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스쿼시용어해설2
APPEAL
어필은 코트 안팎의 상황을 고려해 볼 것을 심판에게 요구하는 것이다. "어필"은 크게 두 부류로 규칙 전 반에 걸쳐 사용된다. 1. 선수가 심판에게 기록원의 결정에 대해 바꾸는 것을 고려해볼 것을 요구하는 데. 2. 선수가 심판에게 Let의 허용을 요구하거나 스트로크의 부여를 요구하는데, 선수에 의한 어필의 올바른 형태는 "Appeal please" 또는 "Let please"이며 선수가 어필하면 경기는 중단된다.
ATTEMPT
경기를 하려는 시도는 스트라이커가 라켓을 백 스윙 위치에서 앞으로 움직였다는 심판의 판단으로 이루어진다. 심판은 시도가 어떤 것인지 결정할 수 있다.
BOARD
"Tin"의 바로 아래 코트의 전 넓이를 덮고 있는 전면 벽 위에 가장 낮은 마킹.
BOX (SERVICE)
Short Line과 Side wall 그리고 두 개의 다른 라인에 의해 경계가 구분되는 각 1/4코트 4각의 면적. 서버는 이 안에서 서비스를 넣는다.
COMPETITION
선수권 토너먼트, 리그, 또는 다른 경쟁 시합.
CORRECTLY
볼이 한 번 이상 맞지 않고 라켓에 오랜 동안 접촉되지 않게 라켓(손에 쥐어진 채로)에 의해 맞혀진.
DOWN
서비스나 리턴한 볼이 전면 벽에 도달하기 전에 바닥에 맞거나 보드 또는 틴에 맞는 경우에 쓰이는 표현 (기록원이 콜 한다).
GAME
규칙에 따라 서비스로 시작해서 한 선수가 9점(또는 10점)을 득점했을 때 끝내는 매치의 부분.
GAME BALL
서버가 1점을 따내면 그 게임을 이길 때의 득점 상황(기록원이 콜 한다).
HALF-COURT LINE
벽면에 수평으로 마루 위에 그어진 "Short Line"과 뒷벽 사이의 코트를 두 개의 같은 부분으로 나누는 라 인. Short Line과 더불어 "T" 형태를 만든다.
HALF TIME
워밍업의 허용시간 총 5분 중 2분30초의 경과를 알리는 심판의 콜. 이 용어가 불리어지면 선수들은 코트 사이드를 바꾸어 워밍업 한다.
HAND
한 선수가 서버가 되어서 리시버가 되기까지의 시간.
Hand In
서브하는 선수.
HAND-OUT
서버가 바뀌는 상황에서 일어난다(기록원의 콜은 서버가 바뀌었음을 알리기 위해 쓰인다)
LET
판정이 확실하지 않은 랠리, 렛이 허용되면 스트로크는 주어지지 않고, 서버는 동일한 서비스 박스에서 서 비스를 넣어야 한다.
MATCH
워밍업으로 시작해서 마지막 랠리를 끝내고 코트를 떠나는 두 선수의 경기가 종료되었음을 알림.
MATCH BALL
서버가 1점을 득점하면 그 매치를 이기는 상황의 득점 상황(기록원이 콜 한다)
Nick
벽과 바닥이 만나는 지점으로, 튀겨져 나올 공의 방향을 예측하기 힘들기 때문에 이 지점을 맞고 나오는 공은 받아내기 어려움.
NOT UP
볼이 규칙에 맞게 쳐지지 않았음을 알리는 표현, 다음의 경우 적용한다(기록원이 콜 한다) 1) 서버나 스트라이커가 볼을 제대로 치지 않았다. 2) 스트라이커가 볼을 치기 전에 볼이 한 번 이상 바운드가 되었다. 3) 볼이 스트라이커에 직접 닿았다(라켓을 제외한 스트라이커가 입은 옷, 기타 장비 포함) 4) 스트라이커가 볼을 치려는 시도를 한 번 또는 그 이상을 했으나 실패하였다.
OFFICIALS
기록원 및 심판.
OUT
아래 세 가지 경우에 쓰이는 용어. 1) 볼이 Out line이나 그 위 또는 천정에 맞은 경우(벽이나 천정의 부착물에 맞은 경우 포함). 2) 볼이 Out line 위 또는 천정의 부착물을 통과한 경우. 3) 코트가 완전히 막히지 않은 곳에서 아웃라인이 있는 코트에서는 Out line을 지나서 볼이 어떤 벽에도 맞지 않고 코트 밖으로 나가버리거나 Out line이 없으나 코트 밖으로 나간 경우.(기록원이 콜 한다)
OUT LINE
코트의 위쪽 경계를 표시하기 위해 앞 벽, 옆 벽, 뒷벽을 연결하는 연속적인 라인.
POINT
득점. 서버가 스트로크를 이기면 1점이 더한다.
QUARTER COURT
Half-court line에 의해 2등분되는 Short line과 뒷벽사이 코트의 1/2이 되는 부분.
RALLY
경기가 진행중인 볼을 끝내는 서비스 또는 서비스와 볼의 리턴 횟수.
REASONABLE BACKSWING
볼을 치기 위해 라켓을 앞으로 가져가려는 동작을 준비하기 위해 몸에서 라켓을 멀어지게 하는 선수에 의한 합당한 동작.
REASONABLE FOLLOW-THROUGH
선수가 볼을 맞추고 나서 라켓의 이동을 계속하고 있을 때 쓰인다.
SERVICE
서버가 랠리를 시작하기 위해 볼을 던져 넣는 방법.
SERVICE LINE
전면 벽에 그어진 선. 볼이 이 라인 또는 이 라인 아래로 서브되면 서비스는 "Not good"이다.
SHORT LINE
코트 바닥에 그어진 라인. 서비스의 마루 위로 첫 바운드가 이 라인 위나 이 라인 앞에 도달되면 "Not good"이다.
SPECIFIED
WSF(World Squash Federation)의 규격에 만족하는 볼, 라켓, 코트의 규격.
Stop
심판이 경기를 중단시킬 때.
STRIKER
볼이 전면 벽에 맞고 되돌아온 후 볼을 칠 차례의 선수, 볼을 치고 있는 선수, 방금 볼을 친 선수(친 볼이 전면 벽에 가고 있을 때까지).
STROKE
경기 과정이나 심판의 부여에 의해 랠리에서 이겨서 그 결과로 득점이나 서버의 변화를 가져오는 선수에 게 주어지는 이득.
Time
심판이 경기를 시작시킬 때.
TIN
볼에 맞으면 독특한 소리를 내는 재질로 만들어야 하는 보드의 아래 부분.
TOURNAMENT REFEREE
선수권대회에 매치에 대한 진행자의 임명이나 대체를 포함하는 심판이나 기록에 대하여 전반적으로 모든 책임을 지는 사람.
Turning
코트 뒤쪽에서 들어오는 공을 받아내기 위한 처리 방식.
▶거짓 스윙(DISGUISE)
다른 샷을 시도할 것처럼 상대를 속이는 스윙 동작.
▶게임 볼(GAME BALL)
서버가 현재 진행중인 게임 획득을 위해서 한 포인트만을 남겨두고 있는 스코어 상항(‘게임 볼’은 마커의 콜로도 사용된다).
▶게임(GAME)
매치의 일부로써, 서비스로 시작되어 한 선수(한 팀)가 9점 내지는 10점을 획득하거나 또는 15점 내지 17점을 득점함으로써 종료된다.
▶경기(COMPETITON)
챔피언십 토너먼트, 리그 혹은 그 밖의 경쟁시합
▶낫업(NOT UP)
룰에 비추어 보아, 볼이 정확히 타구되지 않았음을 알리는 표현. ‘낫업’은 다음 경우들에 적용된다.
1. 볼이 서버나 스트라이커에 의해 정확하게(correctly) 타구되지 않았을 때
2. 볼이 스트라이커에 의해 타구되기 전에 바닥에서 두 번 이상 바운드되었을 때
3. 볼이 스트라이커의 신체나 혹은 스트라이커가 착용하거나 라켓 이외의 물체에 닿았을 때
4. 서버가 볼을 치려는 시도(어템프트)를 한번 이상 행했으나 실패했을 때(‘낫업’은 마커의 콜로도 사용된다)
▶노렛(NO LET)
선수의 렛 어필을 기각할 때
▶닉(NICK)
바닥과 사이드 월이 만나는 모든 부분(닉을 맞은 볼은 불규칙하게 바운드되기 때문에 받아치기가 어렵다).
▶다운(DOWN)
볼이 프론트 월에 도달하기 전에 바닥에 닿거나 혹은 보드나 틴에 맞아 유효 서비스나 리턴이 되지 못한 경우를 알리는 표현(‘다운’은 마커의 콜로도 사용된다).
▶드라이브(DRIVE)
무릎 정도의 높이로 바운드되는 볼을 포핸드나 백핸드 스트로크로 강하게 치는 샷.
▶드롭(DROP)
프론트 월 틴 바로 위나 닉을 겨냥해 세밀한 스핀을 넣은 공격적인 샷.
▶랠리(RALLY)
한 차례의 서비스만으로 이루어지거나 혹은 서비스와 수 차례의 볼 리턴으로 이루어지며, 볼이 플레이되는 상태가 중단되었을 때 종료된다(공격, 실수, 방해로 승패가 갈리면 1점 랠리가 끝난다).
▶랭스(LENGTH)
코트 뒤로 깊게 떨어지는 볼.
▶렛(LET)
판정이 내려지지 않은 랠리. 렛이 부여된 랠리에서 스트로크의 획득은 이루어질 수 없으며, 서버는 종전에 서비스를 시행했던 그 박스에서 다시 서브를 시행한다.
▶로브(LOB)
상대를 넘기는 높은 볼을 코트 뒤로 떨어뜨리는 세밀한 방어 샷.
▶리버스 앵글(REVERSE ANGLE)
반대쪽 사이드 월을 먼저 맞추고 반대편 코너로 볼을 떨어뜨리는 샷.
▶매치 볼(MATCH BALL)
서버가 매치 획득을 위해서 한 포인트만을 남겨둔 스코어 상황(‘매치 볼’은 마커의 콜로도 사용된다).
▶매치 볼, 게임 볼 (MATCH BALL, GAME BALL)
매치를 이기기 위해 한 팀은 1점을 필요로 하고, 상대팀은 진행중인 게임을 이기기 위해 1점을 필요로 하는 경우.
▶매치(MATCH)
두 선수 간에 이루어진 완전한 경기를 일컫는 말로, 워밍업으로 개시되어 최종 랠리를 마치고 양 선수 모두 코트에서 퇴장함으로써 종료된다.
▶바이브레인션 업소버(VIBRATION ABSORBER)
라켓 면(racket face) 중앙 하단 쪽에 부착한다. 볼을 칠 때 생기는 진동을 흡수해 주고, 손목과 팔까지 전달되지 못하게 막아준다.
▶ 발리(VOLLY)
볼이 바닥에 닿기 전에 치는 공격적인 샷(발리 드라이브와 발리 드롭으로 구분된다).
▶방해(OBSTRUCTION)
상대가 스윙 범위 안에 있기 때문에 라켓 스윙을 하지 못하는 상황.
▶보드(BOARD)
각각의 쿼터 코트(quarter court) 내부에 위치한 사각 지역으로써, 쇼트 라인의 일부, 사이드 월의 일부 그리고 다른 두 개의 라인으로 둘러쳐져 있다. 서버는 이 박스 안으로 서브한다.
▶보스트(BOAST)
사이드 월이나 백 월을 먼저 맞고 프론트 월 쪽으로 튀는 각도 샷.
▶사이드 아웃(SIDE OUT)
서브 팀이 리시버 팀이 될 때, 리시버 팀을 사이드 아웃으로 부른다(‘사이드 아웃’은 마커의 콜로도 사용한다).
▶사이드 인(SIDE IN)
서브하는 팀이 사이드 인이다.
▶서비스 라인(SERVICE LINE)
프론트 월 1.83m 높이에 적색으로 그어진 가로선, 서브는 이 선위를 맞추어야 한다.
▶서비스(SERVICE)
랠리의 첫 번째 샷. 한 발은 서비스 박스 안에 두고, 프론트 월 커트 라인과 아웃 라인 사이를 이용해 반대쪽 서비스 지역으로 떨어뜨린다.
▶세트 쓰리(SET THREE)
15점제로 진행되는 경기에서 스코어가 14:14(포틴 올)이 되어 17점까지 경기를 해야할 경우.
▶세트 원(SET ONE)
9점제로 진행되는 경기는 스코어가 8:8(에잇 올), 15점제일 경우는 14:14(포틴 올)이 되면 세트 원을 콜한다(한게임에 1회만 콜한다).
▶세트 투(SET TWO)
9점제로 진행되는 경기에서 스코어가 8:8(에잇 올)에 이른뒤, 현재 진행중인 경기가 10점까지 플레이될 때.
▶쇼트 라인(SHORT LINE)
정면 벽에 평행이 되게 코트 바닥에 그어진 빨간 선. 서브된 볼은 이 선 뒤 쪽으로 넘어가야 한다. 프론트 월에서 5.44m, 백 월 쪽으로부터 4.26m 위치에 있는 적색 가로 선.
▶쇼트(SHORT)
프론트 월 가까이서 틴(tin) 바로 위를 겨냥해 짧게 밀어치는 샷.
▶스코어링(SCORING)
일반적 경기는 9점제이다. 서브를 넣은 선수가 점수를 얻을 수 있다. 8:8 동점이 되면 8점을 먼저 선취한 선수가 9점제로 할 것인지(No set), 10점까지로 할 것인지(Set tow)를 결정할 수 있다. 15점제 경기는 모든 랠리에 점수가 가산된다. 14:14 동점이 되면 14점을 먼저 선취한 선수가 15점이나 17점을 결정할 수 있다.
▶아웃 라인(OUT LINE)
코트의 상한선을 규정하기 위해 벽 위쪽 사면에 그어진 적색 선. 이 선을 맞추거나 위로 넘어간 볼은 ‘아웃’이 된다.
▶아웃(OUT)
다음 경우들을 알리는 표현이다.
1. 볼이 아웃 라인이나 아웃 라인 외부의 벽, 천정 혹은 라인 외부의 벽에 부착된 설치물에 맞았을 때
2. 볼이 천정이나 아웃 라인 외부의 벽에 부착된 설치물을 통과했을 때
3. 1과 2 이외에도 코트가 완전히 닫힌 공간이 아닌 경우(천정이 없는 경우를 말한다). 볼이 어느 벽에도 맞지 않고 아웃 라인 위를 지나 코트 밖으로 나갔을 때, 혹은 아웃 라인이 표시되어 있지 않은 경우(벽의 최상단 모서리 자체가 아웃 라인으로 간주되는 경우를 말한다). 볼이 벽을 넘어 코트 밖으로 나갔을 때(‘아웃’은 마커의 콜로도 사용된다).
▶앵글 샷(ANGLE SHOT)
옆벽과 앞벽을 동시에 이용한 샷(공격적인 보스트 샷)
▶어필(APPEALS)
선수가 랠리 중에 볼이 ‘다운’, ‘낫업’ 또는 ‘아웃’이라고 생각하면 랠리가 끝난 다음 레프리로 하여금 코트 안팎의 상황에 대하여 검토하도록 의뢰하는 일. ‘어필‘이라는 용어는 룰 전반에 걸쳐 다음 두 가지의 상항에서 사용된다.
1. 선수가 마커의 결정에 대한 변경을 레퍼리에게 의뢰할 때
2. 선수가 렛 혹은 스트로크를 레퍼리에게 의뢰할 때
정확한 어필 형식은 ‘어필 플리즈(Appeal please)’ 혹은 ‘렛 플리즈(Let please)’이다. 선수가 어필하면 플레이는 중단된다.
▶예스 렛(YES LET)
선수의 렛 어필을 인정할 때.
▶충돌(INTERFERENCE)
선수 사이에 사람끼리 또는 라켓이나 볼로 부딪치는 신체적 접촉.
▶커트 라인(CUT LINE)
앞벽 1.8m 높이에 적색으로 그어진 가로 선. 서브는 이 선 위를 맞추어야 한다.
▶컨덕트 게임(CONDUCT GAME)
코트 내에서의 행동에 명시된 반칙을 범하여 상대 선수에게 게임을 부여할 때.
▶컨덕트 매치(CONDUCT MATCH)
코트 내에서의 행동에 명시된 반칙을 범하여 상대 선수에게 매치를 부여할 때.
▶컨덕트 스트로크(CONDUCT STROKE)
코트 내에서의 행동에 명시된 반칙을 범하여 상대 선수에게 스트로크를 부여할 때.
▶컨덕트 워닝(CONDUCT WARNING)
코트 내에서의 행동에 명시된 반칙을 범하여 경고를 줄 때.
▶쿼터 코트(QURTER COURT)
쇼트 라인과 백월 사이의 코트 면적을 하프코트 라인으로 이등분한 영역.
▶크로스코트 샷(CROSS COURT SHOT)
앞벽 면을 맞고 반대편으로 가로질러 날아가는 타구.
▶킬 샷(KILL SHOT)
랠리를 이기기 위해 강하고 낮게 치는 공격적인 스트로크
▶틴(TIN)
앞벽 바닥으로부터 0.48m 높이에 있는 부분(맞으면 소리가 난다)에 포함되는 구역. 틴에 맞은 볼은 ‘아웃’이 된다.
▶포인트(POINT)
득점 체계의 단위, 서버인 선수가 스트로크 하나를 획득하면 그 선수의 스코어에 한 포인트가 가산된다.
▶폴트(FAULT)
서비스가 잘못됐음을 알릴 때
▶풋폴트(FOOT FAULT)
서비스시 서버가 한쪽 발의 일부를 서비스 박스 내부의 바닥에 접촉하도록 하는 것을 잊은 경우.
▶프로우트(FLOAT)
보통 강도로 높이 쳐서 뒤 코트에 떨어지는 볼.
▶플릭(FLICK)
백스윙이나 마무리(Follow-Through)를 완전하게 하기보다는 손목을 사용해 볼을 가볍게 쳐 속도와 방향을 결정하는 샷.
▶피프틴 세컨즈(FIFTEEN SECONDS)
90초 휴식 시간이 종료 15초를 앞두고 있음을 선수들에게 알릴 때.
▶하프 발리(HALF-VOLLEY)
바닥에서 볼이 튀자마자 치는 샷.
▶하프코트 라인(HALF-COURT LINE)
뒷벽 중간 지점에서 쇼트 라인 중간 지점에 적색으로 그어진 세로 선.
▶하프타임(HALF TIME)
워밍업 시간의 전반이 경과한 시점(레퍼리의 콜로도 사용한다).
▶핸드 아웃(HAND OUT)
사이드 인이 서브했고 스트로크를 잃었을 때(핸드 아웃은 마커의 콜로도 사용한다).
▶핸드(HAND)
서버에서 리시버가 될 때까지를 말한다.