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아이디어 그룹을 선택하는 데에 있어 [Fatal System Error - Error Code : 선택장애]에 노출되는 초심자 분들이 많습니다. 어느 나라에, 어느 입지에, 어느 상황에 어느 아이디어가 어울리는지에 대해 감을 잡지 못하기 때문입니다. 이를 해결하는 유일한 방법은 많은 플레이 경험밖에 없는 것도 사실입니다. 이 글은 행정기술 5만 찍으면 아이디어 창을 꺼내놓고 10분 이상 고민하는 몇몇 분들을 위해 작성됩니다.
0. 아이디어 그룹이 뭐징?
각각의 아이디어 그룹은 국가에게 크고 작은 특성을 부여해줍니다. 국가를 경영하는 대략적인 방식을 결정한다고 볼 수 있겠으며, RPG로 비유하자면 직업을 선택하는 것과 유사합니다. 같은 문제에 마주했을 때, 러시아가 해결하는 방법과 네덜란드가 해결하는 방법은 서로 다를 수밖에 없겠죠? 물론 러시아가 현찰박치기를 하거나 네덜란드 육군이 OPEN UP! REPUBLICANISM IS HERE!를 외치며 공화주의를 배달하는 경우가 없지는 않겠지만, 이것은 마법사가 단검을 휘두르거나 돚거가 어그로를 끄는 것과 비슷한 행동일 겁니다.
대부분의 메이저 국가들은 자기만의 특수한 내셔널 아이디어를 갖고 시작합니다. 이 내셔널 아이디어는, 이 국가가 군사 특화인지 외교 특화인지 무역 특화인지 등등에 대한 큰 윤곽을 결정해주는 역할을 합니다. RPG로 비유하자면 종족이나 성별 같은 느낌이죠. 따라서 내셔널 아이디어만 들여다봐도 이 나라가 세계 정세에서 어떤 역할을 할 것인지를 대략 짐작할 수 있습니다. 사실 그렇기 때문에 정 모르겠다 싶으면 내셔널 아이디어가 강화해주는 내용을 위주로 해서 아이디어 그룹을 선택하는 것만으로도 최소한의 효율을 보장해줍니다. 일반적으로 고블린이라면 돚거를 선택하지 바바리안을 선택하진 않잖아요? 대충 그런 거죠.
국가가 어떤 아이디어 그룹을 선택했는가에 따라 국민들의 생활 양식이 완전히 달라집니다. 요컨대 아이디어 그룹은 국가 경영 스타일을 자기 마음대로 커스터마이징하는 것이라 할 수 있습니다. 그래서 포르투갈과 오스트리아를 플레이할 때, 또는 오스만과 베네치아를 플레이할 때마다 서로 전혀 다른 게임을 할 수 있게 해주는 것이죠. 아이디어 그룹을 다채롭게 선택하는 것은, 단순한 컨셉의 문제에 그치는 것이 아니라 이전의 플레이와는 전혀 다른 스타일의 플레이를 하도록 도와주는 좋은 도구가 되는 것입니다. 극단적으로는 전혀 다른 게임을 하는 것 같게 되지요.
그렇기에 각 아이디어 그룹은, 대략적으로 동일한 목표를 지향하는 서로 다른 두어 가지의 스타일로 나뉘어지기도 합니다. 돈을 모으는 방법, 군사력을 충원하는 방법, 국민들의 불만을 다스리는 방법 등에 대하여 상호 대비되는 아이디어 그룹이 존재한다는 뜻이죠. 이 글에서는 이 상호 대비되는 아이디어들을 비교 대조하는 방식을 통해 아이디어 그룹들의 특성에 대한 이해를 높여보고자 합니다.
1. 어떻게 돈을 모을 것인가? 경제 VS 무역
경제 아이디어는 국력을 인위적으로 투입하여 징세와 생산량을 늘리고, 지역 개발에 중점을 두며, 유사시 국채를 대량 발행하여 위기상황을 돌파하는 데에 중점을 둡니다.
15~18세기는 기본적으로 중앙 행정부의 권력이 강화되어온 과정을 보이며, 고도로 발전된 관료집단이 국가 전체를 아우르는 빅 픽쳐를 그리면 그것에 맞춰 지방 곳곳에까지 일사불란하게 움직이게 되었죠. 다르게 말하자면 평양 사람이나 경주 사람이나 동일한 '조선 백성'이라는 통합된 자각을 갖게 된다는 의미이며, 이렇게 조성된 '자발적인 애국심'은 보다 효율적인 행정 집행을 가능케 하고, 또한 경제적으로는 국가 전체가 하나의 통합된 시장으로 기능하는 결과를 낳게 됩니다. 이것이 경제 아이디어의 컨셉이라 할 수 있습니다.
반면 무역 아이디어는 국내 산업 진흥보다는 해외 무역에 집중하는 컨셉입니다. 영국해협이나 제노바나 베네치아 등의 무역 종점 노드, 또는 세비야나 뤼베크나 콘스탄티노플이나 말라카처럼 들어오는 흐름은 많은데 나가는 흐름은 한두 개밖에 없어 외부 유출을 차단하기 용이한 노드에 위치할 경우 고민해볼 여지가 있는 아이디어죠. 또한 국토가 작아 지역 개발 수요가 상대적으로 그리 높지 않은 나라들에게 추천할 수 있겠습니다.
대한민국을 예로 들어보죠. 국내 구매력이 충분한 상황에서 내수 위주의 경제를 굴릴 수 있었다면 경제 아이디어를 찍겠지만, 경제적으로 낙후되었고 국토가 작은 한국은 일정 규모 이상의 구매력이 보장된 해외 시장으로 진출하고자 했습니다. 자연스럽게 국부의 출처는 국내가 아니라 해외가 되었고, 이것이 곧 무역 아이디어의 대략적인 스타일인 것입니다.
경제와 무역을 동시에 찍을 필요는 없습니다. 돈이 많다고 해서 할 수 있는 일이 의외로 적기 때문이죠. 다들 알고 계시겠지만 이 게임은 '포인트'로 표현되는 정치력이 더 중요합니다. 돈 버는 아이디어 그룹은 둘 중 하나만 찍거나, 아예 둘 다 안 찍어도 무방합니다.
해외 무역에 치중한다고 해도, 사실 거대 식민지를 통치하는 식민제국을 꿈꾼다면 무역 아이디어보다 오히려 경제 아이디어가 더 나을 수 있습니다. 식민정부나 무역회사가 어느 정도 규모를 달성하면 본국에게 공짜 상인을 뿌려주기 때문입니다. 이러면 해외무역은 식민지에 진출해있는 자국 상인들에게 '아웃소싱'으로 맡기고, 본국은 상인들을 직접 지원해주기보다는 식민정부의 국력을 강화해주는 형식이 됩니다.
그러므로 무역 아이디어를 찍을 필요성이 있는 나라는 식민제국 중에선 본국이 작은 포르투갈, 네덜란드 정도밖에 없고, 아니면 식민지를 아예 만들 필요도 능력도 없는 제노바, 베네치아, 뤼베크 등의 도시국가 규모 상인공화국 정도입니다.
경제를 찍을 나라:
대부분의 국가
무역을 찍을 나라:
국토가 작은 나라
무역 노드의 종점이거나 외부 유출로가 별로 없는 무역 중심지 국가
2. 군사력을 어떻게 마련할 것인가? 행정 VS 양
척 보면 아시겠지만, 용병이냐 맨파워냐의 양자택일이 됩니다. 용병은 달리 말하면 돈입니다. 즉 맨파워를 강화해서 상비군 위주로 운영할 것인가, 아니면 돈을 대신 투입할 것인가의 고민이 되겠죠.
그렇다면 양 아이디어는 군사적으로만 도움이 되는가? 그것은 아닙니다. 양 아이디어는 군대 유지비를 줄여주는 특성이 있으며, 양 아이디어와 관련된 이벤트에서도 간혹 군대 유지비나 모집 비용을 줄여주기 때문에, 대규모 군대를 운용할 경우에는 의외로 상당한 도움이 됩니다.
하지만 행정과 양 모두, 위에서 살펴본 경제 VS 무역보다 더 중요도가 떨어지는 모양새를 취합니다. 사실 행정과 양은 중간 규모 국가(대충 네덜란드나 브란덴부르크 정도)에게 가장 적절한 위력을 발휘하며, 그보다 작거나 큰 국가라면 의외로 큰 효용을 발휘하지 못합니다. 군사력은 플레이어의 재량에 따라 얼마든지 아낄 수 있기 때문입니다. 사실 무리한 전쟁을 남발하지 않는다면, 웬만한 강국들은 기본적으로 주어지는 자금력과 맨파워만으로도 얼마든지 국가를 운영해나갈 수 있습니다. 행정이나 양을 선택해가면서까지 용병 군단 또는 대육군을 굴릴 필요는 없는 것이 사실입니다.
특히 양의 경우, 공방 아이디어과 겹치는 부분들이 상당히 많이 보이는, 의외의 특성화 하이브리드 아이디어에 해당합니다. 가령 공격 아이디어는 포스리밋을 늘려주고, 방어 아이디어는 유지비와 비전투손실(소모율)을 줄여주죠. 게다가 공격이나 질로 규율을 채워넣으면 교전비가 좋아지기 때문에 전투로 손실되는 맨파워를 아낄 수 있어 양의 효용이 그만큼 줄어듭니다. 양 아이디어는 머릿수만 채워놓고 끝내버리는 다소 극단적인 방향성을 가지기 때문에, 굳이 양을 찍지 않고 공방질만 찍어도 전쟁 수행에는 문제가 없게끔 설계되었다는 뜻이지요.
상당히 의외인 부분이라고 하면, 양을 찍었을 경우 AI는 군사력을 비교해보고 전쟁 선포를 스스로 포기해버리기 때문에 방어전을 피할 수 있다는 점(?!)입니다. 따라서 양-방어를 찍어서 대육군을 운영하는데 오히려 내가 공격 측에 서는 경우가 많아지는 아이러니를 경험하게 됩니다. 반대로 행정을 찍어 용병 위주로 군대를 운영하는 강소국 입장에서는 그만큼 평시 상비군의 규모가 줄어들고, 단순 군사력 규모만 두고 봤을 때 만만해보이기 때문에 방어 측에 설 가능성이 높아지겠죠.
즉, 양 아이디어의 역할은 전쟁에서의 효용성보다 오히려 전쟁을 예방하는 방향에서의 효용성이 더 높다는 의외의 결론이 나와버립니다. 사실 상식적으로 생각해서 전쟁기계를 만들고 싶다면 공방질만으로도 충분할 것입니다만, 굳이 절실하게 필요하지도 않은 맨파워와 포스리밋을 꾸역꾸역 키우겠다는 것은 대육군으로 내부 불만세력을 찍어누르고 외국 하이에나들에게 위협을 가하며, 개전의 타이밍을 내가 선택할 수 있는 권리를 손에 넣는다는 의미가 되지요.
행정을 찍을 나라:
돈이 많은 나라
국경이 안전하여 내가 원할 때에만 폭발적인 동원이 필요한 나라(ex 잉글랜드)
국토가 작아 맨파워를 늘려봤자 고만고만한 꼬꼬마 국가
믿음직한 강대국 동맹이 있는 나라(ex 포르투갈)
여기저기에 작은 식민지가 산재해있어 지구 곳곳에서 빠른 병력 동원이 필요한 나라(ex 네덜란드)
양을 찍을 나라:
강적들이 많은 나라
개발도가 개차반이라 경제력은 딸리는데 국경은 넓은 나라(ex 모스크바)
국력에 비해 전쟁을 좀 심하게 많이 하는 나라(ex 브란덴부르크)
주의사항
생각보다 많은 사람들이 코어 가격 절감을 보고 행정을 찍기도 합니다. 물론 코어 깎는 내셔널 아이디어를 가진 전쟁광 오스만 제국 정도면 이득이 되겠으나, 당장 행정 아이디어 2번째까지 가는 데에만 행정 포인트가 800이나 날아갑니다. 행정 포인트를 아끼려면 차라리 속국 합병을 섞어가면서 행정과 외교 포인트로 적절히 분화하는 게 좋습니다. 물론 행정 기술 가격도 깎아주기 때문에 행정 포인트 절감에 상당한 도움이 되기는 합니다만, 아무튼 행정 아이디어의 본질은 어디까지나 용병 군단 동원력 뻥튀기에 있다는 점을 잊지 말아야 합니다.
3. 내정을 어떻게 할까? 종교 VS 인본주의
정말 대표적인 상호 대비 아이디어 그룹입니다. 종교냐 인본이냐. 이 두 아이디어는 이름에서나 능력에서나 직관적으로 국교를 바라보는 태도에 대한 것이라고 생각하기 쉽습니다. 물론 틀린 이야기는 아닙니다만, 그것이 전부는 아닙니다.
고대에도 그랬지만, 중근세에 이르러 종교조직은 정치행정에 있어 특히 빼놓을 수 없는 중요한 집단이 되었습니다. 지식인들이 가장 많이 모인 집단이기도 했고, 일정한 사회적 규범과 윤리적 기제를 제공해주는 몇 안되는 집단이었기 때문이죠. 근대적인 애국심이 등장하기 이전엔 신자들의 자발적인 충성심이 보장되는 거의 유일한 조직이기도 했습니다. 그러므로 종교집단을 후원하는 것은 곧 그들의 행정력을 빌리는 것이며, 유로파에서는 성직자와 결탁할 경우 세금과 같은 다양한 혜택을 얻는 것으로 실현되어 있습니다.
그러므로 종교 아이디어는 국민들의 신앙을 국교로 단일화하는 것뿐만 아니라 국가 안정도에도 상당한 영향력을 미칩니다. 아이디어 그룹 이벤트에서도 안정도를 올려주는 내용들이 유독 많이 보이며, 안정도를 떨어뜨리는 이벤트의 경우엔 대부분 다른 디버프로 대체할 수 있는 선택지를 함께 제시합니다. 또한 자문화 이식을 싸게 해낼 수 있다는 점도 상당히 좋은 부분입니다. 반대로 인본주의 아이디어는 점령지를 빠르게 안정화시키는 데에 특성화되어 있습니다. 아이디어 가격을 40 정도 깎아준다는 것도 깨알같은 장점이죠.
즉, 종교 아이디어는 이질적인 문화를 탄압하며 잠시 동안의 혼란을 감수하지만, 그만큼 강력한 종교적 문화적 단일성을 추구하여 장기적으로는 효율적인 국가 경영을 이뤄낸다는 얘기입니다. 반대로 인본 아이디어는 확장 전쟁 때문에 새어나갈 수밖에 없는 포인트나 점령지 유지비용 등을 획기적으로 줄여주는 역할을 하는 것이죠. 지방 유력자들의 자치권과 문화적 정체성을 보장해줌으로써 피지배민족의 불만을 일소하지만, 한편으로는 종교 아이디어와 같은 수준의 통치능력을 신속하게 끌어올리지는 못하는 단점이 있습니다.
종교 아이디어의 핵심은 바로 선교사 숫자가 하나 더 보급된다는 점입니다. 선교사의 숫자가 곧 빠른 국가 안정화를 좌우하기 때문에, 선교사를 확보할 필요가 있는가, 또는 선교사를 확보할 수단이 있는가에 따라 종교냐 인본이냐가 결정된다고 봐도 무방할 것입니다.
과거에는 1984 세계관을 현현하여 모든 국민들을 로봇 POP으로 만들고 불만이라는 감정을 삭제해버릴 정도로 갓본주의라는 칭호를 받은 인본이었지만, 무자비한 떡너프를 때려맞은 결과 오히려 갓종교가 흥해 모든 플레이어들이 광신도로 대동단결해버리는 안습한 상황이 되어있습니다.
종교를 찍을 나라:
대부분의 나라
인본주의를 찍을 나라:
성지 근처에 있어 여기를 점령했을 시 공짜 선교사를 받을 수 있는 나라
+
조그마한 문화들이 다양하게 배치되어 문화 단일화가 어려운 나라
+
자문화권 바깥으로까지 확장하느라 이질적 문화 디버프를 과도하게 때려맞는 나라
+
선교사의 포교 속도를 넘어설 정도로 쉬지 않고 확장전쟁을 벌이는 나라
=
오스만
4. 외교는 어떻게 할까? 외교 VS 영향
의외로 많은 사람들이 컨셉 차이를 잘 느끼지 못하고 사용처를 헷갈리곤 하는 아이디어 그룹들입니다. 하지만 이름에서부터 이미 그 컨셉이 드러나있죠. 외교는 말 그대로 외교를 하겠다는 것이고, 영향은 말 그대로 영향력을 발휘하겠다는 뜻입니다.
가장 대표적으로 잘못 사용하는 사례가 바로 신성로마제국 한복판에서 영향을 사용하는 경우입니다. 오스트리아나 보헤미아나 브란덴부르크 정도면 또 모를까, 평범한 신롬 소속국이 영향을 선택하는 것은, 허용되지 않는 것은 아니겠으나 꽤 비효율적입니다.
우선 가장 큰 문제는, 영향을 선택하면 추가 외교관이 생기지 않는다는 것입니다. 이것은 코올리션에 고심하며 엄청나게 많은 소국들을 상대로 관계를 개선하느라 외교관을 쉬지 않고 돌려야 하는 신롬 구성원의 입장에서는 상당한 격차입니다. 물론 AE를 고스란히 받아야 한다는 건 어쩔 수 없지만, 관계 개선에 25% 버프를 주기 때문에 외교관을 열심히 굴려가면서 적절히 관리해주면 코올이 금방 빠져나갑니다.
프로빈스 워스코어를 깎아주기도 하는데, 신성로마제국이나 인도처럼 조그마한 나라들이 잔뜩 몰린 지역은 각 지역의 영주들이 엄청난 속도로 개발도를 퍼올리기 때문에 프로빈스 가격이 하늘을 찌르게 됩니다. 또는 중국처럼 기본 개발도 자체가 미쳐돌아가는 지역도 있지요. 이런 곳에서는 여러 번 전쟁을 해서 조금씩 나눠먹어야 하는 불편함이 생기는데(워스코어가 100%를 초과하는 요구는 못하게 되어있습니다), 프로빈스 워스코어를 20% 낮춰주면 한 번 전쟁에 더 많은 프로빈스를 다룰 수 있지요. 물론 신성로마제국에서 함부로 그랬다만 메인화면으로 강제 사출당하는 수가 있으니 그냥 평화협정 포인트 아껴주는 기능이다 하고 생각하셔야 합니다(...)
마지막으로 외교적인 행동의 결과 안정도가 떨어질 때 이것을 완화해준다는 보너스를 주는데, 이것은 꼬꼬마 국가들이 옹기종기 모여서 치열한 눈치싸움과 외교전이 상시 가동 중인 신롬 안에서, 방금 전까지 사이좋게 지내며 왕실결혼도 맺었던 나라에게 갑자기 파혼 & 모욕 & 전쟁선포 콤보를 날리며 맛깔나는 통수를 시전해줄 때 안정도 패널티를 없애버리는 효과를 줍니다.
영향 아이디어는 강대국이 속국 플레이를 할 때 용이한 내용들이 잔뜩 있습니다. 추가 외교관을 주지 않는 대신 외교관 여행 시간을 25% 깎아주기 때문에 신속한 상황 대처가 가능한데, 이웃 나라들과 외교전을 벌이느라 외교관들이 장거리 출장을 나가지 못하는 신롬 구성국이라면 별로 의미가 없겠지만, 식민제국이거나 오스만-러시아급 강대국이라면 상당히 용이한 부분이죠.
여기에 더해 외교 아이디어가 프로빈스 워스코어를 낮춰준다면, 영향 아이디어는 정당하지 못한 요구(전쟁목표에 해당하지 않는 추가 요구사항)에 소모되는 외교 포인트를 절반으로 깎아주는 방식으로, 외교보다는 좀 더 범용성 있는 버프를 주게 됩니다.
정리하자면, 외교 아이디어는 고만고만한 이웃나라들과 대규모로 외교전을 벌이며 상황에 맞게 기민한 대처가 필요할 때 용이하고, 영향 아이디어는 조그마한 약소국 따윈 신경쓸 필요 없이 몇몇 강대국들과만 대화를 나누면 그만인, 거대 속국을 굴리는 강대국에게 용이하다고 할 수 있겠습니다. 일반적으로 둘 다 찍을 필요는 없겠으나, 오스트리아처럼 외교의 극한을 다뤄야 하는 특이 케이스의 경우에는 둘 다 찍을 수도 있겠지요. 아무튼 둘 중 하나는 필수라고 보면 될 것입니다.
외교를 찍을 나라:
비슷한 크기의 나라들이 떼거지로 몰려있는 지역의 나라(ex 신롬, 북이탈리아, 인도, 동남아시아, 일본 등)
둘 이상의 강대국 틈바구니 속에서 살아남기 위해 정신없는 나라(ex 네덜란드)
식민지를 만들긴 했는데 이걸 지켜낼 국력이 녹록치 않아 외교전을 병행해야 할 것 같은 경우(ex 포르투갈)
영향을 찍을 나라:
지역강국 규모 이상의 강대국
주위에 외교관을 파견할 만한 나라가 그리 많지 않은 나라(ex 게임 끝날 때까지 중국만 봐야 하는 조선)
왕국이나 제국 랭크라서 외교관이 넉넉한 나라
외교가 나을지 영향이 나을지 정 모르겠다 싶을 경우(?)
확인되지 않은 정보
외교를 찍을 경우 프로빈스 워스코어를 깎아주는데, 이것이 AE에도 영향을 미친다는 주장이 있습니다. 만약 사실이라면 AE 관리에 간접적으로 도움을 주는 것이겠지만, 확인되지 않은 사실이니 주의하시기 바랍니다.
5. 식민개척의 방법? 탐험 & 확장
식민개척에 손 좀 대겠다면 탐험을 고르면 되고, 식민개척에 올인하겠다면 아예 확장까지 찍어버리면 그만이니 할 얘기가 그리 많지 않긴 합니다만, 확장이 더 용이한 특이 케이스가 있기도 하죠.
대표적으로 모스크바의 경우, 5번째 내셔널 아이디어인 시베리안 프론티어는 공짜 개척자 한 명을 주고 식민지와 인접한 프로빈스가 저절로 밝혀지는 효과를 줍니다. 시베리아 개척에 올인하기보다는 남쪽 스텝 지역의 유목민들을 조기에 격멸해야 하고 북유럽이나 동유럽 등지로 확장할 여지가 많은 러시아 입장에선, 다른 아이디어를 포기하고 빠르게 탐험을 찍어서 시베리안 프론티어 효과를 없애버릴 필요성이 그리 높지 않습니다. 개척 타이밍을 약간 늦추기만 하면, 실상 확장 아이디어 하나로도 버틸 수 있지요. 공짜 상인을 준다는 점도 중요한데, 시베리아는 식민정부나 무역회사 구역이 아니기 때문에 이를 이용한 공짜 상인을 받을 수가 없습니다. 무역을 찍지 않는 한 상인 수급이 거의 불가능에 가깝기 때문에(그리고 러시아는 무역보다 경제가 더 유리한 나라라는 점까지 감안하면), 확장의 공짜 상인 하나는 가치가 높은 편입니다.
또한 식민정부 플레이를 할 때에도 6번째 내셔널 아이디어인 뉴 프론티어에서 식민지와 인접한 영토를 밝히는 효과를 갖기 때문에, 식민 개척에만 올인하는 탐험 아이디어보다는 무역이나 외교에도 깨알같은 도움을 주는 확장 아이디어가 더 용이한 부분이 있습니다. 다만 식민정부의 개척 속도에는 상당한 디버프가 붙어있기 때문에, 탐험을 찍어서 개척 속도를 보정해줄 필요가 있습니다. 결론은 확장이 더 용이하긴 하지만 그래도 둘 다 찍어야 한다는 이야기...
6. 그 외의 자잘한 이야기들
혁신 아이디어는 포인트 지출이 심각한 비유럽권에서 찍으면 좋습니다. 한 가지 주의할 점은 빨리 찍을수록 이득이라는 점이죠. 늦어도 3번째에는 찍는 것이 좋습니다. 근데 안 찍어도 무방한 아이디어이긴 해요. |
해양 아이디어는 해양제국을 만들고자 한다면 상당히 쓸모있는 아이디어에 해당합니다. 본토 확장보다는 제해권을 유지하겠다든지(ex 잉글랜드) 무역을 하겠다든지 식민지를 만들겠다든지 하면 어설프게 군사 아이디어 하나 찍느니 차라리 이걸 찍는 게 낫습니다. 물론 제해권에 별로 관심이 없다면 대부분 그냥 안 찍고 넘어가게 됩니다. |
당신의 테크그룹이 동유럽이거나, 무슬림이거나, 유목민입니까? 찍으세요. 아, 질 아이디어도 같이 찍으세요. 근데 이벤트가 좀 안좋은 것들이 많긴 해요. |
당신의 정부체제가 금권 아이디어를 찍을 수 있습니까? 찍으세요. |
그 외에 공격, 방어, 질 아이디어는 그냥 각자 알아서 적당히 찍으시면 됩니다. 우선순위는 대체로 공격>질>방어가 되지만, 굳이 이 순서를 따를 필요도 없고 국가 상태에 따라 다릅니다. 가령 러시아 같은 경우엔 경제력 딸리는 초반에 미리 방어를 찍어둬야 플레이가 용이합니다.
7. 희대의 단두대 매치. 첩보 VS 해군
응? 이런 아이디어가 있었나? 게임상에 구현되지 않은 이스터에그 자료를 들고 와서 죄송합니다, 여러분.
전체적으로 재밌긴한데 행정의 코어비용감소를 너무 가볍게 보시네요. 외포는 합병할꺼 아니면 적당하고 군포는 어느시점부터 남아돌지만 행포는 전반적으로 계속 부족하기 떔시
글구 무역은 소국 대국 이런게 아니라 식민지 안 만드는 커다란 나라용인거 같더군요.
스페인, 영국, 프랑스 이런 나라들은 식민지로 상인 받을 수 있지만 이번에 제가 했던 브란덴 부르크의 경우는 식민지를 먹기 힘들다보니 독일전역+러시아+헝가리+시베리아+폴란드+리투아니아 먹었는데 얘네들 무역을 모을 수가 없었어요. 그래서 무역 찍었어서 상인 받아서 모았죠.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 글잘쓰셨네여
이제 아이디어 개념에 눈뜨기 시작한 늅늅들에겐 참고가능한 글이라고 생각됩니다. 다만, 아이디어 상호간의 효율성이나, 상황에 따른 아이디어 채택 같은 변수의 대처법이 필요할듯..
5분고민 그게바로나다...
정스만은 인본 필요없음
좋은글 감사합니다~~
헝가리는 해해첩!!
ㅇㄱㄹㅇ ㅂㅂㅂㄱ
공방일체 최강의 사기 군사 이념 양을...
좋은 글 감사합니다 ㅎㅎ
요약해서쓰자
좋은 글 감사합니다.