찍은 사진이 많이 다운로드될 수록 사이트 내에서 그의 평판과 명성이 높아간다. 결국 아이스톡포토가 제공하는 것은 수량적으로 측정할 수는 없으나 귀중한 화폐, 즉 ‘의미’이다. 대중은 그들의 시간(초과능력)을 열성적으로 바치지만 그렇다고 공짜로 내주지는 않을 것이다. 그것은 의미 있는 교환이 되어야만 한다. 그로 인한 이익은 부차적인 것이거나 혹은 아예 존재하지 않아도 좋다. -p.204
위키피디어를 창설한 지미 웨일즈는 그 온라인 백과사전의 내용 중 자그마치 절반이 모든 사용자의 겨우 2.5퍼센트에 의해 작성됐다고 언급한 바 있다. 호로위츠는 “수천 명의 사용자들에게 혜택을 주는 제품을 만들기 위해 100퍼센트의 청중 모두를 ‘적극적인’ 참여자로 바꿀 필요는 없다”는 사실을 깨달았다. 나아가 그는 10퍼센트의 활동은 어떤 온라인 커뮤니티에서건 전체의 1퍼센트를 차지하는 “수퍼 기여자”의 활동만큼이나 높은 가치를 지닌다고 지적했다. 이 중요한 역할을 하는 10퍼센트에게 있어 “소비 활동은 그 자체로 창조 행위다.” -p.220
크라우드소싱, 특히 대중투표 메커니즘은 오랫동안 존재했던 불평등을 바로잡았다. 문화 산업은 오랫동안 선택받은 소수에 의해 통제되어 왔고, 황금시간대의 텔레비전 방송을 한번 둘러본다면 저질의 최소 공통분모를 찾기는 그리 어렵지 않을 것이다. 약간의 민주주의는 문화산업이 필요로 하는 활력이 되어줄 수 있다. -p.240
성공적인 크라우드소싱은 매슬로우(Maslow) 욕구 단계의 가장 높은 욕구를 충족시킨다. 사람들이 몰려들고 참여하는 것은 심리적, 사회적 또는 감정적 욕구를 충족시킬 수 있기 때문이다. 그러한 욕구가 충족되지 않는다면 사람들은 참여하지 않는다. 이 같은 사실이 기업에게 의미하는 바는 직원들에 관한 일반적인 사고방식을 바꿔야 한다는 것이다. -p.288
크라우드소싱은 인류가 오랫동안 품어온 골치 아픈 문제들을 해결할 수 있는 잠재력을 지니고 있다. 우리 인류는 언제나 그것을 활용할 능력을 능가하는 엄청난 재능과 지식을 갖추고 있엇지만, 지금까지 마음껏 발현할 기회를 찾지 못하고 마른 나뭇가지처럼 메말라가고 있었다. 크라우드소싱은 그러한 재능과 지식을 필요로 하는 이들에게 연결해주는 메커니즘이다. 오늘날 우리를 괴롭히고 있는 커다란 난제의 해결책이 앞으로 고안해야 할 게 아니라 이 활발하고 광활한 인간관계망 사이에 이미 존재하고 있을지도, 단지 언젠가 발견되기만을 기다리고 있을지도 모를 일이다. - p.33
크라우드소싱은 애초에 아마추어들이 창출하는 경제적 가치를 이용하기 위해 탄생했다. 점점 더 많은 사람들이 다양한 교육을 받게 되면서 우리 사회는 전문가와 견줄 만한 수준을 갖춘 비전문가들을 훈련시키게 된 것이다. 이 같은 상황에서 ‘전문가’들이 점차 신뢰를 잃고 아마추어들이 환영받는 것은 당연한 일이 아니겠는가? “나도 저 사람만큼 할 수 있어.”라고 생각하며 실제로 자신의 능력을 입증하는 사람들이 하나둘 늘어가고 있다. -p.57
크라우드소싱은 네 가지 비약적인 발전이 만들어낸 기반을 통해 이 세상에 탄생하게 되었다. 첫째는 아마추어 집단의 등장으로 이것은 새로운 생산방식인 오픈소스 소프트웨어 운동을 일으켰다. 둘째는 인터넷의 출현으로 이는 거대자본을 보유한 기업에만 속해 있던 힘을 소비자들에게 안겨주었다. 셋째는 여러 가지 저렴한 도구의 출현으로 이것 역시 기업반이 소유하던 힘을 소비자들에게 안겨주었다. 그리고 마지막으로 이 세 가지 현상을 굳건한 원동력으로 탈바꿈시킨 것은 바로 사람들을 경제적 생산단위로 조직화하는 능력을 지닌, 크라우드소싱의 핵심 축, 온라인 커뮤니티의 진화였다. -p.111
크라우드소싱의 핵심 축인 온라인 커뮤니티는 우리가 아는 오프라인 커뮤니티와 별반 다르지 않다. 그들은 집단 내에서 통용되는 사회적 행동규범을 규정하고, 이러한 규범을 지키거나 커뮤니티가 가치있게 평가하는 기술에서 탁월한 능력을 보일 경우 ‘평판’이라는 형태로 보상을 제공한다. 그리고 현대와 같은 정보화 시대에 이는 엄청나게 강력한 경제력을 형성한다. -p.111
개닛이 받는 가장 흔한 비판 중 하나는 그들이 직원들을 줄이기 위해 크라우드소싱을 이용하고 있다는 것이다. 그러나 이는 핵심을 완전히 벗어난 지적이다. 실제로 크라우드소싱은 신문의 발전과 성장을 돕는다. 더 많은 웹페이지를 만들고 더 많은 틈새시장을 찾고, 더 많은 광고를 유치할 수 있도록 말이다. 그러나 독자들이 소풍이나 학교 종업식만을 좋아하는 것은 아니다. 그들은 또한 저널리즘 본연의 임무인 진지한 폭로 및 분석에 참여하고 싶어하며 대도시의 거대 신문사에서 점차 사라져가고 있는 이 장르에 새로운 숨결을 불어넣길 원한다. -p.120
페이지는 두 개의 에이전트 그룹을 이용해 시뮬레이션을 돌렸다. 한 그룹은 총명하고 유능한 문제해결자들로 구성되어 있었다. 이들을 멘사(Mensa) 그룹이라고 부르도록 하자. 다른 한 그룹은 다양한 문제해결 능력을 지닌 에이전트들로 구성됐다. 몇몇 에이전트는 똑똑하고 유능했지만 다른 많은 에이전트들은 그렇지 못했다. 말하자면 이 집단은 중간 수준의 대학교 휴게실에 들러 아무나 갈색양말을 신은 학생들만 골라 모은 것과 비슷했다. 그러나 결과는 놀라웠다. 갈색양말 그룹이 멘사 그룹보다 훨씬 뛰어난 문제해결 능력을 보였던 것이다. 갈색양말 집단은 어떻게 멘사 집단을 그토록 지속적으로 이길 수 있었던 걸까? 당연하게도 갈색양말들은 멘사 회원들보다 뛰어나지 않다. 그러나 그들에게는 한 가지 유리한 점이 있었다. 바로 ‘다양성’이었다. -p.142
첫댓글 제프 하우 지음 / 역자 박슬라 옮김 / 역자평점 9.8 / 출판사 리더스북 | 2012.04.20