1.29버전이 업데이트 되고 바빴던지라 그리 많은 게임은 굴려보질 못했는데,
그래도 나름(?) 재미있는 맛이 있는 조선을 그래도 4~5판정도 진행해봤습니다.
모두 베하였고,
1. 일반적으로 따밍 4렙 6렙 쥐어패면서 따밍자리 차지하고 천자노릇하기
2. 따밍 패는건 똑같이 하면서 아메리카로 이주해서 조선인'미'합'중'국 을 만들어서 놀아보기도 하고,
3. 여러가지 실험과 여러가지 꼼수(?)들을 발견하면서 놀기도 하고..
4. 유교조화되면 문변이 안되는걸 모르고 원컬쳐 노려보기라던지..
(이론상으로는 가능은 할듯 합니다. 아마 다음 런은 2번 조선인미합중국(원태그) + 원컬쳐를 노려볼까 생각중입니다.
유교를 유지 할 수 있을지는 좀 의문이지만요. 원페는.... 후 개종하면 조화수치 낮아지는거 발암...
속국들도 유교라서 더럽게 개종안할거고..) 등등..
베하 조선이 나름 재미는 있는데, 난이도의 문제랄까..
4렙 죽창이 쉽지만은 않더군요.
뭐 몇번 1444년 돌아가면서 요령을 터득한 덕에 타국 외교상황에 따라 될지 안될지정도는 감이 잡힐 수준까지는 와서,
에지간하면 성공은 하긴 합니다만...
저는 주로 아시카가랑 동맹하는 방법으로 합니다.
(오이라트는 베하에서 동맹 걸려면 시간도 오래걸리고 확률도 낮아서..)
물론 이 경우, 아시카가가 도와주진 않는데, 선빵당할 확률을 줄여주더라구요.
제가 조공국 끊긴 상태고 + 커얼친이 오이라트와 동맹인 경우 (심한경우 커얼친+오이라트+해서+만주쪽 한명더)해도
따밍은 커얼친 치는걸 선호 하더라구요. 아무래도 아시카가 다이묘 다구리가 무섭긴 한가봅니다.
커얼친이 얻어맞는사이에 천명요구 걸고 들어가면 인력, 자금 손해도 거의 없이 쉽게 이길수 있습니다.
아시카가 동맹은 세종에 외포 특성도 필요없어서(관계개선 풀 + 왕실이면 됨) 규율달면 석전장군 퀘스트도 쉽구요.
오이라트가 천명 0으로 떨궈주기만 하면 금상첨화.
북미의 열강이 되기도 하고.. (중국쪽은 정복할대로 정복하고)
뭐 아무튼 주저리주저리.. 공략쓰려고 이 글을 쓰는건 아니구요 ㅎㅎ.
아무튼 이래저래 가지고 놀아봤습니다.
아마도 조선런의 마지막(?)이 될 원태그, 원컬쳐, 원페(?) 조선런은 좀 더 최적화빌드를 정립한 후에..
그리고 바쁜일이 좀 마무리되면 해보려고 합니다만, 기대도 되고 걱정도 되네요 ㅎㅎ
카톨릭계열로 원페할때도 개종하느라 그렇게 고생하는데 유교로 가능은 하긴 한걸까 싶기도 하고 ㅎㅎㅎㅎ
그리고 유로파 경제에 대한 잡담은 뭐.. 제목은 거창합니다만,
흔히 카페에서 질답게 보면 건물에 대한 손익분기점은 사원/작업장은 0.1이상, 공장은 얼마 이상 이렇게
대략적인 감으로 이야기 하는 경우가 많습니다만,
공장 건설시에 마이크로빌더에서 표시해주는 기대 수익이 실제 수익 증가량과 다르다는 점 부터해서.
공장은 대출받아서 지어도 괜찮은걸까? 같은 내용,
무역회사 투자는 얼마나 이득이 되는걸까? 하는 느낌?의 것들을
실체화된 데이터로 나타내서 가이드(?) 비슷하게 만들어보고 있었습니다만..
계산 공식에 버림이 많은 (그것도 지맘대로 버리고 올리고 자리도 지맘대로인) 유로파라서 좀 골머리를 썩다가
바쁜일들이 급습해와서 멈춰버린 상태입니다.
그간의 작업물을 조오금만 보여드리자면..
1. 툴팁과 실제수익에 차이를 보이는 마이크로 빌더 예시
아래 해군보급품은 마이크로 빌더상으로 보면 0.24의 수익을 증가시켜준다고 표기시켜주지만,
실제로는 0.31이 증가합니다. (0.12 → 0.43)
더 비싼 종이같은 상품은,
0.48이 증가된다고 표기되지만 실제로는 0.62가 증가했구요 (2.20 → 2.82)
그럼 무역상품 중 최약체로 평가받는 곡물은 어떨까요?
역시나 0.21이 증가한다고 표기되지만,
실제로는 0.27이 증가합니다 (0.20 → 0.47)
별차이 없잖아? 싶으시겠지만,
0.21과 0.27은 손익분기점 (원금회수)기준점이 198년이냐, 154년이냐의 차이를 나누게 됩니다.
(공장 500두캇 기준)
이는 생산수익만을 감안한거라서..
무역수입을 더 넣어주면 (~ *2 / 무역력 지배율) 얼추 최저기준으로 100년이냐 80년이냐를 나누겠지요.
그래서 이를 .... 직접 플레이어가 확인 해 볼 수 있도록 엑셀로 계산기를 만들어 보았습니다.
몇시간 투자하면 하루만에 완성 될 줄.. 알았는데, 복병이 나타났습니다.
망할 유로파의 소숫점 자리 계산이 바로 그것으로..
제가 표본으로 추출한 대부분의 도시에서는 마이크로빌더 표기 수익 vs 실제수익을 제대로 계산해냈고,
검산도 완벽하게 되었습니다만..
몇몇 도시 - 특히 종이생산도시 (25% 가격모디파이어 붙은 도시들)의 경우,
소숫점 아래 두번째자리에서 0.01씩 어긋나는 상황이 벌어졌고,
가끔 0.018은 3번째자리에서 버리면서 0.019는 3번째자리 올림을 하는 돌연변이가 나타나서 골머리를 썩다가,
중요한 시험을 앞두고 잠정 중단했습니다 ㅎㅎ;
2월이 되야 자유의 몸이 될테니 그때까지 용자님이 나타나서 eu4 경제에 대한 공략을 올리시지 않는다면,
제가 직접 손보고 출시하겠지 .. 하는 기약없는 약속도 해봅니다 ㅎㅎ
아, 저 표기수익의 오류는 잘 보시면 알겠지만...
이는 마이크로 빌더나 팝업창의 수익기대치에는 "상품 생산 모디파이어"가 반영되지 않기 때문에 일어나는 차이입니다.
따라서 번영버프 "상품 생산 모디파이어 +25%"가 붙는 주에는 실제 보이는 양보다 많은 양의 수익이 추가되며,
(국가)이념이나, 정책, 천명수치 등으로 이 모디파이어가 증감되는 경우,
혹은 무역회사로 이 모디파이어가 추가되는 경우, 그 값이 커지거나 (혹은 작아질수록) 실제 수익은 달라지게 됩니다.
첫댓글 아, 그리고 혹시라도 eu4내의 계산에 대해서 해박하신분이 계시다면 제게 가르침을 좀 주세요!
너무나 머리아파요... ㅋㅋㅋ
흥미롭네요.....
흥미롭기는 한데 실용적인지는 잘 모르겠습니다.
각 건물의 손익분기점에 대해서 계산해보다가 뭔가 이상한거 같아서 잠깐 계산해본게 이런 결과로 나타날줄이야.. ㅎㅎ
그냥 게임하면서 주에는 엔간하면 공장 다 짓는게 좋구나~ 정도로 이해하면 편할거 같기는 합니다
+ 그리고 공장제 이후 (1650년) 이후에는 이익구조가 확 증가되기 때문에 똥땅 준주 고급 생산품 vs 주 저급 생산품 공장의 비교때는 어찌될지도 좀 흥미롭긴 하네요 ㅎㅎ
번영도로 인한 상품생산 25% 증가를 캐치 못하는것 같네요. 공장 지으면 상품생산량 +1인데 실제 지으니 1.25가 늘어나네요
번영도 뿐만이 아닌 모든 생산품 모디파이어를 못잡습니다.
마이크로 빌더상에서의 수익증가량은 '무조건' +1에 대한 /12개월에 해당하는 매월분의 수익증가만 나타내줍니다 ㅎㅎ
근데 웃긴것은 1/12하면 0.83333이라 결국 0.83이나 0.833으로 계산을 해서 오차가 생긴다는 점이죠.
이 때문에 최종 수익에서는 약간의 손해(?)를 봅니다.
뭐 실제로는... 프로빈스의 생산개발도에도 영향을 받기때문에 아예 손해를 안 볼 수는 없다는게 문제지만요.
https://eu4.paradoxwikis.com/Production
에서 Production calculation 부분 참고하세요.
Note: The displayed values only show 2 digits after the decimal, but include 3 digits after the decimal when performing any calculations.
라고 적혀있기도 하고 한번 보시면 좋을듯.
계산의 많은부분을 위키에서 참고하였습니다 ㅎㅎ
그럼에도 불구하고 특유의 코딩(?)문제인지 뭔지..
몇몇 프로빈스의 경우에는 어긋나는건 어쩔수 없더라구요.
(특히 종이의 경우 25% 모디파이어가 붙으면 실제 4.375인데,
4.37로 계산해도 얼추 근사값이 나오고, 4.375로 계산해도 근사치가 나오고 해서 골치아프긴 합니다 ㅎ)
레딧이나 패독포럼도 약간 뒤져봤는데 이런 연구(?)를 진행한 사람은 없어보이고 ㅎㅎ
의견 감사합니다!
딴나라랑 싸울 때 들어가더라도 공성중에 명애들이 돌아오면 버티고 버티다가 결국 밀리지 않나요? 어떻게 이기시나요?