*이 모든 실험은 싱글플레이에서 이루어진 실험입니다. 배틀넷에 똑같이 적용되지 않는다면, 교정된 값을 대입하여 계산하여야 합니다.
안녕하세요 ^^
창작욕구가 마구 솟아나는 주말이네요. 그래서, 벼르고 벼르던 계산을 해보려 합니다.
주제는, "과연 바바리안에게 6연타 무기가 필요한가?" 입니다.
아, 먼저 흔히들 휠윈드에 대해 잘못 오해하고 계신 것 같아 그걸 바로 잡아드리고는 싶은데
자칫 글이 너무 길어져서 거부감을 드릴 수 있을것 같아 다음 글에서 설명해드리도록 하겠습니다.
이 문제를 풀어내기 위해서는 다음의 몇 가지를 이해하고 있어야 합니다.
◎ 디아블로 화면의 크기를 야드로 환산하는 방법
◎ 달리기공식
◎ 브레이크포인트에 의한, 휠윈드 타격이 들어가는 프레임
브레이크포인트는 앞의 글에서 맛보기 정도로 설명해드렸습니다. 저도 아직 휠윈드에 대해 완벽하게 이해하고 있는 것은 아니고, 차차 알아가는 중이라 '이게 완벽한 답이다'라곤 답변해드릴 수 없는 점. 굉장히 죄송하게 생각하고 있습니다.
서문은 이정도로 접어두고, 슬슬 설명을 해볼까 합니다.
1. 디아블로 화면의 크기를 야드로 환산하는 방법
해상도 640 x 480 픽셀의 화면에서
하단의 메뉴 바를 빼고 보이는 '실제 가시영역'은 640 x 432 이고
폭은 13.3야드, 높이는 18야드입니다.
해상도 800 x 600 픽셀의 화면에서
하단의 메뉴 바를 빼고 보이는 '실제 가시영역'은 800 x 552 이며
폭은 16.7야드, 높이는 23야드입니다.
여기에서, 가로로 1야드는 48픽셀, 세로로 1야드는 24픽셀이라는 것을 알 수 있습니다.
OpenGL 모드에서의 마름모 땅 한 칸은 장축 160픽셀(횡축), 단축 80픽셀(종축)입니다.
따라서, OpenGL 모드에서의 마름모 땅 한 칸은 종축 3.3야드, 횡축 3.3야드의 마름모 모양의 땅임을 알아두셨으면 합니다.
Figure 1. OpenGL 모드에서의 마름모 땅 한 칸은 종축 3.3야드, 횡축 3.3야드의 마름모 모양의 땅이다.
이제, '리치 3'인 무기를 썼을 때의 휠윈드 사정거리를 알아내기 위해 OpenGL 모드에서 수차례 실험을 하였습니다.
바바리안과 아마존 캐릭을 준비해놓고, 아마존으로 마름모의 꼭지점에 디코이를 소환하고 바바리안이 거리를 좁혀가며 휠윈드로 왔다갔다 하며 사정거리를 알아내었습니다.
사정거리는 그림과 같이 마름모의 한 변과 비슷했으며 이 글에서는 이를 사정거리로 계산하겠습니다.
Figure 2. 리치 3의 무기로 휠윈드를 썼을 때의 사정거리는 대략 마름모의 한 변과 같았다.
사정거리를 리치로 환산하기 위해 피타고라스의 정리를 이용하면
(사정거리)²= (3.3/2)²+(3.3/2)²≒ 2.36
약 2.36야드인 것을 알 수 있습니다.
2. 달리기공식
캐릭터의 달리기 속력. 즉 야드/초를 구하게 해주는 공식은 다음과 같습니다.
달리기 속력 = 기본 달리기 속력 + 기본 걷기 속력 * (스킬 증가분/100 + (아이템 증가분 * 150)/(아이템 증가분 + 150) + 방어구 패널티/100)
꽤나 길어서 복잡한 이 식에, 숫자를 모두 대입하면 캐릭터의 달리기 속력을 구할 수 있습니다.
기본 달리기 속력은 6이며, 기본 걷기 속력은 4입니다.
예제로 들 바바리안 캐릭터는 다음과 같습니다.
Figure 3. 스킬은 '정석'대로 올렸습니다. 인크리즈드 스피드는 1만 올렸습니다. 중요한 것은 달리기수치이므로 다른 것은 보지 않으셔도 됩니다.
이 캐릭터의 달리기 속력을 구하면,
달리기 속력 = 6 + 4 * (36/100 + (75 * 150)/(75 + 150) + (-10)/100) = 9.04야드/초
입니다. 방패인 '모너크'는 라이트 계열의 방패이므로 패널티가 없고, 갑옷인 '세이크리드 아머'는 미디엄 계열의 갑옷이므로 패널티가 -10 입니다.
3. 브레이크포인트에 의한, 휠윈드 타격이 들어가는 프레임
Figure 4. 브레이크포인트에 따른 휠윈드 타격 간 프레임 차이
우리가 준비한 바바리안은 한손칼(콜로서스 블레이드를 한 손으로 들 수 있습니다)이므로,
이에 대해서만 계산해보도록 하겠습니다.
콜로서스 블레이드는 기본공속이 [5]이고, 고뇌 룬워드에 붙은 '공격 속도 증가' 옵션의 변동치는 +30%~+40% 입니다.
최종 브레이크포인트인 -34를 넘으려면 '공격 속도 증가'는 39% 이상이 필요하며, 그 이하인 30%~38%은 그 아래단계의 브레이크포인트인 6프레임에 해당됩니다.
4프레임 휠윈드의 경우
4 8 12 16 20 24 28 32 …… 프레임에서 휠윈드 타격이 일어나며
6프레임 휠윈드의 경우
4 8 14 20 26 32 38 44 …… 프레임에서 휠윈드 타격이 일어납니다.
자세한 이해는, 전에 썼던 글을 참고해주시기 바랍니다.
4. 계산
일단, 바바리안이 차지하는 공간이 0이라고(하나의 점으로써) 가정합니다.
경우는 '상대가 멈춰있는 경우'와 '상대가 한 방향으로 움직이던 경우'로 합니다.
'상대가 움직이는 경우'에는, 경로가 일직선이 아닌 곡선일 경우도 있으나
실제로는 사람의 반응속도인(눈의 시각기가 바바리안의 텔레포트를 감지하고 시신경을 통해 뇌로 신호를 보낸 후, 근육으로 운동신호를 보내는 시간) 0.1초 이후에야 이동경로를 바꿀 수 있습니다.
0.1초라는 것은 실제로 민첩함을 요하는, 예를 들어 100m달리기 올림픽주자의 경우에나 그러하고 일반인들은 당연히 이보다 느립니다.
0.1초는 2.5프레임에 해당되며, 예측을 하고 미리 생각한 것이 아니라면 텔레포트를 보고 경로를 바꾼다는 것은 불가능합니다.
따라서, 상대의 경로는 일직선인 경우로 하겠습니다.
또, 여기에선 '휠윈드의 이동속도'='달리기속도'로 하겠습니다.
계산은 다음과 같습니다.
1번 '정적인 상대'의 경우, 바바리안의 휠윈드 이동속도가 너무 빨라 단 1연타밖에 치지 못했습니다. 실제로 9.04야드/초가 나오지 않고 더 느리므로 연타수를 알고 싶으면 보정된 값을 대입하면 됩니다.
2번의 경우, 실제로는 이동경로간의 사잇각(θ값)도 다르기 때문에 적어도 1연타는 일어난다고 가정해야 합니다. 또, 위 계산에서 가정한 상대가 하필 달리기가 빠른 아마존이므로 때리기 힘든 것이 사실이겠죠.
허나, 사잇각(θ값)이 작아진다면 상대를 때릴 수 있는 기회는 많아집니다. 상대의 이동경로를 예측하여 동일한 경로로 긁어주면 효과가 큽니다. 반대로, 상대는 휠윈드 경로를 예측하고 반대방향으로 도망갈 수 있어야겠죠.
본론으로 넘어와서, 상대를 여섯 번 이상 맞추려면 그 사잇각이 얼마여야 하는지를 계산하면
약 0.087π. 약 15.7˚안으로 들어오면 됩니다. 무작위로 휠윈드를 시전한 경우 6번 이상 맞출 확률은 8.72% 인 것이죠.
그럼, 4프레임 휠윈드를 포기하고 6프레임 휠윈드로 3번 이상 맞추는 경우? (14프레임까지)
이 경우에는 약 0.131π. 약 23.6˚안으로 들어오면 됩니다. 이 경우 상대를 3번 이상 때릴 확률은 13.1% 입니다.
4프레임을 포기하고 6프레임 무기를 낀 경우. 즉 40/340콜블고뇌보다 30/400콜블고뇌를 택한 경우에도 별 다른 성능을 보이지 못했습니다.
또, 실제 휠윈드 속도는 달리기 속도와 같지 않으며 (싱글에서 실험할 때에는 거의 비슷했으나, 실제 pk에서는 더 느린 모습을 보여줌) 바바리안이 차지하는 영역이 0이 아닌 점에서 적을 조금이라도 더 때릴 수 있는 것을 알아두셨으면 합니다.
그러면 결과는 무엇인가?
"이상적인 가정을 하고서, 달리기가 빠른 아마존을 상대로도 30/400 콜블고뇌가 40/340 콜블고뇌보다 우월함을 증명하지 못했는데, 하물며 타 캐릭과의 pk에서는 말 할 필요가 없다"
입니다.
그러므로 모두 4프레임 휠윈드 무기를 끼세요!
출저 - Bad Men's Method …Raw Deal … by 'Oculus'