|
안녕하세요.
'세상 모든 재미' 가디언 테일즈입니다.
지난 12월 진행되었던 2024년 4분기 Q&A 설문조사에 대해 기사님들께 답변드립니다.
안내에 앞서, 가디언 테일즈를 보다 발전된 게임이 될 수 있도록
귀중한 시간을 내어 진심어린 조언과 개선 의견을 보내주신 모든 기사님들께 감사의 인사 말씀드립니다.
이번 Q&A는 인 게임 설문조사, 건의 게시판, 1:1 문의를 통해 전달해 주신 내용을 모두 취합하여
가디언 테일즈의 다양한 주제에 대해 보내주신 의견을 꼼꼼히 검토하였습니다.
설문 의견에 대한 답변은 글자 수 제한으로 인해 [상], [하] 총 2개의 공지로 준비되어 있습니다.
[하] 공지는 하기 링크를 통해 확인을 부탁드립니다.
Q. 더 많은 유저들과 한 팀으로 진행하는 팀 매치 PVP 또는 PVE 콘텐츠를 추가해 줄 수 있는지 궁금합니다.
새로운 도전과 전투를 제공해 드리기 위한 콘텐츠에 대해서는 지속적으로 고민하고 있습니다. 다만, 기존 콘텐츠에서 아쉬움과 불편을 느끼시는 부분들이 아직 남아있는 만큼 신규 콘텐츠의 개발보다는 개선과 안정화를 우선하고자 합니다. 현재의 콘텐츠들을 재검토하고 다시 다듬어 나가는 데에 집중할 예정이지만, 기사님들이 오랜 기간 아쉬움을 느끼지 않으시도록 고민과 준비를 병행하겠습니다. 먼저 협동전과 방어전 등을 이벤트화하여 운영하는 방법을 고려 중이며, 길드 단위에서도 새로운 목표를 향해 단합하여 플레이하실 수 있는 방안도 모색하겠습니다. |
Q. 시즌 3의 핵심 콘텐츠 중 하나인 테티스 영웅전은 좋은 평가를 듣지 못하고,
협동 원정대는 성장 욕구를 자극하기 어려우며 매칭이 안되는 경우가 잦은데
이에 대한 개선이나 다른 신규 콘텐츠의 개발이 진행되고 있는지 궁금합니다.
테티스 영웅전은 플레이 피로도는 낮추고 성장을 체감할 수 있는 등반 콘텐츠로 방향을 한 번 더 조정하였었지만 기사님들의 기대에 미치지 못했고, 아직 부족함이 많은 것 같습니다. 테티스 영웅전의 시즌 3는 오픈 일정을 연기하여 대대적인 개편을 준비하고 있으며, 기다려주신 기사님들께 더욱 만족스러운 콘텐츠로 선보여드리겠습니다. 또한 성장을 체감할 수 있는 콘텐츠에 대한 확장도 준비하고 있습니다. 시스템의 개편 및 리뉴얼 등으로 고려하고 있으며, 방향이 구체화되면 다시 기사님들께 안내드리겠습니다. |
Q. 유저와 직접 전투하지 않는 미니게임 형식의 PvP를 추가해 줄 수 있는지
혹은 미니게임을 추가해서 랭킹을 겨루는 콘텐츠를 이벤트성으로 종종 진행해 줄 수 있는지 궁금합니다.
의견 주신 내용을 참고하여 미니게임 랭킹 이벤트의 추가에 대해서 논의하겠습니다. 세부 기획의 구체화가 완료된 후 개발 구현까지 고려되어야 하기에 일정을 안내드리기는 어렵지만, 이벤트를 통해 새로운 즐거움을 드릴 수 있도록 힘써 준비하겠습니다. |
Q. 특정 월드 스테이지에서 레벨 보정 시스템으로 인해 원래 영웅의 모든 능력치를 사용할 수 없어 아쉬움이 많은데,
보유한 영웅의 순수 능력치를 사용할 수 있게끔 변경이 가능한지 궁금합니다.
모험 스테이지의 진행 순서와 특성에 따라 적절하게 공략될 수 있도록 일부 레벨 보정이 적용되어 있습니다. 영웅의 순수 능력치에 따라 이러한 흐름과 난이도가 흔들릴 수 있기에 모든 제한을 해제하기는 어렵지만, 스테이지의 레벨 보정 제한을 완화하는 방향으로 검토하겠습니다. |
Q. 특정 월드 스테이지에서 [기사] 영웅을 강제로 운용해야 하는 것이 불편한데 이를 개선할 수 있을지 궁금합니다.
시즌 3부터는 플레이어블 영웅이 '기사'로 고정되지 않도록 준비되었습니다만, 시즌 2에는 '기사'를 기반으로 설정된 연출과 시스템이 존재하기에 다소 어려움이 있습니다. 시스템 전수조사와 기술 검토를 통해 변경 가능성을 확인하고 있지만, 많은 시간이 필요한 작업이기에 현재로서는 확실하게 답변을 드리기 어렵다는 점에 양해를 부탁드립니다. |
Q. 스토리 스테이지의 플레이 타임이 길어 중간 저장 기능을 추가하거나, 특정 보스 몬스터의 난이도를 완화해 줄 수 있을지 궁금합니다.
12월 26일(목) 업데이트를 통해 월드 1~4의 플레이 개편/월드 1~11의 난이도 완화가 진행되었으며, 추가적인 개편이 예정되어 있습니다. 장기적으로는 기존 스토리 콘텐츠의 플레이 시간을 단축시키고자 하며, 이를 통해 플레이 피로도와 불편이 해소될 것으로 예상하고 있지만 추가 편의성을 위해 스테이지 진행 시 저장 시점을 안내해드리는 방향으로 기술 검토를 함께 진행해 보겠습니다. |
Q. 신규 월드가 업데이트되기까지 텀이 있어서 이전 월드의 스토리가 잘 기억나지 않는 경우가 있는데,
신규 월드 오프닝에 요약해서 보여줄 수 없는지 궁금합니다.
신규 월드 오픈 시, 스토리의 흐름이 끊기지 않고 자연스럽게 새로운 모험으로 진입하실 수 있도록 도움을 드릴 수 있을지에 대해서는 고민이 있던 부분이었습니다. 오프닝의 추가는 준비와 개발의 코스트가 큰 작업이기에 결정이 어려운 사항이지만, 지난 이야기에서 새로운 이야기로 이어지는 내용을 전달해 드릴 수 있는 방법을 모색하고 가능한 구현될 수 있도록 최선을 다하겠습니다. |
Q. 외전을 조금 더 라이트한 볼륨으로 자주 업데이트 할 수는 없는지 궁금합니다.
외전을 적절한 간격으로 제공해 드리기 위해 개발 프로세스를 점검하고 있습니다. 2025년 상반기까지는 준비 과정이 될 것으로 판단하고 있으며, 이후 일정에 맞춰 외전을 선보여드릴 수 있도록 하겠습니다. |
Q. 승급 크레이그 영웅의 성능이 오버 밸런스라고 생각되는데 개선 혹은 조정 예정이 있는지 궁금합니다.
특정 영웅의 성능 조정에 대해서 많은 분들이 오랫동안 의견을 주셨고, 개발팀에서도 그 영향을 주의 깊게 체크하고 있습니다. 그동안 다방면으로 검토하며 고민하였지만 영웅들의 성장과 지속되는 콘텐츠들을 고려했을 때, 너프는 장기적인 해결책이 되기 어렵다고 판단하였습니다. 그렇기에 특정 영웅의 너프보다는 '견제 및 대체 영웅의 추가'라는 기조를 유지하여 기용률이 낮은 영웅의 밸런스를 지속적으로 상향 조정하겠습니다. 영웅의 밸런스는 조심스럽게 접근하고 있는 만큼 극적으로 큰 변화를 주기는 어렵지만 2024년 12월 12일 업데이트에서 파이몬과 미래 공주의 밸런스 패치 진행 후, 방어 파티에서 미래 공주의 파티 리더 기용률이 유의미하게 상승한 것으로 확인할 수 있었습니다. 이와 같이 영웅들의 개성을 살려, 다양한 콘텐츠에서 유의미하게 활용되는 것을 목표로 밸런스 조정을 준비하겠습니다. |
Q. 가람(2차 전용 무기) 영웅의 성능이 오버 밸런스라고 생각되는데 개선 혹은 조정 예정이 있는지 궁금합니다.
특히 콜로세움에서 두 번째 전용 무기를 착용한 가람이 많이 사용되고 있다는 점은 개발팀 내에서도 인지하였으며, 전체 방어 파티의 평균 승률과 가람이 포함된 방어 파티의 평균 승률을 체크하고 있습니다. 일정 기간 동안의 데이터를 모아 다른 영웅들과도 비교하고 있으며, 메타가 오랫동안 고착되기 전에 견제 및 대체를 위한 신규 영웅 출시와 기존 영웅의 버프 밸런싱을 진행하여 메타가 조정될 수 있도록 하겠습니다. |
Q. 활용처가 부족한 암/수속성 원거리, 지속성 근거리 파티 등의 개선 예정이 있는지 궁금합니다.
영웅 밸런스 패치, 속성 파티를 고려한 영웅을 출시하여 활용성을 지속적으로 개선할 예정입니다. 우선적으로는 무속성 근접 길드 레이드 파티를 구성할 수 있도록 작업을 진행하고 있으며 2025년 상반기 중으로 출시할 예정입니다. |
Q. 고착화된 아레나 메타를 개선할 예정이 있을지 궁금합니다.
메타가 고착화되는 것은 개발팀에서도 경계하고 있으며, 기존 영웅의 밸런싱과 신규 영웅들의 구성으로 다양한 메타가 만들어지길 기대하고 있습니다. 영웅 각각의 개성과 시너지를 통해, 다양한 선택지와 전투를 보여드릴 수 있도록 준비하겠습니다. |
Q. PVP 콘텐츠에서 지식 보너스로 인한 신규 유저의 진입장벽이 큰 것에 대한 개선 예정이 있는지 궁금합니다.
PVP 콘텐츠에서 지식 보너스를 제한하기는 어렵지만, 스펙 보정 또는 지식 보너스가 적용되지 않는 이벤트 모드 등을 제공해 드리는 방향으로 논의해 보겠습니다. |
Q. 아레나도 데스 매치처럼 진행 가능한 시간대에 무제한으로 플레이할 수 있도록 변경해 줄 수 있는지 궁금합니다.
PVP 콘텐츠인 만큼 매칭 대상 및 범위에 대한 고려가 많이 필요한 사항입니다. 매칭으로 인한 불편함이 발생하시지 않도록 신중하게 검토하고 있으며, 한시적으로라도 진행해 볼 수 있도록 준비하겠습니다. |
Q. 마스터 아레나 밴 카드 추가는 언제 진행되는지 궁금합니다.
마스터 아레나의 밴 카드를 추가하는 방향으로 검토하고 있습니다. 다만 여러 밸런스와 시스템 체크가 필요한 사항이기에, 이러한 작업이 완료됨에 따라 적용을 고려하겠습니다. |
Q. 콜로세움 티켓 수를 확장해 줄 수 있는지 궁금합니다.
콜로세움 티켓 수가 확장되었을 때, 숙제성 플레이로 부담을 드리게 될 수 있다는 우려점이 있었습니다. 다만 추가 플레이를 원하는 기사분들께는 추가 티켓을 제공해 드릴 수 있는 방향으로 고민해 보겠습니다. |
Q. 콜로세움 배치 시 영웅 별 AI 타겟팅 정보도 함께 안내해 줄 수 있는지 궁금합니다.
2025년 하반기 적용을 목표로 준비하고 있습니다. 안내 정보의 범위와 방식에 따라 일정이 변동될 수는 있으나, 플레이 편의성을 제공해 드리기 위해 준비에 최선을 다하겠습니다. |
Q. PVP 콘텐츠에서 AI로 움직이는 영웅 중 일부 원거리 공격 영웅이 근거리 공격 영웅처럼 움직여
효율적인 전투가 이루어지지 않는데 이를 개선할 수 있는지 궁금합니다.
AI 영웅에게서도 다양한 전투 형태와 특색을 보여주기 위해 의도적으로 설정된 부분이 있습니다. 단조롭거나 획일화된 움직임보다는, 조금 더 다양한 전투 형태와 구도를 경험하실 수 있길 바라고 있습니다. |
Q. 콜로세움에서 신규 유저가 콜로세움을 일부러 진행하지 않는 고스펙 유저와 매칭되는 문제를 개선해 줄 수 있는지 궁금합니다.
2024년 12월 26일(목) 진행된 업데이트에서 플래티넘 2 티어 미만에서의 AI파티 매칭 조건과 밸런스가 개선되었습니다. 앞으로도 관련 데이터와 현황을 지속적으로 모니터링하며 개선 작업을 진행하겠습니다. |
Q. 데스매치에서 다른 유저의 닉네임이 보이지 않도록 변경해 줄 수 있는지,
탱커로 소극적인 플레이를 하는 것이 더 큰 이득이 되는 메타를 개선할 예정이 있는지 궁금합니다.
2024년 12월 26일(목) 진행된 업데이트에서 본인을 제외한 플레이어의 이름이 유저 1~5로 표기되도록 익명화가 이루어졌습니다. 또한 더욱 적극적인 플레이를 요구하는 신규 모드 '열혈 모드'가 추가되었습니다. 기사님들께 전투의 즐거움을 지속적으로 제공해 드릴 수 있도록 개선을 이어가겠습니다. |
Q. 최근 보스 러시 점수가 상향 평준화되어, 보상 획득 구간의 점수를 8억 5천만에서 상향 조정해 줄 수 있는지 궁금합니다.
보스 러시 콘텐츠는 전반적인 검토와 개선을 고려하고 있습니다. 보상의 조정/난이도 개선 등을 우선 사항으로 놓고 있으며, 세부 기획과 개발 방향이 결정되면 공지를 통해 기사님들께 안내해 드리겠습니다. |
Q. 보스 러시 시련을 매번 설정하기 번거로운데 시련 저장 기능을 추가해 줄 수 있는지 궁금합니다.
보스에 따라 시련 적용이 달라져야 하는 경우도 있지만, 가능한 범위 내에서는 기능을 추가하는 방향을 고려하고 있습니다. 의견 주신 내용을 포함하여 보스 러시의 불편점을 조사하고 개선사항으로 함께 준비하겠습니다. |
Q. 협동 원정대의 개선 계획이 있는지 궁금합니다. (보석 가치 보존, 선착순 명예의 전당 구조 개선, 기믹 설명 추가, 보스 패턴 개선 등)
기사님들의 의견과 불편한 점들을 지속적으로 확인하고 있으며, 협동 원정대 시즌 3에서 개선될 수 있도록 준비하겠습니다. 플레이를 돕기 위해 기믹에 대한 간단한 설명을 추가하거나, 시즌 2에서 파밍한 재화의 가치를 보상해 드리는 방향 등 여러 가지 사항을 검토하고 있으며 더욱 개선된 콘텐츠로 찾아뵐 수 있도록 최선을 다하겠습니다. |
Q. 협동 원정대 신고 기능에서 일일 3회 횟수 제한을 해제하거나, 불성실 플레이에 대한 이용 제한 기준을 강화할 수 없는지 궁금합니다.
신고 횟수의 제한을 완전히 해제하기는 어렵지만, 신고 횟수를 일일 5회로 확장하여 2025년 1분기 내에 적용하겠습니다. |
Q. 테티스 영웅전에서 더 이상 오를 층이 없을 때 클리어하면 노출되는 '비정상 플레이 감지' 안내문을 더 알기 쉽게 수정해 줄 수 있는지 궁금합니다.
정확한 내용으로 안내해 드릴 수 있도록 2025년 1분기 중에 팝업의 개선을 진행하겠습니다. |
Q. 테티스 영웅전 콘텐츠의 개선 계획이 있는지 궁금합니다. (파티 편성 난이도 완화, 스킵 기능, 스태미나 소모 개선)
2025년 상반기 개발 로드맵에서 안내드린 것처럼 테티스 영웅전 시즌 3는 2분기 내 업데이트를 목표로, 질문해 주셨던 내용들을 포함한 전반적인 개선 작업이 예정되어 있습니다. 개선 예정인 사항으로 초반 파티 편성 난이도 완화, 빠른 등반 기능 추가, 전체 스테이지 간소화, 스태미너 부담 완화 등이 포함될 예정입니다. 테티스 영웅전 시즌 3는 기사님들께 쾌적한 플레이를 바탕으로 보다 재미있는 플레이 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다해 준비하겠습니다. |
Q. 길드 레이드 연습 모드에서 주어진 시간보다 빠르게 보스를 토벌했을 경우
결과 화면에서 남은 시간 또는 소요한 시간을 표기해 줄 수 있는지 궁금합니다.
2025년 1월에 길드 레이드 2 Beta 업데이트가 예정되어 있습니다. 일부 시스템의 개편과 개선사항이 포함되어 있으며, 해당 업데이트를 통해 불편사항이 해소될 것으로 기대하고 있습니다. |
Q. 길드 레이드에서 희생의 석상과 인베이더 모선 모형 굿즈로 인한 프리셋 피로감과,
보스의 체력이 애매하게 남을 경우 다음에 전투를 진행하는 유저가 대미지 측면에서 손해를 보는 것에 대한 개선은 없는지 궁금합니다.
길드 레이드 2 Beta를 통해 개선 사항들이 적용되면 문의해 주신 불편함들이 완화될 것으로 예상하고 있습니다. 업데이트 후 기사님들의 플레이와 의견을 확인하고, 부족한 부분이 있다면 추가적으로 개선될 수 있도록 준비하겠습니다. |
Q. 길드 레이드에서 길드원의 참여도를 높이기 위해 전체 회차 참여 시 소소한 보상을 주는 시스템을 도입할 수 있는지 궁금합니다.
길드 레이드의 참여를 독려할 수 있는 방법을 모색하겠습니다. 기본적인 참여 보상 외에 추가적인 혜택을 드릴 수 있는 방법이나 참여 편의성을 높일 수 있는 방향으로도 고민해보겠습니다. |
Q. 길드 레이드에서 불합리한 패턴이 개선된 것은 좋으나, 현재는 너무 패턴이 단조로운데 난이도를 적절하게 개선할 수 없는지 궁금합니다.
기사님들께 불합리하게 느껴지는 패턴을 조정하는 방향으로 진행되다 보니, 패턴이 다소 단조롭게 느껴지는 부분을 지적해 주신 것 같습니다. 새로운 보스를 준비할 때에는 건의해 주신 내용을 참고하여, 불합리한 패턴은 걷어내면서도 도전의 긴장감을 느낄 수 있는 방향으로 개발하겠습니다. |
Q. 운석 발굴 작전에서 길드원의 참여 기록을 확인하는 기능과
길드원이 도중에 참가해도 길드원 모두가 보상을 받을 수 있도록 개선해 줄 수 있는지 궁금합니다.
길드원의 적극적인 참여와 보상 획득이 가능하도록 개선을 준비하겠습니다. 이 외에도 불편사항의 개선과 콘텐츠 활성화를 위한 리뉴얼을 준비하고 있으며, 일정 및 내용이 확정되면 공지사항을 통해 안내드리겠습니다. |
감사합니다.
첫댓글
사용자의 화력에 맞지 않는 저체력 보스는 아직 건너뛰지 않았습니다. 레벨이 낮은 보스를 건너뛰는 단계를 추가할 수 있습니까? 보스가 토벌되는 것을 여러 번 기다리는 것은 불편하다.