◆ 디자인의 4가지 조건 : 합목적성, 경제성, 심미성, 독창성, 질서성 (유래 : 데지그나레{designare})
◆ GOOD DESIGN : 합목적성, 경제성(합리적인 부분), 심미성, 독창성(비합리적 부분)
◆ 디자인 분류 ->2차원이냐 3차원이냐 4차원이냐 랑 시각전달이냐 프로덕트디자인이냐 환경디자인이냐 구분해서 꼭 외우기
◆시각 디자인(Visual Design) =시각 전달 디자인
▷일러스트레이션 - 순수미술과 관련있다. (디자인에 있어 그림이나 사진)
▷타이포그래피와 레터링비교 - 레터링은 글씨를 타이포그래피는 만들어진 레터링을 이용해 아름답게 하는 것.
▷CI (=CIP) - 기업 이미지 통일화 정책 (목표=기업의 이미지 상승과 이윤 추구)
▷CIP의 3대 기본 요소 - VI(기업이나 회사의 시각적인 통일화), BI(기업과 사원의 행동의 통일화), MI(기업의 주체성과 동일성)
▷심벌디자인 - 상징(캐릭터)
◆재품디자인(Product Design)-기능성과 심미성을 추구
(기능성>심미성)
◆환경디자인(Environmental Design)
▷디스플레이 - 보여주다, 전시하다(3차원)
▷스트리트 퍼니처(=거리의 가구) - 전화박스, 벤츠, 쓰레기통, 우체통 등(4차원)
◆디자인의 개념요소
▷점(Point) - 위치만 나타냄. (외워야 할만한 것-점은 위치만 있고 크기가 없다는 것!)
▷선(Line) - 길이, 방향을 나타냄.
(직선: 강한느낌 /곡선: 부드러운 느낌" &"가는선: 우아한 느낌 /굵은선: 힘있는 느낌 & 수평선: 평온하고 정적 / 수직선: 우아하고 숭고한 느낌 /사선: 동적이며 불안한 느낌 / 수평선 : 평온, 평화, 정지, 무한함, 정적인 느낌)
▷면(Plane): 2차원, 공간감, 입체감을 준다..
◆ 형식원리(미적 형식원리) - 균형(대칭, 비대칭, 비례), 조화(유사조화, 대비조화), 율동(반복, 점이), 통일
▷ 조화 - 디자인 요소들이 서로 잘 어우러져서 균형감을 잃지 않는 상태.
▷ 균형 - 대칭 균형, 비대칭 균형
▷ 비례 - 부분과 부분 또는 부분과 전체의 수량적관계. 루트구형(긴 변의 길이가 무리수), 황금분할(황금비는 1:1.618....)
▷ 통일과 변화 - 화면을 구성하는데 필요한 기본적인 원리에 속한다.
▷ 율동 - 동일한 요소나 유사한 요소들에 규칙적이거나 일정한 질서를 주었을 때 느껴지는 느낌.
▷ 반복 - 동일한 요소나 대상을 둘이상 배열하는 것. 대상의 의미나 내용을 강조하는 수단으로 쓰임.
▷ 교차 - 반복의 종류로서 두 개 이상의 요소를 서로 교체하는 것.
▷ 점이 - 각 요소들 사이에 단계적인 변화나 일정한 비례를 주는 것.
▷ 방사 - 중심으로 방사되는 형태에서 율동 감을 느낄 수 있다.
◆ 시지각 - 형태시, 명암시, 운동시, 색채시
◆ 게슈탈트 심리 법칙 - 무리로 묶어서 보는 지각심리를 말한다.
▷근접성의 요인 - 가까이 있는 것끼리 무리 지어 보이는 것
▷유사성의 요인 - 비슷한 조건에서는 유사한 칼라와 형태를 가진 것끼리 보이는 것
▷연속성의 요인 - 공동운명의 법칙
▷폐쇄성의 요인 - 닫혀있지 않은 도형을 완결시켜 보거나 무리 지어서 하나의 형태로 보이는 것
▷착시 - 시각적인 착각
◆ 디자인사
▷미술공예운동(Art & Craft Movement) - 윌리엄 모리스
▷아르누보(Art nouveau) - 프랑스어로 "새로운 미술"
식물의 곡선에서 오는 장식 미를 특징으로 삼음 (식물의 모방)
▷유겐트스틸(Jugendstil) - 독일식 아르누보, 패턴화하여 양식화, 추상화된 점과 중후함이 특징. (헨리 반 데 벨데)
▷분리파(Secession) - 아르누보와 비슷, 곡선보다는 직선미를 강조한 디자인 (오토 와그너)
▷기능주의(=순수주의) - 루이스 설리반 (형태는 기능을 따른다.)
▷독일공작연맹(DWB) - 헤르만 무테지우스 (최초로 기계를 인정)
▷입체주의(=큐비즘) - 여러가지 형태를 기본적인 기하학적 형태로 환원, 사물의 존재를 2차원적인 면의 분할로 재구성 (피카소)
▷구성주의(Constructivism) - 러시아
▷바우하우스(Bauhaus) - 바이마르→데사우→전문공과대학→1933년 나치에 의해 강제해산→뉴 바우하우스 (월터 그로피우스)
▷아르데코(Art Deco) - "장식미술", 아르누보와는 달리 직선, 동심원, 기하학적인 형태와 반복패턴을 선호(=장식포스터)
◆ 현대 디자인사(표현, 환상, 추상)
▷초현실주의 - 상상, 꿈을 나타낸 것
◆ 포스트모더니즘(Post-Modernism) - 인간의 정서적, 유희적 본능을 중시하는 디자인 사조를 말하는 것.(ex : 엽기)
◆ 팝 아트(Pop Art) - 대중적인 것을 의미. (실크스크린이나 인쇄기법을 사용)
◆ 옵 아트(Op-Art) - 착시현상
◆ 한국의 디자인 - 갑오경장(1894)이후에 시작
◆ 디자인과 마케팅
▷디자인 정책 : C.I.P - 기업 이미지 통일화 정책
▷마케팅 : 생산자로부터 소비자에게 전달하는 활동수단
▷마케팅 구성요소(4P:마케팅 믹스) - 제품, 가격, 유통, 촉진
▷제품의 수명주기
= 도입기(광고, 홍보필요)-성장기(유사상품 등장)-경쟁기.성숙기(이윤 최고치)-쇠퇴기(신상품개발, 리디자인 필요)
▷시장점유율(Market Share)
▷패드(fad) 단시간 유행, 크레이즈(craze) 지속적인 유행, 트랜드(trend)어느 특정부분의 유행성
◆ 소비자 생활 유형
▷AIO법 : 심리도법이라고도 하며, 활동, 흥미, 의견을 측정하는 방법
▷VALS법 : 미국인을 9가지 유형으로 나누어 욕구 지향적, 외부 지향적 내부지향적으로 조사한 것.
▷소비자 구매과정 : AIDMA법칙(A-주의, I-흥미, D-욕망, M-기억, A-행동)
◆ 편집디자인-(=출판 디자인, 에디토리얼 디자인)신문, 잡지, 서적 등의 인쇄물들을 시각적으로 구성하는 디자인 작업.
▷편집디자인 역사 - 1980년대 이후 애플 컴퓨터의 등장으로 편집 디자인 분야도 컴퓨터에 의해 제작되기 시작.(=전자 출판→DTP{Desk Top Publishing})
▷편집디자인 분류 낱장(Sheet)형식→명함, 스프레드(Spread)형식→신문, 서적형식→책
☆레이아웃 - "배치하다, 배열하다"등의 의미. 시각적 구성 요소들을 효과적으로 배치하고 구성하는 것.
☞포맷 - 외형적인 형식이나 부분을 의미. (전체적으로 큰 것)
☞라인업 - 한 장, 한 장 세부적인 것을 말함.
☞마진 - 여백
◆ 인쇄 - 활판 인쇄, 그라비어 인쇄, 옵셋 인쇄, 실크 인쇄
▷ 활판 인쇄(=볼록 인쇄, 양각인쇄): 가장 오래된 인쇄 방법, 좌우가 바뀌어 인쇄 (ex : 도장)
▷ 옵셋 인쇄(=평판 인쇄): 화학작용, 물과 기름의 반발원리에 의해 잉크를 흡수하는 방식. (ex : 종이)
☞윤전 인쇄 방식 : 대량, 고속으로 하는 신문, 잡지 인쇄경우.
☞4도인쇄 - (밝은 청색:Cyan, 선분홍색:Magenta,
노란색:Yellow, 검정색:Black)
▷그라비어 인쇄(=음각 인쇄, 오목인쇄): 잉크의 양에 따라 농도조절을 하는 고급 인쇄기법을 말한다. (ex : 우표, 돈)
▷실크 인쇄(=공판 인쇄 기법) : 잉크 층이 두꺼워 피복력이 강하며, 곡면 인쇄가 가능. (ex : 현수막)
◆ 광고디자인-내용요소(글씨),조형요소(그림이나 사진)
*신문: 신뢰성 안정성↑
*잡지: 특정 층에게 알릴 수 있다. 기사광고, 연속광고에 적합, 열독률
*라디오: 상상력 자극 반복광고 CM송 친숙 청각에만 의존
*텔레비: 스폿, 프로그램, 스폰서십, 네트워크, 로컬, 자막광고, 스토리보드 전개-촬영에 들어가기 전 CF스토리를 한눈에 알수 있도록 시각화 작업)
*포스터: 상징성과 전달성, 특징-고지용(알리다)으로 적합, 상업, 공공, 행사, 관광포스터)
*POP:구매시점 광고
*옥외광고: 밖에서-간판, 전광판 등
*DM광고: 우편광고
◆ 포장디자인-상품을 알리고, 구매의욕을 증가시키며, 상품을 안전하게 보호하고 운반할 수 있도록 함. (보호 보존성, 3차원)
◆ 산업 디자인 : 공업적인 방식으로 대량 생산되는 생산품의 디자인을 말한다.
▷디자인 발상의 발전 단계
모방→수정→혁신→적응
▷브레인 스토밍법 : 1950년대에 오스번이 회의 방식에 도입한 기법으로 창조적인 아이디어를 표출해내는 하나의 바업으로 자유분방한 아이디어의 산출을 의미.
"비판엄금, 자유분방, 양 추구, 결합개선"등을 제시
▷ 제품 디자인 프로세스
상품계획서→계획수립→컨셉수립→아이디어 스케치→렌더링→목업→도면화→모델링→결정→상품화
◆스케치의 종류
▷스크래치 스케치 : 최초의 이미지 스케치. 손으로 자유스럽게 그리는 프리핸드 방식.
▷러프 스케치 : 개략적인 스케치, 스크레치 스케치보다 좀더 자세한 스케치, 간단한 음영, 컬러, 재질감 등을 부여해서 설득력을 가져야 함.
▷스타일 스케치 : 스케치 중에서 가장 정밀한 스케지. (스케치의 최종 단계)
▷렌더링 - 완성 예상도
▷모델링 - 제품의 형태를 3차원적인 입체로 표현하는 것.
*종류
1.러프모델 : (=스케치, 연구용 모델, 개략 모형)
2.프리젠테이션 모델: (=제시용, 더미 모델)
3.프로터 타입 모델 : (=워킹 모델)
◆ 실내디자인: 바닥(실내공간의 기초적요소, 수평적) 벽(수직적요소 상징적경계=600mm 시각적개방=1200mm 시각적차단=1500mm 천장(수평적요소) 기둥(수직적), 보(수평적), 개구부 가구(붙박이-건물과 일체, 모듈러가구-동선최소화) 조명 액세서리 전시
▷조명의 기능 - 확산 기능, 집중 기능, 연출 기능
▷구조별 가구
*이동형 : 자유롭게 이동할 수 있는 가구
*붙박이형 가구 : 건축물에 고정시키는 가구
*조립형 가구(=모듈러 가구) : 조립하고, 해체할 수 있는 가동성 가구
◆ 실내디자인 프로세스: 기획->기본계획(프로그래밍)->기본설계->실시 설계(디자인)->감리 (시공)->(사용 후 평가)
▷동선 : 사람이 실내 공간에서 걸어 다니는 흔적을 말한다.
(동선은 평면도상에서 가장 잘 나타난다.)
◆ 전시공간: 연속순회 형식(소규모전시실 동선단순 공간절약 대신 지루함) 갤러리 복도형(관람자가 선택가능) 중앙홀형(중심부에 하나의 큰 홀을 두고 주위에 전시실 배치 부채꼴형<소규모전시관용> 직사각형 원형 자유형)
◆ 특수전시 : 디오라마전시(형장감을 실감나게 배경스크린 실물종합전시) 파노라마(주제를 연관성 깊게 표현) 아일랜드( 벽 천장 이용안하고 입체물중심으로 배치) 하모니카(통일된 형식) 영상전시(영상매체사용)
◆빛 = 가시광선 = 약 380 ~ 780mu / 380mu 이하를 과학선(자외선, X선, Y선 등) / 780mu 이상을 열선(적외선, 전파 등)
◆ 색 지각설
▷영·헬름홀츠의 3원색설(=빛의 3원색)-RGB
▷헤링의 반대색설(=4원색설)-RGBY
▷항상성-조명의 조건이 QKrnLDJ도 물체색의 변화를 느끼지 못하고 항상 같은 색으로 지각하는 현상.
▷푸르킨예 현상-밝은 빛(명소시)에서 어두운 빛(암소시)으로 옮겨가면서 일어나는 색지각 현상.(빨~보 순으로 없어짐)
◆ 색의 3속성
▷색상(H)
▷명도(V)밝고 어두운 정도를 나타내는 명암단계, 명도의 단계를 나타낸 것을 그레이스케일이라 함.(11단계)
▷채도(C)색의 선명도, 포화도라함, 순색일수록 채도가 높아지며, 무채색이나 다른 색들이 섞일수록 채도가 낮아진다.(14단계)
◆감산혼합-색을 혼합하면 할수록 순색의 강도가 낮아져 어두어지는혼합. (=물감, 색률혼합) 명도↓
◆색의 3원색(자주 노랑 청록) 빛의 3원색( 빨강 녹색 파랑)
◆가산혼합-(=빛의 혼합) 명도↑
◆중간혼합-병치혼합 : 눈에만 섞여 보이는 것.
◆색명법: 관용색명(옛부터 전해오는 색명) 일반색명(=계통색명)
◆먼셀 표색계 - 공업규격(KSA 006271)및 교육용(교육부고시 제312호)으로 채택.
▷ 유채색 표시 : HV/C
▷ 무채색 표시 : N
◆오스트발트 표색계
▷ 유채색 표시 : W+B+C= 100%,
▷ 무채색 표시 : W+B=100%
◆ 색의 대비: 동시대비(두가지이상 색을 동시에 볼 때 일어나는 배색-"명도 채도 색상 보색대비") 계시대비(=연속, 앞색이 뒷색영향으로 다르게 보이는 현상) 면적대비(면적이 크면 밝고 선명해보임) 한난대비(색의 한난에 따라 색이 다르게 보임) 연변대비(경계부분의 색상 명도 채도 대비가 더욱 강하게 이는 현상)
▷할레이션 현상 : 색의 대비에서 두 색의 대비가 너무 강해 경계 부분이 몽롱하게 보이는 현상.
◆ 동화효과(옆색과 비슷해 뵈는 현상<->동시대비) 잔상(자극이 없어져도 남는거) 명시도(얼마나 잘보이냐 명시도를 높이는 방법-색의3속성차이를 크게 명도차가 커야함 흰색바탕보다 검은색 바탕이 명시도 높음) 주목성(시선을 끄는힘)
◆ 진출,팽창색(흰색): 유채색, 명도↑, 채도↑. 난색(흥분색)
후퇴,수축색(어두운 빨강):무채색, 명도↓, 채도↓.한색(진정색)
◆ 색의 중량감(명도) 강약감(채도)
◆ 색의 시간성-파장이 긴 난색 계열은 시간은 길게 느껴지며, 속도감에서는 빠르게 느껴진다. 파장이 짧은 한색 계열은 시간은 짧게 느껴지고, 속도감은 느리게 느껴진다.
◆색의 상징
◆배색 - 두 가지 이상의 색이 서로 어울려서 한 가지 색으로는 얻을 수 없는 효과를 만들어 내는 것.
◆색채 조절의 3요소 - 명시성, 작업 의욕, 안전성
◆색채 관리 - 제품
◆제도 - 평면상에 입체적인 형태를 표현하는 것으로 선과 문자와 기호로써 구성된다. 일반적으로 물품의 형태, 크기, 재료, 가공법, 구조 등을 간결, 명료하게 표현한 것이다.
◆제도의 3요소 : 신속, 정확, 명료
◆제도의 순서 : 목표설정→계획수립→실행→결과검토
◆도면의 종류 - 용도에 의한 구분, 내용에 의한 구분
▷ 용도에 의한 구분
·계획도 : 제작도 작성의 기초가 되는 도면으로 설계 계획자의 의도를 명시하는 데 충분한 내용이 필요하다.
· 제작도 : 설계자의 뜻을 작업자에게 완전하게 전달시켜 물품을 만들기 위해 사용되는 도면.
· 주문도 : 주문자가 물품의 모양, 기능의 개요를 주문받는 사람에게 지시하는 도면.
· 승인도 : 주문자의 검토를 거쳐 승인을 받아 계획, 제작을 위해 기초가 되는 도면.
▷ 내용에 의한 구분
· 견적도 : 견적서에 첨부되는 도면
· 설명도 : 기능과 구조에 대한 설명
· 조립도 : 전체의 조립을 나타내는 도면
· 부품도 : 부품의 상세를 표시하는 도면, 제작시 직접 사용되므로 현척으로 나타냄.
· 상세도 : 일부분의 축척을 확대
· 공정도 : 공작 공정도, 제조 공정도, 플랜트 공정도
· 배치도 : 공장 내부의 많은 기계 등의 설치 위치를 나타냄.
▷작성방법에 의한 분류
스케치도-원도-사도-청사진도
▷선그리기 순서: 작은원->큰원->원호->곡선->직선,수평선->수직선->빗금->실선->파선
※ 도면의 형태가 치수와 비례하지 않을 때에 표제란에 N.S 라고 기입한다.
☆ 문자 - 가로쓰기 원칙(왼쪽에서 오른쪽으로), 가로쓰기 곤란시 세로쓰기 가능, 글자체는 고딕체로 수직 또는 15° 경사로 씀.
☆ 치수
▷ 치수 기입에 사용하는 선은 모두 가는 실선이다.(치수선, 치수보조선, 인출선)
▷ 치수선은 양 끝에 화살표를 기입한다.
▷ 치수 보조선은 치수선에 직각으로 약간 초과하게 긋는다.
▷ 치수 숫자는 치수선 중앙 위쪽에 약간 띄어 쓴다.
☆표제란 - 도면번호, 도명, 척도, 제작소명, 도면 작성 연월일, 책임자 성명을 기입.
☆ 투상도법 - 일정한 법칙에 따라 평면상에 물체의 형태, 위치, 크기를 그려내는 방법.
☆ 정투상도 : 1각법(일본, 유럽, 영국), 3각법(미국, 한국)
▷ 1각법 : 평면도, 정면도, 좌측면도
▷ 3각법 : 평면도, 정면도, 우측면도
☆ 등각투상도 - Isometric Projection, 1축 투상도라고도 함. 평면, 측면, 정면을 하나의 투상면 위에서 동시에 볼 수 있는 투상도. (밑면의 모서리선은 수평선과 좌우 각각 30°씩을 이루며, 세 축은 120°의 등각을 이룸.)
☆ 투시도법 - 대상물과 눈의 사이에 위치한 화면에 시점과 대상물을 연결한 투사선에 의해 대상물의 상이 그려지는 것.
1점, 2점, 3점 투시도법이 있음.
☆ 투시도의 기하학적 용어
▷ EP(시점) : 물체를 보는 사람의 눈의 위치
▷ PP(화면) : 기면에 수직으로 세운 면
▷ GP(기면) : 물체를 바라보는 사람이 서있는 면
▷ GL(기선) : 기면과 화면이 만나는 선
▷ SP(정점) : 관찰자가 서있는 위치(시점의 평면도)
▷ HL(지평선) : 눈의 높이와 같은 화면사의 수평선
▷ VP(소점) : 물체의 각 점이 수평선상에 모이는 점
☆ 1점 투시 - 평행투시도라고도 함. 실내 디자인에 많이 쓰임.
☆ 2점 투시 - 유각투시 또는 성각 투시라고도 함. 작은 입체 표현에 많이 쓰임. 실내 디자인에도 쓰임.
☆ 3점 투시 - 조감도, Bird eyes view 라고도 함. 제품 디자인의 렌더링과 건축물 투시도인 조감도에 많이 쓰임.
◆ 유기재료(목재 섬유 펄프 플라스틱=생체를 이루고 있는 기관을 조직하는 물질) 무기재료(금속 유리 도자기..)
◆ 목재 : 가공 용이 비중 작음 보온효과 조음 인성 탄성큼 싸다. 화재우려 부패 변형이 쉽고 충해
▷ 심재(수심가까이 위치한 암색부분 죽은세포 목질부가 굳고 함수율 적다) 변재(표피 가까이의 담색부분 수축변형 심함 )
▷ 함수율: 섬유포화접( 세포사이 수분증발 섬유에만 남은 수분상태 함수율 30%) 기건재(대기중 습도와 균형상태 함수율15%) 전건재(함수율 0%)
▷ 강도: 비중이클수록 강도크고 함수율이 낮으면 강도 증가 함수율 30% 이하일 때 강도 증가
▷ 건조법: 수액제거법(목재를 1년이상 방치) 자연건조법(통풍만으로 건조) 인공건조법(건조빠름 시설비 多 증기 훈열 진공)
▷ 제품: 로터리베니어(넓은단판제조 거침)슬라이스베니어(곧은결 원목지름이상판 불가) 소오드베니어(아름다운결 좌우대칭)
▷ 천장재: 코펜하겐 리브(강당 극장 ) 코르크보드(음감실 방송실 단열 흡수) 파티클보드(강도큼 선박 마루 칸막이등)
◆ 종이 : 종이에 어떤 종류가 어떻구 또 어떤 종이가 어떤데 쓰이는지 알아두세영..
▷가공법: 도피가공법(종이표면에 백색 안료 접착제발라 만드는 가공법) 흡수가공법 변성가공법 배접가공법(골판지 판지)
◆ 플라스틱: 가볍고 착색 가공용이 자유로운디자인 부식도 없고 열전도율 낮고 다른 재료랑 복합 가능 근데 자외선에 약하고 정전기 나고 상처생기기 쉽고 시간지나면 악취풍김 고온에 연소하기 쉽고 강도가 부족
▷열가소성 플라스틱: 염화비닐(전선 피복재) 폴리스틸렌(내수성 내약품성 스틸록수지) 폴리에틸렌(위생성) 폴리아미드(나일론 재료) 메탈아크릴(판유리대용 투명성우수) 폴리프로필렌(고온충진식품용기) 폴리카보네이트(인스턴트포장 충격강함)
▷영경화성 플라스틱: 페놀수지 폴리에스텔수지(강도크고 투명 항공기 선박) 멜라민수지(표면치장재) 폴리우레탄 수지(알콜에 약하고 기름에 강함) 요소수지(접착제 무색) 에폭시 수지(접착력조쿠 휘발성없음) 실리콘수지(내수성우수 성형..)
◆금속 : 금속광택 열빛 반사힘이 큼 장식적효과 높음 그러나 비중이 크며 녹슴 가공비용많이들고 색채가 단조로움
▷ 철강& 비철금속: 구리 황동(구리+아연합금) 청동(구리+주석합금)Al Pn.....
▷ 열처리가공법: 풀림(800도~1000도로 가열후 냉각시킴) 담금질(가열된 강을 물 기름속에서 급냉) 뜨임(200도~600도로 가열후 공기중에서 냉각) 표면경화법
▷ 금속의 표면처리 : 도금(피막만듬) 화성처리(일종의 피막을 만드러주는 화학적 처리방법) 도장(도료바름 부식방지 미관) 양극산화피막(전기 화학적으로 산화피막 만드는거) 라이닝(고무 합성수지등의 피막형성)침투도금(표면에 다른금속침투해 피막만듬) 연마(금속면에 평활과 광택 표면처리 마지막 단계)
◆ 점토: 양질의 점토일수록 가소성이 조음 순수한 점토일수록 용융점이 높꾸 강도가 큼
▷점토 제품의 제작공정: 원토정리->조합->혼화->성형->건조->유약->소성->선별
◆ 석고: 다시 반죽못함 건조시간이 빠름 경석고, 돌로마이트 플라스터 마그네시아 시멘트(인조석)
◆ 석재: 마모적음 외관아름다움 운반비 多 가공어렵고 비중큼 내화도 낮음
▷화성암(화산작용 용융 마그마 지표면에서 냉각응고) 수성암(퇴적암 풍력 수력으로 퇴적) 변성암( 지압 지열 물리 화학적변질)
◆ 섬유 : 천연섬유와 화학섬유가 뭐뭐 있는지 구분할것..직물 평직 능직 주자직 그런거 외울 것..
◆ 유리 : 내구성이 큼 반 영구적 불에 안탐 채광재료 단열 차음효과 적음 깨지기 쉬움
▷안전유리 적외선 흡수유리 자외선 통과유리 내열 유리 망입유리 용기유리
◆ 도장재료: 도료-천연수지도료: 옻 캐슈계도료 유성페인트 유성에나멜
◆ 연마 : 금속광택 내는거
◆ 광택: 칠보(금속표면을 보다 아름답고 내식성 갖게 함) 유약
◆ 접착제: 동물성(아교<동물 뼈 가죽,,> 어교<물고기 부레>카제인 알부민...접착제는 별로 중요하다는 생각이 안듬
◆ 컴퓨터 그래픽스: 불가능한 표현이란 없다 상상의 세계를 맘껏 영구보존 수정 출력가능 모니터의 제한이 많음 아이디어제공은 못한다.
◆ 컴퓨터 그래픽스의 역사: 제1세대(1946~50년대말 진공관 릴레식 에니악 프린터플로터 개발) 제2세대(1960초~1970년대 초 트랜지스터 회로 미국보잉사가 CRT이용해 보잉여객기 설계함 CAD의 기호 애니메이션 근원) 제3세대(1970년대 IC회로사용 하프톤애니메이션) 제4세대(1980년대 자동화 개인화 시대 고밀도 집적회로로 바뀜 프랙탈 이론) 제5세대(1980년대말~지금 SVLSI회로 ULSI 바이오소자같은거 사용 대규모 네트워크 멀티미디어시대)
◆ 그래픽스 5대 기능: 입력장치 기억장치 제어장치 연산장치 출력장치
◆ CPU(중앙처리장치)-기억장치(비트 바이트...그런거 외우세영. 주기억장치<램과 롬>캐시메모리<캡 빠름> 보조기억장치<하드나 플로피디스켓>) 제어장치 연산장치
◆ 입력장치-키보드 마우스 라이트펜(모니터에 대고 직접작업 펜 끝에 감지하는 센서 달림) 디지타이징 태블릿(CAD에서 주로 사용 철로만든 펜이나 커서 움직여서 수직 수평좌표 입력하는 장치)스캐너(단위는 DPI)조이스틱 터치스크린.
◆ 출력장치-모니터 프린터 플로터 리코더
◆ 2D소프트웨어 3D소프트웨어 구분
◆ 벡터이미지(이미지 손상안하고 확대 축소 회전 가능 ) 비트맵 이미지(픽셀이나 비트맵의 조합으로 표현) 래스터이미지
◆ 디자인 작업을 위한 컴퓨터 그래픽스 : 아이디어 스케치->드로잉작업->페인팅작업->이미지표현
◆ 3차원 형상 모델링: 와이어프레임모델(선으로 물체표현하는 가장간단한 방법) 서페이스모델(와이어프렘 모델 위에 껍질을 씌워놓은 형태로 속이 비었음) 솔리드 모델(내부까지 꽉 찬 단순 입체형)
◆ 컴퓨터 그래픽스 렌더링: 렌더링(3차원 물체에 명암 색상 입혀 사실적으로 표현하는 작업) 음영처리(현실간 있는 영상 만들기 위함 플랫세이딩 그라운드새이딩 퐁 세이딩) 색상처리(3원색 표현법) 질감처리(매핑)
◆ 애니매이션: 방식(스토리보드->기획->제작->음향합성->레코딩)
◆ 애니매이션 종류
▷ 셀애니메이션: 동화 배경 분리해 셀룰로이드 판에 동화만 묘사 동화랑 배경 겹쳐 촬영
▷ 컷 아웃 애니메이션: 그림을 컷으로 화면에 오려 붙이거나 떼면서 조금씩 촬영하는거
▷ 투광 애니매이션: 검은 종이밑에서 빛으로 비춰서 틈으로 새는 빛을 촬영
▷ 인형애니매이션: 인형을 조금씩 움직여촬영 (CF에 많이 사용)
▷ 플립북 애니매이션: 책장을 잽싸게 넘겨서 촬영
▷ 로토스코핑: 실제장면을 촬영해서 그 캐릭터를 윤곽선을 따서 기본형 만듬..
※ 모핑 - 두 개의 서로 다른 이미지 또는 3차원 모델 간에 서서히 변하는 모습을 보여 주는 과정