새로운 "시대"의 도래로 표현의 폭이 넓어지는 「대항해시대 Online ~Tierra Americana~」. 개발/운영 프로듀서 인터뷰
11월 27일에, 코에이 테크모 게임스 사내에서, 해양 모험 온라인 RPG 「大航海時代 Online」의 확장팩 제 4탄
「Tierra Americana」의 발표회가 진행되었습니다.
북미와 해당하는 개척지의 등장, 파리와 피렌체라는 새로운 도시와 관련이 있는 새로운 요소의 실시,
새로운 대해전을 즐길 수 있는 왕립함대의 등장등, 플레이어에게는 흥미로운 내용이 많은 발표회.
그래서 발표회 후에, 이번 확장팩의 새로운 요소에 대해서 신경쓰이는 점을,
게임의 개발 프로듀서 타케다 토모카즈씨, 운영 프로듀서 아츠미 타카즈씨에게 물었다.
북미의 개척시대가 도래
개척지에서 꽤나 자유도가 높은 도시건설도
Q
개척 가능한 장소에 대해서 질문을 드리겠습니다.
예를 들어서, 특정한 장소에 상륙지점과 같이 입구가 있고, 그곳을 길드가 개척해가는 것인가?
A
북미의 해안선에는 항구가 건설될것 같은 지형이 몇개가 있는데, 그 중에서 길드가 선택해서 건설하는 형태를 띌것이다.
Q
그 지형은 1곳에 1곳의 길드가 아니라, 복수의 길드가 이용 가능한 것인가?
A
이론상은 제한이되는 수치가 존재하지만, 지금은 제한이라고 느낄만한것은 준비하고 있지 않습니다.
Q
그렇다는 것은, 개척지에는 이른바 인스턴스 존이 되는건가요?
A
네, 개인농장을 상상하시면 충분히 이해가 되실 겁니다, 길드가 통채로 공유가능한 토지를 가지게되었다고 생각해주십시오.
Q
개척한 도시에 다른 플레이어가 방문하는게 가능합니까?
A
해당 도시의 길드에 소속되어 있는 소문을 들으면 가능합니다.
예를들어 아팔토멘토에는, 다른 플레이어도 초대하면 입장이 가능하지만, 개척한 도시는 그것을 더욱 간략화한 느낌으로,
길드의 사람을 발견하면 들어올 수 있는 정도로 간편합니다.
Q
즉, 그 길드의 사람에게 말을 할 필요도 없나요?
A
네 인물정보를 열고 등록하면 가능합니다.
Q
그렇군요. 가고 싶은 개척지는, 미리 인물정보로 등록해두면 되겠군요.
A
이러한 시스템이 된 배경에는, 여러 사람에게 개척지를 이용하고, 교역품의 매매를 진행함으로써,
도시가 발전해간다는 기본적인 디자인 컨셉이 있었습니다.
즉, 다른 플레이어가 많이 방문하는게 좋습니다.
다만, 본적도 없는 플레이어가 자유롭게 출입하는건 아니고,
이 개척지의 인물이라고 확인된 사람만 들어가는식으로 되어있습니다.
Q
그럼, 그 길드가 어디에 개척을 진행했는지는 확인 할 수 있나요?
A
네, 개척지가 어느 부분에 있는지는 지도(입항 허가 화면)에서 알 수 있습니다,
그곳에 가면 도시가 나타납니다.
Q
그 항구에 들어가면, 같은 장소에 개척한 길드의 도시가 리스토로 표시된다는 말인가요?
A
실제로는, 갈 수 있는 도시는 그렇게나 많이 등록되지 않지만,
예를 들어 후보지가 1곳에 고정되있는 경우도 있기때문에, 리스트가 표시됩니다.
개척이라고 하면, 아무것도 없는 곳을 열어 가는 것이 묘미입니다. 그러므로, 길드장의 위치에서 보면,
다른 길드가 도시를 건설하고 있으면, 겹치는 장소에는 도시를 건설하지 않고,
비어있는 토지를 발견하면 어떨까라고 생각합니다.
장소의 중복은 있을거라고 생각합니다. 중복은 있지만, 모든 도시가 보이는 것은 아니고,
소문으로 들은 도시만이 보이기때문에, 각각의 플레이어에 의해서 보이는 도시가 다릅니다.
Q
그렇군요. 방금전에 [그곳에 가면 도시가 보인다]라고 말씀하신게 신경이 쓰이는데요,
등록되지 않은 개척지는 "보이지 않는"다는 것이군요. 그러니, 등록의 방법에따라서 중복되어있을 수도 있다고.
A
그렇습니다. 소문(인물정보)으로 들어서 (등록해서) 처음으로 발견하는, 숨겨진 마을 같은 이미지입니다.
Q
그럼 길드가 개척지에 도시를 만드는 조건은 있습니까?
A
조건은 있습니다만, 어려운 정도는 아닙니다.
길드를 평범하게 운영하고 있고, 대서양을 건널 수 있는 프레이라면, 문제 없이 만들 수 있다고 생각됩니다.
Q
이렇게 자신들의 도시를 가지고 있다는 것에서 신경쓰이는것은,
자신의 길드의 도시에서 다른 플레이어가 물건을 구입했을 경우,
그 길드에, 예를 들면 세금 수입같은 메리트는 무엇이 있나요?
A
돈이 직접 플레이어 캐릭터에 들어오는것은 아니고, 플레이어가 도시를 건설하지만,
거기에는 주인이 살고 있고, 이익은 도시에 환원됩니다.
다만, 매매가 활발해질수록, 도시의 인구가 증가하고, 발전하기 쉬워집니다.
Q
즉, 도시가 거대해지기 쉬운 메리트가 있는 것이군요.
그리고 발전하기 위해서, 그 도시에서 팔리는 교역품이 중요해질것으로 생각이 되는데요,
A라는 건물과 B라는 건물에서 콤보가 가능해서 새로운 교역품이 등장한다, 라는 느낌이 되는 건가요?
A
개념적인 부분은 비슷합니다만, 교역품의 출현이 직선으로 연결되어있지는 않고,
예를 들어 농업에 관련해서 특화된것을 건설하면, 농업물에 관련된 교역품이 나오기 쉬워집니다.
또한 주점등을 만들면, 그 도시의 사회성이 올라가고, 여러가지 뉴스가 생기고,
이러한 상황위에서 2차적인 생산이 생기게됩니다.
이러하듯이 건물을 짓는 것으로, 도시의 기술과 문화가 발전하고, 새로운 교역품이 나오게되는 이미지로,
도시에 어떤 건물을 놓을 것인가에 따라서, 그 도시의 방향성이 바뀌게 됩니다.
Q
뭔가, 시뮬레이션 게임의 이야기를 듣고 있는 느낌이듭니다. 개척지의 넓이는 어느정도 되나요?
A
그건 일부분만 보여드린것이고, 또한 더 안쪽으로 넓어질 수 있습니다.
예를 들어서 안쪽에 갑자기 건물을 세울 수 있지만, 아마도 불편하겠지요.
Q
그렇다는 것은, 꽤나 자유롭게 건설이 가능하는 것이네요.
A
그렇습니다. 또한, 건물은 길드원이라면 자유롭게 세울 수 잇습니다.
멤버의 자주성을 존중하는 길드라면, 어떤 도시가 될지 알 수 없는 재미가 있습니다.
Q
어느샌가 건물이 마구 들어서있고, 걸리적거리는 장소를 부셔서 도시를 정비하고 싶은 경우가 생길지도....
반대로, 건물을 부수는것도 가능합니까?
A
길드의 대표라면 가능합니다.
Q
거기서는 역시 책임자만이 가능하군요
A
다만, 혼자서 동시에 여러개의 건축명령은 내릴 수 없어서, 그다지 무질서한 상태는되지 않을거라고 생각합니다.
길드에서 이야기하면서 도시의 정비를 실시하면 좋을 거라고 생각합니다.
유럽제국에도 새로운 시대가 도래
Q
이어서, 유럽에도 여거자기 변화가 있고, 새로운 내룍의 도시인 파리가 추가되고, "박물관"이 등장합니다.
개인적으로도 프랑스라고 말하면, 파리라는 이미지였는데요, 그러고보니 「대항해시대 Online」에는 없었네요.
A
그렇습니다. 이런 거리가 유럽에는 많습니다. 「대항해시대」는 아무래도 바다의 게임인 만큼,
이러한 내륙의 도시등은, 이전 작품에서도 그다지 표현하지 않았습니다.
내륙의 도시를 추가하는 의논은 이전부터 있었습니다.
다만, 단순히 도시를 추가해도, 그곳에서 할 수 있는 것이 지금까지와 동일하면 재미가 없지요.
그래서, 내륙의 도시를 추가할때, 반드시 무언가 새로운 시스템을 넣자고.
그런 의미에서 신도시인 파리에는 "박물관"을, 피렌체에는 "메디치가의 공방"을 준비했습니다.
Q
그럼, 박물관과 메디치가의 공방에 대해서 알려주세요.
먼저 박물관입니다만, 구체적으로는 어떤 시설인가요?
A
박물관에는, 초보자와 중급자가 간편하게 전시 가능한 무료 전시실과, 상급자가 특별한 발견물을 보여주는,
유료 전시실의 2개가 준비하려고 생각중입니다.
무료 전시실은 작은 전시실이라고 말하면 되겠구요, 커다란 박물관에 테마별이나 연대별등으로,
전시물이 많이 놓여진 작은방이 여러개 있는 이미지입니다. 유료 전시실은 대전시실로 되어있고,
누구누구가 발견한 xx라는 느낌으로, 발견물이 눈에 띄기 쉽게 전시되어있습니다.
Q
박물관에 발견물 장식품을 전해주면, 도시의 트렌드가 생긴다고 했는데 파리만 그런건가?
A
아니다, 트렌드가 발생하는 도시는, 각국의 본거지다.
Q
즉, 발견물 장식물을 파리의 박물관에 전시하면, 플레이어의 국가별로 수치가 변화하는 것을 느낄 수 있다는 것인가?
아니면 트렌드가 발생한 단계에서, 모든 본거지에 변화가 나타나는것인가?
A
플레이어의 소속 국가 별로이다. 예를 들면, 박물관에 놓아둔 발견물에 무언가의 판정이 진행되고,
[xx국의 xx씨의 발견물은 대단해!]라는 화제가 생기면, 그 국가에서 붐이 생기는 이미지이다.
Q
붐이 일어나는 계기는, 그러한 판정이 지속적으로 쌓여야하나?
A
아니다, 지속적으로 쌓일 필요가 있는건 아니고, 판정에 대해서는 도박적인 요소로 되어있다.
예를 들어, 소전시실에 작품을 내놓아도 붐이 생길지도 모르는, 가볍게 참가할 수 있는 장치이다.
트렌드는 놀이 요소의 의미가 강하고, 먼저 박물관에 놓아봐야지 라는 느낌으로, 초보자부터 즐겼으면 하는 취지이다.
Q
피렌체의 메디치가의 공방에대해섭니다만, 이것은 교역품의 정보를 전달하는 것이었지요?
A
세계 각지의 교역품과, 재료가 되는 물건의 정보를 건네주는것인데,
구체적인것은, 피렌체의 도시에서 매주마다 공예 장인이었다가, 주조 장인이, 시험생산을 하려고 하고있습니다.
거기에 재료가 될것 같은 교역품을 가지고가 건네주면, 시험 생산에 성공하는 것으로 되어잇습니다.
Q
즉, 간단한 퀴즈같은 힌트가 나와서, 그것을 장인에게 전달해 주는 것인가?
A
그것에 가깝다. [이 문화권의 물건은 좋아]라는 느낌으로 알려줍니다.
각각의 시험생산이 성공하면 공헌치가 축적이되는 구성으로 되어있어서,
플레이어 마다의 판정으로, 공헌한 플레이어에게는 개발한, 성공한 레시피를 사용할 수 있게하는 흐름을 가집니다.
이미지로는 메디치가의 일부를 사용할 수 있게되고, 거기에서 생산을 합니다.
Q
메디치가의 공방에서만 전문적으로 만들 수 있는 레시피라는 거군요.
A
또한 기존의 레시피도 그곳에서 개발이 성공하면, 생산 가능하게 됩니다.
Q
기존의 레시피라면?
A
시험생산해서 레시피가 개발된것은, 플레이어가 스킬을 가지지 않고있어도,
재료를 가지고 있다면 시험생산으로써 제작을 의뢰할 수 있다.
다만, 메디치가의 특제 레시피에 대해서는, 스스로 생산만이 가능.
스킬이 없어도 만들 수 있는건, 그 도시를 방문한 하나의 포인트가 될듯하다.
Q
2개의 내륙의 도시는 어떻게 가나?
A
그다지 귀찮은 과정이 되지는 않을것, 구체적인 방법에 대해서는 언젠가 이야기 하겠다.
Q
왕립함대에 대해서 알려달라.
플레이어의 손으로 대해전을 개최할 수 있게된다는데, 구체적인것은?
A
먼저, 대전제가되는 왕립합대에 들어가는 방법에 대해서.
왕립함대에 대해서는 발표회에서, 왕립함대에는 계급이 있다고 발표했지만,
실제로는 그것은 작위와 밀접한 관련이 있다, 왕립함대에 들어가기 위해서는 기사작위이상이어야한다,
또한, 기사작위를 얻은 후에는, 현상태에서는 그냥 작위를 올리는 플레이 스타일 이지만,
왕립함대에 들어간 후에는, 왕립함대에 입대해서 계급을 올리는 것도, 작위를올리는 대체수단이 됩니다.
도입전부터 제대의 이야기를 하는 것도 그렇지만, 왕립함대의 제대시에는 작위가 전보다 올라 있는 구조로 되어있습니다.
Q
왕립함대의 계급은 어떻게 해서 오르나?
A
3개의 사령부가 있다고 발표회에서 말했는데,
각각의 직업에 대응해서, 군인이면 함대총사령부, 상인은 해상수송사령부, 모험가는 특수작전사령부에 들어간다.
그리고, 그 사령부에 대응한 직업으로 명성을 얻으면 국위가 올라가고, 동시에 공적을 얻습니다.
Q
공적이 쌓이면 계급이 올라가나?
A
그렇다, 그리고 국위가 일정치를 달성하면 대해전이 열리는 구조로 되어있다.
이미 눈치 챘을지 모르지만, 명성이 올라가기 쉬운 직업도 있는데, 그것이 상인 계열.
역사상으로도, 당시의 해전이 발생하는 상황은, 해전을 일으키고 싶어서 보다는, 통상관계가 베이스.
그렇기 때문에, 이번의 시스템과 상인의 명성이 밀접한 관계가 있는건, 역사상의 배경에도 맞고,
상인이 큰 벌이를 위해서, 이 항구가 가지고 싶다고 원하는것에 대해서 기여할 수 있다고 생각한다.
덧붙여 후보의 항구를 정하거나, 동맹을 정하는 부분은, 지금까지의 대해전과 비슷할것.
Q
엘 오리엔테 챕터 3에 도입된 대해전의 새로운 시스템이, 실은 이번의 왕립함대 시스템에 연계되어 변경된건가?
A
그렇다. 왕립함대를 도입하기위한 전제였다.
대해전의 승패는, 해역전체의 도시에 영향을 미치지만, 요새전도 같은 모양으로 해역 전체의 도시가 얽히게된다.
당초는, 요새전이 발생하는 도시는, 메인이 되는 대상 항구만으로 상정했지만,
그렇지 않고 해역전체에 요새전이 발생하게된다.
전략 레벨의 시점으로는, 요새공격에 어디까지 사람을 나누고, 통상의 대해전에 사람을 나눌지가,
엄청 어려운 판단이 될것으로 생각.
Q
요새를 공격하면 그게 대해전의 승리에 어떤 영향을 미치나?
A
요새를 합락하면, 대해전의 승리 포인트가 적립되지만, 이뿐만이 아니라 함락한 측은 영지도 포함해서,
일정기간 그 도시의 투자 가능하게되고, 함락 당한 측은 투자 불가가됩니다.
이건, 도시 단위의 승패에 얽혀있습니다. 대해전에는 이겼지만, 어느 도시가 함락되고,
상대에게 마음껏 투자를 허용하는 상황이 생깁니다.
대해전 자체는 질지도 모르지만, 이 도시만은 손에 넣는, 단순한 승패로는 끝나지않는 대해전이 됩니다.
Q
처음부터 1점 획득을 목적으로한 전투방법도 생각할 수 있지만.
그렇다 치더라도, 한층 더 상인이 요새를 구축하고, 모험가가 잠입 공작을 실시하는 요소도 있고,
대해전에 꽤나 전략성이 생깁니다. 도시에 잡입해 어떠한 공작을 실시하는지 등이 신경쓰이는데 알려달라.
A
그건 나중에 때가되면 알려주겠다.
Q
재강화, 프리스타일 조선을 더욱 강화한거죠?
A
이번에 포커스를 맞춘건, 낮은 레벨의 타지 않았던 선박.
디자인이 마음에 들었지만, 성장에 따라서 상위의 배로 갈아 탄다는 경우가 많다.
그러한 생각이 있는 선박을 강화해서, 더욱 길게 사용할 수 있었으면 하는것.
Q
우편 시스템 무엇인가?
A
우편 시스템은 상급자가 초보자를 돕는, 세계각지에 있는 친구에게 보내는등,
원거리에 있는 유저간에 편리하게 사용할 수 있다고 생각.
이러한 새로운 요소중에도 "위임 항행"은 커다란 포인트.
Q
지금까지는, 회항이 있었지만, 위임 항행은 구체적인건 무엇이냐?
A
이제까지의 대항해시대 시리즈에 있었는데, 자동적으로 바다를 이동해 가는 것.
물론, 무제한으로 가능한건 아니고, 다른걸 하면서 이동 가능.
Q
회항이나 정기선과 달리, 실제로 바다를 자동 이동해 주는것이 편리 교역품도 그대로 운반할 수 있을 것 같고.
그렇지만 항행중에 사고가 일어나면, 그 대응도 필요할것 같은데.
A
위임항행중에는 NPC전투나 돌풍등의 일부의 사고는 일어나지 않음.
위임항행을 할 수 있는 횟수는 한정, 이러한 사고가 일어나지 않고 목적지 까지 도착할 수 있다.
다만 태풍은 피할 수 없음.
원문 주소 :