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안녕하세요.
[연@새벽은올거야] 입니다.
정말 뜬금없지만
탐구 글을 쓰려합니다.
의견 전달글이라 반말을 사용하니
이해바랍니다.
(물론 주관적인 생각이 깊구요, 재미는 보장할 수 없으나 한 번은 읽어주섰으면 합니다^^)
전사, 도적, 술사 3개 직업으로 시작된 바람의나라가 어느덧 도사, 궁사, 천인 3개 직업을 새로이 탄생시켜 6개의 직업으로 운영되고 있다. 어느 게임이든 직업이란 아주 중요한 항목이다. 아무리 게임 내용이 좋다 한들 마음에 드는 직업이 없다면, 그 게임은 이내 망하고 말 것이다. 그런 면에서 바람의나라가 대한민국 최장수게임으로 이름이 나는 데는 '직업 설정'이 크게 작용했을 것이라 생각한다.
예로부터 바람의나라는 다른 게임과는 대조적으로 우리나라의 역사를 기반으로 제작되어왔다. 그동안 만들어진 무수한 맵과 퀘스트를 자세히 관찰해보면 모두 우리나라의 옛 정서를 담고 있음을 알 수 있다. 바람의나라의 배경 자체가 '부여와 고구려의 대립'인 만큼, 이 게임에 있어서 부여와 고구려의 이야기는 소중하다는 것을 쉽게 받아들일 수 있다. 역사를 기반으로한 현실성이 깃든 게임이니 사람들에게 인기를 끄는건 당연했다. '역사'에 대해 진부함을 느끼는 사람도 바람의나라 게임에는 곧잘 수긍하게된다.
그래서일까? 우린 언제부턴가 '바람의나라'라는 게임을 하며 보여지는 비현실적인 구도를 아무런 거리낌없이 받아들인다. 전사라는 직업으로 자신보다 크게 적을 베는 '건곤대나이'를 보면서도, 술사라는 직업으로 불을 만들어 적에게 피해를 주는 '지옥인화'를 보면서도 "어떻게 이럴 수 있는거지?" 이렇게 말하는 사람은 거의 없다.
왜일까? '역사'를 기반으로 제작한 '현실성'있는 게임에서 '비현실적'인 모습이 여지 없이 나타나는 데도 우리는 그 어떤 의심도 하지 않는다. 궁금했다. 단지 게임이라는걸 알기 때문에 괜찮다 하는걸까? 물론 그렇다. 그렇지만 이러한 생각도 어느 정도 이치에 맞아야 가능한 생각이다. 다른 이유를 생각해보았다. 오랜 생각 끝에 다른 이유를 찾을 수가 있었다.
'바람의나라'에 나타난 각 직업의 구도가 한반도를 포함한 동양의 유구한 역사에서 비춰지는 정서와 뜻을 같이하고 있다'는 생각을 하게됐다.
예로부터 동양사에서 인간이 가져야 할 5대 덕목은 '인 의 예 지 신' 이었다.
인 : 인간다운 마음을 갖고
의 : 의로움을 귀히 여기며
예 : 예의를 갖추고 존중하며
지 : 지혜를 받아들임에 소홀함이 없으며
신 : 믿음을 주고받을 수 있어야 한다는 것이다.
바람의나라의 각 직업에 대응해보면 얼추 의미가 통하게 된다.
인 : 술사 (술사, 현사, 현인, 현자, 마신)
-인간의 마음에 깃든 이상향을 다루는 자 -
의 : 도적 (자객, 진검, 귀검, 태성, 패왕)
-의로운 일을 위해 힘을 사용하는 자 -
예 : 전사 (검객, 검제, 검황, 검성, 검신)
- 예를 갖추어 타인을 지킬 줄 아는 자 -
지 : 도사 (도인, 명인, 진인, 진선, 신선)
- 지혜를 타인의 행복을 위해 이용하는 자 -
신 : 궁사 (명궁, 현궁, 진탄, 심안, 신궁)
- 타인과 믿음을 주고받을 수 있는 자 -
그리고 인의예지신을 모두 통달한
천인 (천랑, 천무, 천군, 천위, 재천)
- 5대 덕목을 모두 통달한 가장 이상적인 자 -
이렇게 나눠볼 수 있는 것이다.
이렇듯 바람의나라란 게임은 대한민국에 살고 있는 우리에게 보다 친근하게 다가오는거라 생각한다.
이처럼, '바람의나라'라는 게임에는 광역적인 의미를 수없이 많이 담고 있다. 역사를 다룬 게임이니만큼, 보다 정밀한 연구가 필요한 게임이다. 그러니 이를 받아들이는건 우리가 풀어나가야 할 숙제가 되는 것이다. 게임을 게임으로만 보기보다는, 보다 넓은 안목으로 바라볼 수가 있다면 게임은 게임 자체로 멈추지 않고 존재를 넘어 '문화'로 발전할 수 있을 것이다.
출저 : 겜풍