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Eurupa Universails 2 Manual
- 이 메뉴얼의 목적은 게임의 유기적인 흐름을 이해하는데 있습니다.
튜토리얼 및 정식메뉴얼을 읽어가며 게임을 진행하려하니 처음 게임을 접하는 입장으로서는
조금 막막하더군요. 그래서 카페를 찾아서 카페의 게시물들을 찾아 읽어보려니
많은 분량의 중복되어진 정보 속에서 찾는 정보를 구하기 어려웠던 기억이 납니다.
그래서 메뉴얼을 제작하게되었습니다. 메뉴얼안에 도움이 되는 각종 자료는
카페안의 링크를 통해 게시하도록 하겠습니다.
http://cafe.daum.net/Europa/H2c/734 정식메뉴얼
1. 설치 및 패치. 기타 추가
유로파 유니버셜 2는 현재 1.09까지 패치가 되어있습니다.
패러독스 사에서 나온 공식 패치까지만을 설치한 버젼을 유로파 바닐라버젼이라고 부르기도 합니다.
그리고 오랜시간동안 게임을 즐기는 유저들이 게임을 쾌적하게 즐길 수 있는 여러가지 유틸리티들과 모드들이 나와있습니다.
- Util
1. 창모드패치 : Eu2를 창모드로 즐길 수 있게 해줍니다.
현재 나온 패러독스사에서 제작된 모든(EU3제외)게임을 창모드로 진행할 수 있습니다.
단 데스크탑 색상을 16비트로 맞춰야합니다. http://cafe.daum.net/Europa/H2c/154 창모드패치
2. 한글화패치 : 다음내의 Europa카페(http://cafe.daum.net/Europa)에서 제작하신 한글화패치입니다.
3. 빅토리아컨버터 : 저장된 게임파일을 게임 Victoria의 게임파일로 전환시켜주는 유틸리티입니다.
4. 2바이트출력패치 : 멀티플레이 시 한글이 가능하게 해주는 프로그램입니다.
http://cafe.daum.net/Europa/H2c/797 2바이트 출력패치
- 모드
1. AGCEEP : 기존 바닐라에 역사적 이벤트를 추가한 모드입니다. 더 많은 역사적인 이벤트를 즐기실 분에게 추천합니다.
2. MYMAP : 바닐라의 맵을 좀더 현실적이고 구체적으로 나눈 버젼입니다. 특히 거의 소외되다시피하던 타 유럽지역의
프로빈스에 많은 추가가 이뤄져서 오리지날보다 약 400개의 프로빈스가 추가된듯 합니다.
또한 마이맵 1.09부터는 AGCEEP을 기반으로 개발되어 AGCEEP과 중복설치가 필요하지 않게 되었습니다.
(마이맵.. AGCEEP위에 호랑이 그림 추가)
이하 모드들로 인해 EU2 게임을 여러가지 방면으로 즐길 수 있게 되었고 각각의 설치방법은 다음과 같습니다.
1. 유로파 1.09 바닐라
:유로파2설치
:1.09공식패치
:Eu2kor109.exe - 바닐라용한글패치
:창모드패치곁들어줌.
2. 유로파 1.09 Agceep (한글불가, 컨버터가능)
:유로파2설치
:1.09패치
:Agceep154deluxe.exe - AGC설치
:창모드패치곁들어줌.
*컨버터 - Eu2vic을 풀고 AGCEEP2Rev_Adjustments을 덧풀어줌
http://cafe.daum.net/Europa/H2c/941 AGCEEP용 컨버터
3. Agceep+mymap (한글가능, 컨버터불가)
:유로파설치
:1.09패치
:MyMAPv165설치
:EU2KORmymap설치 - 마이맵용한글패치
2. 게임실행에 앞서..
유로파 유니버셜을 쾌적하게 즐기기 위해서는 먼저 세팅부분을 살펴볼 필요가 있습니다.
게임이 설치된 폴더를 살펴보면 Setting이라는 아이콘을 찾아 실행해봅시다.
Screen rebolution란을 살펴보면 640*480 / 800*600 / 1024*768 각각의 해상도를 조절할 수 있습니다.
게임을 실행하게 되면 두개의 동영상이 연속해서 실행됩니다.
ESC키를 두번 눌러줘야 한다는 번거로움이 있으므로 게임폴더 내의 AVI폴더를 삭제해줍니다.
그리고 음악 폴더를 살펴보면 게임 내의 음악이 MP3파일로 정리되어있는데
게임을 하며 다른 음악을 추가하고 싶으신 경우에는 폴더에 다른 MP3파일을 복사한 후
txt파일(Frontend,14,15,16,17)을 열어 해당 MP3파일의 이름을 추가해주시면 됩니다.
3. 게임을 시작해봅시다
게임에 앞서 튜토리얼을 차례차례 진행해봅시다.
튜토리얼을 진행해보신 분들이라면 게임의 기본적인 조작과 각각의 명령을 통해서
이뤄지는 성과에 대해서 알 수 있게 되실 겁니다.
그렇지만 개별적인 명령이 가져오는 효과에 대해서 알 수 있게 되었다고 하여도 게임의 유기적 운영에 있어서는
어려움을 호소하시게 됩니다. 또한 튜토리얼에서 생략되어진 부분들이 많기 때문에 본 게임 진행에서 어려움이 있지요.
튜토리얼을 마치셨다면 싱글플레이를 클릭해봅시다.
1. 시나리오
여러 시나리오가 등장하고 있고 이 시나리오의 따라 등장세력과 설정이 각각 틀립니다.
게임이 시작되는 시작시기가 가장 이른 시나리오는 "The Grand Campaign" 입니다.
2. 세력선택
선택한 시나리오에서 경쟁을 펼치게 될 8개의 세력이 등장합니다. 그중 한가지의 세력을 선택하시면 됩니다.
자신이 원하는 세력이 등장하지 않을 경우에는 세력의 문양위에 마우스를 올려놓고 오른쪽 버튼을 선택하면
알파벳순(한글패치라면 가나다순)으로 정리되어 선택할 수 있게 됩니다.
그리고 그에 따른 정보-를 누르면 각 세력의 역사적 정보/전략에 대해서 알 수 있게 됩니다.
이 게임의 이름이 Europa이니만큼 게임시점이 유럽쪽으로 맞춰져있는지라 처음 시작은 유럽국가로 시작하심이 좋습니다.
원하시는 세력을 선택하고 이제 승리조건을 클릭해봅시다.
3. 승리조건
보통, 패권, 데스매치, 미션.이 등장합니다.
싱글플레이로 게임을 길게 진행하실 경우라면 보통에 설정해놓고 진행합니다.
4. 옵션
게임 진행에 있어 여러가지 옵션을 설정할 수 있습니다.
1. 난이도 : 난이도에 따라 시작자금과 배드보이(추후설명)의 하락폭이 설정됩니다.
2. AI공격성 : 주변 세력들의 공격적 성향을 설정합니다. 높을 수록 잦은 전쟁이 벌어지게 됩니다.
3. 게임속도 : 게임진행속도입니다. 게임 내에서 재설정이 가능합니다.
4. 전장안개 : 온으로 할 경우에는 동맹세력과 왕실결혼상태의 세력의 경우만 세력내의 정보를 알 수 있고
자신의 프로빈스 주변만을 보여주게 됩니다.
5. 강제병합 : 하나의 세력을 강제적으로 병합시키거나 그렇지 않게 합니다.
6. 동적미션 : 게임 진행시 주기적으로 미션을 주어지게끔 합니다. 강제적으로 주어진 미션이라 하여도
이루지 못할 경우에는 VP의 하락을 가져옵니다.
7. 기본승리포인트 : -
8. 자동저장 : 정해진 년수의 1월 1일마다 자동으로 게임을 저장합니다. 저장된 화일은 autosave로 저장되고
동시에 전에 저장되었던 파일을 oldautosave로 옮겨집니다.
이제 시나리오, 세력, 승리조건, 옵션을 설정하였다면 시작을 눌러 게임을 시작합니다.
4. 게임에 들어가서.
게임창은 크게 4부분으로 나눌 수 있습니다.
- 정보창 : 자신의 세력에 대한 정보 및 각종 명령들을 실행할 수 있는 창입니다.
튜토리얼을 마치셨다면 사용법을 아실듯 합니다.
- 자원창 : 상인수, 개척자수, 외교관수, 성직자수, 현재 날짜, 안정도, 맨파워, 두캇(게임내의 금화단위)
그리고 시간정지키로 이뤄져있습니다.
- 로그창 : 게임을 진행해가며 이뤄지는 모든 변동사항을 보여줍니다.
- 상황창 : 자신의 세력을 눈으로 확인할 수 있는 창입니다. 알려지지 않은 지역은 하얗게 덮여있고
알려진 지역은 지형과 세력이 표시됩니다. 키보드의 +,-키로 맵의 크기조절이 가능합니다.
1. 정보창
활성화되는 버튼이 많으므로 하나씩 설명하도록 하겠습니다.
1. 세력버튼- 국가명/현재 VP점수와 순위가 나옵니다.
그 밑으로는 현재 세력을 이끌고 있는 군주의 이름과 능력치가 표시되며
현재 세력의 안정도와 육군/해군의 개발수준이 표시됩니다.
그리고 세력이 보유한 문화권을 표시합니다.
세력버튼 안에는 국내정책과 종교, 속국만들기 세가지 버튼이 존재합니다.
- 국내정책
총 8가지의 항목이 좌우 슬라이드바로 표시됩니다.
각각에 따른 능력치의 효과는 직접 보시면 됩니다만 응용에 대해서 간략하게 설명을 드리고자 합니다.
부호정치/귀족중심정치
귀족중심정치일수록 기병비용이 싸고 함선이 비쌉니다. 즉 육군이 강력해지고 해군은 약해지는 결과지요.
세력이 육지를 통한 확장에 나서고자 한다면 거의 대부분 다른 세력과 접해있는 경우가 많습니다.
이와 같은 경우에는 영토확장을 위해서는 타세력과의 군사충돌을 통해 해당 프로빈스를 접수함으로서
확장이 이뤄집니다. 이 경우 높은 쇼크효과를 가진 기병이 중요시되는데 기병비용의 절감은 많은 도움이 됩니다
또한 해당프로빈스를 접수하게 되는 경우 배드보이 수치가 오르는데 귀족중심주의는 군주의 외교능력을
향샹시켜 배드보이 자연감소효율이 증가됩니다. 부호중심정치의 경우 생산효율을 높여줌으로서 상품생산을
통한 수입을 증대시켜줌으로서 많은 이윤을 얻을 수 있게합니다. 구대륙에서 세력권을 넓히기보다는
대양을 넘어 식민지를 개척하고자 한다면 부호중심정치가 이득입니다.
지방분권/중앙집권화
메뉴얼대로인지라 크게 덧붙일 말이 없는듯 하군요. 효율면에서는 중앙집권이 좋습니다.
만 틈틈히 잦은 전쟁이라면 상관없습니다만 전쟁이 뜻하지 않게 장기화될 시에는 후방에 반란이 일어나는
경우가 생깁니다. 반란이 일어나게 될 시에는 해당 프로빈스는 약탈 되어지고 약탈시에는 인구증가율 및
세수가 감소하며 반란군을 방치시에는 자칫 반란군에게 성의 지휘권을 잃게 됩니다.
전쟁이 장기화 되었다는 건, 게임 내에서 사활을 건 전면전이 펼쳐졌다는 말과도 같다고 봐야하는데
이럴때 후방에 반란이 일어나 소유하던 프로빈스가 독립을 한다던가, 타국으로 넘어가버린다면 보고도
방치해야 하는 경우가 생길 수 있으므로 유지하는게 국가의 안정상태를 보고 적절수준을 유지하는게 좋습니다.
보수주의/혁신주의
주변국과 치열한 마찰상태에 있는 경우라면 혁신주의쪽으로 슬라이드바를 이동시켜서 타국보다 기술력에서
우위에 서는것이 굉장히 중요합니다. 하지만 주변국가와 굳이 마찰이 없는 상태이고 새로운 프로빈스를 발견,
개척하는 상황이라면 기술력보다는 아무래도 더 많은 개척자가 필요하겠지요. 또한 유럽을 기준으로 하였을 때
유럽외 타대륙에 있는 세력의 경우 아무래도 유럽보다는 그 기술력이 낮을 수밖에 없으므로 쉽게 세력을 넓힐
수 있습니다. 이럴때는 넓힌 점령지에 선교사를 보내서 그 지역의 종교를 국교로 만드는게 점령지의 세금수입을
높이는데 도움이 되겠습니다. 포르투갈과 스페인같은 국가의 경우 개척자 비용이 감당할 만한 수준이라면
보수주의 쪽으로 밀어버리는 것도 게임 운영에 도움이 됩니다.
자유무역/중상주의
무역센터를 가지고 있는 나라냐, 그렇지 못한 나라냐에 따라서 차이가 큽니다. 자국의 프로빈스에 무역센터가
존재할 경우 자국의 무역센터에 싼 값으로 상인을 들여놓고 타국을 무역정지시키면 많은 이득이 있습니다.
연간 등장하게 되는 상인이 최대 -2라고 할지라도 상인비용이 반값이니 무역센터를 가지고 있는 국가라면
아무래도 중상주의 쪽으로 가는것이 많은 도움이 되겠죠. 하지만 무역센터는 여러 요인들에 인해 그 위치가
변화할 수 있습니다. 또 무역정지 시킨 나라는 자국에 대해 전쟁 명분을 영구적으로 가지게 되고 외교관계가
조금씩 낮아지는 패널티가 있습니다. 그래도 무역센터를 가지고 있다면 루이 14세의 콜베르티즘이 많은 이득이
됩니다. 자유무역의 경우는 십시일반이라 생각하시면 됩니다. 많은 코트에 많은 상인을 진출시켜서 조금씩 그
이윤을 떼어오고 무역정지를 시키는 국가에 대해서는 전쟁을 벌여서 해외 많은 식민지 진출에 도움이 됩니다.
상인이 비싸긴 하지만 더 많은 개척자를 얻을 수 있다는 점에서 볼때 세계 이곳저곳 다방면으로 진출할,
대표적으로 포르투칼이나 네덜란드같은 국가는 많은 도움이 됩니다.
방어주의/공격주의
유저들의 취향일듯 하네요. 요새가 잘 발달된 지역에서의 조밀조밀한 프로빈스를 가진 세력과 전쟁시에는
방어주의가 좋습니다. 대표적인 예를 들자면 마이맵에서의 네덜란드 지역이 되겠네요.
네덜란드독립전쟁시의 엔트워프시는 당시 유럽에서 손꼽히는 거의 공성이 불가할 정도의 요새였다고 합니다.
바닐라에서는 구현이 되지 않았습니다만 마이맵에서는 그래도 어느정도 구현이 된듯 하더군요.
유로파 게임 특성상 공성전보다는 잦은 야전의 승리가 더욱 중요하기 때문에 공격주의가 좋게 느껴지더군요.
해군주의/육군주의
바다를 건너 식민지를 건설하고 새로운 세계를 여는 플레이라면 해군주의 슬롯이 좋습니다. 긴 장거리 항해에
손실로 인한 배도 다시 제작하고, 자국의 영토와 이어지지 않은 프로빈스의 세율감소도 낮춰주고 해군 사기도
높여줄 뿐더러 추가개척자까지 줍니다. 좋지요. 하지만 이웃국가와 전쟁을 통해서 게임을 진행해야 한다면
맨파워, 육군비용감소, 육군사기 증가 옵션을 붙이는게 좋습니다. 세력의 지리적 위치와 게임의 진행방식을
따라서 자연스럽게 맞춰주시면 됩니다. 오스트리아는 무조건 육군주의입니다.
양 중시/질 중시
대부분 질 중시로 가는 편이긴 합니다만 야전의 경우는 기술차이가 크게 나지 않는 이상 일단 물량입니다.
물량이 압도적으로 많으면 어중간한 상대 병력은 순식간에 녹여버리는게 가능합니다. 취향입니다-
귀족정치/육군주의/양중시/농노제로 슬롯을 밀어넣을 경우에는 보병 1000명당 2-3두캇 - 슬라이드가
중간일 경우는 10~12두캇사이/기병 1000명당 7두캇(마찬가지로 슬라이드가 중앙일 경우 24두캇) 정도
되는데다가 맨파워는 50%향상이니 압도적인 병력형성이 가능합니다만 보급한계의 압박에 시달립니다.
보급한계치 덕분에 대부분 질중시로 많이 가더군요. 그래도 물량앞에서는 장사 없습니다. (페이건 제외-)
자유농민제/농노제
안정도에 많은 차이를 보입니다. 국가가 어느정도 안정된 상태라면 자유농민제로 서서히 변화시켜
주는게 좋습니다. 안정도비용이 치솟게 되면 그만큼 주머니가 새는것과 마찬가지입니다.
안정도 때문에 반란이 속출하고 이래저래 신경써줘야 할게 많아서 피곤하다 싶을 때에는 농노제로 좌악
밀어놓는게 속 편합니다만 이미 국가가 어느정도 안정이 되어있는 상황에서 전쟁에 돌입했을 적에
사기치 깎이는 것하고 생산효율 깎이는건 좀 아깝습니다.
- 종교
종교마다의 이득과 패널티가 있습니다. 이점은 아주 세부적으로 나온 자료가 있으므로 적지 않도록 합니다.
(분명 아주 정리가 잘 된 PDF파일이 있었는데 어디로 갔는지 안보이네요. 아시는분 제보 부탁드립니다.)
현재 국가의 국교가 무엇인지가 표시되며 각 종교에 따른 관용도가 슬라이드바로 나타납니다.
관용도에 따른 반란률은 -4부터 +8까지 변동하게 되므로 자신의 세력권 안의 프로빈스가 어떤 종교를 가지고 있는지
파악한 후 그 종교에 따른 관용도를 조절해주시면 됩니다. 관용도는 상대적인 개념이라 한 종교의 관용도를 높이면
다른 종교의 관용도는 그만큼 떨어지게 됩니다. 유일한 신앙의 수호자를 선포시에는
타종교국가에 대한 전쟁 명분을 가지게 됩니다.
-속국만들기
역사적으로 존재했던 세력의 프로빈스를 소유시에는 그 세력을 독립시킬 수 있습니다.
속국에게 자치권을 허용하는대신 해당 수입의 반을 가져옵니다.
또한 속국을 만들게 되면 프로빈스 하나당 1.0의 배드보이가 떨어지게됩니다.
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2. 재정요약
세력의 재정에 관한 정보를 이곳에서 일목요연하게 살펴볼 수 있게 됩니다.
재정이 튼튼해야 세력의 확장이 용이해집니다. 이 재정에서 얻어지는 수입으로 군사를 만들고
해군을 증강하고 국내 산업을 육성하는 등 여러 활동이 가능해집니다.
이 재정요약에서 보여지는 수입 및 지출은 연수입을 제외한 월수입만으로 표시됩니다.
연수입과 월수입
- 수입계산
세력의 프로빈스에서 매달 1일에 얻어지는 각각의 수입이 모두 더해져서 나오게 됩니다.
수입계산에 대해서 들어가기 전에 먼저 월수입과 연수입에 대해서 이해해보도록 합니다.
Europa의 재정은 크게 월수입/연수입 으로 나누어져있습니다.
월수입
제작소 : 프로빈스에 제작소가 설치되어 있는 경우 월 0.5-1두캇씩의 수입이 증가합니다. 많으면 좋지만
너무 많은 제작소의 설립시에는 설립비용이 기하급수적으로 증가하기 때문에 적절한 고려가 필요합니다.
과세 : 기본세금이라고 할 수 있습니다. 프로빈스가 가지는 기본 가치에 프로빈스의 인구에 영향을 받습니다.
관리들의 유무(세금징수관, 시장, 재판관 등)도 영향을 받습니다.
금 : 흔하지 않게 프로빈스에서 금을 생산하는 경우가 있습니다. 이 경우에는 금으로 인한 수입이 따로 표시됩니다.
무역 : 무역센터에서 가져오는 자신의 무역액수를 12등분하여 (1년 = 12개월) 받게됩니다.
무역관세 : 자신이 무역센터를 소유하고 있는 경우에는 연 60두캇의 추가이익(월마다 5두캇)을 가져옵니다.
생산 : 프로빈스에서 생성되어지는 물품의 수량과 가격에 관련하여 마찬가지로 월마다 이윤을 가져옵니다.
해당프로빈스 내의 인구수가 많을수록 물품의 생산량이 증가합니다.
속국 : 속국 과세의 반을 가져옵니다. 기타 다른 수입은 가져오지 않는 것 같습니다.
통행세 : 중세시대에 걷어졌던 세금입니다. 말그대로 자국의 프로빈스를 이동하는 상인들이나 시민들에게 걷었던
통행세입니다. 무엇에 관련을 받는것인가에 대해서는 좀더 연구가 필요합니다.
추측컨데 주위의 얼마나 많은 프로빈스가 연결되어있는가가 관련이 있지 않을까 싶습니다.
연수입
세금조사 : 매년 1월 1일이 되면 전국적으로 세금조사를 벌입니다. 현재의 세무청이 연말마다 하는 세무검사와 같다고
생각하시면 됩니다. 이 세무조사를 통해서 걷어지지 않았던 - 아마도 부정부패 및 미수세금이겠지요. -
세금을 걷어들이게 된다고 생각하시면 됩니다. 프로빈스에 세금징수관이 임명되어있는 경우에는
연 과세의 100%정도를 더 회수할 수 있다고 생각하시면 되고, 그렇지 않은 경우에는 30%정도를
회수할 수 있습니다. 전문세무사 하나 고용하였다고 생각하시면 됩니다.
신용불량자라는 폐해가 있음에도 현재 신용카드의 이용률을 높이고자 하는 것 또한 확실한 세금조사로
세수의 증대효과가 크기 때문입니다. 이경우 신용불량자들의 불만 또한 증가하여 안정도가 많이 내려갑니다.
즉 일년에 걷어들일 수 있는 총세금량은
매달 1일에 걷어들이는 월수입 X 12(개월) + 매년 1월 1일에 걷어들이는 연수입 이라고 생각하시면 됩니다.
메뉴얼을 적으면서 수학적인 수치를 지양하고자 하는데 게임에 흐름을 익히는 분들에게 있어서 수학적 수치는
아무래도 게임 자체의 흥미를 반감하게 되더군요. 게임에 익숙해지고 어느정도 흐름을 익힌 다음에는 서서히 자연스럽게
눈에 들어오게 되는 것을 무리해서 익힐 필요는 없다고 생각합니다. 하지만 월수입과 연수입은 게임운영상에 있어
큰 비중을 차지하는지라 익혀두심이 좋을 것 같아 기입하였습니다. 경제에 관한 자세한 메뉴얼은 이하 자료를 참고하심이
좋을 것 같습니다.
http://cafe.daum.net/Europa/5Bi3/63 변수에 관해서..
수입계산창
세력의 월 수입 전부를 기재합니다. 이 수입계산창에 표시되는 수입은 어디까지나 월수입에 한합니다.
한달의 수입을 한눈에 살펴볼 수 있는 창이기도 합니다.
세금수입 : 한달간 벌어들이게 되는 제작소+과세+속국에서의 상납금+통행세+무역과세를 포함합니다.
그리고 그 과세에 변수를 곱하게 되는데 이 변수는 국가의 종교, 안정도에 따라 변수를 가지게 됩니다.
프로테스탄스의 경우에는 이 변수가 굉장히 효율적이고 또한 유교는 상당히 낮습니다.
또한 국내의 안정도가 떨어져있는 경우에는 벌어들이는 수입이 떨어지게 됩니다.
(자세한 변수는 위에서와 마찬가지로 경제부분 메뉴얼을 참조하시길 바랍니다.)
상품생산 : 세력 내의 모든 프로빈스에서 생성되는 자원의 가치와 생산량 등이 기타 여러 변수와 조합되서 기입되고
그것에 현재 인프라 레벨과 국내 정책에 따른 변수를 넣어 계산되어 얻어지는 세입입니다.
변수나 공식을 꼭 알 필요는 없고 인프라 레벨이 높을 수록 상품의 생산능력이 높아집니다.
교역수입 : 무역센터에 진출한 상인이 매달 벌어들이는 수입입니다. 많은 상인이 진출해있고
무역센터에 독점을 이루고 있다면 많은 교역수입을 벌어들일 수 있습니다. 세금수입과 상품수입과는 달리
자국의 프로빈스가 아닌 곳에서 수입을 증대시킬 수 있기 때문에 많지 않은 프로빈스를 가지고 있다고 해도
국가의 교역레벨이 높고 많은 무역센터에 독점을 이루고 있다면 그 수입이 기하급수적으로 증가할 수 있다는
장점이 있습니다. 특히 게임 후반부로 갈수록 그 비중이 커지는 수입입니다.
금광수입 : 자국 프로빈스 중 금이 생산되는 프로빈스가 있다면 금은 상품생산수입으로 기록되지 않고
금수입으로 따로 기입됩니다. 유로파2 의 화폐단위는 두카토라고 불리는 베네치아의 24K "금화" 입니다.
금본위화폐도 아니고 그냥 "금화" 입니다. 즉 금광수입은 말그대로 돈을 파낸다-는 개념입니다.
금의 가치가 곧 화폐가치인 상황에서 넘치는 금은 화폐의 가치가 떨어지는 인플레이션 상태로 이어집니다.
하지만 이 파내는 금-을 소비할만큼 자국내의 시장이 충분히 크다면 인플레이션의 상승폭도 상쇄됩니다.
고정지출
달마다 고정적으로 지불해야 하는 두캇의 세부적인 표시입니다. 군사유지비와 은행차관에 대한 이자가 되겠습니다.
두가지 고정지출로 인해서 월수입의 일부를 국고로 넣지 않는다면 "반드시" 적자를 기록하게 됩니다.
군사유지비 : 해군, 육군의 군사유지비를 합한 값입니다. 군대의 규모가 크다면 많은 유지비가 나갑니다.
차관 이자 : 차관이자는 빌려온 차관에 대한 한달이자분입니다. 이자는 자동적으로 달마다 조금씩 빠져나갑니다.
빌린 차관을 정해진 기간에 상환하지 못하면 원금에 대한 이자율이 높게 적용되어 빠져나가게 됩니다.
매달 5% 씩의 이자를 물다가 상환하지 못하면 10%씩 빠져나가는 식입니다.
(난이도에 따라서 이자율이 정해집니다)
투자창
매달 벌어들이는 수입이 어디에 쓰이고 있는지를 알 수 있게 해주는 창입니다. 이 투자창과 예산창의 상태는 같습니다.
따라서 투자창에 대한 설명은 예산창에서 하도록 하겠습니다.
3. 예산
예산은 크게 육군연구, 해군연구, 안정도, 무역레벨, 인프라, 국고에 투입되는 자금을 비례적으로 지정할 수 있는
배분슬라이드와 전쟁특별세, 은행차관이라는 두개의 버튼으로 이루어져있습니다.
자신의 국가의 지리적 위치와 성장해나갈 진로에 따라서 이 예산창을 조절해가면 됩니다.
투자에 대해서는 1. 육군/해군 2. 안정도 3. 무역/인프라 4. 국고로 나누어서 생각하시면 쉽게 이해하실 수 있습니다.
물론 무엇이던간에 높을 수록 좋지만, 특화되어있다는 건 그 나름의 메리트를 가지는 것이니 국가의 성장에 대해
조금 생각해보신 후에 설정하시면 됩니다.
* 또한 세력 안에 프로빈스 숫자가 많으면 많을 수록 기술레벨 및 안정도 비용에 필요한 액수가 증가하게 됩니다.
- 육군 VS 해군
육군을 위주로 플레이 하느냐 해군을 위주로 플레이 하느냐- 어떤 전력을 이용할 것이냐에 대해선 사실
유저에게 별로 선택지가 없습니다. 바다로 진출을 포기해야하는 내륙국가는 해군의 기술력을 높여봤자 소용이 없으니까요.
극단적으로 오스트리아같은 경우는 해군에 대한 투자를 게임 시작부터 끝날때까지 하지 않아도 무방합니다.
반대의 경우라면 포르투칼이 있겠네요. 해군능력을 높일 수록 해군이 먼거리를 항해해도 손실이 적게 되고
해외 식민지로의 병력수송이 원활하며 해적이 발생했을 시에도 소모없이 처리할 수도 있습니다.
프랑스와 같은 국가 역시도 해군력은 투자할만한 메리트가 크지 않다고 볼 수 있습니다.
(사실 거의 모든 국가가 해군력보다는 육군기술력에 더 많은 투자를 합니다)
- 안정도
안정도가 낮으면 여러가지 패널티가 붙습니다. 자국 세력 내의 프로빈스마다 반란도 상승, 상품생산력하락,
세수에 영향을 주는 변수의 하락, 군대의 사기치 하락, 등등등등... 낮으면 안좋습니다. 무조건 높으면 좋다고
생각하면 됩니다만 무조건 최대치인 +3으로 놓을 필요는 없습니다. 그 이유는 "프로빈스 정보" 항목에서 기입하겠습니다.
- 무역 VS 인프라
무역기술력이 높으면 무역센터 내의 상인이 벌어들이는 수익이 높아질 뿐만 아니라 무역센터로의 진출 역시
용이해집니다. 많은 상인을 투입해도 그 성공률이 저조하다면 고스란히 상인배치비만 물고 이득을 보지 못합니다.
자신의 국가가 무역을 통해서 이득을 얻고자한다면 아무래도 무역인프라가 높은 것이 이득입니다.
또 인프라가 높을수록 상품생산능력이 증가하고 프로빈스에 시설과 제조소를 지을 수 있습니다.
이건 자연스럽게 해양국가이냐, 내륙국가냐에 국가의 지리적 위치와 역사적 설정에 따라 가신다고 생각하시면 됩니다.
그렇다고 해서 너무 극단적으로 치우쳐진 개발은 여러가지 문제점을 가질 수 있으므로 적절한 수준 내에서
조절해주시면 됩니다.
연구이름 : 말그대로 연구이름입니다.
일시적투자 : 200두캇을 들여서 100두캇의 연구성과를 냅니다. 연속적인 자금투입이 불가능하고 말그대로 손해이므로
안정도 부문에서 절실한 필요가 있을때를 제외하고는 잘 쓰이지 않는 기능입니다
슬라이드 : 노란 버튼을 마우스 오른쪽 버튼으로 눌러서 적절히 조절해주면 됩니다. 더블클릭하면 잠깁니다.
연구성과 : 초록색 막대로 연구진행상황을 보여줍니다. 저 초록색 막대바가 모두 차면 연구가 완료됩니다.
확인사항 : 빨간색 버튼에 하얀색 물음표가 나타납니다. 레벨에 따른 보너스효과를 보여줍니다.
국고 슬라이드 : 매달 연 수입중 국고로 넣는 자금을 조정합니다. 국고에 들어가는 자금이 많을 수록
월 두캇의 변동치가 흑자재정으로 넘어가게 되므로 전쟁이나 외교 등으로 소모할 자금이 필요한 경우
올려줍니다. 다만 국고로 재정이 들어갈경우 최대 연마다 0.1%까지 인플레이션이 증가하게 됩니다.
인플레가 증가할 경우- 게임 내의 모든 경제활동에 있어서 인플레의 %만큼의 추가비용이 듭니다.
병력을 생산할 경우라던가, 관리관을 임명하는 경우 외에도 기술개발비 역시도 영향을 받습니다.
가령 100%의 인플레이션수치를 가지는 경우에는 동등한 상황에서의 타국보다 기술레벨에
필요한 자금이 두배가 필요하다는 의미가 되므로 인플레이션은 어느정도 수준에서 조절할 필요가 있습니다.
전쟁특별세 : 타세력과 전쟁을 수행중에 있을때 전쟁특별세를 적용할 수 있습니다. (자세한 기간은 잘 모르겠네요-)
이 기간동안 50%의 수입을 더 얻을 수 있게 됩니다만 대신 1%의 인플레이션이 증가하게 됩니다.
1%라면.. 근 10년치의 월수입과 맞먹으니 사실 이용할 메리트는 거의 없다는 생각이 드네요.
은행차관얻기 : 은행차관을 얻습니다. 은행차관을 받게 될 시에는 보통은 200두캇, 이벤트에 따라서 100에서 1000두캇까지
은행차관을 얻게 됩니다. 이 차관은 반드시 5년후에 상환해야하며 두달의 여유기간을 더 줍니다.
두달의 여유기간을 넘어서도 차관을 갚지 못하게 되면 5년후에 상환할 수 있게 해주지만 그 5년간
더 높은 이자를 물어야 합니다.
차관에 대해서...
차관은 총 6번까지 얻을 수 있으며(차관이 연체되는 경우 한번의 차관을 더 얻은 걸로 간주됩니다)
6번의 차관을 물고 차관을 상환하지 못하는 경우에는 국가는 파산을 하게 됩니다.
파산시 국가는 차관을 물지 않는 대신 10%의 인플레이션과 50년동안의 사기패널티를 받게 됩니다.
또한 차관이 사라질 시 마지막 이자를 물게되는데- 이 마지막 이자를 국고에서 배상하지 못하는 경우
연쇄파산(파산중에는 대출을 받을 수가 없습니다)이 일어나게 되므로 차관은 주의해서 얻고
상환날짜를 중간중간 확인하여 제 기간에 상환해 주어야 합니다.
4-5. 육군정보&해군정보
자국세력의 육군 및 해군에 대한 정보를 볼 수 있는 곳입니다.
이 두 창은 보는 방식이 같기에 같이 묶어서 설명하도록 하겠습니다.
- 현재 기술레벨과 그에 따른 효과
세력이 가진 기술레벨입니다. 높을수록 그에 따른 효과 및 보너스효과가 변하게 됩니다. 높을 수록 좋습니다.
기술레벨은 육군, 해군 모두 60까지 존재합니다.
- 연구현황
예산창에서 보여졌던 부분을 그대로 보여준다고 생각하시면 됩니다. 현재 연구에 들어간 비용과
완료하기 위해 필요한 총액이 보여집니다. 기술레벨이 오르게 되면 현재 연구에 들어간 비용은 초기화되고
연구에 들어가는 비용 역시 변하게 됩니다.
- 지원가능병력
세력에서 보유한 병력을 자국내 생산으로 지원할 수 있는 최대병력을 뜻합니다.
군대를 먹이고, 입히고, 재우는데 필요한 각종 행정보급의 최대치라고도 할 수 있습니다.
세력의 행정보급을 넘어서는 군대를 보유할 경우에는 유지를 위하여 필요한 재화가 큰 폭으로 증가하게 됩니다.
그 증가치는 각 합계의 숫자부분에 마우스를 가져다 대고 있으면 천명당 얼마씩으로 표시됩니다.
산업력을 넘어서는 과도한 국방비 지출의 폐해는 바로 옆나라 DPRK의 예를 보시면 됩니다.
따라서 게임 초기에 주어지는 병력이 이 지원가능병력의 한도치를 넘어서게 되는 경우
전쟁을 벌여 병력을 소비하거나, 넘어선 병력을 해산해 주시면 됩니다.
- 유지레벨(보급현황)
유지비입니다. 이 유지비는 50~100%까지 둘 수 있습니다. 유지비를 올릴 수록 최대 사기치의 증가로 인하여
전투에 돌입했을 경우 병력이 패퇴하는 경우가 줄어들게 됩니다. 또한 쇼크효과에도 영향을 주는 듯 합니다.
유지비는 줄여도 병력이 줄어들지 않으므로 전쟁이 없는 평시에는 50으로 맞춰놓다가 전쟁이 반발할 경우
100으로 맞춰두시면 되겠습니다.
- 기술레벨효과(보너스효과)
기술레벨이 일정레벨에 이르렀을 경우에 주어지는 보너스 효과입니다. 예산창에서 보여지던 확인사항의 내용과 같습니다.
이상 세력버튼, 예산버튼, 재정버튼, 육군 및 해군버튼을 통해 세력 전체를 아우르는 정보들에 대하여 살펴보았습니다.
이후부터는 세력 내의 개별의 프로빈스가 가지는 정보들에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.
*여담...
프로빈스관련 아이콘들을 설명하려 하니
정보창 관련 이미지가 너무 위에 올려져있군요.
아직 업데이트가 끝나지 않은 시점이다보니 완료시에는 다시금 손을 봐야하겠군요.
메뉴얼의 구성이 조금 바뀌어야 할것 같다는 생각이 듭니다..
지금까지 1,2,3,4,5의 버튼을 설명했습니다만, 진도를 마치고 메뉴얼을 수정할 때에는
세력 전체를 총괄하는 1,2,3,4,5, 14,15,16,17을 세력옵션으로 두고
6,7,8,9,10,11,12,13, 18,19,20,21 은 프로빈스 내 관련 옵션으로 묶어서 설명드리고
22,23,24,25,26,27,28,29을 게임을 진행하는데 있어서 필요한 정보들로 묶어야할듯 하군요.
그래야 더 체계적일 듯 합니다만.. 일단 진도부터 모두 나간 다음에 이부분을 손보도록 하겠습니다.
이제부터는 프로빈스관련 정보들에 대해서 기록해보도록 하겠습니다.
18. 프로빈스 정보.
맵상에서 프로빈스 지역을 하나 클릭해보면 프로빈스의 이름과 단계 그리고 인구에 대한 설명이 나옵니다.
프로빈스의 단계는 크게 교역소, 식민지, 도시로 나눌 수 가 있고 교역소나 식민지는 과세나 세금조사없이 오로지
프로빈스 내에서 생산되어지는 자원의 생산수입만을 걷어들입니다. 식민지의 경우 인구가 1000이 되게 되면
과세를 걷을 수 있는 도시로 승격하게 됩니다. 그리고 또한 인구의 경우는 여러 세금수입에 변수로서 도움이 됩니다.
19. 연수입
프로빈스에서 생산되는 모든 수입의 합이라고 생각하시면 됩니다.
연수입 숫자 윗부분에 마우스 커서를 올려놓고 계시면 세부적인 사항을 알수 있습니다.
이곳에 기록되는 수입은 연수입으로 기입되므로 한달에 얻어지는 수입은 이 연수입의 12분에 1이라고 생각하시면 됩니다.
20. 생산자원&자원가치
프로빈스 내에서 생산되어지는 생산품입니다. 프로빈스 하나당 한가지의 생산자원이 존재합니다.
생산자원은 각각 그 가격을 가지고 있고 그에 따른 보너스 효과를 가지고 있는 경우도 있습니다.
곡식의 경우는 자국의 최대병력숫자를 올려주고 특정자원이 산출되는 프로빈스에 제작소를 지어주게 되면
제작소로 얻어지는 금화가 증대하기도 합니다. 자원에 따른 가치에 대하여 정리한 글은 이하 링크로 정리하겠습니다.
(이건 찾아서 링크로 집어넣도록 하고)
10. 지역정보
건축물을 클릭했을 시에는 프로빈스에 대한 종합적인 정보가 나타납니다.
- 점령하고 있는 세력&지배하고 있는 세력
타세력과 전쟁을 벌이면 타세력이 지배하는 영토를 점령하게 됩니다. 그렇지만 유로파2에서는
점령을 하게 되었다고 해서 곧바로 이곳의 통치권을 얻게 되지는 않습니다. 이곳의 통치권을 얻기 위해서는
전후 협상을 통해서 원래 이곳을 지배하던 세력에게서 통치권을 얻어와야합니다.
따라서 점령지냐 지배지냐의 차이가 생기고 타국에게 지배하는 프로빈스의 통제권을 빼앗기게 된 경우
해당 프로빈스에 대해서 어떠한 명령도 내릴 수 없게 될 뿐더러 세금수입도 얻어올 수 없게 됩니다.
- 프로빈스 명
해당 프로빈스의 이름과 이곳을 지배하는 세력명을 보여줍니다.
- 프로빈스레벨
프로빈스의 상태와 인구수에 따라 프로빈스레벨을 가르키는 아이콘이 조금씩 변합니다.
한눈에 들어오지 않으므로 그냥 알고만 있는 정도입니다.
- 프로빈스 종교
해당프로빈스의 종교입니다.
세력이 국교로 채택하고 있는 종교와 해당 프로빈스의 종교가 다를 경우에는 세수에 -30%라는 패널티를 받게 됩니다.
종교가 국교와 다른 프로빈스에는 선교사를 보내 선교활동을 벌이도록 하여 종교를 변화시켜주는 것이 좋습니다.
- 프로빈스 정보
인구, 반란도, 인구증가력, 요새, 보급한계, 최대소모율을 표시합니다.
인구에 따른 변수는 앞서 살펴보신바와 같고 반란도의 경우 해당 프로빈스가 반란을 일으킬 확률을 나타냅니다.
인구증가율은 인구의 성장율 뿐만 아니라 병력을 징병하는데 있어서 큰폭의 영향을 줍니다.
인구증가율이 높을 수록 해당 프로빈스에서 한번에 훈련가능한 병력양이 결정됩니다.
프로빈스의 요새레벨이 기록되어있고 보급한계가 기록되어있습니다.
이 보급한계를 넘어서는 병력이 이곳에 주둔하게 될 경우에는 매달마다 병력이 소모되어지게 됩니다.
보급한계는 전쟁시 굉장히 중요한 개념이므로 추후 더 서술하도록 하겠습니다.
- 최대소모
병력이 소모될 수 있는 최대한의 소모율을 나타냅니다. 마찬가지로 추후서술하도록 하겠습니다.
- 문화권
프로빈스는 각각 그곳에 살고 있는 사람들이 사용하는 언어나 생활습관에 따라서 독특한 문화를 형성하고 있습니다.
프로빈스의 지역에 따른 문화권을 표시해주는 항목입니다. 앞서 살펴본 세력버튼 안에 소유하고 있는 문화가 있고
해당프로빈스의 문화를 세력이 소유하지 못한 경우에는 종교와 마찬가지로 -30%의 세수하락과
1% 반란도 증가라는 패널티를 받습니다. 또한 문화권이 다른 경우 안정도 1을 올리기 위한 기본비용이 세배 증가합니다.
(자문화권의 프로빈스 1개의 안정도를 1 올리기 위해 필요한 기초비용 = 20, 타문화권일 경우 60)
즉 타문화권 1개를 소유했을 시, 자문화권프로빈스를 3개 소유했을 시의 안정도비용이 들게 되므로
안정도 상승을 위해서 투자해야 하는 자금이 크게 증가합니다.
따라서 세력을 확장함에 있어서 같은 문화권을 가진 프로빈스를 점령하는 것이 여러모로 이득입니다.
세력을 확장해나갈 방향을 설정하실 때에는 먼저 그 지역이 자국이 가진 문화와 동일한지를 확인하시는게 좋습니다.
- 교역센터
해당프로빈스에서 생산되어지는 자원이 어느곳의 무역센터로 모이는지를 나타냅니다.
해당하는 무역센터의 영향권안에 들어가는 프로빈스가 많을수록 그 무역센터에 상인을 보낼때의 가격은 하락합니다.
무역관련에 대해서는 마찬가지로 추후 설명하도록 하지요.
- 생산자원 및 가치
프로빈스에서 생산되어지는 자원과 그에 따른 가치를 나타냅니다. 이 가치가 크면 클수록 생산되어지는 물품의
가격을 높게 받을 수도 있고, 무역권(하나의 무역센터가 영향을 미치는 범위)의 규모도 올라갑니다.
이제 프로빈스에 대한 정보파악을 끝냈다면 이제 프로빈스내에 구조물에 대해 알아보도록 합니다.
각 프로빈스의 상황 및 인프라레벨에 따라서 구조물을 설치할 수 있습니다.
9. 세금징수관
자국의 인프라레벨이 1에 도달했을 경우에 설치할 수 있게 됩니다.
반란도 +3이라는 패널티 대신 세금징수관은 프로빈스의 연수입을 증가시켜주고,
연마다 정확한 세무조사를 실시하여서 미수세금을 걷어줍니다.
반란도가 크게 증가합니다만 마찬가지로 세금조사로 얻어지는 수입이 크게 증가합니다.
가령 해당 프로빈스의 연수입이 17두캇 정도일 경우, 매년 세금 조사로 얻어지는 자금이 4 두캇 정도 됩니다만
세금징수관을 설치하게 되면 기본 연수입이 19정도로 증가함과 동시에 세금조사로 얻어지는 자금은 17두캇 정도가 됩니다.
연수입이 프로빈스 당 약 10두캇이 증대한다고 생각하시면 그 이득이 얼마나 크신지 짐작하실 수 있을 겁니다.
- 초기 설치비 50 두캇을 5년 안에 뽑아내고 한번 설치하면 400년이 진행되는 게임 내내 효과를 봅니다.
따라서 반란도가 너무 높지 않다면 전 국토에 설치해주는 것이 좋습니다.
6. 재판관
자국의 인프라레벨이 4에 도달했을 시에 설치할 수 있게 됩니다.
프로빈스 내에 재판을 열어 반란도 1 낮춰주며 세금수입도 증가됩니다.
8. 시장
자국의 인프라레벨이 4에 도달했을 시에 설치할 수 있게 됩니다.
인구성장률과 상품생산으로 벌어들이는 자금을 증가시켜주고 인플레이션 수치도 감소시켜줍니다.
게임 진행에 있어서 금으로부터의 인플레이션으로 인해 부득이하게 인플레이션수치가 높아졌을 경우에는
인플레이션이 일어나게 되는 주 요인이 되는 금광지역부터 시장을 설치해 주는 경우가
가장 큰 디플레이션 효과를 볼 수 있습니다.
- 세금징수관 재판관 시장을 지정해주는 경우에는 기호품의 수요도 증가되게 됨으로서
담배라던가 목화, 의복의 가치 역시도 상승하게 됩니다.
해당 자원이 나오는 프로빈스를 가지고 있다면 그만큼의 수입증가도 이루어질 수 있습니다
7. 제작소
제작소는 미술관, 무기공장, 해군보급품공장, 정제소, 물품공장으로 나뉩니다.
모든 제작소들은 기본적으로 설치된 프로빈스 연수입에 6두캇을 추가시켜줍니다.
제작소는 적은 비용으로 설치 가능한 숫자가 제한되어있으며 그 이상으로 설치시에는
많은 자금이 필요하게 되므로 적절한 고려가 필요합니다.
- 미술관
미술관은 인프라레벨이 2에 도달했을 시에 설치할 수 있습니다.
수도에 건설했을 시 연수입에 12두캇이 추가되고 - 월수입당 0.5에서 1을 증가
매달 안정도비용에 개당 5두캇을 지원해줍니다. 또한 건축시마다 총 안정도비용을 1%씩 낮춰줍니다
- 무기공장
무기공장은 육군레벨 18에 도달했을 시부터 설치가능합니다.
철이나 구리 생산지역시 연수입에 6두캇이 추가로 주어지고 매달 육군기술력에 개당 5두캇을 지원해줍니다.
- 해군보급품공장
해군레벨 16도달시 설치가능, 생선이나 해군보금품지역시 추가로 6두캇 지원, 해군기술력에 개당 5두캇지원
- 정제소
인프라레벨 3도달시 설치가능, 설탕이나 와인생산 지역시 추가로 6두캇 지원, 무역기술력에 개당 5두캇지원
- 물품제작소
인프라레벨 6도달시 설치가능, 의복, 목화, 담배지역시 추가로 6두캇 지원, 인프라기술력에 개당 5두캇지원
11. 요새
요새 안의 총병력보다 그 규모가 작은 병력이 침투하였을 시에는 공성공격이 되질 않게 해줍니다. 또한
요새의 규모가 클 경우에는 공성을 통한 점령시간이 증가되어 지원병을 보낼 시간을 보낼 수 있습니다.
그리고 프로빈스의 보급한계를 늘려주고 좀더 많은 병력이 요새 안에 주둔하게 됩니다.
최대 건축 가능한 요새레벨은 육군기술력과 해당 프로빈스의 경제력에 관련을 받습니다.
게임을 진행하면서 요새를 건축하는 경우는 그다지 많지 않습니다만 요새가 존재하지 않는 프로빈스의 경우
적의 병력이 프로빈스위에 위치하게 되면 곧바로 그 프로빈스의 통제권을 상실하게 되므로
반란이 일어날 경우에 대비해서라도 레벨 1 정도의 요새는 지어줄 필요가 있습니다.
12. 막사
병력을 생산할 수 있는 곳입니다. 자국의 프로빈스의 경우 프로빈스를 더블클릭하면 막사클릭과 같은 효과를 가집니다.
이곳에서 생산할 수 있는 병력은 보병, 기병, 포병이 있고 단위는 1000명/10문 단위입니다.
보병과 기병, 포병에 관한 자세한 설명은 추후 전쟁에 대해 적을 적에 설명하도록 하겠습니다.
단위당 가격이 나타나 있고 아래로 표시되어있는 화살표를 클릭하여서 징병할 병력의 규모를 조정할 수 있습니다.
병력의 가격은 위의 제시한 여러가지 변수에 따라서 그 가격이 달라지게 됩니다.
병력은 생산속도가 정해져있으며 (보병>기병>포병 순) 갓 생산되어진 병력의 경우 사기치가 무척이나 낮아서
실제 전선에 투입하기 위해서 대략 3개월의 보급이 필요합니다. 따라서 전선의 상황이 급박할 경우에는
용병단을 고용할 수 있는데(오로지 유럽지역에서만 가능합니다) 굉장히 많은 비용이 필요하지만 곧바로 생산해서
곧바로 전선에 투입할 수 있다는 장점이 있습니다. 너무 비싸다-라는 단점이 많아서 싱글플레이에서는 거의
사용을 하지 않습니다만 멀티플레이에서는 간혹 사용하기도 합니다.
그리고 육군레벨 41에 이르면 징집소를 설치할 수 있게 됩니다. 징집소는 하나의 프로빈스에서 생산 가능한 병력규모와
생산에 걸리는 시간을 줄여줍니다. 징집소는 오로지 세력의 National Province(이하 NP)에만 설치 가능합니다.
13. 함선건조
배를 생산할 수 있는 곳입니다. 해양에 접해있다고 해서 모든 프로빈스가 항구의 역활을 할 수 있지는 않습니다.
자국의 프로빈스 중 완만한 만을 가진 프로빈스의 경우 함선을 건조하고 또한 조선소를 건설할 수 있습니다.
또한 조선소 건설에 필요한 조건은 마우스 커서를 올려놓으시면 나타납니다.
배는 전열함/갤리선/수송선 으로 구분되어지고 각각의 특징에 대해서는 추후 설명하도록 하겠습니다.
정보창 하단부에 존재하는 네가지 아이콘에 대하여 알아봅시다.
17. 선교사
자국의 국교와 프로빈스의 종교가 다를 경우 세금수입에 30%의 패널티를 받게 됩니다.
이 경우에는 선교사를 파견하여 프로빈스의 종교를 국교로 개종시킬 수 있습니다.
- 현재 종교
프로빈스의 현재 종교를 나타냅니다.
- 인구
프로빈스의 인구를 표시합니다. 프로빈스의 인구가 많을수록 개종에 필요한 자금이 증가합니다.
- 문화
프로빈스의 문화를 나타냅니다. 해당 프로빈스의 종교가 이교도일 경우 개종에 성공할 시 프로빈스의 문화는
국가의 문화로 변화되고 이에따라 문화에 따른 패널티 역시도 사라지게 되므로 이교도 지역의 경우
개종의 효과가 더욱 큽니다.
- 시간
자국의 수도에서의 거리가 멀 수록 개종에 걸리는 시간이 길어집니다.
- 비용
선교사를 보내는데 필요한 자금을 표시합니다.
16. 외교관
전 세계의 있는 국가들과 외교관계를 이곳에서 모두 관할합니다.
1. 동맹보기
해당 아이콘을 클릭하게 될 경우 자국의 프로빈스는 진한 녹색으로, 동맹의 프로빈스는 연한 녹색으로
전쟁명분을 가지고 있는 국가나 상대국가가 자국에 대해 전쟁명분을 가지고 있을 시에는 빨간 색으로
현재 전쟁중인 국가는 진한 빨강으로 표시됩니다.
- 평판(배드보이)
패러독스의 거의 모든 게임에서 중요한 역활을 하는 배드보이 수치를 이곳에서 볼 수 있습니다.
이 수치는 자국 세력이 세계의 모든 국가로부터 가지는 평판에 대한 수치입니다.
수치는 대략 기본 30의 한계치에 군주의 외교능력치를 더하고 (현재년도-1419)*0.06의 한계치를 얻습니다.
배드보이가 높을 수록 타국의 침략 가능성이 높아지고 외교에서의 패널티를 받으며
안정도를 높이는데 필요한 자금이 증가하게됩니다.
한계치의 20%가 넘어서게 되면 안정도상승비용이 부쩍 증가하고 50%가 증가했을 시에도 큰 증가를 보입니다.
배드보이가 높으면 높을 수록 게임운영에 손해를 보게 됩니다. (자세한 수치는 이하 주소 참고.)
*배드보이의 증가폭에 대해서..
유로파의 경우 타국을 침략하게 되는 경우에는 배드보이에 손해를 봅니다.
그런데 어떤 경우에는 배드보이 수치가 올라가는 경우가 있고 또 어떤 경우에는 배드보이수치를 많이 올라가지
않는 경우도 있습니다. 상황과 경우에 따른 배드보이변동치에 대해 기술해보고자합니다.
1. 전쟁선포시
- 전쟁선포당 1.0의 배드보이상승
- 같은 종교권의 국가의 경우 1.0의 추가상승
- 자신의 세력에 대한 전쟁명분을 가지고 있는 국가에 전쟁선포시 2.0의 추가상승
(서로의 세력에 대해 전쟁명분을 가지고 있는 경우는 없어짐)
2. 전쟁 후 영토합병시
- 직할령(National Province)의 경우 배드보이 상승 없음
- 직할령이 아닌 경우 프로빈스당 2.0의 상승
- 하나의 프로빈스로 이루어진 세력을 강제합병할 시 6.0의 상승
- 전쟁선포를 당했을 경우 영토합병 시 배드보이 1.0 상승
3. 속국상태에서의 외교합병
- 프로빈스 한개당 1.0의 배드보이 상승
- 현재 외교상태
현재 세력이 맺은 모든 외교관계가 기술됩니다. 왕실결혼, 속국화, 전쟁명분, 휴전기간에 대한 표기가 나타납니다.
그럼 이제 외교관계를 수립하고자 하는 국가를 클릭해보도록 하겠습니다.
1. 선전포고
해당 국가에 대해서 선전포고합니다. 이경우 해당 국가와 전쟁이 시작되고 현재 자국과 동맹을 맺은 국가들에게
참전을 요구할 수 있게 됩니다. 마찬가지로 선전포고를 당한 국가 역시 타세력과 동맹을 맺고 있는 경우 그 세력들에게
참전을 요구하게 됩니다. 만약 동맹을 맺고 있는 국가가 참전을 거부할 시에는 그 국가는 동맹의 일원에서 이탈합니다.
가령 포르투갈과 동맹을 맺고 있는 스페인으로 영국과 동맹을 맺은 프랑스에게 선전포고를 선언하게 될 시에는
포르투갈과 영국의 선택에 따라서 스페인과 프랑스만의 전쟁이 될 수도, 혹은 포르투칼&스페인연합과 영국&프랑스
연합의 전쟁이 될수도 있습니다. 선전포고시에는 해당 조건에 따라서 국내의 안정도가 하락됩니다.
2. 왕실결혼
세력간의 왕실결혼을 맺습니다. 왕실결혼이 유효한 20년간 한 세력의 자세한 상황이 상황창에 표시됩니다.
크리스트교세력은 크리스트교 세력간의 왕실결혼이 가능하고 기타 다른 세력권들은
크리스트세력을 제외한 모든 세력과 왕실결혼이 가능합니다.
크리스트교 세력 = 카톨릭, 개신교, 개혁교회, 정교회
다른 세력권 = 흰두교, 불교, 유교, 시아파, 수니파)
3. 속국화제안
같은 동맹그룹에 속해있고- 누가 동맹의 리더인지는 상관없습니다. - 서로간의 관계가 +190 이상이며 왕실결혼을
맺고 있는 경우 속국을 제안할 수 있습니다. 속국이 된 국가는 타 국가와 왕실결혼이 불가능해지고 세금수입의
반을 상납합니다. 속국제안은 상대국가보다 강한 국력을 지니고 있을 경우에 더욱 쉬어집니다.
4. 합병
해당국가가 같은 동맹그룹이며 속국으로 10년이 지난 상태, 그리고 서로의 관계가 +190이상이고
서로의 국교가 같으며 영토가 맞닿아있는 경우에는 해당 국가를 합병할 수 있게 됩니다.
또한 두 나라 중에 한 나라라도 전쟁을 수행중일 때에는 수행이 불가능합니다.
5. 통행권 요청
해당 국가의 프로빈스에 군대의 통행권을 요구합니다. 기항권 역시 포함됩니다.
통행권을 가진 국가에 대해서는 전쟁을 선포할 수 없게 됩니다.
6. 새로운 동맹 창설
군사동맹을 맺습니다. 방위조약이 아닌 군사동맹이기 때문에 동맹 중의 한 나라가 전쟁을 수행할 경우에는
상대국 역시도 전쟁을 수행하게 됩니다. 만약 이 전쟁수행을 거부할 경우에는 동맹으로부터 탈퇴함과 동시에
안정도가 하락하고 동맹에 속해있던 모든 국가가 전쟁수행을 거부한 국가에 대해 1년동안 전쟁명분을 가지게 됩니다.
군사동맹은 10년동안 유효하며 그 기간안에 타국과의 전쟁이 수행되었다면 전쟁 종료시점을 기준으로 하여
10년의 유효기간을 가지게 됩니다.
동맹이 창설되었을 경우에는 타국에 대해서 동맹창설을 제의한 국가가 동맹의 리더가 되며
동맹 창설을 받아들인 국가는 구성국가가 됩니다.
* 동맹의 리더,와 구성국
외교관계시에 동맹의 리더라는 입장과 구성국의 입장은 다릅니다.
동맹의 리더는 동맹에 들어오고자하는 국가의 가입을 허락하거나 이미 가입되어있는 동맹구성국을 추방시킬 수 있습니다.
즉 동맹의 구성을 결정할 수 있는 입장이라고 생각할 수 있습니다.
또한 전쟁시에는 전쟁이 반발하게된 타세력과 세력의 리더입장으로 휴전협정을 제안할 수 있게됩니다.
전쟁후 협정조약
1. Leader & Leader = 두 진영에 속해있는 모든 국가들은 싸움을 중지합니다.
2. Leader & Member = 한 진영과 타국에 속해있는 구성국과의 싸움이 중지합니다.
이경우 협정을 맺은 구성국을 제외한 적대진영의 나머지 국가와 계속해서 전쟁을 수행합니다.
3. Member & Member = 서로의 국가에 대해 더이상 전쟁을 수행하지는 않지만 각각 진영외의 국가와 전쟁을 수행합니다.
이해하기 쉽게 예를 하나 들어보도록 하겠습니다.
아라곤을 맹주로 하고 카스티야, 포르투갈이 구성국으로 속해있는 이베리아동맹이 있고
프랑스를 맹주로 하고 브르봉과 오르베뉴, 프로방스들이 구성국으로 속해있는 프랑크동맹이 있습니다.
전쟁의 발단은 아라곤이 프랑스에게 전쟁선포를 하면서 동시에 이베리아 동맹이 전쟁에 참여할 것을 제안했습니다.
프랑스VS아라곤 (Member vs Member)
선전포고를 당한 프랑스는 프랑크동맹에 아라곤에 맞서 싸울것을 제안하였고 브르봉, 오르베뉴, 프로방스는 동의합니다.
포르투갈은 이 전쟁이 자국의 도움이 되지 않을 것이라 판단하여 이 제의를 거절함으로서 이베리아 동맹에서 탈퇴합니다.
포르투갈의 안정도는 하락하고 아라곤,카스티야는 1년간 포르투갈에 대해서 전쟁명분을 가지게됩니다.
카스티야는 프랑스의 견제와 아라곤의 붕괴를 막기 위해 위해 이 전쟁에 참여를 결정합니다.
프랑크동맹(프랑스+브루봉+오르베뉴+프로방스)VS이베리아동맹(아라곤+카스티야) = (Leader vs Leader)
아라곤은 전쟁반발 초기 프랑스지방으로 진출했던 병력이 반격을 받아 궤멸하고 점령했던 여러 지역을 다시금
내어주게 됩니다. 그리고 이어서 루시용지방을 프랑스에게 제노아지방을 오르베뉴에게 점령당하게 됩니다.
또한 수도인 카탈루니아와 아라곤지방에 프랑크동맹의 침입을 받습니다.
그라나다를 견제하기 위해 병력을 이베리아 반도 남쪽으로 배치중이던 카스티야는 병력을 둘로 나누어
해상병력을 이용, 북해를 거슬러올라 한쪽은 프랑스의 후방이라 할 수 있는 아미앵지방을 점령하고
또 하나의 병력은 지중해방면으로 진출, 프로방스의 수도를 점령합니다.
프로방스는 수도가 카스티야에게 점령되자 이베리아동맹의 리더인 아라곤에게 200두캇의 전쟁배상금을 지불하는 조건으로
평화협상을 제의하고 동맹의 리더인 아라곤은 급한 자금사정과 프랑크세력의 약화를 위해 이에 수락하여
프로방스단독, 이베리야동맹리더인 아라곤협상으로 프로방스와 이베리아동맹간의 평화협상이 이뤄집니다.
프로방스가 제시한 전쟁보상금은 카스티야와 아라곤 이 두나라에게 각각 100두캇씩 나누어져 분활됩니다.
(Member&Leader)
이로서 전쟁은 프랑크동맹(프랑스+브루봉+오르베뉴)VS이베리아동맹(아라곤+카스티야+포르투갈)으로 진행되지만
전쟁의 참전하고 단독으로 평화협상을 맺은 경우에는 전쟁에 참전하기를 거부했던 포르투갈과 달리
프로방스는 프랑크동맹에 여전히 동맹의 일원으로 남아있게됩니다.
같이 전쟁을 수행하지는 않지만 동맹의 일원인 상태는 처음 아라곤이 전쟁을 치루면서 동맹국에게 참전을 제안하지
않았다고 했을시의 카스티야나 포르투갈의 상태와 같습니다. 만약 프로방스와 카스티야 두 나라 사이에만
평화협정이 이루어졌다고 했을 시에는 카스티야와 프로방스는 더이상 적대국이 아니지만 프로방스와
아라곤은 계속해서 전쟁이 진행된다는 것을 의미합니다.
카스티야가 아미앵지방을 점령하고 파리로 진격하고 프로방스에 있던 병력을 돌려서 아라곤을 도우려 해보지만
아라곤에 진출한 프랑크동맹의 세력이 워낙 강성한지라 방향을 돌려 다우핀 지방을 공성하게 됩니다.
카스티야의 도움만을 바라던 아라곤은 그 기대가 좌절대고 장기화된 전쟁에 지친 군중에 의해 후방인 발렌시아에서
반란이 일어나있는 상태였기에 더이상 전쟁을 수행한다는 것의 무의미하다는 판단을 내립니다.
수도인 카탈루냐가 함락되자 아라곤은 프랑크동맹의 리더인 프랑스에게 리더대 리더 협상을 벌입니다.
이 협상에서 아라곤은 루시용지방의 지배권을 프랑스에게 넘기고 빌려온 차관으로 전쟁배상금 250두캇을 제시합니다.
프랑크동맹의 리더였던 프랑스는 이 제안에 합의하게 되고 이로서 두 세력간의 모든 전쟁은 종결됩니다.
이로서 카스티야는 점령하던 아미앵지방을 프랑스에게 되돌려줘야했고, 파리와 다우핀을 공격하던 부대를 다시금
본국으로 되돌려야 했습니다. 또한 제노아 지방을 점령하고 있던 오르베뉴 역시도 제노아를 아라곤에게 되돌려줘야 했습니다.
오르베뉴는 프랑크동맹의 리더였던 프랑스에게 강한 불만을 표시했지만(죽 써서 개준 격이지요. 실제 게임에서도 관계도가
많이 하락되는 듯 합니다.)단지 전쟁종결시 받은 250두캇의 3분의 1인 80두캇 정도에 만족해야만 했습니다.
게임 진행시에 자신의 동맹의 리더가 아닌 경우에는 동맹의 리더가 제멋대로 휴전협정을 내리는 경우가 있습니다.
자신의 세력에게 유리한 휴전협정을 맺기 위해서는 자신이 동맹의 리더인지, 또한 반드시 점령해야 하는 프로빈스가 어디인지
어느 즈음 하여서 전쟁을 종결지어야하는지를 빠르게 판단하도록 해야합니다.
마찬가지로 자신이 동맹의 리더인 경우라 할지라도 동맹세력이 단독적인 평화협상을 맺고 전선을 이탈함으로 인해서
전쟁을 홀로 수행하는 경우도 생기므로 전쟁 현황에 대해서 관심을 기울일 필요가 있습니다.
카스티야 역시 전쟁이 더 길어졌다면 파리 지방을 공략할 수 있었고, 주변 정세를 살피던 영국과 프랑스 주변 국가들
역시도 이 전쟁에 참여하게 되면 프랑스에 오히려 유리한 협상이 가능했을 테지만 동맹의 리더였던 카스티야의 항복으로
전쟁배상금을 물어줘야만 했지요. - 전쟁배상금을 배상 시에는 구성국 역시도 일정 비율의 액수를 물게됩니다.
7. 동맹으로부터 탈퇴
자신이 속한 동맹으로부터 탈퇴합니다.
앞서 설명한대로 동맹국의 전쟁요청을 거부한 경우에도 마찬가지의 효과를 가집니다.
자국은 안정도 -1의 패널티를 가지게 되고 동맹안의 세력들은 자국에 대해서 1년간의 전쟁명분을 가지게 됩니다.
8. 동맹으로부터 추방
자국이 동맹의 리더일 경우에 동맹을 맺고 있는 특정 세력을 동맹에서 추방할 수 있습니다.
안정도 하락과 동시에 추방된 세력은 추방했던 세력에 대해서 전쟁명분을 가지게 됩니다.
9. 동맹으로 초대
자국이 동맹의 리더일 경우 어느 군사동맹에도 참여하지 않은 국가에 대해서 동맹에 초대할 수 있습니다.
이 경우 중점사항은 동맹의 세력과 해당세력의 세력비나 자국과 해당 국가의 우호도입니다만
자국이 속한 군사동맹의 국가와 해당 국가의 우호도도 중요합니다.
자국과 우호도가 한계치인 +200임에도 동맹에 초대되지 않는 경우에는 위의 경우가 가장 크게 작용하는 겁니다.
그 세력이 가장 친한 세력이 현재 자국과 전쟁중일 적에도 동맹으로 초대가 잘 되지 않습니다.
10. 동맹 가입
자국이 어떤 특정한 동맹에 구성국이 되고자 할 적에 사용합니다.
11. 무역 봉쇄
무역레벨이 3에 이르게 되면 무역센터에서 독점이 가능해지고 무역레벨이 4에 이르게 되면
특정국가에 대한 무역봉쇄가 가능해집니다. 이 경우 자국내의 무역센터에서 해당 국가의 무역활동이 정지되고
그 무역센터에서 해당 국가의 모든 무역이득이 사라집니다. 또한 더이상의 상인파견도 이뤄지지 않게 됩니다.
무역봉쇄의 경우 자국의 정책이 중상주의냐 자유주의냐에 따라서 최대 10개국까지는 무역효율에 패널티를 받지
않게 되지만 자유 무역 쪽으로 슬라이드가 쏠려있는 경우에는 무역효율에 패널티를 받습니다.
또한자국이 무역봉쇄를 내린 국가는 자국에 대해 무역봉쇄가 풀리기 전까지 영구히 전쟁명분을 가지게 되며
휴전기간 중에 있는 국가에는 내릴 수 없습니다.
12. 무역협정제안/파기
대상국가와 무역협정을 제안합니다. 협정을 맺은 국가와는 더이상 무역센터에서 상인끼리 경쟁을 하지 않습니다.
하지만 이로 인하여 무역효율은 하락하게 됩니다.
13. 발견교환
특정국가와 지도를 교환합니다. 이로인해서 타국이 알고 있는 프로빈스와 해역에 대해서 알수 있는 반면
자국이 알고 있는 프로빈스와 해역에 대해서도 타국이 알수 있게 됩니다.
발전되지 못한 미개척지가 많은 지역을 개척하다보면 무역센터의 이동때마다 자국 프로빈스에 랜덤하게 설립됩니다.
타 국가가 무역센터가 존재하는 프로빈스의 위치를 알지 못할 경우에는
그 무역센터에 상인을 파견할 수가 없으므로 그 무역센터에서 나오는 이득은 아무런 견제 없이
자국의 이득으로 돌릴 수 있게 됩니다. 이런 경우라면 발견 교환은 손해가 되고, 반대의 경우라면
발견교환을 통해서 얻어지는 이득이 커지게 되지요.
역사적이벤트로 탐험가와 정복자가 많이 등장하는 스페인,이라던가 포르투갈과 관계를 향상시킨후
발견교환을 하면 빠른 지도획득에 도움이 됩니다.
13. 차관제안
특정 세력에게 기한과 이자율을 주어 자금을 빌려줍니다. 이자는 매달마다 들어오게 되고,
정해진 날짜에 차관을 상환하지 못한 나라에 대해서 전쟁명분을 가지게 됩니다. 패치가 되면서
컴퓨터가 차관을 잘 받지 않아 그다지 큰 도움이 되지는 못하지만 멀티시 유저들간에 돈 빌려주기에 이용합니다.
이 항목은 각 세력간의 관계에 관한 옵션입니다.
처음 게임을 진행하시는 분들은 이 항목을 놓치기 쉽습니다. 동맹보기 옵션의 한칸 밑에 관계보기라는 옵션이 있습니다.
2. 관계보기
해당 아이콘을 클릭하게 될 경우 상황창은 자국을 기준으로 호의적인 타국일 경우 녹색에 가깝게
적대적인 타국일 경우는 붉은색에 가깝게 표시해 주어 관계를 쉽게 알 수 있게 됩니다.
자국에 대한 타국과의 관계를 수치를 통해 알수 있습니다.
타국을 선택해봅시다.
1. 국가선물보내기/개인적인선물보내기/소개장보내기
해당국가에 대해 관계를 증진시키는 메뉴입니다. 사용되는 자금의 크기, 군주의 외교능력과 변수에 의해
해당 국가의 우호도가 상승하기도 하고 최악의 경우 발전이 없던가 하락하기도 합니다.
2. 경고주기
해당 국가에 자국의 근린국(우호관계가 +이상의 국가)에 대해 6개월 이내 전쟁을 선포했을 시
해당국가에 대한 전쟁명분을 가지게 됩니다. 상대세력을 견제하기 위해서 쓰이기도 합니다.
3. 모욕주기
해당국가와 자국의 관계를 큰폭으로 떨어뜨리고 해당국가는 자국에 대해 전쟁명분을 가지게 됩니다.
간혹 해당 국가와 전쟁을 벌이고자 할때 우호도가 높아서 안정도패널티가 큰 경우에는 이 모욕주기를
통해 안정도 패널티를 감소시킬 적에 쓰이기도 합니다. 그렇지만 자국이 해당국가에 전쟁명분이 없을 시
이를 통해 안정도 패널티를 감소시키고자 할 경우 상대방에게만 전쟁명분을 줘서 전쟁선포시 배드보이 2의
상승을 가져올 수도 있으므로 상황을 살펴보고 사용하도록 합니다.
4. 계승권주장
큰 비용을 소모해 왕실결혼을 맺은 국가에 대해서 계승권을 주장하므로서 전쟁명분을 가지게 됩니다.
이로서 전쟁시에 따르는 안정도 패널티를 줄일 수 있게 됩니다만 왕실결혼은 여전히 유효하고
자국과 왕실결혼을 맺은 모든 국가의 우호도가 큰 폭으로 하락합니다.
왕실결혼은 20년간 유효하고 이 계승권주장을 통한 전쟁명분은 3년이 유효하므로
왕실 결혼이 거의 끝나갈 무렵에 이 계승권 주장을 통한 전쟁명분 획득을 걸어두게 되면
왕실결혼이 종료되고 전쟁명분을 소유함으로서 -3의 안정도패널티를 감소할 수 있습니다.
5. 독립보장
독립보장을 한 해당국가에 대해 타국이 전쟁선포를 실행할 경우에는 자국은 그 타국에 대해서 전쟁명분을 가지게 됩니다.
기간은 5년이고, 자국의 속국이라던가 세력이 부족한 우방에 대해서 이 옵션을 걸어둘 경우 해당국가가 침략당하게 될
가능성도 낮아지게 됩니다.
15. 무역
앞서 재정 및 예산창에서 살펴보았듯이 Europa2에서는 무역센터에 상인을 파견해
무역센터가 담당하는 지역의 무역총액의 일부를 얻어올 수 있습니다.
이때 하나의 무역센터에서 벌어들이게 되는 무역이익은 이와같습니다.
무역센터의 무역총액
―――――――――――――――
(상인파견수/20) x 교역수입변수(무역레벨 및 국내정책에 따라 변동)
신세계에서 재배되었던 담배가 안트워흐트에 모였다가 전 세계로 팔려나가게 되었듯
프로빈스 범위 내에서 생산되어진 모든 상품이 전 세계로 판매되기 위해서
생산되어지는 산지에서 어느 일정지역으로 모여지는데 이 곳을 무역센터라고 합니다.
따라서 무역센터의 상인은 소매상이 아닌 도매업을 주로 하는 거대한 상단 정도로 인식하시면 됩니다.
자국프로빈스에 무역센터가 존재하게 되는 경우 상인 파견비용이 감소할 뿐더러
무역정지를 통해 타국상인의 진출을 막고 자국상인을 보호할 수 있게 됩니다.
무역레벨 1이 되면 상인을 보내는 것이 가능해지고 무역센터에 5명까지의 상인을 파견할 수 있습니다.
무역레벨 3이 되면 독점이 가능해서 무역센터에 총 20명까지의 상인을 파견할 수 있게 됩니다.
또한 독점이 장기화되거나 무역센터의 규모의 증감이 클 경우 프로빈스의 지역여건에 따라 무역센터가 이동하게 되고
파견되어있던 모든 상인은 초기화되며 이경우 설립된 프로빈스 소유국가의 상인 하나만 파견되어진 상태가 됩니다.
무역센터는 총 20명의 상인(상단개념으로 이해가능)이 진출할만한 무역규모를 가지고 있고
한 국가가 6명의 상인이 진출하게 되어 독점을 이루게 되면 그 국가는 무역센터에서 비어있는 자리를 모두 차지합니다.
예를 들어보자면 하나의 무역센터에 A국가의 상인 4명, B국가의 상인 3명, C국가의 상인 2명이 존재한다고 했을 경우
이 무역센터에 존재하는 상인의 총 숫자는 9명입니다. A국가가 상인 두명을 더 파견하여 6명으로 독점을 이루었다고 했을
시 A국가는 독점과 동시에 이 무역센터의 남은 자리를 모두 차지하여 총 15명의 자리를 확보하게 됩니다.
하지만 이미 경쟁이 치열한 지역의 무역센터일 경우에는 비어있는 자리가 존재하지 않으므로 독점을 이루었다고 해도
6명 분의 무역이익만을 얻을 수 있게 됩니다.
무역센터에 상인을 파견하기 위해서는 무역센터가 존재하는 프로빈스를 발견해야 하므로 신대륙에 무역센터가
설립되는 경우 자국은 적절한 탐험공유가 이뤄질 수 있도록 하고 타국 상인의 진출을 막기 위해 노력해야합니다.
게임 초반에는 무역효율이 많이 떨어지므로 무역을 통해서 큰 이익을 얻지 못할 뿐더러
자국이 무역센터를 보유하지 않을 경우에는 상인파견비조차 건지지 못하는 경우가 많습니다.
따라서 독점이 가능해지는 레벨 3부터 상인파견을 진행해도 무방합니다.
또한 레벨 3부터는 상인 자동파견을 실행해도 크게 적자나는 경우는 없습니다.
14. 식민지
게임을 진행하면 다스리고 있는 국가세력이 없는 공백지(중립주)가 발견됩니다.
탐험가나 정복자로 이 지역을 발견하게 되었을 경우에는 자국의 수도에서 해당프로빈스로 교역자나 개척자를 보내어
자국 소유의 교역소나 식민지로 변환하여 세력을 넓힐 수가 있습니다.
식민지 아이콘을 활성화시키면 자국이 교역자나 개척자를 파견가능한 지역이 초록색으로 표시됩니다.
!정착민 파견이 가능한 지역은 자국 프로빈스에 접하거나 해안에 접하고 있는 프로빈스입니다.
!자국 소유의 프로빈스와 맞닿아 있다고 해도 맞닿아있는 프로빈스의 레벨이 도시가 아닐경우
해당 지역에는 교역자를 파견할 수 있을 뿐 개척자를 파견할 수 없습니다.
-해당지역
기본세금가격 : 해당지역이 도시로 성장했을 시 얻을 수 있는 지역의 기본적인 세금수입입니다.
해당지역에서 얻을 수 있는 총 세입은 상품수입과 교역수입 등을 더해야 합니다.
이 세금가격이 낮은반면 해당지역에서 생산되어지는 생산품의 가치가 높을 경우에는
이 세금가격이 높은 지역을 우선적으로 도시로 성장시키는게 좋습니다
정착민 : 해당 프로빈스에 보내어진 자국민의 숫자를 보여줍니다.
인구가 1000명에 다다르면 도시로 성장합니다.
완성까지의 시간 : 해당지역에 교역자나 개척자를 파견하였을 시 완성에 걸리는 시간을 표시합니다.
자국의 수도에서 해당프로빈스까지의 거리에 따라서 기본적인 시간이 정해지고
자국이 보유한 해군보급품공장에 따라서 시간이 단축됩니다.
안정도 : 해당프로빈스에 정착민을 파견하였을 경우 성공확률을 표기합니다.
해당프로빈스의 성공확율은 주변에 자국의 도시 유무, 역사적인 정보,
정복자의 유무, 해군보급품공장 등등 여러가지 변수에 영향을 받게 됩니다.
파견비용 : 파견비용을 보여줍니다. 교역자는 수도에서의 거리에만 영향을 받습니다만
개척자는 자국의 해군보급품공장에 따라서 가격이 하락합니다.
개척자는 그 비용이 상당한 반면에 교역자의 경우는 비용이 상대적으로 적게 들어갑니다.
원주민 : 원주민의 숫자와 호전성을 표시합니다.
정착민을 보낼때 이 수치에 따라서 성공확률이 달라지며 주둔병력이 없을 경우에는
원주민의 침략으로 확장해놓은 지역이 다시 공백지로 돌아가는 경우가 생깁니다.
이를 막기 위해서는 주둔병력을 상비해놓아 원주민의 침략을 방지하며
프로빈스 레벨을 도시로 전환시켜 원주민을 자국인구로 흡수하던가,
원주민을 모조리 소탕하여 해당지역의 원주민을 아예 없애버리는 방법이 있습니다.
하지만 인구수가 적으면 상품수입을 결정하는 변수에 악영향을 미치게 되므로
상황에 따라서 적절한 결정을 내리는게 좋습니다.
지역생산품 : 해당프로빈스의 생산품을 표시하고 현재 시장에서 거래되는 가격을 표시합니다.
이 생산품의 가치에 따라 해당지역을 우선적으로 자국의 교역소나 식민지로 만들어야 합니다.
교역자를 파견하게 될 경우 해당 프로빈스의 변화
1. 해당 프로빈스가 자국의 세력권 내로 들어오고 인구가 10씩 단계별로 증가합니다.
2. 해당 프로빈스가 인접한 COT의 범위내에 들어가게 되며 이를 통해 생산품의 교역세금을 얻을 수 있습니다.
3. 해당 프로빈스에서 개척자가 식민지를 설립할 수 있는 확률을 20% 증가시켜줍니다.
또한 개척자를 파견하게 될 경우 교역자를 파견했을시 일어나는 3가지 변화에 추가적으로
1. 해당 프로빈스에 교역자를 보낼 수 없고 교역소의 경우는 무조건 레벨1의 식민지로 변환됩니다.
*교역소와 식민지의 레벨차이로 인해 단기적으로 수입이 줄어들 수 있습니다.
2. 해당 프로빈스에서 생산되는 상품을 통해 상품수입을 얻을 수 있습니다.
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첫댓글 오오 정말 잘 쓰신거같네요 ㅎㅎㅎ
ㅎㄷㄷ 앞으로 유로파뿐만아니라 빅토랑 호이랑 크킹도 으흐흐흐흐흐(응?)
앗 선수를 치시다니!!!(그러고보니 호이 안한지도 꽤 됐네...OTL)
오오 HOI2 하면서 유러파도 해볼까 하는데, 많은 도움이 되었습니다ㅋ
계속 업데이트됩니다.- 완성되면 카페 운영진들에게 수정, 감수 및 보충제작(되려나?)을 의뢰하도록 해보려합니다.
운영진보다는..... 전문적인 메뉴얼제작팀이 나을듯싶네요(그런게 있나? ㅡ.ㅡ;;) 운영진은 게임의 전문가도 아니고 상세하고 쉽게 설명할 수 있는 사람들도 아닌 어디까지나 카페의 운영자들이니깐요....
훌륭한 메뉴얼입니다
엄청나군요 기대됩니다
Great!!!
워 멋집니다
공지감이네여
여태까지 호이밖에 할줄 몰랐는데 이번에 새로 유로파를 배울까? 문명4를 배울까 고민되네요... 정성이 듬뿍 담긴 메뉴얼이라서 다음에도 기대됩니다.
매일마다 추가되는건가요? // 흑묘백묘. 문명4 해봤는데 흠, 저 한테는 별 감흥이 없었습니다; 친구들은 4보다는 3를 추천하더군요
음 꼼꼼하게 잘 적어놓으셨네요. 담편을 기대합니다.
대단하십니다!
좋은 정보 감사드립니다!!! ^^
와아! 정말 감사합니다!!
와 이글 공지 보내야됄듯;
좋은 글 감사합니다 ^^
키보드의 키의 역활이 궁금해..메뉴얼이라고 해서 봤는데 -_-; 키보드의 단축키라던지 이런설명은 없군요 ㄷㄷ
ㅎㅎ 다른 궁금한게 많아서 다시보게되었는데 -_- 정말 좋은 메뉴얼이네요.. 종교 이득,패널티가 궁금하군요 ^^
진입장벽이 어마어마한 게임이네요.